-
Постов
399 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Wulfenlord
-
Пофиг на армибилдер! Он посчитал, что армия в 299 очков не достойна 6ти SWC. Про назматов - главное что в правилах это есть (G: Servant).
-
Назматы - гост сёрванты, так что с числом минек в группе всё ок. Про кол-во линков надо будет уточнить в правилах (это я для себя больше). Про "играет ВСЁ" - из этого и исходил при написании ростера. Про инженера: он может чинить то, что было повреждено Е/М оружием, ЕМНИП. Я о нём думал, но в другом ключе - он может подрывать Д-Чарджи ибо инженер. Пока 2:1 в его пользу. Даже 3:1 - в блистере из двух назматов один таки инженерный. Кстати, а другие миньки, вооруженные Д-Чарджами, эти самые Д-Чарджи подрывать могут? А то они инженерами не значатся... :- Про гуд лак от Г.П. - меня таки волновала не сиюминутная, а отдалённая перспектива. Кстати, вероятный противный противник таки Ю-Чинг.
-
Правила прочёл, но пока не всё устаканилось. На досуге сбацал ростерок, который прошу 1. попинать, 2. помочь советом. HASSASSIN BAHRAM GROUP 1 (Regs: 12/Irrs: 0): > MUYIB Rifle + Light Grenade Launcher (Normal and Smoke Ammo.) / Pistol, Knife (23 | 1) MOV:4-4 CC:15 BS:12 PH:11 WIP:14 ARM:2 BTS:0 W:1 Regular, Not Impetuous, No Cube, Linkable Religious Troop, V: Dogged > 2x MUYIB Spitfire, D-Charges / Pistol, Knife (31 | 1) MOV:4-4 CC:15 BS:12 PH:11 WIP:14 ARM:2 BTS:0 W:1 Regular, Not Impetuous, No Cube, Linkable Religious Troop, V: Dogged, X Visor > MUYIB Rifle + Light Shotgun, D.E.P. Viral Mines / Pistol, Knife (25) MOV:4-4 CC:15 BS:12 PH:11 WIP:14 ARM:2 BTS:0 W:1 Regular, Not Impetuous, No Cube, Linkable Religious Troop, V: Dogged, Minelayer > MUYIB Doctor Rifle + Light Shotgun, D.E.P. / Pistol, Knife (27) MOV:4-4 CC:15 BS:12 PH:11 WIP:14 ARM:2 BTS:0 W:1 Regular, Not Impetuous, No Cube, Linkable Religious Troop, V: Dogged, Doctor > 2x NASMAT Electric Pulse (3) MOV:6-4 CC:8 BS:8 PH:8 WIP:13 ARM:0 BTS:-3 STR:1 Regular, Not Impetuous, G: Servant CH: Mimetism > RAGIK HMG / Pistol, CCW (38 | 1.5) MOV:4-2 CC:14 BS:12 PH:12 WIP:15 ARM:2 BTS:0 W:1 Regular, Not Impetuous, Cube AD: Combat Jump, V: Dogged, Religious Troop > FIDAY Rifle + Light Shotgun, Antipersonnel Mines, Smoke Grenades / Pistol, AP CCW (33) MOV:4-4 CC:17 BS:11 PH:12 WIP:15 ARM:1 BTS:0 W:1 Regular, Not Impetuous, No Cube Martial Arts L3, Basic Impersonation, Religious Troop > LASIQ Viral Sniper Rifle / Pistol, Knife (29 | 1.5) MOV:4-2 CC:14 BS:12 PH:11 WIP:14 ARM:2 BTS:0 W:1 Regular, Not Impetuous, No Cube, Linkable CH: Mimetism, Climbing Plus, Religious Troop, X Visor > GHULAM Lieutenant Rifle + Light Shotgun / Pistol, Knife (13) MOV:4-4 CC:13 BS:11 PH:10 WIP:14 ARM:1 BTS:0 W:1 Regular, Not Impetuous, No Cube, Linkable Lieutenant > GHULAM Doctor Rifle + Light Shotgun / Pistol, Knife (17) MOV:4-4 CC:13 BS:11 PH:10 WIP:14 ARM:1 BTS:0 W:1 Regular, Not Impetuous, No Cube, Linkable Doctor > 2x GHULAM Rifle + Light Shotgun / Pistol, Knife (13) MOV:4-4 CC:13 BS:11 PH:10 WIP:14 ARM:1 BTS:0 W:1 Regular, Not Impetuous, No Cube, Linkable 299 Points | SWC: 6 ARMY CODE: eNozMVI1UTNUM6wxUTNBIo3BpCmQNDRVM0BQpmC1FmB5MzDbSM0CTJqDSQMYCQBnRhOu Army Infinity v.3.0. Смысл ростера в том, чтобы протащить линк Муибов под дымами в менее