
Demonheart
Пользователь-
Постов
1 465 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Demonheart
-
Пока меня беспокоят две возможные вещи - распределение ран на каждую модель по отдельности (это сколько времени убивать, если с авенджеров в среднем приходит ~20 сейвов?) и убогие правила на вичблейд, которым теперь только кнарлоков пугать.
-
Эту проблему и так решили тем, что точки техника без пассажиров не котестит.
-
Претензии лично к спиритуал лидж всея ультры.
-
5+ за лес или 4+ за руину.
-
Радоваться надо - больше шансов накидать рендинг генокрадами и равенерами.
-
Все так и есть. 6-ка - про СЭШ.
-
Рулбук точно писал Вард. Я так и вижу, как скауты инфильтруют лорда на волке или какого-нибудь Калгара.
-
Если подумать - вот кончаются машинки на 2-3 ход. Брать их будут мало, но прочных - леталки и 13-14 лоб. То есть на столе куча целей для бластов и дрилла. А выдать шквал бластов и дрилла может кто угодно. Войска вообще будут оставаться ход хотя бы на 4?
-
Не припоминаю в кодексе тау людей. Эльдары взяли под контроль БТшников и вертят ими как хотят. БТшники думают, что сражаются в союзе с БА.
-
То есть если используем одинаковый армор - то сперва сразу все сейвы кидаем, а потом выгребаем самых ближних?
-
175 очков - укачанный в хлам фарсир, 60 очков - 5 авенджеров. А что бы колдовалось хорошо, надо взять за 120 очков пачку арлекинов с провидцем.
-
Только тиранидские? А то в таком свете можно и стаде лордов подумать...
-
Все куда проще. Берется простой фарсир, на него вешаются руны, камни и психосил самых дешевых 4 штуки. А потом раз - и все скопом меняется на ветку телепатии или предвидения. И вот тут начинается ад и израиль.
-
Пурифаеры с алебардами бьют по 3 ине. Предполагаю, что это все-таки нерф.
-
Hammer of wrath - это 1 удар на чардже по 10 ине?
-
Печень посадите за дорогу тренировками, в Омске придется минералочку пить. ;)
-
Еще веселее - тиран с хлыстом влетает в мефа и меф мрет от инсты. ;) Безнаказанный расстрел противника на первый ход в половине случаев - это дно?)
-
Всех видит найт вижен. Акьют сенс может изменить свою работу. Хотя если останется прежним - рокет-спам волков станет еще сильнее, хотя дальше вроде некуда.
-
Кстати, по поводу отсутствия потер по фирлесу - мары вообще не получают пенальти за проигрыш в хтх?
-
"Компилляция для тиранидов с варсира" For Tyranid Pros: + Armored Shell upgraded Hive Tyrant and Tyrannofex are now very hard to handle in close combat + Vector Strike makes Harpy and Flying Hive Tyrant better + Wider range of Psychic Powers available + Vehicles easier to kill with glancing and massed fire / Carnifex's Bio-Plasma +1 on damage table (AP 2) + Expanded FOC allows for more open Elite slots at higher point levels (if true) + Reserves benefit from arriving earlier + Gargoyles and Raveners have long charge ranges + Deep Strike more forgiving + The "6+" innate psychic hood + Shadow in the Warp will likely stack + Moving vehicles are hit way easier now + All MCs have the Hammer of Wrath rule + New Nightfighting rules in every mission (50% to get nightfighting in round 1, roll every turn thereafter again to see if it lingers extra rounds) + +2 on charge in Rage, no more forced movement (Might gain errata though in regards to Synapse) + Only 25% needed to get cover is very beneficial to especially MCs + No more wounds on fearless units, just auto-pass moral in assault + Beasts 'ignore terrain' + Template weapons always hit vehicles on full strength now (No proper confirmation yet on templates always scattering a full 2D6 on a non-direct hit though - this might compensate for that) Debateable - MCs new 'smash' ability to replace the 26D Armour penetration - A definite pro however if you take into account that vehicles are easier to hit in general for its intended purpose to work at least. - New Prefered Enemy rules - New Feel No Pain Rules (5+ save, but works against AP 1/2) - Charge ranges random now, but effectively a slight boost on distance. - New Cover rules - 5+ from most things now as opposed to 4+, but aquireable for a unit at 25% cover as opposed to 50%. Monstrous creatures absolutely benefit from this rule I'd say - The rule on being able to focus fire on models outside of cover can be problematic for bigger groups though. + Accute Senses changed to reroll for outflank Cons - Snapshot and defensive fire makes the low armor save Nids more vulnerable than ever in assaults (especially against flamers for fragile units) - Wound allocation removing from the front can guarantee diminished odds of getting an assault, or in general across the board - No more fleet, then assault (2D6 charge, yes, but that means you won't have your extra distance from fleet like you would in 5th if you fail your charge) - No allies - Zoanthropes no longer get to save against Perils of the Warp - Boneswords only AP3 - Everything gets a chance to stop the Tyranid psychic powers, which tend to play a big role in the army's ranged anti tank and personal buffs - No more initiative boost on Furious Charge Unchanged, unfortunately - Terrain still sucks for Nids assaulting (now more than ever) - Still init 1 charging into terrain, no confirmation on Nids having grenade-like errata to this. - Instant Death still wrecks Warriors, The Doom of Malantai, and other T4 MW models, still making them less playable - + Poison still works as is, wrecking MCs ... Seems lateral benefits for Nids at best.
-
Еще поглядим, что делают поля. Может там перманентный 4+ инвуль, как проскальзывало в слухах по новому кодексу, или рерол успешных кубов на пробой? Достаточно прописать Лорду 2+ сейв (вполне себе логичный) или разрешить водить их как карнифексов по 3, что бы они похорошели. Алсо, полезнее становится врейссир, окончательно нивелирующий кавер-сейвы и выдающий фнп от мельт и лазок. Фисты у скорпионов (смешно, да), рендинговые попадания считаются как АП1. Можно подумать, баньши раньше на столе появлялись, со своей 3 силой, 2 атаками и 4 ВСом. А зачем арликами подходить к такому количеству орков? 10 авенджеров с экзархом справятся надежнее и дешевле, в 5+ кавере-то. На 2000 берем 2 фарсира, автарха и врейссира/феникса/еще фарсира. Или не париться и взять 4 фарсира, а ля Ulthve Seer Consil из апока. Ну мрут шагалки... а когда они не умирали? У тазов вшитый 5+ кавер.
-
Раньше арлекины гарантированно чарджили на 7" (1 на флит+6" на чардж). А теперь запросто можно перебросить 3" на 4". Ну и 20 выстрелов в 5+ инвуль тоже не прельщают.
-
ЕСЛИ они будут флаерами. Думскайту с его лучом и 13 броней еще и флаер давать - слишком жирно.
-
Возьмешь больше гидр - просядешь в чем-то другом. А флаеров больше 1 штуки на столе вряд ли будет.
-
Если вичблейды сильно не опустят - сирконсил решает данную проблему. А риперы - хз, при таких ценах и характеристиках оружия их спасет только полное переписывание правил. Ну или строчка, что кракшот и фаст шот работают на весь отряд.