Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

krok

Пользователь
  • Постов

    128
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент krok

  1. Фарсиром предлагаешь равы какие-нибудь бафать? Кстати получился красивый миленький ростерок.)
  2. Простите за занудство, но 200) По теме автора - веномы перекачаны. Кроме пушки ничего не довешивай. Рейдер тем более перекачанный. Да и не актуальны они уже вроде как, как и отряды по 10 человек. Труборнов с 4 бластерами на веноме попробуй, равенджер какой-нибудь. У эльдов можешь еще поразвлекаться аутархом на байке с плащом, мельтой и копьем, он злой.
  3. Итак, мы получаем дорогущий боинг, который идет пешком, причем медленно, не обладает выдающимися качествами ни в стрельбе, ни в хтх, так еще и опасен только на 18 дюймах максимум. А единственное, чем он хорош, так это тем, что его долго убивать. Эммм, не взлетит, имхо. Против кого хоть играем?
  4. Слишком много вопросов "зачем" и "почему" возникает сразу.) Первое - зачем тут эльдрад? Кто цели для кастов, какие силы будет накидывать и тд? Второе - рафлорд. Как он сочетается со всем остальным, в чем смысл его нелепого вооружения? Третье - кого и с кем пойдет пугать аркон-недоразумение? Зачем найтшилды на одном из веномов? Зачем тут вообще союзники взяты? По итогам - не прослеживается продуманной игровой концепции, по сути - набор юнитов. Неплохих, но абсолютно несочетающихся. Раскрой идею, если она есть. Пока что все.)
  5. Недурно выглядит. Меня в таких мех-эльдарах потенциально всегда напрягал 1 момент. Дистанция стрельбы. Точнее - антихордовой. Отсутствие скаттер-волкеров всегда несколько рискованный ход. Получается, что у тебя 2.5 пачки синеньких будут пехоту расстреливать. То есть играть нужно ну очень наверняка. Переоценил силы - недострелял пачку противника - словил чардж в эвенджеров. Никакого прикрытия от хтх нет вообще, даже захудалого лорда. То есть с большой степенью вероятности синих в хтх съедят и не подавятся. Ну и эта, драконы в фальконах. Дело вкуса - но по мне - дорого оно. Живыми всё равно ни драконы, ни фалькон не уйдут. Разве что стрелять, пока цели для драконов не определились. Ну и потеря каждого отряда с транспортом больно бьёт по твоему антитеху. В целом, расписка - одна из классических для мех-эльдар. С уже ставшими классическими минусами и плюсами. Просто напомнил про них лишний раз.
  6. Не говоря ничего о самой идее вообще, сосредоточу внимание только на следующем моменте. Сжечь немедленно за миксование закачки атакбайков. Надеюсь, имелось в виду, что мопеды таки-закачаны ММ до конца.
  7. Эммм, ну окей...) Сразу вопрос - тестить необычные ростеры на архетипах - мейнстрим, и мы этим не занимаемся?)) Чисто внешне - эльды как специально точились чтобы тебе сливать...)) Да ещё и подставили серпенты под хтх таллосам. Сколько дюймов чардж у таллоса? - 12? - А зачем тогда, спрашивается, они туда... Ну, в остальном вроде всё закономерно. Давай всёж-таки плейтестик с чем-нибудь играбельным. Понимаю, что с мех-эльдами тут вообще не торт, но я думаю ты можешь найти выгодный матчап. Пока всё по обсуждению.) Пока что ростер выглядит необычно.) Ииии - собственно всё. Играбельность нужно доказать.
  8. Скорее всего. С другой стороны - именно отсутствие маркеров и огнемётов и побудило меня выставить их на передний край, так как из прямых угроз был только хтх.
  9. Дайры в хтх закачке у меня присутствуют на больший формат, "стопперы" нужны, чтобы за время этого стопа разрулить ситуацию, в этой же расписке её разруливать нечем, да и на фортуну очков нету. Кроме того - трупса=скоринг, тут её всего 2 штуки, причём одна стационарная. Короче - отличный отряд, просто здесь он не в кассу. 4-й будет.))) Только сегодня с запозданием. Но будет непременно. Не думали же вы, что от меня так легко отделаться?)
  10. Спасибо, польстил моему самолюбию. ;) После научных отчётов есть где развернуться с моим пристрастием к графоманству, пусть оно и ориентировано на широкую публику.
  11. Представь себе картину. Собираюсь я, значит, на турнир. Смотрю на список участников - единственные ГК из 46 человек. Какой был шанс что мне попадётся с тобой играть?))) Аватар на такой формат полностью поменяет ростер, да и фортуна тоже очков стоит... Кроме того он - демон, что плохо для его здоровья при встрече с серыми. Нет, я пока в раздумьях на этот счёт.)))
  12. Это кратер радиусом 6 дюймов (то есть 12 в диаметре). Такой мастодонтище может остановить даже очень быстрых.))) Так что в какой-то степени - да, дизлах на кубах. На кубе на определение радиуса кратера.
  13. Интересный факт не прокнул - ни пининг, ни бегство на кавалеристов так и не снизошло. Ребята упорно проходили все морал чеки. Разумеется, мы пытались их запинить.))) Определённо опытнее меня и большинства посетителей турнира, о чём свидетельствует и его место в овероле. Если даже и не так - его поведение при расстановке и манёврах давало все основания так полагать.))) А вообще обратил внимание, что большинство игроков абсолютно неопределяемого возраста. Парень казался старше чем он есть. Серьёзно.)))
  14. Спасибо, Вов.) Сделано.)
  15. Да, это конечно замечательно. Но его спецправила оставляют желать лучшего. Заслуживает внимания только "вечный воин". Если говорить о применение терпинаторов в хтх то будет полезнее любой из следующего списка : Кассиус, Кантор, Хестан. Болтерный залп для 5-ти термей это как-то... ну, не очень чтоли, не?)
  16. Автор, а без лисандера совсем никак? В чём его смысл в твоих расписках - я не очень понимаю ... то есть совсем...)
  17. Ахахах, спасибо не разглядел.)) Странно что система проверки опечатку пропустила.) Вообще последнее время нормальным языком редко что публикую, больше всё распределённые оптоволоконные сенсорные системы, рефлектометры и тд. и тп.)))
