Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Deever

Пользователь
  • Постов

    5 098
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Deever

  1. О! Начало на СНЕС: Начало на СЕГЕ: На Сеге-сатурн еще была, оказывается:
  2. Это ролевая система была. Типа сплава Cyperpunk2020 и GURPS. По ней была тонна романов (как по вахе сейчас книги строчат) - пару даже на русском издавали в 90-е, две разные игры на приставках (Сега и СНЕС). Потом FASA (те, что еще и про Баттлтех) разорилось и продало права. Была надежда на возрождение отличной вселенной, но недавно вышедшая игра по Шэдоурану (игру, мать ее, сделали не РПГой, а командным шутером на приставках через интернет) забила последний гвоздь в ее гроб. Он (кто бы мог подумать?!) с треском провалилась и больше к этой теме никто и никогда не вернется.
  3. Deever

    ...

    Сильно пролетаешь? А если мы в июне начнем? А то я уже почти этих парней купил коробку для неписей:
  4. Deever

    ...

    К чему бы это?
  5. Я ссылка про полки Имперской Гвардии, прочитай меня <_<
  6. И что, никто не скажет, что вот это: чит, а вот это глупость, которая делает в этом сеттинге бесполезными ездовых животных? :) Никто не пожалуется, что делает доспехи еще менее нужными, чем в обычном Мордхейме? Никто не призадумается, что из-за правила За покупками можно будет ходить только раз в две битвы, мотаясь из города на заработки в пустыню и обратно, чтобы потратить заработанное? :)
  7. Это не стеб, это книги, вдохновенные вселенной Shadowrun - про эльфов-хакеров, дварфов-байкеров и троллей-уличных_самураев. Причем, довольно посредственные. :)
  8. Внимание Башишина: Великий Мастер жаждет власти над всей Арабией и ревностно преследует свою цель. Его шпионы и убийцы постоянно докладывают ему о том, что может представлять для его планов угрозу. Такую, как например, банда с рейтингом более 250. В начале боя в любом из городов игрок должен бросить D6 и вычесть единицу, если банда следует путем Сигмара или Единого. При выпавшей единице (или меньше), на их след напали убийцы Великого Мастера. Если в битве участвует более одной банды с рейтингом выше 250, ассасины заинтересуются той, у которой рейтинг больше. Чтобы выяснить, какого рода убийцы нападут, сверьтесь со следующей таблицей: D6 Результат 1 Башишин 2 Огр 3 Свободный копейщик 4 (Темный) эльф рейнджер 5 Колдун 6 Гладиатор В начале каждого хода игрока, чья банда является целью, бросайте D3, при выпавшей единице, убийца нападает. Второй игрок ставит его миниатюру в любом месте в 12" от лидера банды-цели и получает контроль над ним до конца игры. Ассасин должен приложить все усилия, чтобы вывести лидера из игры. После игры ассасин исчезает и не оказывает никакого эффекта на банду, которая контролировала его. Город: Торговля кипит в городах, но только в пустыне можно найти настоящие сокровища. После сценария, отыгранного в городе, вы должны пропустить Шаг 3 (что значит, что вы не кидаете по таблице Разработок). В городах нельзя использовать скакунов. Специальные правила на дома описаны в дополнении «Империя в огне». Толпа: Огромные массы народа перемещаются по улицам. Сражаться в таких условиях проблематично. Все движение на уровне земли считается движением по труднопроходимой поверхности. Более того, любой воин на земле считается находящимся в укрытии от любого другого воина на том же уровне до тех пор, пока действует правило толпы. После первой атаки в битве на цель, находящуюся на уровне земли, толпа будет пытаться сбежать с места боя. Следующие D6 ходов люди будут метаться по улицам в панике. В начале каждого хода, когда толпа паникует, каждый воин, стоящий на земле, должен пройти тест на Стойкость или быть сбитым с ног. После того, как паника уляжется, толпа исчезнет, и правило перестанет оказывать влияние на продолжающийся сценарий. Незваные гости: Бросьте D6 по бестиарию