Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

codenameray

Пользователь
  • Постов

    429
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент codenameray

  1. Опять не понял. Но ведь урон от других юнитов они получают именно в соответствии с этими параметрами. Понял, кстати, играю именно с ней, даже не знал что это как то можно включить\отключить. Проверим. Ради Б-га поменяй хотя бы модель Виндикару на ФОК ибо там она реально круче выглядит, а ассасинов я лично себе потом всё равно по своему сделаю с блэк-джэком и... ну ты понял. :) Просто хотел высказатся во благо мода ибо я всё таки остался при своём мнении и считаю что так как я говорил - труъ. Спасибо! Это на самом деле очень важно! Может рукопашникам под их прикрытием чуть полегче будет. Посмотрим в общем. Кстати, имхо, орки сейчас самая отсосная раса.
  2. Согласен, но перетекстуренная больше похожа на экзоскелет из Crysis а ФОКовская более труъ. Хотя в любом случае, обе лучше той что сейчас.
  3. Я вообще серьёзно. Универсум меня не интересует, хочется чтобы в TWM всё было хорошо ибо пока что самый годный мод из всех что я видел. Кстати, раз уж ты тот мод упомянул, вот модели для сравнения: http://picasaweb.google.com/futynek/Univer...200810499105714 http://picasaweb.google.com/futynek/Univer...200810499105714 Модель из ФОК как то лучше выглядит чем ванильная и больше похожа:
  4. Ну и как я и обещал немного о Эверсоре. Для начала, вот что говорят об Эверсоре каноны: Миссия убийцы Эверсор (лат. "разрушитель") в том, чтобы проникнуть в сердце врага, сея опустошение и смерть. Жестокость, с которой проводятся такие зачистки, сеет ужас, и предотвращяет будущие попытки пойти против Империума. Цель ассасина - ликвидировать как можно более целей за короткое время. Каждый Ассассин Храма Эверсор проектируется как совершенной машиной убийства со сверхчеловеческими способностями. Кроме бионики и генетических изменений Ассассинами применяется большой набор разнообразных по действию военных наркотиков. С помощью них убийца доводится до психопатического состояния и доводит скрытые генные и биотехнологические возможности организма до максимума. Он напичкан наркотиками, которые начинают принудительно действовать в случае смертельного ранения; в результате труп ассасина взрывается. Убийц снабжают огромным количеством оружия; пистолет, стреляющий нейтротоксичными иглами, мощные мелтабомбы для разрушения танков и бронированных дверей, клинки, разрезающие доспехи, и, конечно, целый химический коктейль, придающий убийце невероятные рефлексы... Несколько слов о вооружении: Нейроперчатка. Вид силового оружия, используемый лишь ассассинами Эверсора; перчатка состоит из множества иголок, заключенных в энергополя. Проникая сквозь любую броню, перчатка воздействует на нервную систему цели, и потому ассассин способен поразить любого, вне зависимости от силы и обученности. Правда, результат в случае с машинами менее впечатляет. Эффект тот же, что от агонизаторов тёмных эльдаров; также некоторая информация предполагает, что имперские нейроперчатки – захваченные ксеноартефакты, или же были разработаны на основе таковых. То-есть - Эверсор Ассассин, это практичсеки уже не человек, а биомеханическая машина для убийства с кучей разного рода имплантантов, обдолбанная наркотиками, мысли которой направленны только на выполнение задания. Больше он ничего не знает. Ему не надо. То есть, ассассин храма Эверсор - подобие берсеркера, который может причинить большое кол-во урона за короткое время и затем погибнуть в бою. От этого нужно отталкиваться. ГрОрк - сейчас я не знаю как выглядит и работает переделанный тобой ассассин, выскажу своё мнение насчёт старого. Во-первых и что самое главное. Не знаю, заметил ли ты или нет но у Эверсора есть мораль! Это абсурд!!! Эверсор безмозглый психопат которому перед заданием промывают разум и закачивают только информацию о миссии. Во-вторых - жизнь. Опять же HP. Ну не может у него быть жизни меньше чем у священника - там куча имплантантов + он под завязку накачан наркотиками + тренировки. Юнит бегает один, рукопашник. Продолжать бессмысленно. В-третьих, что самое главное, урон. По идее у него должен быть очень большой урон, поскольку он должен представлять опасность для целого отряда а не для отдельного юнита. Он не дуэлянт. В его описаннии об этом говорится. Ну и конечно, нужно отдать дань тому что он юзает всякие нарко-коктейли. Про скилл на наркотик ты классно придумал. Я бы добавил ещё, к примеру пусть использует скилл "ярость" при котором возврастает урон но начинает отниматься жизнь. Ещё бы было бы неплохо реализовать то что он должен взрываться после смерти. Не знаю, насколько это реально сделать. .......................................................... И ещё, Эверсор в игре больше всего похож на другого юнита - Арлекина Эльдар. Так вот, у Арлекина есть два скилла, один из которых очень опасный и наносит отряду ощутимый урон. Именно такой скилл, только под другим названием я предлагаю добавить и Эверсору. У Арлекина 800НР, у Эверсора 750НР.... А что самое интересное - можно построить аж 5 арлекинов и только одного Эверсора. Это, так сказать, пища для ума. Кстати, я бы Эверсору дал где то 1200-1300НР на вскидку. Спасибо за внимание. :)