  18. Первый турнир. Первый репорт. Мой ростер 1 Farseer (HQ) @ 115 Pts Runes of Warding; Doom; Guide 7 Dire Avengers (Troops) @ 238 Pts 1 Exarch @ [44] Pts Two Shuriken Catapults; Bladestorm 1 Wave Serpent @ [110] Pts Twin-linked Shuriken Cannon; Spirit Stones 5 Pathfinders (Troops) @ 120 Pts 5 Fire Dragons (Elites) @ 190 Pts 1 Wave Serpent @ [110] Pts Twin-linked Shuriken Cannon; Spirit Stones War Walker Squadron (Heavy Support) @ 195 Pts 1 War Walker @ [65] Pts Missile Launcher (x1); Scatter Laser (x1) 1 War Walker #1 @ [65] Pts Missile Launcher (x1); Scatter Laser (x1) 1 War Walker #2 @ [65] Pts Missile Launcher (x1); Scatter Laser (x1) 1 Wraithlord (Heavy Support) @ 140 Pts Wraithblade; Flamer (x2); Bright Lance Models in Army: 25 Minimum Killpoints: 8 Total Army Cost: 998 Идеи ростера вообщем-то отнюдь не новы для всякого, кто знаком с кодексом Eldar. Основные споры у большинства вызывают миксованные волкеры. Моё мнение по этому вопросу весьма прозрачно - я не могу вместить 2 отряда на такой формат (как и 2 гайда для них), между тем и то и другое оружие может быть сильно необходимо в зависимости от ситуации. Надо ли говорить что отыграли шагатели в соответствии с ожиданиями (а вообщем-то даже лучше). Лорд - для прикрытия хомскоринга от хтх и одновременно для дальней стрельбы во что-то сильно бронированное. Пасы - были спорным выбором до самого начала турнира. Была мысль об их замене на отряд стражей с платформой или тех же стражей но на байках. Но вообщем, ни одна из альтернатив не нравилась мне слишком. Что в итоге стало своеобразным стимулом для этого скромного отряда их 5-ти человек, которые творили на поле боя совершенно чудовищные на мой взгляд вещи. Итак, турнир! "Одно я точно могу сказать в пользу врагов: они делают жизнь интереснее!" Первое, что обращало на себя внимание, когда я только входил в зал проведения турнира - это количество участников. Надо ли говорить, что я никак не ожидал, что малоформатный турнир, такой как "Первая кровь", будет способен собрать столько народу. Поди ж ты! Складывалось ощущение, что моё первое подобное мероприятие кто-то специально устроил вмеру грандиозным, чтобы оно ещё надолго отпечаталось в моей памяти. Должным образом впечатленный витающей в зале турнирной атмосферой, я двинулся вдоль ряда расставленных столов в дальний конец помещения, где столпилась небольшая очередь на регистрацию. После прохождения этой процедуры у меня оставалось еще полчаса на то, чтобы полюбоваться на разнообразие армий, идей, и покраса. Статус турнира разрешал использование непокрашенных (и недокрашенных) армий, чем не преминули воспользоваться многие участники. Что ещё более выделяло тех, кто представил своё воинство во всей красе. Самыми запоминающимися, на мой взгляд, были армия SM Ultra игрока Cmdr.Bernhardt, Eldar игрока Aeris и яркие Necrons игрока Nick Nick. Между тем народу всё прибывало. Не слишком удивил тот факт, что "новичковый" турнир являлся новичковым чисто номинально, и по меньшей мере треть участников была представлена вполне уже состоявшимися игроками. Несмотря на сырую хмурую погоду, настроение было вполне солнечным, и вскоре голос судьи пригласил меня на знакомство с моим первым оппонентом. Первая игра Мой первый оппонент - игрок Danila125 - Космоволки Ростер оппонента HQ - Ньял Зовущий Бурю Troops - 2 по 5 серых охотников, по 1 плазмагану на каждый отряд + разор со спаренной лазкой Elites - 5 волчьих гвардейцев в разной закачке (или примерно разной) и термо арморе HS - фанги (ХБ, ракетомёт, ММ, плазма) С первого взгляда становилось понятно, что оппонент - новичок в Wh40k. Пройдя к нашему столу, мы в некоторой задумчивости ожидали сигнала судьи к началу, и только по прошествии некоторого времени осознали, что никакого сигнала не требуется. Потратили немало времени на изучение ростеров друг друга. Мне пришлось подробно рассказывать о возможностях почти всех моих отрядов, ему - в силу нестандартности его ростера и моего плохого знания волков - о своих бойцах. Весьма забавной деталью было то, что о возможностях Убер-псайкер-именного-вульфприста-который-так-ничего-и-не-сделал-а-потому-я-даже-не-запомнил-как-он-называется я слушал почти 10 минут. Так много разнообразных способностей у него оказалось... И как их все запомнить? :D Наконец все неясности были устранены, и мы приступили к игре. "Псайкер всё равно - псайкер, а от всего, что касается варпа, больше проблем, чем может быть пользы." Миссия - 3 каунтера. Расстановка - четверти. Я выиграл кубовку и выбрал себе сторону с небольшой руинкой. Оппоненту я предоставил почти полностью открытую местность, за исключением самого краешка зоны расстановки, где были огромные валуны. Ну, я же не враг самому себе. В мою руину пошёл первый каунтер, другой оппонент разместил в своих булыжниках, третий я отправил в руинку в четверти, соседней с моей. В руине в кавере разместился врейслорд, за руиной оба серпента, при этом держа точку, волкеры встали также за руиной, так, чтобы на первый ход выглянуть из-за неё, и начать стрельбу уже без кавера. Пасы ушли в инфильтрейт. Оппонент ухитрился разместить в своём крохотном кавере рейзорбек, 2 пачки серых охотников, и пачку фангов. Закачка фангов сделала мои глаза квадратными от удивления, мой оппонент оправдался незнанием дела. В чисто-поле же вышли 5-ка волчик гвардейцев с присоединённым пристом-тем-кого-нельзя-называть-потому-что-забыл-как. В цент карты легла ворона, не дающая мне делать инфильтрейт в 18 дюймах от себя. Таким образом в руинку в третьим каунтером я инфильтровать не мог, зато мог сделать это дюймах в 5-ти от неё. Ну и ладно, подумал я, а для чего же нам скаут-мув? Пасы успешно подвинулись на скаут-муве, заняв каунтер. Перехвата нет. Первый ход Серпент с драконами флетаутит по правому краю стола, с целью поживиться на след ход в деплое оппонента и отобрать у него разор. Пасы стрельбой уносят сразу 3-х фангов в кавере, лорд с ленса взрывает разор (отобрав у драконов работу), волкеры под гайдом начинают дырявить вульфгардов. Особая способность