чем 24 дюйма к силам оппонента, где СФ получит BS +3 и В +1 в линке из пяти Муибов, и зажать силы противника между Муибами и Рагиком. Спитфаеров два для более гибкого их использования и концентрации огня. Дядя Фидай и тётя Ласик (снайпер) работают по обстоятельствам. Насматов по обстоятельствам разбирают себе докторА. Убер-страшный линк Гулямов охраняет Ласика от нежданчиков, лечит его, генерит приказы и просто тусит рядом. Сомневаюсь, что это ростер для жёсткой игры. ПисАлся он под обучающую игру, и может быть легко изменён, когда это потребуется. Например, можно сделать лейтенантом Муиба и сменить один СФ на ПФ. Добавить Фарзана вместо пары Гулямов (если сочту, что приказов будет более чем достаточно), и т.д. Краткий бэк (чтобы Сайдзи и остальных не сильно тошнило от Гуляма-лейтенанта): Некая боевая группа, о которой известно крайне мало, сильно потрепала Гулямов, вынудив их остатки спешно отсупить. Лейтенант этих самых Гулямов не стал искать приключений на свой тюрбан, дозвонился в штаб, и для прояснения ситуации на место прибыло довольно стандартное отделение военной разведки. Эти ребята сами со всем разберутся, поэтому лейтенанту остаётся только сторожить рюкзаки с сухпайком. :) Предполагается, что роль лейтёхи-Гуляма исполняет клёвая минька Кавариджа. Гулямы играют сами себя. Фидайка (конвершенная) в роли Фидая-минёра. Элегантная снайперша Ласик. Две Муибки с большими си... кхм, си-питфаерами. Куча бравых мужиков-Муибов. Ну, и два робота. Итого, 12-15 клёвых минек в коллекцию. Прошу подсказать, как играть таким ростером более успешно, и указать на откровенные глупости в ростере. Линк из 4х Ласиков просьба не предлагать, поскольку убер-нагибалищных ростеров у оппонентов пока не предвидится, а избиение младенцев меня не сильно интересует. Имеет ли смысл добавлять в ростер шестого Муиба? Если да, то какого? И почему? И какой по-вашему Муиб должен оставаться вне линка в этом случае, и почему? Если нет, то тоже почему?
-
ATT/DEF/EW/LD - навыки (кол-во кубов). Там где указан способ движения и скорости, там Aттаск и два разных Defense - модификаторы к атаке и защите, соответственно, на разных режимах движения и скоростях. Задачи могут различаться. Если вспомнить Ваху, то там любая армия не может полноценно выполнить одну из трёх рандомных миссий. Здесь же при наборе армии в ростер заранее прикидывают, для выполнения каких задач он подойдёт 100%, для каких чуть меньше, и для каких абсолютно не пригоден. Уже в игре перед расстановкой определяется характер будущей миссии (тут многое от PL зависит) и доступный список боевых задач для каждой армии, из которых можно выбрать наиболее комфортные. У каждой армии они свои, и могут совпадать или различаться в той или иной мере. Они также могут быть идентичны или абсолютно непохожи. Должен сказать, что такая система сбалансирована, и позволяет каждой армии воевать в подходящих условия. Не знаю, насколько она неповторима (в Малифо тоже не играл), но играбельности прибавляет сильно. [ Добавлено спустя 5 минут 50 секунд ] Базовый обвес у них таки есть, и часто он достаточно мощный. Доп. обвес нужен, если ты хочешь ещё больше их специализировать. И ещё. В большинстве стартеров лежат силы на эту сумму очков. Плюс/минус, конечно.