  5. В продолжение темы. Я вчера был уставший и допустил ошибку. В предлагаемом мной уроне Виндикару я изначально хотел предложить такой урон: Урон - от 650 до 750HP (примерно) [по живой силе] Урон - от 1300 до 1500HP (примерно) [с включённым скиллом на прицел] Я вчера сразу указал максимальный, уже подправил. Спасибо, КЭП! :) Дело в том, что при той дистанции которая есть сейчас Виндикара всё равно засекают очень часто, потому что юниты всё время туда-сюда бегают и кому то на глаза он рано или поздо (чаще рано) попадается а при своей жизни в 350НР он погибает почти мгновенно после обнаружения, либо остаётся почти дохлам и мрёт от случайного взрыва. Кстати, с тем кол-вом НР и дистанцией что у него есть сейчас, вероятность погибнуть даже не будучи обнаруженным очень большая ибо может чем то просто случайно зацепить. Именно поэтому я говорил о дистанции, увеличение которой во многом поможет избежать всяких "несчастных случаев". Вообще я уже всё написал, повторятся не хочу, ибо сказать больше нечего. Хочу только отметить, что чисто теоретически если в моде кол-во юнитов увеличено в два раза то и ассассинов должно быть два. Так вот, так как два ассассина не труъ, я и поднял разговор о том чтобы сделать одного с усредненными показателями, чтобы он соответствовал изменениям твоего же мода. Если кто то считает что в том что я говорю нет логики, пусть первым бросит в меня камень. :) Немного не понял... Цифры я брал непосредственно из игры, переписал с монитора. Кстати, лишний раз прошу обратить внимание что кол-во единиц НР хилого псайкера, на котором брони уж точно нет и который, в отличае от попа ПГМ не страдает = 475НР. Опять же предлагаю сравнить это с НР Виндикара. Что такое Heroes? То что Виндикар имеет стелс режим, при том положенни дел что есть сейчас, на самом деле малозначимо. Это скорей необходимость, чтобы он вообще мог хоть как то выжить... Выбить нужный юнит из стелса - легко! У Эльдар, например, в половине отрядов есть Варлоки, у них Видящая и т.д. У Маринов - черепа + герои. У самих ИГ, если играть против них - герои, псайкеры, радар. Не помню, видят ли невидимых Sentinel - кажется нет, но не важно. То есть, на самом деле, уповать на стелся не правильно. Кроме того, например у Хаоса или Некронов есть возможность сделать невидимыми целые армии!!! А тут мы спорим из-за одного единственного юнита. :) Про Эверсора радует. Спасибо! Со скиллами на наркотику и прыжком ты круто придумал - труЪ! Неплохо было бы ему ещё реализовать его главную фичу - он взрывается после смерти. Я всё таки потом напишу про Эверсора то что думаю, ибо вчера не успел а сейчас нет времени. Возможно, то о чём я скажу будет уже не таким актуальным, так как ты его изменил и сначало нужно было бы посмотреть на нового, но я в основном хотел бы сделать только некоторые общие замечания. Ксттаи, перепроверил, как и обещал Килла-кан и Дредноут. Всё так как я и сказал: Дредноут выбивает пост прослушки ИГ с 10000НР за 46 сек. (примерно) Килла-Кан выбивает пост прослушки ИГ с 10000НР за 1 мин. 20 сек. (примерно) Я, кстати, считаю что это вполне нормально ибо Дредноут - юнит более позднего тира, к тому же он в два раза больше а значит то же оборудование на нём бьёт мощнее. Кроме этого Дредноут, кстати, лупит очень сильно и давать его урон Килла-кану - имба. Не знаю, как ты хотел чтобы эти юниты были с одинаковым уроном, если честно... Кстати, это что касается зданий и техники. С пехотой нормально потестить сложно, все бегают, толчия, паника... :oops: короче, но думаю там ситуация такая же. [ Добавлено спустя 9 минут 32 секунды ] Модель очень крута! :image104:
  6. Сегодня я целый день потратил на Ассассинов. Читал материалы по ним, долго сегодня их обкатывал, моделируя разные ситуации в игре. Подмечал урон, дистанцию ну и самое главное - результативность. Вывод такой - результативность маленькая. Ассассины не соответствуют ни требованиям геймлея и балланса TWM, ни описанию по бэку и канонам. Но давайте обо всём по порядку. Сегодня цифры будут и цифры будут разные. Для начала я сразу напишу своё видение Ассассина Виндикар в моде, затем всё объясню. Ассассин Виндикар на данный момент: HP - 350 Мораль - 450 Урон - 500HP (примерно) [по живой силе] Урон - 1000HP (примерно) [с включённым скиллом на прицел] Темп стрельбы - 5 - 5.5 сек. Длительность действия скилла - 10 сек. Перезарядка скилла - 35 сек. Дистанция - 