того-чьё-имя-нельзя-называть не срабатывает. Оппонет движется вульфгардами в мою сторону, стреляет оставшими фангами в пасов - кавер прокинут, пытается скастить молнию - валит психотест на 3 кубах (результат 11) и решает больше ничего не кастить. Тактичка с плазмы неуспешно стреляет в серпент с драконами. Второй ход Начинаю понимать что окончится всё очень быстро. Лорд вылазит из своей руинки в направлении противника, шагатели тоже маршируют в его сторону. Серпент с драконами пролетает ещё 12 дюймов и высаживает драконов так, что они дотягиваются стрельбой и до гардов и до 1-й пачки серых. После стрельбы шагалок и пасов весь отряд вульфгардов вместе с ним-самым сдувает с поля. Драконы решают пострелять по серым иииии 1-попал-0-провундило. Ребята видать совсем расстроились из-за отсутствия техники у оппонента. Стрельба серпента делает в серых пару дырок, лорд с ленса убивает ещё 1 из 2-х остававшихся фангов. Остался только фанг с ХБ. Одинокий фанг приходит в ярость и, зажмурившись, убивает двух пасов. Серые застревают в своей руине и недотягиваются до хтх с драконами. Стрельба ничего не делает. Третий ход Остатки оппонента достреляны-дожарены. Результат: 20-0. Выводы Вообщем-то из этого боя выводить было нечего. К сожалению, ростер оппонента был неспособен... Сильные способности вульфприста были нивелированы рунами фарсира, более-менее живучие отряды также отсутствовали, как и дальняя стрельба. В довершение всего фанги, закачаные вот-так. Между тем, хочется отметить мужество оппонента, сражавшегося до последнего бойца, и стойко переносившего потери. Несомненно именно он вселил храбрость в последнего фанга, заставившего меня потерять 2-х пасов.) Мы пожали руки, и зарегистрировали результаты у судейского стола, высоко оценив спортивность друг-друга. Первый бой был позади, времени до следующего было ещё достаточно, чтобы поглядеть за играми на других столах. А между тем 20-0 в первом матче означал, что во втором меня будут ждать крупные неприятности...) Вторая игра Оппонент - игрок Палковводец - Космоволки Услышав свой парринг, я понял что не ошибся в оценке ситуации. Этот бой предстояло сыграть с опытным противником, по крайней мере этот ник я уже точно раньше слышал.) Более удивительным был тот факт, что именно он был "Палковводцем" именно той армии Космоволков, представленной на диораме, которой я только что любовался. Снежные мотивы отлично подходили суровым космодесантникам, укротителям могучих волков. Интересный факт - армия была в процессе докраса, а потому всадники всю игру норовили упасть со своих скакунов при каждом передвижении, создавая впечатление, что доблестные космодесантники накануне хорошо отмечали какую-то памятную дату. Ростер оппонента HQ - Рунприст (молния, пасть) + руник армор Troops - 2 по 5 серых охотников, по 1 мельте на каждый отряд + 2 разора со спаренными лазками HS - 2 по 6 фангов (ракетницы) FA - 5 всадников (молот, щит, мельтабомбы, болтер) - все в разной закачке Знакомство с ростером противника подтвердило обоснованность моих опасений. Сбалансированность и продуманность бросались в глаза. Мощный и стойкий ударный кулак, большое количество противотанковой стрельбы, которая легко могла начать стрелять по пехоте разрывными. И, конечно же, живучий хоумскоринг. Про себя отметил задачу номер 1 - проиграть с возможно меньшими потерями. Компетентность на поле боя является мифом. Выигрывает та сторона, которая совершает на одну непростительную ошибку меньше. Миссия - башни, расстановка - лобовое. Я вновь выиграл кубовку и выбрал себе сторону с лесочком и большим зданием - импасом и отличным лос блоком. Оппоненту досталась сторона с лесочком и импасом сильно меньшего размера. По центру карты находился ещё 1 импас - также закрывавший значительную часть обзора. По очевидным причинам карта благоприятствовала оппоненту. Большое количество лос блокираторов позволяло кавалерии двигаться в мой деплой, не подставляясь под стрельбу. В случае, если она дойдёт до цели, долго я не протяну, это я понимал отчётливо. Башню разместил в своём лесу, оппонент - за своим импасом. Расстановка На передней кромке леска разместились пасы (держат башню), сразу за ними - чуть глубже в лесу - лорд. Кавер ему необходим от ракет и лазеров, а находясь рядом с пасами он может в случае чего выйти чуть вперёд и задержать кавалерию на ход, отъев при удачном стечении обстоятельств 1-2 волка. За лордом - серпент с фарсиром и эвенджерами (чтобы не спал). Рядом за импасом - пачка волкеров (так чтобы выглянуть в начале хода - перехват недооценивать нельзя) и серпент с драконами (пока не имеет чёткой цели). Оппонент расставлялся чётко и грамотно, проверяя линии видимости от каждого из отрядов до моих и наоборот. В итоге - в его лесочке сидит 1 пака фангов с присоединённым пристом, вторая растянулась в линию, таким образом, что половина касается леса подставками. Разоры выглядывают пушками из-за импаса, находясь в 3+ кавере за ним. Кавалерия за импасом - будет бежать по флангу. Перехвата нет. Первый ход Волкеры выглядывают из-за угла, остальные не двигаются. Пасы стрельбой убивают сержанта из отряда фангов с присоединённым пристом. Волкеры под гайдом оставляют в живых одного фанга из другово отряда. Лорд с ленсы превращает 1 разор в дымящиеся обломки (врекед). Начинка высаживается за импас на башню. Всадники бегут и прячутся за импасом по центру карты. Стрельба фангов и резора ломает 2 волкера и затыкает третий. Прист получает перила и успокаивается до конца игры. Второй ход Понимаю, что если не предпринять ничего, то в ход оппонента кавалерия окажется в хтх с моим хоумскорингом. Лорд начинает вылезать из кавера , прикрывая от обхода с правого фланга. Серпент с фарсиром и эвенджерами затыкает собой левый проход. Серпент с драконами перелетает здание и выгружает начинку, теперь кавалерии придётся или чарджить серпент с фарсиром и потом огребать от стрельбы синеньких, или чарджить драконов и задерживать продвижение ко мне на ещё 1 ход. Стрельба драконов почти столь же шикарна, что и в первой игре, тем не менее 1 всадник (с