местности, результатом и будут ваши незваные гости. После того, как все банды расставились (но до инфильтрации), поместите группу «гостей» в центре стола в 12" от других воинов. Они будут считаться отдельной бандой и ходить будут последними. «Гости» держатся в 3" друг от друга, двигаясь как можно быстрее (но не бегая) к ближайшему воину днем или к ближайшей освещенной модели ночью. Дойдя, они будут атаковать в рукопашную. Стража!: Покой в основных городах Арабии охраняют стражники. Поэтому любой рукопашная схватка в пределах города привлечет их внимание. В течение D6 ходов, на столе появятся D6 городских стражников. Появившись на случайном краю стола, они со всех ног побегут к месту ближайшей рукопашной схватки, атакую членов обеих банд. Пустыня: Пустыни Арабии довольно безлюдны, а потому купцы стараются держаться от них подальше. После боя в пустыне ваша банда должна пропустить Шаги 4 и 8. В пустыне так же очень сложно ориентироваться. После того как вы подсчитали новый рейтинг своей банды, вы должны проверить, не потерялись ли они в песках. Пройдите тест, используя Лидерство своего командира и прибавьте к броску +1 за каждого героя, у которого есть навык из раздела Академических. 6 значит автоматический провал теста. У героев гномов после битвы в Кавернах Червя значение Иницаиатиывы для этого теста считается равным 5. Если тест пройден – все отлично. Если нет, снова кидайте D6 и смотрите по таблице: D6 Результат 1 Обезвожены: ваша банда наматывала по пустыне круги, пока у них не кончилась вода. Следующая ваша битва состоится на Равнине Хайтин. Киньте D3 за каждого вашего воина: 1 – воин отключился и должен пропустить следующую битву, 2 – Сила и Стойкость воина упали на единицу, 3 – воин оглушается не на 3+, а на 2+ 2 Логово монстра: вы наткнулись на гнездо Песчаного Паука. Следующую битву вы проводите в случайном пустынном районе. Через D3 хода с середины вашего края столы появляется Песчаный Паук и атакует ближайшую модель 3 Не сюда: ваш лидер постоянно водит банду по одному и тому же месту. Следующая игра состоится в этом же месте, но в другое время суток. Т.е. если вы играли днем, битва состоится ночью. 4 Потеряны в пустыне: следующая ваша битва состоится в пустынной местности, которая будет определена случайным образом. 5 Прямо за углом: вы так и не смогли выбраться из пустыни, но, по крайней мере, знаете, где вы. Следующая ваша битва состоится в пустынной местности по вашему выбору. 6 Следуй за птицами: следуя за стаей пролетающих птиц, вы наконец-то добрались до цивилизации. Киньте D3, чтобы выяснить, куда они вас привели: 1 – Тириус, 2 – Димашк, 3 - Кхалибон Жара: Перед началом сценария, бросьте D6 по следующей таблице, чтобы определить насколько жарко будет на поле боя. Нежить это правило игнорирует. D6 Результат 1 Закат или рассвет: к счастью, самое жаркое время в пустыне уже миновало или только настанет. Эффекта на бой это правило не оказывает. 2-3 Пустынная жара: обычная температура для пустыни. Воины в легких доспехах получают -1 WS, в тяжелых -2 WS 4-5 Чудовищная жара: так жарко, что у воинов случаются видения. Действуют все правила Пустынной жары, но плюс к этому воины, не сражающиеся в рукопашной, кидают тест на Лидерство в начале каждого своего хода. Если тест провален, воин идет в случайном направлении, привлеченный миражом. 