5 (допустим) [ниже объясню] Дистанция с включённым скиллом - 10 Ассассин Виндикар - мой вариант: HP - от 750 до 900 Мораль - от 650 до 700 Урон - от 650 до 750HP (примерно) [по живой силе] Урон - от 1300 до 1500HP (примерно) [с включённым скиллом на прицел] Темп стрельбы - 5 - 5.5 сек. Длительность действия скилла - 10 сек. Перезарядка скилла - 35 сек. Дистанция - 7.5 (допустим) [ниже объясню] Дистанция с включённым скиллом - 10 Теперь объясню почему я так думаю. В моде очень выросла масштабность действий. Аж в два раза. Кроме того параметры большинства юнитов были пересмотрены в соответствии с бэком. При этом параметры ассассинов не пересматривались ни в соответствии ни с тем ни с другим, насколько я понял. В результате эффективность действия этих юнитов очень низкая и не отвечает их положению в той нише, которую они занимают. Например, жизнь или HP. Юнит который должен действовать один, даже имея режим стелс с 350HP это просто смешно. Виндикар умирает почти мгновенно при обнаружении, при чём кем угодно. К тому же сама цифра в 350 HP не соответствует не только требованиям балланса но и некоторым другим. Вот пример: HP: Командир тактического отряда - 650 Комисар - 400 Псайкер - 475 Священник - 800 Медик - 450 Виндикар Ассассин - 350 Следует так же учесть, что все вышеуказанные юниты, кроме Виндикара это не самостоятельные юниты а юниты поддержки и никто из них не действует в одиночку. К примеру, тот же священник не бегает один а может быть присоединён к отряду, например, Огринов, что резко повысит его шансы на выживание. Так же следует отметить, что кроме командира, все остальные юниты имеют лимит более 1 шт. в то время как Виндикар один единственный на всю игру ибо элита. Теперь насчёт элиты. У священника или монаха, как я уже сказал выше, 800HP. У элитного Ассассина - 350HP. Каким образом? Вот комментарии ГрОрка по этой теме: Святая правда. Только вот уровень просветлённости монаха проверить, увы, сложно. Один монах может верить сильнее, другой может немного сомневатся. Таким образом в игру нужно ввести некий рэндом, который бы каждому монаху прописывал своё кол-во HP в зависимости от стадии Православья Головного Мозга у поциента. =) Возникает вопрос - почему у монаха жизнь 800 а не 8000? Его же защищает фанатизм? Вдруг его вера настолько сильна что он пуленепробиваемый? Я о том, что у нас, во-первых, есть игра, в которой прежде всего нужно смотреть на геймплей. На тот как разные юниты работают в условиях данного мода и как они выполняют свою роль. Во-вторых, логика в том что ГрОрк говорит - есть. Только вот тут его можно по полной программе уличить в том что, как некоторые говорят, он делает свой ворхаммер, потому что там где нужно (ему) кодексы и каноны вспоминаются, а там где нужно (реально) кодексы и каноны игнорируются. Я не сторонник этой теории, но иногда кажется что люди местами правы. Логика есть. Проблема в том что в игре нет велечин типа "уровень подготовки" "кол-во имплантантов" "уровень фанатизма". Все эти подробности можно выразить только в кол-ве HP. Так вот, в защиту Ассассина хочу сказать то что все уже знают. Ассассин Виндикар это человек с детства воспитываемый в безбожнейших условиях, специально подготовленный, прошедший через тысячи тренировок и испытаний профессионал. Элита. Всё это не нужно игнорировать и всё это должно упасть в копилку HP. Так каким таким образом у него жизни меньше чем у медика? Ещё раз хочу сказать, что кроме бэка нужно учитывать то что есть. Юнит бегает один. Выбить его из стелса, как два пальца... Дальше устал об одном и том же... Теперь об уроне. Я его поднял. По тем же причинам. Кол-во юнитов выросло, командиры теперь получили возможность обвесится всякими вундервафлями не только в кампании но и в сетевой игре (под которую мы балланс и лепим), что серьёзно поднимает их уровень HP. Кроме того, даже те командиры, которые были "слепые", при помощи тех же вундервафель теперь имеют возможность обнаруживать невидимых юнитов. А при помощи улучшенных пушек быстрее этих юнитов убивать. Ещё раз. Кол-во юнитов выросло, значит вокруг командиров их, теоритически, бегает больше, не забываем. Другая причина - это бэк. Для справки: Винтовка Экзитус - используется только ассассинами Виндикар – улучшенная версия снайперской винтовки. Стреляет особыми снарядами, разработанными специально для ассассинов. Имеет патроны на все случаи жизни: «Разрушитель щитов» – игнорирует поля. «Турбо-проникатель» – причиняет больше урона цели, эффективен против машин. «Адский огонь» – легче наносит раны. Винтовка Виндикара пробивает броню дредноутов, причиняет большой урон легкой технике и т.д. и т.