болтером) получает 1 рану. Пасы продолжают дырявить пачку фангов, убирают ещё двоих. Драконий серпент забирает одинокого фанга, оставшегося от другой пачки (решение простое - уж лучше лишить оппонента стрельбы по 2-м целям, чем пытаться дострелять ещё 3-х фангов и таким образом позволить ему делить стрельбу). Лорд с ленсы ничего не делает разору. Кавалерия решает скушать более беззащитную цель - драконов, и пододвигается к ним (одно из судьбоносных решений для всей партии). Стрельбой фанги выносят последнего шагателя, разор ничего не делает серпенту драконов. Мультичардж всадников убивает драконов ( которые ухитряются ранить всадника с мельтабомбой), и вешают единичку серпенту. Удачное стечение обстоятельств, теперь можно заткнуть бутылочное горлышко ещё и им, не позволяя кавалерии пробираться в наш деплой. Третий ход Серпент с фарсиром слегка откатывается назад - поближе к пасам (теперь нет смысла затыкать левый проход, противнику до него слишком далеко). Пустой серпент затыкает правый проход. Позади - лорд, так как проход не загораживается без его помощи. Стрельба пасов - последние фанги мертвы, рунприст чудом кидает 2 за руникармор, и залегает. Лорд с ленсы снова мажет по разору. Всадники пододвигаются ближе к лорду с серпентом. Разор с лазки взрывает серпент - радиус кратера - 6 дюймов. И этот кратер отделяет кавалерию от лорда. В результате - недочардж. Четвёртый ход Кавалерия получает дум от фарсира в награду за свою беспечность. Синие радостно высаживаются рядом с пасами и также в 3 дюймах от башни. Лорд пододвигается к кавалерии по кратеру, серпент из-под авенджеров занимает место взорванного собрата. Стрельба всех кого можно по волкам оставляет в живых всего троих - (молоток в 1 ране, щит в 1 ран, и без закачки - полностью живой). Коварный кратер не даёт лорду дотянуться чарджем. Волки двигаются вплотную к лорду - больше нельзя ошибаться. Разор с лазки шейкает серпент. Чардж волков - лорду минус две раны, волк с молотом умирает до своих ударов. Пятый ход Эвенджеры с фарсиром движутся в сторону драки - прикрыть пасов от чарджа, но растянутый в линию строй пасов не позволяет им выполнить эту задачу полностью. Серпент отлетает слегка назад, прикрывая пасов от чарджа справа - таким образом путь к пасам лежит через узкий коридор между серпентом и эвенджерами. Лорд попадает всего 1 раз - волки откидывают инвуль за щит. В ответ лорда убивают. Кавалерия бежит через кратер на рандеву с пасами. На самом выходе оба всадника ломают ноги. Звучит вопрос - можно ли кидать инвуль? Я отвечаю - по-моему, нет. Одинокий волк чарджит пасов, убивает троих, оставшиеся проходят лидак. Только этого мне ещё не хватало. Всадник умудряется контестить точку. Оппонент отходит задать вопрос судье - и возвращается. Можно кидать инвуль за денджерос террейн. Я смотрю в рульбук - действительно можно. Прошу прощения у оппонента, он с пониманием кивает. Кидает инвуль - инвуль прокинут. Всадник жив. Стараюсь сдерживать радость, чтобы не спугнуть удачу. Оппонент кидает атаки по пасам за воскрешенного всадника - и добивает их. ИИИИИ - всадники вне ХТХ - какая удача для нас (второй поворотный момент игры). Между тем они контестят нашу точку - а значит, всё решит кубик. Игра продолжается. Шестой ход Всадники во второй раз получают дум за беспечность. Синие немножко регрупаются - чтобы надёжно скорить башню. Серпент на флетауте летить контестить башню противника - и еле-еле дотягивается до неё. Стрельба сдувает всадников. Второй отряд серых выгружается из разора. Все пушки наведены на серпент. Стрельба вешает шейк. В хтх серые также не отличаются особым успехом - снова шейк. Бросок на конец игры - и снова нет. Седьмой ход Серпент делает флетаут таким образом, чтобы оставаться в 3 дюймах от точки. Синие отдыхают на своей башне. Волки снова предпринимают все усилия по уничтожению серпента - оторвали обе пушки, серпент цел. Бросок на конец - игра заканчивается. Потери равны - 15-5. Выводы Титаническими усилиями удалось сдержать продвижение оппонента в свой деплой и ослабить кавалерию настолько, чтобы она не причинила катастрофических потерь. Во многом решающим оказалось решение оппонента не прорываться через серпент на второй ход, а клюнуть на приманку - драконов. Образовавшийся кратер также сыграл ключевую роль. Очень хорошо показали себя пасы, занимавшиеся отстрелом фангов противника. Вообще ростер оппонента был явно сильнее. В нём чувствовалось превосходство - прежде всего в ударной силе, почти осязаемой аурой исходящее от кавалеристов. Но порой упорное сопротивление делает невозможное возможным, и одна маленькая ошибка решает исход партии. Победа в столь сложной партии далась нелегко. Мы оба чувствовали себя вымотанными размышлениями над принятием сложных решений. Кроме того, наше сражение затянулось очень надолго - до начала следующего тура оставалось всего 25 минут, что исключало возможность перекусить. А мне оставалось только гадать, какого противника мне предоставит госпожа-фортуна на следующий тур. Третья игра Оппонент - игрок helbrecht - Серые рыцари Ну вот, приехали. Серые. Драйго-палы. Что-то мне подсказывало, что с этими товарисчами я точно не захочу встретиться на поле боя. Интуиция, как и всегда, не подвела. Изучение ростера оппонента заняло не более полуминуты. Противник дружелюбно отметил мой покрас как достаточно симпатичный. Мне оставалось только кивнуть - покрас покрасом, а битва битвой. Красота может и спасёт мир, но нам на это будет уже наплевать, если ура-патриотичные фанатики из десантуры посадят нас на экспресс в варп. Ростер оппонента HQ - Драйго (ну а кто же ещё? ;) ) Troops - 5 палов (2 мастер крафтед псипушки + разное хтх вооружение на сдачу), 5 ГКСС (псипушка) HS - 2 АК-АК дреда Ну, и что я вам говорил?) Нет ничего более непостоянного, чем госпожа-фортуна. Моя удача улыбнылась мне, помахала ручкой на прощание, и улетела, оставив меня самому разбираться со своими проблемами. Ибо третий раунд - не что иное, как Annihilation. Вещи редко настолько плохи, как кажутся. Судя по моему личному опыту, они обычно