6 Пылающие пески: Чудовищная жара плюс каждый воин должен пройти тест на Стойкость перед боем. Если тест провален, воин пропускает битву, валясь с ног от изнеможения Темнота: В темноте на то, как далеко видит боец, влияет огромное количество факторов: полнота луны, толщина облаков и другие. В начале битвы определите дальность видимости, бросив 3D6". Кроме того, каждый воин попадает с -1 в ближнем бою, если не дерется с освещенной моделью. Справиться с темнотой могут помочь различные вещи. Воин с факелом, например, не получает пенальти в ближнем бою. Воин с фонарем может после того, как подвигался, осветить любую модель, находящуюся на линии его взгляда и на расстоянии до 24". Любая можель с факелом, фонарем или объятая пламенем считается подожженной. Эльфы, скавены, орки, гоблины, гномы и нежить добавляют +6" к дальности видимости. Имперское правосудие: Если воин пал жертвой специального правила городских стражников «Попался, злодей!», он имеет право защищаться против выдвинутых обвинений сразу после того, как откидал по таблице Ранений. Защита происходит в форме дуэли против аристократа, который обвиняет вашего героя. Как только собирается толпа, начинается битва. Использовать разрешается только оружие рукопашного боя. Поставьте миниатюру Юстициария в 8" от своего героя и используйте для него статистику и оружие Гладиатора. Бросьте D6 и добавьте показатель Инициативы каждого из воинов, выбросивший больше – ходит первым. Битва идет до смерти. Если ваш герой выведен из игры, Юстициарий обезглавливает его, а голову вывешивает в качестве назидания для остальных преступников. Излишне упоминать, что он теперь считается мертвым и вычеркивается из ростера. Однако, если герой побеждает, он получает почет, славу, уважение и D3 xp. Песчаный шторм Перед началом сценария, бросьте D6 по следующей таблице, чтобы определить насколько ветрено будет на поле боя. D6 Результат 1 Легкий бриз: повсюду летает пыль, но никакого эффекта на битву это не оказывает 2-3 Сильный ветер: все стрелковые атаки получают -1 к попаданию 4 Шторм: все стрелковые атаки получают -1 к попаданию, тесты на инициативу идут с пенальти -1 5 Завывающий ветер: пенальти к стрельбе и Инициативе увеличиваются до -2. Никто не может взлететь в воздух. Видимость ухудшается* до D6 x 4". Если выкинута 6, ветер стихает до Шторма 6 Песчаный шторм!: по полю боя проносится песчаный шторм. Стрельба невозможна, бегать или летать невозможно, чардж возможен только на расстояние ходьбы, колдовать нельзя и никто не получает бонусов от Лидерства командира. В конце хода кидайте D6, на 6 шторм стихает до Завывающего ветра. *Если действует другое правило, ограничивающее видимость, например Темнота, учитывайте ее наименьший результат. Опасное место: Весь террейн на уровне земли считается труднопроходимой местностью. Изгнан: Лицо воина, изгнанного из города, известно всем официальным лицам, и при первом же его появлении будут приняты меры. Воин может пропустить игру или пройти тест на Инициативу. Если тест провален, D3 Городских Стражника появятся с края стола, ближайшего к герою, через D6 и будут атаковать только его. Все нелюди (исключая огров и халфлингов, но включая всех мутантов или нежить) изгоняются из Тириуса и Димашка, так как никому из них не рады в этих местах.
  9. Тут есть люди считающие себя спейсмаринами и инквизиторами. Местные дивные никак с Профессором не связаны.
  10. От толкинистов. Так называют тех, кто считает себя эльфами. От Профессорского "дивного народца".
  11. Он отдельно играется или интегрируется в сингл-плеер кампанию?
  12. Будет. Пока проблемы с хостингом решаются.
  13. Да все я понял. Я привел лишь гиперболизированный и доведенный до абсурда пример "элементов РПГ". Но вон http://forums.goha.ru/showthread.php?t=184458 вот эта [ерунда, сэр] меня пугает. Ждите, блин, эпических ежедневных рейдов на Аббадона с целью снять с него Когти Хоруса.
  14. Угу. Battlefield - это тоже РПГ, там же растут всякие штуки и абилки новые появляются. Обратите внимание на "MMOG" в названии. Словом РПГ тут даже и не пахнет, а значит упор будет сделан не на нем.
  15. В пень графические навороты. Игры про Чужих берут атмосферой. Я вот боюсь, что они ее в бодренький контр-страйк превратят. По анонсам уже очень похоже.
  16. Это не фордж, это конверсия. Что я хотел показать, так это то, что в кодексе ИГшном и болтеры, и болт-пистолеты вписаны отдельно и разными строчками.