п. Учитывая всё вышенаписанное про увеличенное кол-во юнитов и HP командиров урон поднять настолько же правильно, я щщитаю, насколько и ХП. Это всё взаимосвязанно (увеличение юнитов, увеличение ХП командеров, увеличенная масштабность) и тянет одно за другое. И последнее - дистанция. Я предлагаю увеличить дистанцию стрельбы и обзора при обычной атаке, но оставить дистанцию при использовании скилла. Допустим (я писал выше) что сейчас дистанция стрельбы у нас = 5, а при включённом скилле = 10, т.е в два раза больше. Так вот я предлагаю увеличить обычную дистанцию стрельбы и соответственно обзора с 5 до 7.5. Вот как это будет выглядеть: На первом скриншоте я отметил как, примерно, будет выглядеть новая стандартная дистанция обзора и стрельбы. На втором скриншоте, видно как это будет выглядеть на фоне включённого скилла. Теперь объясняю. Во-первых, по бэку - "Ассассины Виндикар вознесли искусство меткой стрельбы до недостигаемых высот." Но тут это не столь важно. Важно то, что во-вторых, когда Ассассин начинает обстреливать командира, да и вообще, кого угодно, командир с достаточно приличного расстояния быстро выводит стрелка из стелса. Если незначительно увеличить дистанцию огня и обзора, т.е. установить где то по середине между вкл. скиллом и выкл. Ассассина будет не так легко обнаружить т.к не сразу будет понятно откуда ведётся огонь. Это даже лучше сработает против человека, так как компьютер всегда знает откуда стреляют. В любом случае, даже при игре против компьютера это увеличит кол-во сделанных выстрелов по командиру. Так же, увеличение дистанции сделает Виндикара более выживаемым в той мясорубке, которая в любом случае начинается на поздних тирах (на которых ассассин и становится доступным LOL) Насчёт увеличенной дальности обзора можно не переживать, так как обсуждалось что кол-во артиллерии будет снижено, кроме того предлагаю так же убрать скилл на доп. дист. видимости у обычных снайперов. Таким образом немного приподняв там и немного уменьшив тут ползунок балланса остаётся примерно на том же месте. Кстати, говоря о командирах, под ликвидацию которых заточен юнит, стоит отметить что большинство практически никогда не бегают одни а всегда в составе сквада. То есть обстрелять самого командира можно разве что у ТАУ (до тех пор, пока он сам не станет невидимым) либо у Некронов (у которых Лорд и так танк) Ещё много где в бэке говорится о том что большинство ассассинов в комплекте часто имеют взрывчатку или гранаты... Ну тут опционально, фифти\фифти. Кстати, цену на Виндикар нужно будет поднять, причём процентов на 50-60%, чтобы всё было честно. Элита всё таки. Хотел ещё написать некоторые мысли про Эверсора, там с ним вообще :oops: полный, но засы...паю иб...о ус.ал и нимагу писатъъъ..................ъ.ъ....#(3-/-##HTTP-шлюз не отвечает (код ошибки: 504)
  7. По идее чтобы орки не застревали нужно в проходы ломится не всей аримей, войска нужно делить. Делить восйска значит, в любом случае, ослаблять армию, ибо разбив армию на группы они становятся более уязвимыми. Так вот я говорю о том, что для того чтобы уровнять орков с сложившемся баллансе с остальными, нужно увеличить их количество, чтобы своей массой они имели шанс продавить стрелков.
  8. Обговаривалось, я кстати, тоже предложил ГрОрку увеличить либо кап либо кол-во посадочных мест в рукопашных отрядах орков, что ИМХО, даже лучше. Но, ГрОрк отказался - сказал что имеет свой хитрый план по решению проблемы.
  9. Не знаю, не знаю - про бэк он часто говорит, причём часто невовремя, тогда, когда от бэка как раз нужно отойти в пользу балланса. Ещё кое-что за ним заметил, но доказать популярно не могу, так что промолчу чтобы не было предъяв. А вообще все мы люди со своими характером, тут уж ничего не поделашь. Вё ок. Разговор пока идёт об урезании кол-ва Василисков до трёх, сами юниты по ТТХ резать пока не нужно, надо посмотреть как 3 себя покажут.
  10. ГрОрк - не хотелось бы на тебя наваливать столько информации, но пока я не забыл - отпишусь. Сегодня обойдёмся без сухих цифр - просто мои впечатления. Гонял только что за ИГ. Сразу хочу сказать, что это самая сильная раса из всех - это очень бросается в глаза. Ещё напомню что я вообще чаще всего играю как раз за ИГ и предвзятого отношения у меня к ним нет. Значит, ещё раз насчёт Василисков. Имба. Не хочу повторятся, но ещё раз скажу: безбожная дистанция атаки - ни у одного юнита ни у одной расы больше нет такой дистанции (2 игровых экрана) что само по себе уже не шутки. Большая точность, даже по движущимся целям. Большой урон по всем типам юнитов и зданиям. Я всегда играю на Janus Savannah на 4 человека. Так легче тестить, не нужно далеко бегать и кого то искать, кроме того нет узких проходов - в центре карты достаточно много места. Так вот, играл с средним AI - орком. Легко держал оборону 5 Василисками которые прикрывали только 2 отряда Касркинов и 1 отряд Огринов. Враг ниразу не прорвал эти 3 отряда ибо нёс ощутимые потери уже на подходе к ним. Такие дела. 5 Василисков это слишком много. 