-
Ребята, хочу сказать, что вы зря пугаетесь "быстроубиваемости" гиров и прочей техники! Для того, чтобы так быстро кого-то изрешетить, вы должны иметь разницу между вашим броском и броском противника в 3+ или даже более, и это учитывая ВСЕ (!) модификаторы вашей атаки, его защиты, за террейн, который тоже важен, броски кубов, плюс возможность иногда тупо не увидеть стоЯщего перед вами противника и много чего ещё. Стабильно снести кого-то можно только если вы оба в чистом поле на минимальной дистанции, и у вашего убер-гира в манипуляторах больша-а-а-ая пушка, а гир противника услужливо светит голой задней бронепластиной. Я утрирую, конечно, чтобы стало понятно одно - быстро погибают те, кто подставился по-глупому. Остальные же ищут любые доступные укрытия, играют на слабостях противника в игре, и используют что угодно, чтобы выжить, или прожить подольше и таки выполнить поставленную вами же (игроком) боевую задачу. Это варгейм, дословно - игра в войну. А на войне всё жестко и не всегда очевидно. Так что велкам! Про Блэк Тэлонс, ака "Коготки" - чтобы убить кого-то, нужно в него попасть. А чтобы попасть, нужно хотя бы заметить свою цель. Когтей фиг заметишь, фиг попадёшь и фиг убьёшь. И они спецы по боям малыми группами, так что ещё и навалять нехило могут. Впрочем, грубая огневая дуэль не совсем их стиль, хотя это они тоже могут. Помните, что в ХГБ выигрывает тот, кто выполнил свою боевую задачу, помешав противнику выполнить его боевую задачу. И партию можно выиграть даже не сделав ни единого выстрела, и без ущерба для геймплея. Могут ли Когти играть и выигрывать? ДА.
-
Судя по всему, да. Все организационные вопросы типа где купить, или какая фракция самый чит и полом, и другие, не связанные с пояснением правил, будут пока тут. Если назреет необходимость отдельной темы по какому либо специфическому вопросу (как например обсуждение правил) - конечно, организуем отдельную тему. Вики-ресурсов в сети пока нет. Как правило, ответ на любой вопрос можно найти либо уже в готовом, многократно и со всех сторон обсуждённом виде на оф. форуме, либо получить ответ, задав его там же. Это, ясен пень, для тех, кто сносно шпрехает по-аглицки. Для тех русско-говорящих игроков и интересующихся, кто аглицкий язык разумеет только со словарём в руках, собственно, и был заведен этот подфорум. Со временем я надеюсь накопить здесь достаточно материалов и ответов, чтобы любой желающий смог разобраться и в самых базовых общих вопросах, и в сложных частных случаях правил. Я не ставлю себе целью сделать вики-подобный ресурс по ХГА/ХГБ (как например сделан по Баттлтеху или Инфинити), хотя бы потому, что мне, как и любому фану-одиночке, это просто не под силу. Да и маркетинговая политика фирмы-изготовителя не подразумевает таких открытых источников информации в сети, поэтому вряд ли можно расчитывать на понимание правообладателей (а зря, им бы это была хорошая помощь и реклама). Давайте продолжим общение здесь, на WARFORGE, поскольку это уже хорошее начало! Я постараюсь отвечать на ваши вопросы по ХГА/ХГБ, если смогу найти ответы, но правил дублировать я не буду. Как не буду дублировать и оф. сайт фирмы. Что будет дальше - жизнь нам всем покажет.