  17. Ага. Судя по характерным завитушкам на ногах, пиратская реплика со Скибора :)
  18. Я взял на себя смелость немного отредактировать текст, приводя его к терминам, принятым в правилах Мордхейма. Еще раз спасибо за быстрый и качественный перевод. Пути в Мордхейме Каждый отряд может выбрать определенную доктрину — путь, которым он будет следовать. Первоначально путь выбирает лидер банды. В случае его смерти новый лидер может продолжить следовать избранным путем, имея однако на 10 очков опыта меньше, чем предыдущий лидер. Если же новый предводитель решит поменять доктрину, то отряд теряет все бонусы, полученные прежде, избирая новый путь. Отряд не может следовать более чем одной доктрине одновременно. Ниже будут даны описания бонусов и ограничений, связанных с каждой доктриной-путем. В скобках рядом с названием бонуса указывается количество опыта и прочие требования к предводителю необходимые для его получения. Например, если ваш лидер, имея 20 очков опыта, решает следовать Путем Единого, то ему необходимо набрать еще 10 очков опыта (сумма 30 очков) и купить Арабийского Жеребца для того, чтобы получить первый бонус. Во время игры будет легче вести счет полученным на Пути очкам опыта, если ставить над каждым вновь полученным очком точку. Ниже приведены описания доктрин-путей. Единый является богом-покровителем Димашка и отвечает за честь и закон. Другим богам поклоняются тайно, ибо служители Единого не одобряют поклонения богам старого Арабийского пантеона: например, Иштре — богине судьбы или Уззал — богине защиты. Адепты Единого веруют настолько истово, что зачастую вступают со своими пленниками в теологические споры, стараясь обратить их в истинную веру. Те, кто поклоняются Богу-Императору Старого Света, выбирают Путь Сигмара. Будучи яростным воинственным божеством, Сигмар не переносит присутствия еретиков. Многие рыцарские ордена почитают Сигмара, как своего патрона, а город Тириус находится под безраздельной властью священников Имперского культа. Последователей Сигмара знают в Арабии за их отчаянную храбрость и воинское искусство. Путем Теней последуют те, кого привлекает багровая тень. Великий Магистр, тайный лидер культа, имеет своей целью установление власти над всей Арабией. Противники называют его последователей Башишинами, ибо жизнь их невозможна без багровой тени – вещества, которое они используют, чтобы взглянуть на Рай, обещанный за беспрекословное подчинение приказам Великого Магистра. Их поддержка будет дарована тем, кто посеет ужас в сердцах их врагов. Из Старого Света в Арабию многочисленные культы Хаоса принесли нечестивые камни. Спрятанные в пещерах под пустыней, они обезобразили существ, обитающих глубоко под землей. Говорят, что чудовищный червь стал объектом поклонения пустынных выродков, и на того падет его черное благословение, кто регулярно будет ублажать его новыми жертвами. Торговля связала Старый Свет с Арабией, именно поэтому купцы, наживающиеся на ужасах войны, превратились в наиболее кровожадных из всех нон-комбатантов. Торговец, что смог защитить свои караваны от разбойников, быстро сколотит состояние, торгуя вдоль путей в Арабию. Крестовые походы принесли множество Арабийских диковин в Старый Свет. Арабийские ученые были одними из наиболее образованных людей своего времени, уступая только мудрецам далекого Катая. Ученый, отвергающий слепую веру, обратившийся к логике и рационализму, в эти безумные времена является не более чем вымирающим видом. Путь Единого Ограничения Ненависть к колдунам: Спелл-кастеры и нелюди не могут присоединяться к отряду. Чистая жизнь: Дурман не только мешает воину сражаться, но и разъедает его бессмертную душу - так говорил Единый. Никто из членов отряда не может принимать наркотики (включая Эль Багмена (Bugman's Ale), но бобы Хуфа использовать можно). Защитники Веры: Истинно верующий в Единого не позволит чужакам вторгнуться в Арабию или осквернить ее святыни. Отряд будет опозорен в случае поражения отряду последователей Пути