3 Василиска достаточно с головой. Ты говорил что Василиски бессмысленное оружие без разведки. Так в чём же дело? У ИГ есть отряды снайперов со скиллом на увеличение дальности обзора, есть Виндикар с тем же скиллом, есть HQ с радаром. У ИГ как раз с разведкой лучше чем у кого-либо. А самое смешное начинается если построить дополнительный HQ или даже два. Теперь насчёт злосчастного Shadowsworld Titan Killer. Самая безбожная имба в игре. Серьёзно. Дистанция как у Василиска - 2 игровых экрана. Стоя в центре карты на 4 человека (Janus Savannah) этот танк полностью контроллирует карту. Урон невероятный - по технике достигает 2000 и более. Дредноута с 5000 танк вынес с двух (!!!) выстрелов. Бэттлфортресс орков выносит с 5-6 выстрелов!!! При своей то дистанции! Очень большой урон по площади - пехоту накрывает так же хорошо как и технику. Отряд Облитераторов выносит с одного залпа. Терминаторов с двух. Может 1-2 и выживут... И самое главное - тех. кап на этот танк - 5. Предел цинизма и кощунства. Бэттлфортресс орков требует 10 капа но по сравнению с этим танком она - убожество! То же самое касается остальных сверхтяжёлых танков ИГ - кап в 5 ед. это неправильно. Обыкновенный танк Леман Русс требует всего то на 1 ед. меньше капа - 4. Я конечно понимаю что у ИГ идёт заточка под технику, это её сила но это уж слишком. Никогда в игре не будет даже близкого к киберспортивному балланса, пока у одной из рас есть техника с такими параметрами. Учитывая кап 5 и лимит в два сверхтяжёлых танка можно построить два на выбор из трёх и ими выиграть пол игры, т.к один просто будет прикрывать второй. Я пока что даже ничего не предлагаю - просто хочу чтобы ты задумался и сравнил всё с остальными расами. И ещё. Ещё раз хочу поднять тему с Ассассинами. То что есть сейчас, пардон, просто параша. Виндикар ассассин всего навсего доп. разведчик, не более. Его функции легко берёт на себя обычный сквад снайперов ИГ из пяти человек. Сам посуди - жизнь у Виндикара = 350HP, это просто смешно при масштабности твоего мода. К тому же, даже у несчастного медика 450HP!!! Повторяю, у медика! Дальность стрельбы у Виндикара ничем не отличается от дальности всё того же отряда снайперов. А как же "Vindicare assassins are the best marksmen and have elevated the skills of the marksman to an art form."??? Время перезарядки такое же как и у всех снайперов. Урон неплохой, но для одного единственного человека (который теперь вообще в поле не воин ибо масшабность) он уже не отвечает требованиям твоего же мода. И это всё на последнем тире, когда никакого раша или микро уже особо не требуется - по карте бегают толпы мяса и Виндикар просто как капля в море. Я рыдаю. ((( Прикол ещё вот в чём - Виндикар по идее должен был бы контрить вражьих камандиров, но прикол в том что практически все коммандер-юниты имеют возможность выловить Виндикара из инвиза. То есть те кого должен убивать Виндикар как раз лучше всего убивают самого Виндикара. FAIL. Ты где то говорил что Виндикар имеет нишу в разведке. Я категорически не согласен - выше я уже привел пример того что у ИГ разведки выше крыши и помимо Виндикара. Кроме того, такой знаменитый и оригинальный юнит опускать до роли обыкновенного разведчика просто кощунство. За Эверсора я вообще молчу. Его можно смело выкинуть из игры ибо толку от него ещё меньше чем от Виндикара. Мы только вчера говорили о том что из-за выросшей плотности огня рукопашные юниты сильно страдают. Эверсор со своими 750 HP может разве что пригодится в выпиливании рабочих, на большее его на последнем тире не хватает - я гарантирую это. Кроме того, я был неприятно удивлён когда моего Эверсора убили 6 подраненых отступающих Слугга. Просто проломили ему голову топором. :oops: ый стыд.... Я тоже, пока что ничего не предлагаю хотя по ассассинам у меня есть что сказать. Просто хочу чтобы ты ещё раз трезво оценил ситуацию. Я извиняюсь за такую резкую критику в этот раз, надеюсь ты не обидчивый, ибо накипело. Ибо накипело, потому мне лично все эти вещи в глаза бросились сразу - там особо и тестить ничего не нужно. Подрезать танчики и поднять ассассинов - стала бы не ИГ а конфета. И играть было бы интересней и из общего строя не выделалась бы всякими вундервафлями. Такие вот мысли. [ Добавлено спустя 7 минут 46 секунд ] Честно, не помню. С какого то торрента. Перепроверю. Леман только что смотрел. В точности тот же результат. То что не антибилдинг это понятно, но урон по зданиям всё же очень маленький, я засёк - где то по -200HP максимум за выстрел. При том нужно учитывать что за ИГ на Леман можно повесить пулемёт, лазер и две плазмы а у орков ничего этого нет, то есть малый урон за них ещё более ощутим.
  11. Блин - как так не хватает места под турели? Сделай как в Титаниуме - доп. менюшку с постройками и слей туда всё что не влезло.