гораздо хуже. Миссия - КП, расстановка - лобовое. И снова я выиграл кубовку. И решил превозмогать, благо, кажется, мне подарили возможность. У противника всего 5 КП, что означает, что для победы мне придётся снять его со стола. Ну чтож, несмотря на живучесть палов, это выглядит возможным. Им придётся подойти для стрельбы из псипушек, а за это время нужно что-то сделать с бревноутами. Затем мы высадим под подошедших палов драконов, сбоку дайров, и под думом выкосим палов сконцентрированным огнём. Так всё выглядело в теории. Но я, как эскпериментатор, знал, насколько редко теория соответствует реультатам эксперимента.) Карта, в отличие от предыдущей, была открыта и простреливаема. Выбрал себе сторону с трёхэтажной руинкой в одном углу и одноэтажными руинами в другом. Оппоненту достался лесок, простирающийся до центра стола, и малюсенькая руинка в углу. Расстановка На третий этаж отправлены пасы, за этой же высокой руиной прячется серпент с драконами (единственный кусочек лос блока, куда мог влезть только 1 серпент). В одноэтажную руину отправлены волкеры, рядом с ними - серпент с дайрами, за ним - лорд. Оба дреда ухитрились втиснуться в руинку и получить 4+ кавер, палы с драйго в лесу, ГКСС в резерве. Ну - нам только лучше, ты б ещё палов туда увёл... Увы, сразу все пряники одновременно нахаляву не раздают даже нам. Перехвата нет. Первый ход Волкеры под гайдом стреляют в дреда. Оппонент достаёт какие-то волшебные кубики (которые позволяли делать ему феноменальные броски во всех опасных ситуациях) и прокидывает почти все сейвы. В результате - стан. Лорд с ленсы стреляет в другого дреда - кавер спасает. Пасы дают залп по палам и со злости сверлят 2 дырки - 1 в паладине и 1 в драйго. Оппонент проходит фортитьюд на трёх кубах (тех самых). Ну вот - наш план на первый ход теперь не выполнен на все 100%. И, чтобы доказать мне это лишний раз, стрельба дредов выносит 2 шагателя (3-й - жив) и серпент с дайрами(врекед). Палы уверенно топают по лесу в нашу сторону. Второй ход Дайры прячутся за остовом серпента - палы пока ещё вне радиуса их стрельбы. Одинокий волкер под гайдом наконец-то превозмогает и взрывает дред. Лорд с ленсы ничего не делает второму. Пасы снова делают 2 дырки - 1 в пале и 1 в драйго. Необходимо срочно представить их к награде. Резервы не вышли. Палы движутся дальше, слегка отклоняясь в сторону руинки с пасами. Кажется, эти парни уже начали их нервировать. Стрельба дреда добивает мой волкер, палы с псипушек выносят лорда (опять те же страшные кубики)))). Третий ход Ситуация становится отчаянной. 1 дред так и остался в живых, а между тем у нас кончилась дальняя стрельба. Между тем палы подошли достаточно близко, а значит у нас есть один - рискованный шанс повернуть ход сражения. Палы награждаются думом, дайры выглядывают из-за обломков своего транспорта, серпент драконов перелетает через своё укрытие и высаживает гордых обладателей мельта-пушек. Начинаю со стрельбы драконов. Ребята решают отыграться за 2 предыдущие игры и делают 5 попаданий из 5-ти. Но радоваться рано. В ход снова идут волшебные кубы, из только двое паладинов превращаются в дымящиеся останки(оба псипушечника живы). Пасы сверлят в драго третью дыру, и ещё дырку в одном из паладинов. Вся остальная стрельба, в том числе и 26 кубиков с дайров - вообще не имеет эффекта. Вот ведь как оно бывает. Драйго отсоединяется и идёт карать драконов. Палы с псипушек разносят серпент. Дред не имеет лоса до дайров - а потому палит в пасов (1 труп). Драйго в хтх убивает драконов. Четвёртый ход Ситуация катастрофическая. Задачи не выполнены, между тем и отрядов на их выполнение не осталось. Дайры снова прячутся за свой серпент. Пасы с перепугу не попадают по драйго. Драйго встаёт под самую руинку с пасами. Наводит огнемёт. "Ни-ни", - говорю я - "третий этаж". Драйго курит. Вся стрельба в пасов сдувает ещё двоих. Лидак держим. Пятый ход Фарсир в последний раз кидает дум на палов, дайры в последний раз выходят из-за остова своего транспортного средства. Стрельба дайров снова полностью игнорируется палами. Пасы расстреливают Драйго - в качестве компенсации за всё. Стрельба оппонента сдувает дайров вместе с фарсиром. Бросок на конец - игра закончена. Поражение. Разница в потерях меньше 400 очков - 4-16. Выводы К моему прискорбию, выводить особенно нечего. В любой другой миссии и на любой другой карте можно было бы говорить об ошибках на уровне тактики - но тут - едва ли. Практически полное отсутствие лос блока исключало возможность подкараулить палов, стоя в безопасности укрытия. Миссия давала преимущество оппоненту ввиду разницы в числе КП наших армий. Ну и, наконец, броски кубиков. Стрельба в первый ход оказалась решающей. И неудавшийся отчаянный бросок всех сил на палов на третьем ходу просто подтолкнул неизбежное. На уровне ростера - да, пожалуй что палы представляют некий контрматчап, но это не столь критично и не столь очевидно. Но на конкретной карте и при выполнении конкретной миссии - едва ли другие решения принесли бы лучший результат. Тем не менее - я не склонен предписывать своё поражение только лишь кубикам. Слабые люди верят в удачу, сильные - в причину и следствие. По крайней мере, этот бой оставил мне пищу для грядущих размышлений. Борьба за лидерство была для меня закончена, но сам турнир ещё продолжался. И его окончание - самый интересный и кровавый бой из всех за этот день - уже спешило познакомить меня с последним оппонентом, хотя я ещё ничего не знал об этом. Четвёртая игра Оппонент - игрок todmay - Тау Прежде чем переходить к описанию самой игры, следует сделать небольшое лирическое отступление. Как помнят самые внимательные из читателей, наш турнир имел формат в 1000 очков, и проходил на половине стандартного стола. Что означает, что за каждым столом играло по 2 пары. В течение трёх предыдущих раундов моим соседом по столу был игрок todmay. Он также удачно сыграл 2 первые игры, и также проиграл третью. И так уж случилось, что мы набрали одинаковое количество очков к началу четвёртого тура. Что автоматически означало...))) Когда мы увидели, что наконец-то будет играть на одной половине стола, мы рассмеялись. "Определённо весь турнир вёл нас именно к этой игре." Чтож, справедливости ради следует сказать, что так оно и было.) Ростер оппонента HQ - Командир в кризисе (таргет лок, мульти-трекер, плазма, ракеты), 2 кризис-телохранителя (тот же обвес) Troops - 6 ФВ, 10 круутов+3 пса Elites - 3 кризиса в сквадроне (мульти-трекер, плазма, ракеты) FA - 4 веспида HS - 2 броадсайда - отдельно друг от друга (гандрон (внимательно читать это слово, я правильно написал :D ),таргет лок, мульти-трекер), хаммер-фиш (рельса, скорострелки, постановщик помех, таргет лок) Этот ростер меня весьма впечатлил. Большое число стрельбы на разную дистанцию, стандартное для тау, сочеталось с хтх отрядом круутов, вполне опасных для хоумскорящей пачки в таком числе.