Сигмара. В этом случае D3 определит тех оруженосцев, кто уйдет из опозоренной банды (кидать после броска на излечение ран). Преимущества Дар Веры (10 очков опыта и Арабийский Скакун): Командир приобщается к вере и становится Арабийским рыцарем — это необходимо для следования Путем Единого. Стараясь защитить Арабию от инородцев, он отправляется в самый значимый город региона. Командир получает +1 к Лидерству, когда сражается в Димашке. Проповедник (20 очков опыта и Святая Реликвия): Избранный заметил рвение вашего командира, даровав ему доступ к Святым Навыкам. Патронаж Султана (30 очков опыта и Роба Почета): Командир получает благословение Султана на дальнейшую защиту земель Арабии. Командир получает +1 к Лидерству, когда сражается с отрядом, следующим Пути Сигмара или отрядом, включающим нежить (может складываться с предыдущим бонусом, но помните, что значение Лидерства не может превышать 10). Теперь ваш командир ненавидит нежить и некромантов, считая их еретиками. Благословение Калифа (40 очков опыта и Святой Том): Сам Калиф признал святость вашего командира. Он дарует ему Боевую Реликвию, хотя, при ее определении, вы должны перебрасывать любые результаты 13 и 23. Отныне ваш командир известен как преданный последователь Единого и не может появляться в Тириусе. Феод (50 очков опыта): Султан награждает вашего командира небольшим земельным наделом на окраине Димашка. Теперь он сможет собирать подати с той небольшой общины, что там проживает. Он может бросать от 1 до 10 кубиков D6 и добавлять выпавшее количество динаров в казну отряда перед сценарием. Однако, если хотя бы на одном из кубиков выпадает 1 - это означает, что население взбунтовалось против непомерных налогов. В этом случает отряд не получает прибыли, а за каждую выпавшую единицу случайный герой выбывает из сценария, отправляясь подавлять восстание. Чемпион Веры (65 очков опыта и Храм): Деяния вашего командира превратились в легенды, а имя его звучит в каждой молельне по всей Арабии. Тек, кто следуют за ним, благословлены Единым, а сам он несет Слово Еего всем, кто может услышать. Теперь вы можете выбрать инициата из вашего отряда, который начнет собственное движение по Пути Единого. Репутация вашего командира настолько велика, что воины всеми силами стараются присоединится к отряду. Теперь вы можете бросать 3D6, когда определяете опыт оруженосцев, которых хотите нанять. Хехе... Ты должно быть удивлен, что я предлагаю помощь чужеземцу? Что же, я читал дневники ваших путешественников по здешним землям и не виню их в том, что они считают всех арабийцев проходимцами. Сочинители подобных историй имели дело только с нечистыми на руку арабийцами, ибо честный никогда не будет иметь дела с чужеземцами! Но я, разумеется, не из таких... О! Позволите взглянуть на ваших лошадей? Путь Сигмара Ограничения Ненависть к колдунам: колдуны не могут присоединяться к отряду. Друзья Гномов: гномы - единственная раса нелюдей, которая может присоединяться к отряду. Не отступать перед Ересью: настоящий крестоносец никогда не дрогнет перед натиском тех, кто оскверняет мир (а это все остальные). Отряд, придерживающийся Пути Сигмара, не может добровольно покинуть битву. Преимущества Воин-Священник(10 очков опыта и одно из нижеперечисленного - Молот, Двуручный Молот, Молот Ведьм, Сигмаритовый Молот или Молот Всадника): У вашего командира улучшается уровень владения оружием Сигмара. Помимо того, что он может использовать любой молот из перечисленных, он добавляет +1 к попаданию при его использовании. Святая Клятва (30 очков опыта и Гном-наемник на D6 игр): Сигмар благословляет вашего командира как преданного союзника гномов. Теперь командир имеет доступ к Святым Навыкам. Завоеватель (20 очков опыта, Тяжелая Броня и Боевой Конь): Командир убеждается во взглядах на врагов и необходимости завоевать Арабию во имя Сигмара. Он получает +1 к Лидерству, будучи верхом на Боевом Коне. Посвящение (40 очков опыта и Святая Реликвия): Командир становится членом одного из Рыцарских