  12. Угу, заметил. Я от-части и это имел ввиду когда говорил что у орков проблема со стрелками. Просто поначалу показалось что проблема в плохой огневой поддержке. Ну, тут ничего не поделаешь. Это не проблема балланса какого нибудь отдельного юнита, а побочный эффект твоего мода в целом. Выросла масштабность, огонь стал ураганным... Вообще, от этого все рукопашники теперь страдают, не только орки. Проблема, конечно, что орки под рукопашку восновном и заточены. (Ваш К.О. :rolleyes: ) Я подумал, вот что предлагаю. Можно было бы поднять оркам кап на пехоту. Получилась бы уникальная раса с капом бОльшим чем у других. Всё таки орки, после Тиранидов, вторая по массовости армия - вот пусть и давят массой. Кап поднять можно было бы специальный апгрейдом, чтобы он был не сразу, а рос в соответствии с уровнями Тиров. К примеру, назвать грейд "дополнительный призыв" или "полная мобилизация" (шучу), кинуть его в HQ и дать ему два уровня. На первом уровне грейда кап выростает на, к примеру, 5 и на втором уровне грейда, он вырастает ещё на 5. Обмозговать цену такого грейда. Если лень играться с капом, можно тот же апгрейд реализовать по-другому - через увеличение непосредственно кол-ва солдат в сквадах. Опять-же вот вам и орди Орков. Вон в ФОКе в некоторых сквадах до 30 чел. Так же требуется установить чёткий лимит на всех стрелков и комбинированных юнитов, которые могли были бы быть стрелками. Не ставить лимит только на Слугга, Штурмовиков и т.д. Ну нобам можно было бы лимит поднять. Таким образом стрелков останется то же самое кол-во, больше станет именно рукопашников - что оправдано. Ещё, как идея, можно было бы сделать всем рукопашникам пасивную абилку типа "Рывок" при которой они на некотором расстоянии от цели сильно ускорялись и бежали, тоесть быстрее бы достигали цели и меньше страдали от огня пока идут к ней. Нечто подобное есть в ДОВ2 - там нобы довольно шустро бегают когда рядом враг. Я именно на цифери в окошке игры, хотя я уже давно понял что это зря. Никаких корсиксов или других файлов у меня в комплекте с игрой небыло. Более того, небыло даже РидМи с указанием того, что ты автор мода. Просто НоНэйм мод. Суда я случайно залез. Это в теории. На практике вот: Килла-кан сносит пост прослушки ИГ с 7500 за 1 минуту. Дредноут сносит пост прослушки ИГ с 7500 за 30 сек. Кроме того, даже в теории урон не может быть одинаковым ибо Дредноут намного больше, соответственно бьёт больнее. Ну, чисто логически... Я так понял с этим танком то же что и с Виндикатором. То есть ты должен сам очень внимательно его потестить, ибо его нужно серьёзно доработать по части урона. То что сейчас вызывает много вопросв. По технике пушка, так да сильно мажет. Та же фигня по движущейся пехоте. Проблема в том что по зданиям она попадает очень хорошо, вот только толку 0. Пока что это самый убогий стрелец по зданиям из всей техники что я видел в игре. Кстати, когда он лупит по зданию эффект такой как будто стреляет что-то мелкое, например автопушка. Я даже решил для себя, что орки таки поставили автопушку на трофейный танк. Алсо, было бы неплохо дать танку абилку как в ДОВ2 - типа "усиленный выстрел". Сделать так, чтобы танк мог сильно лупануть но при этом у него отнималось жизни, ибо танк старый и перегрузок не выдерживает. Это бы добавило орочьей брутальности. Это насчёт Дредноута. Да, именно так. Дредноут, если рукопашную атаку переключить в режим стрельбы и не давать ему драться, двумя бластерами снесёт башню ИГ с 7500 за 1 минуту примерно. Можно перопроверить ещё раз, но это 90%. То есть, дредноут сносит башню почти в три раза быстрее танка. Танк сносит пост прослушки ИГ с 7500 за 3 мин. 10 сек. В то время как используя только дистанционную атаку, вооружённый бластерами Дредноут сносит этот же пост прослушки за 1 минуту. Про стомпу потом напишу, хотя и писать то нечего. Жаль что юнит такой глючный - это чувствуется.
  13. ЛОЛ - чё там за стройбат на видео? Дачу комиссару строят? =)
  14. Потестил сегодня орков, при чём по полной программе. Во первых, хочу взять свои слова назад по поводу стрелков. Я поначалу не разобрался и сказал что у орков со стрелками проблема. Сегодня внимательно посмотрел что и как можно сделать и понял что многие отряды универсальные, то есть можно заточить под рукопашку, стрельбу и антитанк. С другой стороны, когда я гвоорил о Лутаз и о том что со стрелками проблемы, я ещё ко всему же имел ввиду то что не хватает элиты, чего нибудь вроде Облитераторов или Терминаторов с автопушками и т.д. то есть в этом смысле у Лутаз есть своя ниша, тем более что даже в последней редакции они переведены в "Элиту" В общем вот так... Насчёт пехоты у орков проблем вообще нет, по крайней мере никаких явных боков в баллансе пехоты я не нашёл. Хочется поговорить о технике. Вот результаты сегодняшних тестов.: (Тестил след. юнитов) Килла-кан Жизнь - 4175 Урон (ближн. бой) = 584-716 Урон (стрльб) = 272-332 Стоит денег-180 энергии-150 Тех.кап-3 Дредноут Жизнь - 5500 Урон (ближн. бой) = 584-716 Урон (стрльб) = 272-332 Стоит денег-150 энергии-275 Тех.кап-4 Танк Жизнь - 5808 Урон (стрльб) = 110-143 Стоит денег-150 энергии-300 Тех.кап-4 Орчья передвижная крепость (... fortress) Жизнь - 18975 Урон (ближн.бой) = 640-800 УРон (стрльб) = 100-160 Стоит денег-1100 энергии-800 Тех.