-
=) Привет всем! Давно не виделись/слышались/списывались! И я рад, что снова с вами! Что нового во вселенной Хэви Гир: 1. Полностью переиздаётся ролевая игра по ХГ - Хэви Гир Юнивёрс. Эта затея посвящена двадцатилетию игровой вселенной ХГ. Пока новый вариант правил пишется и тэстируется в закрытом режиме, и вход платный :( . Зная, что делают релиз Arcrite LLC, т.е. Грэг Перкинс (арт-директор ДП9) и Джейсон Дикерсон (бывший девелопер всей линейки Хэви Гир в ДП9), можно с уверенностью сказать, что продукт получится, как блондинка - красивый, но глупый. Ничего принципиально нового, скорее всего, не появится, как не стоит ожидать ни коренного пересмотра игромеханики, ни тщательной балансировки и вышлифовки всей игровой системы. Просто допишут в систему новых Гиров с новым куском бэка, прикрутят графические рюшечки и вуаля. Сколько времени это займёт - неизвестно. Сказано, что Аркрайт имеет право выпускать миньки, модели и всевозможный мерчандайз для этой ролевой игры. Масштаб, в котором будут эти миньки, пока не известен, скорее всего это будет старый добрый 15 мм, т.е. 1/100. ССЫЛКА 2. Полным ходом идёт создание компьютерной игры по вселенной ХГ - Хэви Гир Ассаулт (ХГ: Нападение). Если кто играет в WoT, то вы имеете примерное представление о жанре игры, и о том, как она должна выглядеть. В недрах Стомпи Бот Продакшнс и по интырнетам, а также в ряде других мест уже проходят закрытые соревнования между тэстерами-донатчиками. Вхождение в их число тоже платное :(. Дата финального релиза пока тоже не ясна - она постоянно переносится. А это значит, что игру усиленно допиливают, и можно ждать качественный продукт. Тем более, что ДП9 вбухала в этот проэкт львиную часть своих финансов, и не мешает девелоперам и программистам делать своё дело. Игра делается на движке Unreal Tournament, если что. :165_guns: Ссыль на инфу 3. По Хэви Гир Арена новостей особых нет. Это и так вполне годный играбельный продукт. Для того, чтобы разобраться в правилах стоит поиграть сначала именными пилотами-персонажами, каждый со своим Гиром, с уже готовым обвесом и т.д. Всего именных пилотов-персонажей порядка 12 разных, и имеется тенденция к образованию устойчивых боевых пар для парных боёв. После этого можно попробовать собрать команду из 4-6 пилотов и со штатом разного дополнительного персонала, прикупить для них Гиров разных классов и направлений, оснастить их, и побиться в десятке разных боевых сценариев. Наиболее интересно играть кампанию в большом игровом сообществе с турнирной таблицей и большими эвентами, но в принципе можно играть и отдельные битвы один на один или двое на двое, при небольшом количестве игроков. Если что, в сетевом журнале GearUp есть и новые Гиры, и новые именные пилоты, и работа над ошибками (еррата), и FAQ/ЧАВО. Журнал GearUp (все выпуски) лежит в открытом доступе на DriveThruRPG/Dream Pod 9 по факту регистрации ( ТЫРК! ). Язык игры - английский. Я обязательно переведу ХГ Арену на нормальный литературный русский. В списке на перевод ХГА стоит под номером 2, после новых правил по Хэви Гир Блиц. 4. Некоторое время назад вышла довольно забавная настольная игра с миниатюрами Хэви Гир Ралли, про кольцевые гонки на быстрых Гирах. В базовом наборе, помимо правил, кубиков и трассы, лежат четыре гира разных фракций. Можно отдельно докупать и миньки других Гиров - в игре они тоже прописаны, правда далеко не все, а только самые быстрые. Движения в игре - по гексам, но если вы построили трассу из подвернувшегося под руку террейна, то очень просто двигаться не по гексам, а по дюймам. В игре можно не только гоняться по местности, но и стрелять в соперников, и строить им различные подлянки, и работать на "публику", показывая разные трюки (как в ХГ Арена), и активировать всякие игровые объёкты, взрывать бочки с горючим, например, и т.д. Если вы когда-нибудь играли в очень старую (но клёвую!) игру Rock`n`Roll Racing на 16-битной Сеге, то вы имеете приерное представление о том, как это выглядит, только вместо машинок Гиры. Игра расчитана на 2-4-6-8 игроков, и пользуется неизменной популярностью на всяких-разных игровых конвентах, связанных с Хэви Гир Арена и Хэви Гир Блиц!. По сути, это очень своеобразный довесок к ХГ Арене. Язык игры - английский. Вполне возможно, что позже я переведу эту игру на русский, как только она у меня появится. 