Орденов и получает благословение Сигмара. Теперь он может выбрать Божественное Вмешательство по своему вкусу. Ярость Сигмара (50 очков опыта и Знамя Сигмара): Командир впадает в ярость, когда сражается с противником, которого ненавидит. Теперь он известен, как один из самых могучих противников Единого, поэтому его героям закрыт вход в Димашк. Рыцарь Внутреннего Круга (65 очков опыта и Сятой Том): ваш Командир продвигается в иерархии Рыцарского Ордена, а его имя слетает со всех церковных кафедр Старого Света. Все, кто следуют за ним, получают благословение Бога-Императора, а командир несет слово его. Теперь вы можете выбрать инициата из вашего отряда, который начнет собственное движение по Пути Сигмара. Будучи уверенным в правоте своего дела, ваш Командир с ненавистью относится к каждому встречному воину. Путь Тени Ограничения Не спастись. Ваш герой не может использовать оружие дальнего боя или яды, ибо это может позволить вашему противнику ускользнуть. Быстрота: Слишком тяжелая броня сковывает движение и не позволяет перемещаться скрытно. Как только отряд начинает тренировку в качестве башишинов, ни один герой в отряде не может надевать тяжелую броню. Преимущества Тренировка Ассасина (5 очков опыта, Веревка и Крюк): Командир получает доступ к навыкам Скорости и Боя, в тайне обучаясь искусству ассасина. Устранение Главаря (10 очков опыта и Мечник Эксперт): действуя маленьким группами, башишины уничтожают самых влиятельных противников. Лидер банды всегда будет получать дополнительное очко опыта, если выведет из игры вражеского лидера. Ночной Воин (20 очков опыта): Опыт ночных боев обострил чувства вашего командира, позволяя ему игнорировать специальное правило Темноты. Ночная Тень (25xp): благодаря своим навыкам, позволяющим сливаться с тенью, в ночном бою Командир будет вызывать в противнике страх. Мастер Клинка (30 очков опыта и Удар на Поражение): Переброс, который дается навыком Эксперт Мечник, используется теперь с любым клинковым оружием, используемым Командиром. Также, используя кинжал, Командир будет всегда ранить на 4+ и не получать штрафов за двуручное оружие. С этого момента отряд игнорирует правило Внимание Башишина. Инфильтрация (40 очков опыта и Отмычки): Командир получает навык инфильтрации по ночам. Благодаря своему искусству маскировки, его модель может выставляться даже на уровне земли, если в битве используется правило Толпа. Мастер Маскировки (50 очков опыта и Акробат): ваш Командир обучен выполнять инфильтрирование независимо от ситуации. Если вы решите замаскировать Командира, не выставляйте его на стол на этапе расстановки сил. Перед битвой запишите на бумажку одного из вражеских оруженосцев (той же расы, что и ваш Командир) и пройдите тест на Инициативу. Если тест провален, ваш Командир не может принимать участие в сражении, из-за какой-то ошибки в своих планах. Если же тест удачен, то во время второго или любого последующего хода, вы можете заменить персонажа врага на своего Командира. Оруженосец врага на следующий ход входит в бой с края стола, ближайшего к месту первоначальной расстановки его отряда (или же в на произвольном краю, в том случае, если его отряд в начале боя находился в центре стола). Также командир может смешаться с толпой, если используется правило Толпа. Он может раскрыть себя на втором или последующем ходах и выставиться в любом месте стола. Магистр Смерти (65 очков опыта): ученик вашего Командира (любой герой) может начать собственное движение по Пути Тени. Командир получает одно умение из списка Скорости или Боя, а Багровая Тень становиться для отряда Обычным предметом. Путь Червя Ограничения Ненависть к Свету: Металл плохо влияет на искусство магии, поэтому ни броня, ни оружие (за исключением Итильмарового), изготовленные из металла, не могут использоваться Командиром. Воин, имеющий доступ к жреческим молитвам или ненавидящий колдунов, не может присоединяться к отряду. Пленных не брать: Любой пленник, попавший в руки отряда, исповедующего