кап-10 Ещё тестил Супер-Стомпу но ТТХ [пофиг]ил, точнее забыл записать, эскюзимуа. Для начала у меня вопрос - откуда все эти цифры у юнитов? Такое впечатление что с потолка... К примеру у Килла-кан и Дредноута по ТТХ в игре одинаковый урон что есть абсурд. ТТХ некоторых пушек различаются, в том плане что пушка с меньшим уроном на деле лупит мощнее пушки с большим уроном. Разъясните. Теперь результаты тестов. Для начала я сравнил Кила-кан и Дредноут. Интересовала их эффективность в борьба с техникой и зданиями. Килла-кан сносит пост прослушки ИГ с 7500 за 1 минуту. Дредноут сносит пост прослушки ИГ с 7500 за 30 сек. Для сравнения Дредноут Хаоса выбивает пулемётную туррель ИГ с 7000 за 30-35 сек. В принципе всё нормально, но пять же - по характеристикам в игре урон у них одинаковый а разницу сами видите. Непонятно... Пехоту и Килла-кан и Дредноут выносят прекрасно. Вопрос возник насчёт Танка (Looted Tank) Смысл в том что этот танк совершенно не приспособлен для борьбы с техникой. Урон по технике у него очень невысокий. Более того, в борьбе с зданиями танк себя показал чуть менее чем никак - выстрелы из этого танка по постройкам никакой опасности для них не представляют вообще. Танк сносит пост прослушки ИГ с 7500 за 3 мин. 10 сек. В то время как используя только дистанционную атаку, вооружённый бластерами Дредноут сносит этот же пост прослушки за 1 минуту. Не знаю, чем обусловнен такой низкий урон по технике и постройкам, прошу откомментировать. В борьбе с пехотой танк показал себя очень неплохо - пехота получает урон на некоторой площади и неплохо ложится. Исключение составляет движущаяся пехота либо одиночные цели. По движущейся пехоте танк часто мажет. Значит, насчёт Бэттл-Фортресс. Впринципе - всё ОК. ИМХО - жизнь и до 20000 можно было бы поднять, читай округлить ибо от ракет эта штука как-то очень сильно страдает Возможно потому, что наполовину деревянная. ))) Хороший урон по технике обеспечивают две запп-пушки. Основное орудие - нечто вроде противопехотной пушки. Очень хорошо лупит по пехоте. Большая площадь поражения, большая дистанция (1 полный игровой экран), хорошо раскидывает. С катком который выпиливает пехоты есть некоторые проблемы. Во-первых его так и не удалось нормально потестить ибо очень тяжело его пустить в ход. Крепость очень медленная, неповоротливая, к пехоте в плотную подобратся трудно и иногда выпиливать катком Крепость отказывается - тупит либо не может подъехать в упор. Получилось выпилить пару огринов - вроде под каток засосало неплохо, хотя хз, какой-то странный девайс - скорее приятный бонус. Нужно будет ещё потестить. Здания пилит очень плохо - против них применять нет смысла. Пост прослушки ИГ с 7500 Крепость при стрельбе из всех орудий выносит где-то за 15 секунд. WIN!!! (если я ничего не напутал) Больше всего вопросов вызвал последний подопытный кролик - а конкретно Супер-стомпа (ну или как там, забыл) В первую очередь непонятки вызвала пушка. Чисто визуально это и пушкой назвать сложно - какая-то огромная и страшная хреновина, более всего напомнившая основное орудие BANEBLADE. На деле, в глаза сразу бросилось то что у этой пушки нет эффекта от попадания снаряда. ГрОрк - важно! То есть снаряд вылетает просто в никуда и исчезает. Никакого страшного взрыва или вообще взрыва. Ещё непонятно для чего эта пушка предназначается, то ли это арта, то ли гаубица... Дистанция стрельбы большая. Пехоту она валит как-то совсем средненько, при том размере и калибре я вообще ожидал намного большее. По пехоте отрабатывает как средний танк любой расы. Невидимый взрыв снаряда небольшой по площади. По зданиям и технике пушка показала лучшие результаты, однако по движущимся целям она не попадает вообще. По маленьким целям урон также меньше чем по большим. В стоящий на месте танк попадает и выносит его выстрелов с 6-7 примерно. Лучше всего показала себя при обстреле зданий, хотя бурного восторга так-же не вызвала. Глядя на неё ожидаешь большего. Молоток, как второе - рукопашное оружие, в принципе хорош. Имеет точечный урон, что использование по пехоте делает бессмысленным. По танкам опять же часто промахивается, если попадает результат есть, но хотелось бы большего ибо много гемора чтобы танк ударить молотком. Так же как и пушка, молот лучше всего показал себя в разрушении зданий - периодически даёт тыку на 1500HP и более. Самое нормальное оружие, как ни странно - это запп-пушка в носу. Стреляет часто, точно, больно. Существенно помогает в разрушении зданий, наносит основной урон по технике ибо пушка и молот как я уже сказал попадают только по праздникам. Супер-стомпа выбивает пост прослушки ИГ с 7500 за 20 секунд. Очень большим минусом юнита, который перекрывает, по польшой части, немалый урон в рукопашке является медлительность и неповоротливость. Юнит часто сильно тупит, иногда не слушается управления, застревает, поворот всего корпуса занимает огромное кол-во времени. Всё это может довести до истерики. Про молоток и запп-пушку говорить ничего не буду. Хочу отдельно поговорить за большую пушку, если кто-то даст по ней комментарии. Кстати, ещё кое-что, в описании Супер-Стомпы есть пункт: "Fast mega-fragga cannon can be upgraded to take down vehicles". Никакого грейда на стомпу я не обнаружил. Спасибо что потрудились прочитать - я потрудился напечатать.
  15. =) Да не обращайте внимания, ИМХО конечно. Но, компания в ДК уж точно на голову выше чем в СС. Да и вообще, СС создает впечатление сделанного на коленке любительского мода а не аддона, ибо модели Сестёр убоги чуть более чем полностью, авиация вообще не к месту и пофэйлена. Багов и глюков больше. Балланс местами [пофиг]или. Не понравился мне СС в общем.