5. По Хэви Гир Блитц! новости такие (многабукаф): есть новые играбельные правила, которые пока называются Heavy Gear Blitz! Living Rulebook Beta Ver. 1.0. Последняя редакция была в марте этого (2015) года. Основной куратор этого проэкта - Дэвид МакЛеод, при участии Гэррита Хиттса. Полное отсутствие участия Джейсона Дикерсона (предыдущего лайн-девелопера ХГ) может крайне положительно сказаться на всём проекте =) . Правила игры более структурированы, легче воспринимаются, но меньше графических рюшечек. По сравнению с Локед энд Лоадед или Филд Мануалом, игромеханика Бэты довольно сильно изменена. Она стала чуть сложнее, но несколько более сбалансированной, реалистичной и универсальной. В игру стало очень просто вносить изменения и дополнения, или прикручивать к ней свои доморощенные правила. Так что если в новых правилах чего-то нет, то это очень просто исправить. Все статы Гиров, техники и пехоты, их оружие, их стоимость в игровых очках, стоимость альтернативных конфигураций, дополнительного оборудования, дополнительных способностей пилотов и т.д., и т.п. - всё это изменено и адаптировано под новую игромеханику. С другой стороны, практически всё, что было в Филд Мануале и ЛиЛе, в игре осталось, правда в другом виде. В игре прописаны все фракции: Север, Юг, Пис Ривер, НьюКоал, ЦЕФ, Блэк Тэлонс, Каприс, Утопия, Эден и Лиджлесс - вроде никого не забыл. В каждой из фракций прописаны все основные армии, причём в некоторых фракциях добавлены новые армии. Бэк каждой из фракций, для всех фракций, а также правила для всех армий в каждой фракции - прилагаются. Появилась возможность выставить на поле Дуэлянта армии - вашего личного героя, которого можно настраивать в довольно широких пределах как захотите. На данный момент в игре полностью прописаны статы почти всех старых Гиров и всех новых. Несколько старых Гиров из игры уходят, и похоже насовсем (их почти перестали выпускать, что грустно). Зато для некоторых ранее обделённых Гиров появились новые конфигурации, к которым так взывали логика, реалистичность, практичность и тематичность. В игре появилась нормальная игромеханика для летающих моделей - хопперов, скиммеров, вертолётов и т.п. Так что теперь можно включить их в свою армию. Примечательно, что игромеханика на чисто практическом уровне позволяет без особых проблем взять миньку из одной фракции и добавить её в другую без видимого сопротивления со стороны игромеханики, хотя официально (по правилам) это можно сделать только для определённого ряда армий. Рукопашные бои теперь гораздо лучше прописаны и сильнее влияют на ход событий. Большая часть Гиров переиздана в металле, с небольшим ухудшением качества литья. Замечена почти тотальная, но КМК неадекватная, экономия металла. Часть Гиров, техники и страйдеров переиздали в полиуретановой смоле (смола хорошая, а вот миньки на 3 с плюсом), часть минек переиздают в обычном модельном пластике (пока в руках не держал, а врать не хочу и не буду). КМК почти у всех минек для ХГБ (а также ХГА и ХГР) есть проблемы с детализацией (местами различные дефекты литья), реалистичностью и практичностью в плане сборки миниатюр - смиритесь с этим. Либо прямые руки, лобзик, надфель, микродрель и "зелёнка" вам в помощь. Масштаб минек прежний - 1/144. Размеры минек прежние: лёгкие и средние Гиры примерно со спесх махринера ростом, тяжёлые Гиры и средние страйдеры ростом с маринерского терминатора, большие страйдеры по размерам доходят до Магхарибы или Гуиджии (из Инфинити). Стандарты подставок в игре изменились в лучшую сторону, появилась стандартизация размеров, примерно как в ВармаХордах или в новой редакции Инфинити - такое вот веяние варгеймерской моды. В общем, новые правила мне понравились, хотя местами их ещё нужно тупо дописывать - например, у некоторых минек Гиров и техники пока нет "лирических" описаний совсем, хотя игровая статистика для всех минек (и их вариантов) в правилах прописана полностью. Графически новые правила пока выглядят даже проще, чем Локед энд Лоадед. Скачать PDF-версию Heavy Gear Blitz! Living Rulebook Beta Ver. 1.0 можно бесплатно на сайте DriveThruRPG точка ком, в разделе Dream Pod 9, просто зарегистрировавшись - полистайте и найдёте, или ТЫРК. Причём одним архивом с другими полезными материалами для игры (маркерами, листами для составления армий, ерратой на конец марта 2015 года, картами Терра Новы и т.д.). Архив открывается WinRAR`ом или Peazip`ом. Если что, на сайте DP9 точка ком есть ссылки на DriveThruRPG, и на другие ресурсы. И нет, это не реклама. Просто эти две компании давно сотрудничают, и крайне трудно найти другие источники этих материалов. Да, новые правила англоязычные. В списке на перевод они стоят под номером один, разумеется. Как только буду посвободней - так сразу за них возьмусь. Вроде всё пока... Пока! ^_^