Путь Червя, после выброса 61 на ранение, никогда не сможет быть выкуплен своим отрядом. Червепоклонники должны выбрать другой вариант. Преимущества Культист (10 очков опыта и Оскверненная Реликвия): Командир проходит инициацию в ряды Червепоклонников. Изучение магии дает ему Тайные Знания. Также он получает ритуальный кинжал (правила как для Итхильмарского кинжала), который не может быть продан. Члены отряда с этого момента считается Нечестивыми, Нежитью и Хаоситами. Благодаря запретным знаниям Командир может добавлять +2 к каждой попытке найти Магический Том. Ритуал Червя (20 очков опыта и пленники — не нежить): вы можете нанять любое количество подручных (включая рабов) и держать их в заточении до начала ритуала. Пленники не считаются комбатантами и не могут участвовать в битвах. После ритуала убитые, а затем воскрешенные воины присоединяются к вашему отряду в качестве зомби. Если количество воинов в отряде достигло максимума, вы можете поместить их в казну и добавить к отряду в случае смерти других воинов. Командир также получает Заклинание Пробуждения. Дар Червя (30 очков опыта): вашего Командира допустили в покои Червя. Разум Командира пульсировал, когда бездонные глаза Червя изучали его. Очнувшись в пустыне, он смог добраться до своего отряда, навсегда измененный скверной. Цивилизованный мир отвернулся от него, поэтому ему закрыт вход в Тириус или Димашк. Бросьте D6, чтобы определить Дар Червя: D6 Результат 1 Заклинание - Крадущий Жизнь 2 Мутация - Черная Кровь 3 Мутация - Щупальце 4 Ритуал — Глаз Бога 5 Ритуал - Чешуя 6 Награда - Одержимый Темный Мастер (40 очков опыта и Магический Том): используя Тайные Знания, Командир может получать заклинания из листов Малой Магии, Ритуалов Хаоса, Ритуалов Нургла а также заклинаний Некромантов. Ковен (50 очков опыта): Командир привлекает всех преданных его учению культистов. Все их вещи в миру теперь принадлежат Командиру, а некоторые оказываются достойными, чтобы вступить в ряды вашей банды. После каждой битвы вы можете бросить D6x5, чтобы добавить выпавшее количество динаров к своей казне. Однако если вы выкинете 6, то получите вместо денег нового подручного с характеристиками Брата (из отряда Одержимых). Верховный Магистр (65 очков опыта): Командир становится магистром темных сил и получает +1 при кастовании заклинания (работают и дополнительные увеличители). Также один из его учеников (любой герой) может начать собственный Путь Червя. Путь Купца Ограничения Любовь к Деньгам: Религии Арабии и Старого Света учили своих приверженцев отказываться от денег, и передавать их на нужды церквей. Ни один воин, имеющий доступ к Божественным Вмешательствам или Святым Навыкам, не может присоединиться к вашему отряду. Преимущества Бюргер (5 очков опыта и 25 динаров прибыли от проданных товаров): продавая товары, ваш Командир зарабатывает репутацию надежного торговца. Ваш Командир получает доступ к Академическим Навыкам. Барыга (20 очков опыта и Абак): Командир заводит множество знакомств на городских базарах, не зависимо от их репутации. Торгуя в городах, он может покупать из листа любого города. Торговец (25 очков опыта и Дом): теперь Командир получает постоянный доход в D6 динаров (в дополнение к другим источникам доходов, например, Магазинчика). Бросайте D6 после каждого сценария. Купец (30 очков опыта и Катайские Шелковые Одежды): Командир получает навык Знания Улиц. Если этот навык уже получен или будет получен в будущем, шанс найти редкий предмет увеличивается на +3. Оптовый поставщик (40 очков опыта): Командир начинает продавать товары оптом. Навык Торгаша теперь применяется не к одному предмету, Командир вычитает динары из всего купленного во время фазы торговли. Белая Игла (45 очков опыта и Лавка): вашего Командира приглашают в Орден Белых Игл. Благодаря репутации Ордена, он всегда сможет найти покупателей. Продавая б/у предметы, он будет получать 75 % от их первоначальной стоимости. Командир сможет даже продать Боевую Реликвию. Поиск покупателей