  16. Ну если Василиски разбить на несколько групп, то подбить их не проблема. Проблема найти откуда они стреляют, для начала. Это раз. Во вторых - совсем без прикрытия Василиски никто не оставляет, уже сказали. Другое дело что для их охраны, если они на высоте, нужно в проходе на эту высоту всего 1-2 отряда, чтобы задержать врага. Опять же, я имею ввиду если Василиски разделены. То-есть - чтобы подбить разделённые Василиски тебе тоже нужно отрывать от армии отряды, и отсылать к Василиску. Не будешь же ты всей армией бегать от одного Василиска к другому. Вот тут очень чувствуеться то что Василисков аж 5. А в третьих - если их не разделять, а работать сразу вей пачкой из 5 василисков, то такую батарею будет прикрывать вся твоя остальная армия, а это громная куча мяса + остальная техника и учитывая дистанцию к Василискам подобраться будет невозможно, пока не перебьёшь всю армию ИГ, то есть Василиски полюбому погибают последними + вообще можно успеть на базу увести. Вобщем смотри сам, но я давно хотел про них сказать, но раз сейчас эту тему подняли я с людьми на 100% согласен, хоть и играю за ИГ.
  17. Про Василиски правда-правда - очень имба. Их малая маневренность вообще никакой погоды не делает. Они лупят на два экрана, поэтому они в принципе вообще могли бы не ездить. Я о том что смысл войны с Василисками заключается теперь в том, чтобы узнать, откуда они стреляют. Сквад кап нужно уменьшить до 3, именно потому что раздели 5 Василисков на 3 и 2 можно эффективно обстреливать армию противника сразу с двух сторон. Можно разделить даже на 2 и 2 и 1 - тогда будет сразу три стороны с которых лупят Василиски. В итоге, нужно сначало побежать в одну сторону, чтобы выбить одну группу, потом побежать в другую сторону и всё это под шквальным огнём, причём не только Васелисков. Я играл с друзьями, с живым человеком это всё ещё больше чувствуется ибо компьютер всегда знает откуда стреляют, а человек нет. Учтите что я это всё пишу именно потому что за ИГ играл Я и Василисками управлял Я. Если быть хитрым и правильно их разделить по карте, особенно на большой, можно вообще безнаказанно огромный урон армии наносить. За маленькие карты я тем более молчу, человек который построил 5 василисков на карте, половину которой они накрывают может вообще ими прямо с базы лупить. Поэтому точность и урон по технике можешь и не менять, но кол-во нужно всё таки опустить до 3х, чтобы это была одна полноценная батарея арт поддержки.Если будет мало - потом 4-ый вернём, ты говорил обновление будет - вот и посмотрим как оно будет. PS - как вариант, если уж по каким то причинам сильно в лом кап снижать, нужно действительно сильно уменьшить точность.
  18. + 1000!!!!!!!!!!!!!!!!! Всё правда. Написал прямо слово в слово как я думаю. Давно хотел отписаться по Василискам - реально имба. Выносят всё с одинаковым успехом, здания, танки, пехоту рвут в куски и сбивают мораль + дистанция атаки просто умопомрачительная. К тому что написал Dire Avenger даже добавить нечего. ГрОрк - обязательно глянь на убийцу титанов. El'Que правильно сказал, нужно сделать точечный урон по пехоте, к примеру как у танка с лазерной пушкой. Тот когда стреляет по пехоте гарантированно убивает только одного пехотинца, остальных не задевает. Убийца титанов сейчас выносит отряд облитераторов с одной подачи а терминаторов с двух. Это слишком круто. [ Добавлено спустя 2 минуты 13 секунды ] И ещё - было бы вообще прикольно переделать второй командный сквад за ИГ. Сделать главным коммисара, дать огрина телохранителя, флагоносца как в ФОК и ещё какого нибудь уникального штемпа, которого в первом командном скваде нет. Было бы два разных командных сквада с разными функциями и абилками. Жаль модделеров нет, кого бы попросить комисара сделать... [ Добавлено спустя ] И ещё - было бы вообще прикольно переделать второй командный сквад за ИГ. Сделать главным коммисара, дать огрина телохранителя, флагоносца как в ФОК и ещё какого нибудь уникального штемпа, которого в первом командном скваде нет. Было бы два разных командных сквада с разными функциями и абилками. Жаль модделеров нет, кого бы попросить комисара сделать...
  19. Угу - я об этом тоже подумал. Супер идея! Просто эта пушка вроде как каким-то лучём лупит, а площадь взрыва такая, что накрывает целый сквад, как будто арта лупанула!!! Как то это не правильно. Вообще ИГ местами сильно перекачанна - у них как раз балланс нужно править в сторону минуса.
  20. Ясно - меня просто немного смутило то что эта пушка выносит всё с одинаковым успехом, я поначалу подумал что это чисто противотанковое орудие и хотел посоветовать урон по пехоте уменьшить (в принципе могу даже объяснить почему). Но если пушка мощная, тогда нормально наверное - я в кодексах не силён, не обращайте внимания короче...
  21. ГроРк - как тебе идея по огрину телохранителю в один из командных сквадов у ИГ и что скажешь по поводу вопросов о уничтожителе титанов. Я выше отписался.
  22. Народ, сорри за оффтоп, но у кого то на Виндоуз 7 есть такое что курсор невидимый?
×
×
  • Создать...