-
Поскольку для ответов на вопросы отдельная тема куда удобней для форумчан, и поскольку я не начал её сам, я хочу поблагодарить топикстартера! Спасибо тебе! А теперь ещё одна простыня ответов на вопросы: 1. Захват цели, который кстати бывает пассивный (боевой) и активный, позволяет использовать РЭБ, наводить ракетные залпы товарищей и союзников, предотвращать наведение залпов противника и т.д. Всё это не входит в Правила Быстрого Старта, как и много (ОЧЕНЬ МНОГО!) чего ещё, поскольку это часть полных правил. Задача квик рулов другая. Познакомить игроков с самой базовой игромеханикой, а не пересказывать полные правила. Должен сказать, что в русской локализации квик рулов будет сильно упрощённая механика захвата цели для наведения и стрельбы ракетами (это типа маленький спойлер). 2. Стоит отметить, что ХГБ - это вам не Ваха, и тут нет многоступеньчатой игромеханической системы по защите моделей от урона. Вместо того, чтобы бросать дайсы бочками по многу-многу раз, тут всё решается одним броском (только в сложных случаях - двумя-тремя). Это ускоряет игру, и заставляет игроков делать то, чего они в обычной жизни крайне не любят делать: думать! Кроме того, FM как раз и ориентирован на ещё более быстое "убийство" моделей противника, однако должен сказать, что сам геймплэй от этого только выигрывает. Против редкого и мощного оружия с DM больше 20-25 положительные модификаторы защиты, отрицательные модифткаторы атаки противника и ваш удачный бросок кубов - действительно единственная защита, если вы подставились. Однако также нельзя сказать, что большие пушки - это какой-то там мега-убер-павер. Против них отлично защищают РЭБ, террэйн и многие дугие факторы. Против слабого же оружия с небольшим DM в районе 8-12 (LAC-MAC-HAC) даже слабая броня очень неплохо спасает и без дополнительных бросков. 3. Про РоФ (Скорострельность) ЕМНИП в квик рулах написано (залез в квикстарт, проверил - да, всё именно так). Кроме того, в квик рулах патроны кончаются только если оружие имеет строго ограниченное определённое число выстрелов/зарядов (ООО - 3 заряда, например) и израсходовало их. LAC, MAC, LRP, MRP и т.п. в квиках имеют бесконечное кол-во патронов. Дополнительный боезапас (Reloads) в квиках не используется, являясь просто дополнительным штрихом. В полных же правилах есть правило по расходу патронов общее для всех скорострельных орудий, в зависимости от потраченного РоФ, и боезапас сильно облегчает жизнь. O_o Про перк Evasive слышу впервые, либо моя память мне с кем-то изменяет! <_< А вообще, почитать правила перед тем как задавать вопросы - это очень правильный подход! :image054: И большинство вопросов отпадает само собой, и другим время экономишь! ОДОБРЯЮ! Могу сразу сказать, оглядываясь на наши с вами реалии, что первая партия тут почти всегда будет "не айс", потому что: игромеханика крайне непривычная, правила (даже стартовые) знаем плоховато ( ну, если совсем честно, да? ;) ). Кроме того, рискну предположить, что играть будете проксями хренового качества (в лучшем случае бумажными, взятыми из соседней темы, либо маринерами из 40К, хорошо если покрашенными). Может быть откопаете где-нибудь боевых роботов от Технолога, или Астроидов его же производства - это в разы лучше, но всё равно не то. Ещё раз - в русской локализации квик рулов будет сильно упрощённая механика захвата цели для наведения и стрельбы ракетами, поскольку без этого квики теряют часть своей прелести. Кроме того, ещё раз повторю, что у квикстарта задача не дублировать основные правила, а помочь вам познакомиться и разобраться с довольно необычной игромеханикой! Просто научить вас понимать, где и что посмореть на карточке, сколько кубов кидать, как изменяется ваш бросок Модификаторами атаки и защиты, плюс намножко частных правил и чуток перков, чтобы можно было более менее обучиться всему этому на примере игры, не слишком уж заскучав. Плюс вы узнаёте другие азы метагейма ХГБ - где взять карточки, обновления, дополнения, ерраты и т.п. Хотите полных правил - заплатИте за них. Сорри, ребята, но халявы тут нет. Фирма-производитель очень скупа на бесплатные материалы, и жестоко преследует нелегальное распространение её коммерческих материалов (примерно вот так: :image195: ). Поэтому то, что не противоречит их копирайтам, я постараюсь выложить для общего доступа. Остальное покупайте сами.