И конечно же 4 веспида, диверсионный отряд с возможностью связать в хтх на ходик-другой что-то, не в меру стрелючее - кстати, очень красивое решение. К тому же, я привык ожидать от тау несколько большей однонаправленности, здесь же разносторонние отряды не диктовали однозначных решений. Если ваш план битвы работает - это, вероятно, ловушка. Миссия - башня + 2 каунтера (Оооооо)))), расстановка - dawn of war Стол для последнего боя этого дня был именно таким, каким и должен быть. То есть весьма примечательным. По центру разместилось здоровенное здание в 3 этажа, причём на первом этаже имелся сквозной проход в полширины сооружения. На одной половине карты в углу была небольшая руинка, на другой - в противоположном углу - лесок ещё меньшего размера. Зато само строение являло собой неплохой лос блок. Кубовка заняла около 5 совместных бросков, будто стол не мог решить, кому отдавать первый ход. В итоге, первый ход вновь достался мне. Dawn of war по понятным причинам давал тау преимущество, однако возможность первого хода казалась всё же чуть предпочтительнее, поэтому ход я передавать не стал. Выбрал себе сторону с руинкой, т.к. она была чуть ближе к центру. Тау - не та раса, с которой нам выгодно играть в перестрелку из окопов. Топать вперёд всё равно придётся. Башня идёт на третий этаж, каунтеры соответственно - в лес и руину. Расстановка Пасы отправлены на второй этаж здания (3 этаж - узкая полоса ровно посредине карты - придётся подыматься туда скаутмувом). Серпент с фарсиром укрывается за зданием, как за лос блоком. А всему остальному суждено выходить с края стола - что, если честно, мне не очень нравится... В первый ход слишком много всего попадёт под прицел оппонента. К счастью, у него не так много дальнобойных орудий, да и ночь может попортить видимость даже для тау. Противник не ставит на стол ничего. Крууты делают инфильтрейт под здание со стороны оппонента(12 дюймов от пасов, ибо вне их лоса). Тут разгорается "Великий Спор о Первом Этаже", суть которого буквально в следующем. Оговаривая ландшафт перед началом расстановки, мы проговорили трёхэтажность здания. Этажи первый, второй, и третий. Но не оговорили высоту первого этажа. В результате, по мнению соперника, получалось, что на первый этаж тоже нужно подниматься (3 дюйма на подъём). А по-моему, он был на уровне пола, а значит, и подыматься на него не нужно. Вообщем, было достаточно забавно.)) Впредь буду иметь в виду, что очевидные для вас вещи не всегда будут также очевидны оппоненту - а то наплодите себе "Первых этажей".))) Пасы на скаут-муве подымаются на третий этаж (держат башню). Перехвата нет. Первый ход Армия выходит из-за края стола. Волкеры с лордом держат курс на руину. Серпент с драконами летит прятаться за зданием. Серпент с фарсиром делает минорное движение, готовясь высадить начинку на следующий ход. Пасы надеются использовать низкое лидерство круутов, стреляют по ним, 1 крут умер. Лидер тест прокинут. Идея ставить пасов вперёд начинает мне казаться не столь уж хорошей. Армия оппонента прибывает, разделяясь почти поровну на 2 фланга. С одного фланга (того, где лесок) - ФВ в лес (держат каунтер), броадсайд - в лес, кризисы - слегка вперёд. С другого - Хаммерфиш на 12 дюймов, за ним броадсайд и кризисы-бодигварды с командиром. Веспиды по центру. Крууты ползут по ступеням наверх, но часть пачки ещё остаётся внизу(и их слегка видно сквозь арку на первом этаже). Хаммерфиш видит краешек драконьего серпента - и я проклинаю себя за беспечность, помешавшую мне более тщательно запрятать его. Ночной тест прокинут, и рельса врекает транспорт. Драконы высаживаются за ним. Куча кубов остальной стрельбы летит в пасов, но те кидают все сейвы. Крууты меж тем недотягивают чарджем. Второй ход Сам себя загнал в бутылку - самому и выкручиваться. Пасы в опасном положении, а без транспорта драконы не смогут лишить противника хаммера. Ладно, придётся решать по одной невозможной задаче за раз. Крууты получают дум, дайры высаживаются таким образом, чтобы видеть их сквозь ту самую арку. Шагатели с лордом продолжают двигаться вперёд, и благополучно входят в руину. Стрельбой дайры оставляют в живых 1 круута и 2 гончих, пасы убивают 1 веспида (снова нет пининга). Шагатели убивают бродсайд вместе с дроном (со своей стороны), хаммер кидает кавер от ленсы. Веспиды залетают наверх, туда же наконец забираются выжившие крууты. Кризисы-бодигварды подходят ближе к стене, чтобы уйти из зоны досягаемости шагателей, но они ещё слишком далеко от неё. Другой отряд достигает стены со своей стороны. Бодигварды стреляют в шагателей, кавер благополучно прокинут. Хаммер разрывным стреляет по второму серпенту (проклятие, я опять не подвинул его как нужно), намереваясь проредить прижавшуюся к борту начинку. Шаблон сносит, и он убивает одного дракона. Всё остальное безуспешно палит в пасов. Веспиды и крууты чарджат пасов. Третий этаж чрезвычайно узок, а потому противники дерутся в хтх только частью круутов и веспидов. В результате - минус 2 паса, минус 1 собака. Лидак прокинут. Третий ход Недурственно, противник разделил силы. Бодигварды получают дум, эвенджеры садятся в серпент, и прячутся между зданием и обломками сбитого собрата. Драконы подходят к арке. Лорд марширует сквозь руину дальше, волкеры стоят. Стрельба шагателей оставляет командира в 1 ране, гварды убиты. Лорд с ленсы наконец-то станнит хаммер. Драконы сквозь арку не видят другой отряд кризисов - какая досада. В хтх умирает ещё 1 пас и 1 собака. Оставшиеся кризисы встают напротив арки. Стрельбой убиты 2 дракона. В фазу ближнего боя кризисы отлетают на правый угол здания (противоположный тому, где мои шагатели). Больше залпа противник не желает. В хтх наконец-то доедают пасов. Одинокий круут скорит башню. Четвёртый ход Теперь дум получает другая пачка кризисов. Серпент сбоку облетает здание и высаживает синих. Лорд выходит из руины, но кидает слишком мало на движение. В результате - до хаммера он уже недочарджит. Волкеры возобновляют движение вслед за лордом. 