аналогичен поиску вещи с Редкостью 12. Цена покупателя - 2D6 x 20. Продавать или не продавать по предложенной цене — решать игроку. Караванщик (50 очков опыта и Корабль Пустыни): теперь Командир повсюду возит с собой свои товары и торгует с Пустынными Кочевниками. Теперь вы можете торговать, даже если отряд находится в пустыне, используя торговый лист города Кхалибон. Постоянный доход отряда возрастает до 2D6 динаров. Делец (55 очков опыта): Командир получает навык Торгаша. Если навык уже получен или будет получен в будущем, стоимость предметов снижается на 4D6 динаров. Мастер Торговец (60 очков опыта and Opulent Coach): ваш Командир постоянно выискивает слухи о сокровищах. Он получает навык Охотника за Сокровищами (то же, что и Охотник за Вирдстоуном). Если этот навык уже получен или будет получен в будущем, он сможет перебрасывать 2 кубика в фазе разработки. Член Шелкового Пути (65 очков опыта): ваш Командир получает доступ в эзотерический орден купцов, связанный с Белыми Иглами. Орден специализируется на поиске редких предметов из дальних стран. С этого момента ваш отряд может получать любое снаряжение любой расы (например, ваш отряд может получить Плачущие Лезвия скавенов). Однако уровень Редкости каждого из предметов будет равен 12. Путь Знания Ограничения Рационализм: учения как Единого, так и Сигмара настаивают на том, что все ответы можно найти в священных книгах. Именно поэтому их адепты с неприязнью смотрят на тех, кто ищет ответы в материальном мире. С другой стороны, колдовство излишне раскрепощает разум. Так считают многие Арабийские ученые. Поэтому воин, имеющий доступ к молитвам или заклинаниям или же ненавидящий колдунов, не может следовать по этому пути, но может при этом входить в состав отряда. Преимущества Искатель Знания (10 очков опыта и Научные Труды): для интеллектуального развития Командиру понадобятся разнообразные фолианты, написанные научными светилами. В терминах игры это означает, что без предмета стоимостью 50 + 2D6 динаров и Редкостью 9 Командир не сможет продолжать развитие по этому Пути. Теперь Командир имеет доступ к Академическим навыкам. Алхимик (20 очков опыта): в том случае, если во время игры ваш Командир не был ранен, то после он может пройти тест на Инициативу. В случае успешного прохождения вы можете бросить D6, чтобы узнать, изобрел ли что-либо ваш Командир. D6 Результат 1 Мыло 2 Духи 3 Шараб 4 D3 Черный Лотус 5 D3 Багровая Тень 6 Жидкий Огонь Изобретатель (30 очков опыта): в том случае, если во время игры ваш Командир не был ранен, то после он может пройти тест на Инициативу. В случае успешного прохождения вы можете бросить D6, чтобы узнать, изобрел ли что-либо ваш Командир. D6 Результат 1 Охотничьи Стрелы 2 Абак 3 Меч 4 Бландербас 5 Автоматический Арбалет 6 Димашский Клинок Ученый (40 очков опыта): ваш Командир получает умения Ученого (для выбора обратитесь к описанием научных областей в разделе Арабийских отрядов) Лектор (50 очков опыта и Дом): вокруг вашего Командира возник кружок преданных студентов, жаждущих овладевать тайнами астрономии, философии, теологии или любой другой области знания. Вскоре он решает брать плату за обучение, а самого талантливого студента взять к себе учеником. После каждой битвы отряд получает D6 динаров в казну. Если же выпадает 6, то к отряду присоединяется студент, имеющий характеристики новичка из отряда Сестер Сигмара. Диплом Университета Аль-Итзарр (65 очков опыта и пропуск 1 игры): теории вашего Командира настолько популярны среди населения, что он получает приглашение в Университет Аль-Итзарр, для обсуждения его теорий с Великими Учеными Арабии. За свои работы в качестве награды он получает возможность бросить кубик на получение случайной Реликвии. Также к нему приставляют охрану D3 Мамелюков, вооруженных мечами и щитами, одетых в шлемы и легкую броню. В каждой битве они должны находиться не более чем в 3 дюймах от вашего Командира. Телохранители бесплатны и не расходуют лимит воинов отряда.
×
×
  • Создать...