-
Нет, в отдельных коробках и в большом наборе всё абсолютно одно и то же. А рулетку и так полУчите - они её в каждую посылку кладут, обычно. Ну, может быть кроме посылок, состоящих только из отдельных кастомных битсов.
-
RtCE написал пол L&L, так что FM меняет основные правила и карточки гиров и для RtCE, в том числе и для Чёрных когтей. Если уже есть свои рулбуки, тем более печатный вариант, то фракционные стартовики теряют большую часть своей привлекательности. Очевидно, дешевле купить два бокса минек, входящих в стартовик. ;)
-
Составил я свой первый нубский ростер на 300 очей, и прошу мудрых игроков за Хаккислам оценить его с точки зрения играбельности. Имеет ли смысл заменить, скажем, Муиба-доктора, одного из Фидаев или Рагика-пулеметчика на Ласика? Буду рад советам по изменению ростера. HASSASSIN BAHRAM GROUP 1 (Regs: 10/Irrs: 0): MUYIB Lieutenant Rifle + Light Grenade Launcher (Normal and Smoke Ammo.) / Pistol, Knife (23 | 1.5) MOV:4-4 CC:15 BS:12 PH:11 WIP:14 ARM:2 BTS:0 W:1 Regular, Not Impetuous, No Cube, Linkable Religious Troop, V: Dogged, Lieutenant 2x MUYIB Rifle + Light Shotgun, D.E.P. Viral Mines / Pistol, Knife (25) MOV:4-4 CC:15 BS:12 PH:11 WIP:14 ARM:2 BTS:0 W:1 Regular, Not Impetuous, No Cube, Linkable Religious Troop, V: Dogged, Minelayer MUYIB Rifle + Light Shotgun, Panzerfaust, D-Charges / Pistol, Knife (25 | 0.5) MOV:4-4 CC:15 BS:12 PH:11 WIP:14 ARM:2 BTS:0 W:1 Regular, Not Impetuous, No Cube, Linkable Religious Troop, V: Dogged MUYIB Spitfire, D-Charges / Pistol, Knife (31 | 1) MOV:4-4 CC:15 BS:12 PH:11 WIP:14 ARM:2 BTS:0 W:1 Regular, Not Impetuous, No Cube, Linkable Religious Troop, V: Dogged, X Visor MUYIB Doctor Rifle + Light Shotgun, D.E.P. / Pistol, Knife (27) MOV:4-4 CC:15 BS:12 PH:11 WIP:14 ARM:2 BTS:0 W:1 Regular, Not Impetuous, No Cube, Linkable Religious Troop, V: Dogged, Doctor 2x RAGIK HMG / Pistol, CCW (38 | 1.5) MOV:4-2 CC:14 BS:12 PH:12 WIP:15 ARM:2 BTS:0 W:1 Regular, Not Impetuous, Cube AD: Combat Jump, V: Dogged, Religious Troop FIDAY Boarding Shotgun, Smoke Grenades / Pistol, EXP CCW (34) MOV:4-4 CC:17 BS:11 PH:12 WIP:15 ARM:1 BTS:0 W:1 Regular, Not Impetuous, No Cube Martial Arts L3, Basic Impersonation, Religious Troop FIDAY Rifle + Light Shotgun, Antipersonnel Mines, Smoke Grenades / Pistol, AP CCW (33) MOV:4-4 CC:17 BS:11 PH:12 WIP:15 ARM:1 BTS:0 W:1 Regular, Not Impetuous, No Cube Martial Arts L3, Basic Impersonation, Religious Troop 299 Points | SWC: 6 ARMY CODE: eNozMVI1UTNTM6wxUTNGIg3ApAmYNAWSQAwnLdSMwCRQJQCwUw3Y Army Infinity v.3.0. [ Добавлено спустя 11 минуту 37 секунд ] В линке 5 Муибов, один (прдполжительно баба со Спитфаером или доктор) отдельно, что даст определенную свободу для манёвра. Фидаи поддерживают друг друга, а Рагики друшлачат фланги самостоятельно или прикрывают Муибов/Фидаев, если потребуется. Вроде так. Где я не прав?