2 дракона обходят строение со своей стороны. Стрельба эвенджеров сдувает 3 кризиса с поля. Серпент убивает троих ФВ. Остальная стрельба (лорд, волкеры, драконы) лишь шейкает хаммер. Веспиды слетают вниз, прямо под ноги драконам. Хаммер отлетает 12 дюймов задним ходом. Командир движется ближе к эвенджерам. Стрельба ФВ, броадсайда и командира оставляют в живых всего троих синих и фарсира. Веспиды мажут по драконам. Чардж веспидов убивает 1 дракона(лидак прокинут), чардж командира убивает 1 синего - и мы конечно же валим лидак и убегаем. Пожалуй, 1 из самых обидных моментов всей игры. Командующий тау, находясь в последней вунде, превозмогает отряд, которому не так сложно добить его в ближнем бою, и лишает меня возможности скоринга. Отчаянный шаг оппонента окупился на все 100. Пятый ход Противник держит 2 точки, а нам это делать просто нечем. Но шансы ещё есть. Шансы на ничью, разумеется. Серпент залетает наверх, контестит точку с круутом. Лорд подходит к хтх дракона с веспидами. Волкеры маршируют вперёд. Стрельба серпента добивает последних ФВ. В хтх погибают 2 веспида и дракон. Веспид бежит. Броадсайд, хаммер и командир стреляют по серпенту. Иммобилайз. Игра продолжается. Шестой ход Лорд с шагателями продолжает движение в деплой противника. Стрельбой не делают ничего хаммеру. Серпент видит круута нижней пушкой. Стрельбой добивает его. Стрельба всех и ближний бой командира отрывают серпенту обе пушки. Игра окончена. Ничья, 10-10. Выводы Ну, начну пожалуй с более общего вывода. Не стоит делать более 3-х турнирных игр в 1 день. Устаёшь. Тупеешь.) Тут тебе и этажи "первые". И мои косяки с торчащими серпентами. И, да, пожалуй главная ошибка игры. Вот что меня потянуло поставить башню на третий этаж этого несчастного здания?) Можно было спокойно иметь её за стенкой - согласитесь, приятно сидеть за лос блоком, и скорить. Эти ошибки, несомненно, внесли определяющую роль в ход всей партии. Оппоненту также очень повезло прогнать отряд эвенджеров одиноким командиром, но тут уж - на то она и воля случая. А без этого игра бы не приняла такого накала на последних ходах. Ну и, наконец, моё спорное решение поставить пасов у всех на виду. Да, несомненно, они сыграли свою роль файр магнита. Да, не имея других очевидных целей для стрельбы, заставляли оппонента стрелять в себя, вместо того, чтобы искать более извращённые идеи, вроде фланговой атаки. Но ставка на пининг и низкое лидерство круутов вновь себя не окупила, и если бы не арка, крууты сжевали бы пасов за 1 ход. Эта пачка требует осторожного обращения - и редко когда выживает больше одного хода на передовой. Среди решений оппонента считаю странным тот факт, что он не пытался причинить повреждений наиболее хрупкому и мощному звену моего войска - шагателям. Лишив меня этого отряда, он мог бы вполне прорвать мою оборону превосходящим количеством огня. Кроме того, его разделение сил на 2 фланга на начальном этапе было палкой о двух концах - быстро лишив его огневого превосходства с одной стороны, я безнаказанно продвигался по ней, тогда как часть его отрядов с другого фланга долгое время вообще не принимала активного участия в боевых действиях. Рассказ о четвёртом раунде завершает цикл "Первая кровь". Надеюсь, что для тех из вас, кто не поленился прочитать его весь, нашлось хоть что-нибудь заслуживающее внимания или, быть может (лестная надежда), вы смогли почерпнуть для себя что-нибудь новое. Что же касается обещанных фотографий, прошу отписать кого-нибудь, кто ладит с процедурой загрузки. Когда я пытаюсь загрузить изображение, процесс загрузки длится бесконечно долго.) Всем спасибо за внимание, до новых турниров. ;)
  19. Кстати - есть интересные мысли как спасаться нам ушастым на такой формат от вот этого примерно: 1000 Pts - Imperial Guard Army 4 Company Command Squad (HQ) @ 205 Pts Plasma Gun (x4) 1 Company Commander @ [26] Pts Close-combat weapon; Laspistol 1 Astropath @ [30] Pts 1 Chimera @ [65] Pts Heavy Flamer (x1); Multi Laser; Hunter-killer Missile 9 Veteran Squad (Troops) @ 155 Pts Lasguns; Meltagun (x3) 1 Veteran Sergeant @ [16] Pts Close-combat weapon; Laspistol 1 Chimera @ [55] Pts Heavy Flamer (x1); Multi Laser 9 Veteran Squad (Troops) @ 155 Pts Lasguns; Meltagun (x3) 1 Veteran Sergeant @ [16] Pts Close-combat weapon; Laspistol 1 Chimera @ [55] Pts Heavy Flamer (x1); Multi Laser 0 Vendetta Squadron (Fast Attack) @ 130 Pts 1 Vendetta @ [130] Pts Twin Lascannon (x3) 0 Hydra Battery (Heavy Support) @ 225 Pts 1 Hydra @ [75] Pts Heavy Bolter 1 Hydra #1 @ [75] Pts Heavy Bolter 1 Hydra #2 @ [75] Pts Heavy Bolter 0 Vendetta Squadron (Fast Attack) @ 130 Pts 1 Vendetta @ [130] Pts Twin Lascannon (x3) Models in Army: 34 Minimum Killpoints: 9 Самое разумное решение, приходящее мне в голову - волкеры идут в аутфланг - стрелять в бока гидрам ....... но даже если у них будет 100% успех - там ещё 2 венды в аутфланге, и астропат - который делает их приход в нужное время и место. Кроме того - скорее всего гидры что-то злое успеют натворить пока там наши волкеры выберутся из аутфланга. Без ИА нам под силу провернуть что-либо достаточно эффективное против этого? Я думаю это даст развитие теме улучшения предложенного ростера - а заодно - может кто найдёт ответ на давно мучивший меня вопрос...)
  20. По мелочам - вместо ХБ на химерках ХФ куда лучше смотрятся ...... по крайней мере там где мельта-веты сидят, за один ход взрывают машинку противника и зажаривают начинку с ХФ (в идеале, конечно))). Мне кажется на такой формат куда уместнее 2-х леманов смотрится батарея гидр + неплохо иметь под рукой вендетту ...... даже одну) . А мантикора в теме почти всегда - так что и там она будет к месту ...
  21. Внесу свою лепту - это уже стало слишком смешно.))) А так хотелось.....)))) Милейший - не смотри что глупо - спорь. Поспоришь - отпустит. Все люди, все устают.... А изначальная тема затухла почти моментально.) Теперь мы знаем что именно интересно обсуждать, а что подождёт в сторонке...) Ах нет, кажется мы и раньше знали...) Честно, не знаю какого мне тут надо - это всё вы виноваты - такого количества троллей в Скандинавии днём с огнём не сыщешь. Всем спокойной....))))
  22. Собственно того же мнения. Я как бы байки сам люблю - правда на формат побольше - и не только в качестве стражей-байкеров. Но это уже не в ту тему...)
  23. Разумные возражения у меня закончились - а потому попробуем.) Надо будет всё это опробовать в васале перед тем как обзаводится пачкой байков(если понравятся конечно). Ещё идеи по улучшению сего творения?))) 1000 Pts - Eldar Army 1 Farseer (HQ) @ 140 Pts Witchblade; Runes of Warding; Fortune; Guide 8 Dire Avengers (Troops) @ 250 Pts 1 Exarch @ [44] Pts Two Shuriken Catapults; Bladestorm 1 Wave Serpent @ [110] Pts Twin Shuriken Catapult; Twin-linked Shuriken Cannon; Spirit Stones 3 Guardian Jetbike Squadron (Troops) @ 76 Pts Shuriken Cannon (x1) 5 Fire Dragons (Elites) @ 190 Pts 1 Wave Serpent @ [110] Pts Twin Shuriken Catapult; Twin-linked Shuriken Cannon; Spirit Stones 0 War Walker Squadron (Heavy Support) @ 195 Pts 1 War Walker @ [65] Pts Missile Launcher (x1); Scatter Laser (x1) 1 War Walker #1 @ [65] Pts Missile Launcher (x1); Scatter Laser (x1) 1 War Walker #2 @ [65] Pts Missile Launcher (x1); Scatter Laser (x1) 1 Wraithlord (Heavy Support) @ 140 Pts Wraithblade; Flamers (x2); Bright Lance Models in Army: 24 Minimum Killpoints: 8 Total Army Cost: 991 [ Добавлено спустя 4 минуты 18 секунд ] А, даже вот оно как ....... Ммммммм ......... ну без пушки непонятно что делать если рано вышли из резерва ........ пусть летают где-то до поры до времени, там где жареным не пахнет? С пушкой есть кой-какие шансы кому-нибудь насолить (ну если повезёт) да и диста повыше ...... Блин, оба варианта чтоли смотреть?) Да не, я думаю 1 avenger уже не столь критичен - можно его пожертвовать на пушку. Вдевятером они вполне должны смочь.)
  24. Ну условие не жёсткое а по возможности.) Как бы ты их поменял интерес также для меня представляет. Идея из серии шагатели с 6 скаттерами меня не вдохновляет на такой формат - меня разнесут 12-й бронёй. Толпу химер не снесу без ЭМЛ. Тем не менее я рассматриваю всё.))) [ Добавлено спустя 1 минуту 24 секунды ] Да-да-да экзарх в 5 avenger'ах абсолютно ни о чём. Именно поэтому ищу способ увеличить их число. [ Добавлено спустя 3 минуты 11 секунду ] Хочу хочу хочу...... Очки ищем старательно ....... байки наверное неплохо ........ но кхм ........ когда байк армия они хоть немного гармоничны ....... А 3 одиноких байка на вообщем-то стационарную армию ..... не понимаю как я буду тут их использовать честно говоря........ударным отрядом их не назовёшь, скорингом тоже ...... разве что очков по-минимуму требуют - это конечно да) [ Добавлено спустя 1 минуту 54 секунды ] Вот кстати вопрос тот ещё ........ мммм а влезет он как? Или совсем отказаться например от лорда? А будет ли он на такой формат стоить таких жертв, как считаешь?
  25. Маловато - это точно....... Ну насчёт пасов - первые ходы рядом будет большая часть армии - у огнемёта ренж маленький ...... то есть если кто-то с огнемётом туда и добрался - то он скорее всего либо дропнулся к нам дип страйком, либо уже убил большую часть нашей армии ........ Касательно первого - нужно будет внимательно передвигать войска так, чтобы не было шанса на дип страйк рядом с пасами, касательно второго - ну нам уже не до этого будет...... хотя в любом случае мне пасы не слишком нравятся - но на малый формат я не могу найти им достойную замену... Но в целом идея тут в том, чтобы пасы не были одиноки на каунтере ........ скажем так играем по-возможности от обороны - и когда угроза миновала - можно использовать наши серпенты как мобильный скоринг (тот что с avenger'ами) и блок скоринга (по-видимому опустевший после смерти драконов - не питаю иллюзий по поводу их долгой и счастливой жизни после того, как они выполнят свою работу)
×
×
  • Создать...