-
Очень понравилось, как проработал её атлетичное тело. Пропорции нормальные, но позе не хватает динамики. Возьми тяжелую дрыну в руки и встань в такую же позу сам - уверен, сразу поймёшь, что нужно изменить. Согласен, что не хватает мелких "деталюшек", но аугментика тут явно лишняя. И проработай пальцы и рук, и ног получше, а то сейчас они портят всё впечатление от миньки. Не знаю, насколько она добрая внутри, но на лицо, точнее на морду, она просто ужасная. Мимики нет, череп имхо вообще мужской, хотя подбородок женский. Таусятская коса намекает, что каяться она будет ещё очень долго. Не тематично это. Слепи девушке причёску! Или головной убор какой-нибудь...
-
Ппц подкрался незаметно! Покрашено очень клёво. Немного смущает отсутствие зрительного контакта охотника с жертвой, в остальном супер.
-
Большое пожалуйста! Легко. Type=Tier. Т.е. Имеем 6 одиночных универсальных слотов, 2 двойных на плече/плечах (это важно в целях конверсии), и две руки, по двойному слоту на каждой. Оружие и оборудование, помимо цены и доступности, также показывают, сколько места они занимают в слотах. Ну и остаётся только совместить приятное с полезным. В правилах по Арене более подробно расписано КАК это сделать, чем ЧТО и КУДА. Я тоже не сразу вкурил... X- Да, из FM, но его можно и отключить, оставив только L&L. Лучше пока нету. Большинство наиболее явных багов было отловлено и исправлено. Но какая-то часть навеняка осталась, хотя особо жизнь не портит. В основном там всё проверено - одобрено, но советую сверяться с книгами и ерратами, проверяя ростеры на валидность.
-
На здоровье. Про GG: он конечно не совершенен, но иногда даже надёжней книг. Когтям нужно соблюсти кучу формальностей, чтобы выставить свои основные отряды (помимо пехтуры). Это подробно описано в Return to the Cat`s Eye.
-
1. Принято. 2. Перечитал то что я чуть раньше понаписАл. Ужаснулся и полез на официальный сайт, но там тоже мало путного. Если в кратце и заново, на примере Северной Стражи (Nothern Guard, NG), то NG -это сама игровая армия, которая ЕМНИП подчиняется конгломерату из трёх северных Лиг, Конфедеративным Северным Городам-Государствам (CNСS). Когда говорят "фракция", то имеют в виду и армию, и политическую силу, которая ей управляет, т.е. в нашем случае - это и Северная Стража, и CNCS. Каждая из Лиг, составляющих CNCS, имеет свои собственные вооруженные силы, которые им подчиняются, например Протекторат Западного Рубежа (WFP) (Лига) имеет свою собственную армию - Армию Протектората Западного Рубежа (WFPA). Вместе и WFP,и WFPA - фракция. Когда говорят "северные фракции", имеют в виду все четыре из них - и три армии отдельных Лиг, и общую NG, вместе с теми политическими силами, которые ими управляют. Часто фракции называют как армии, поскольку именно они являются дейстаующими представителями политических сил, и именно армии мы ставим на игровой стол. Вроде так. Про фракционные отличия: они ЗНАЧИТЕЛЬНЫЕ. Да, есть и общие для всех моменты, куда без них, но фракционные особые правила дают новые опции, которые уникальны для каждой отдельной фракции. Т.е. у каждой фракции есть своя жирная плюшка, не использовать которую глупо, даже если часть моделей будет та же. Подробней это расписано в армилистах. 3. Официальные ерраты, дополнения, новые гиры, доступные для ваших армий. Достаточно? <_< Нет?! O_o Тогда ещё клёвые картинки, комиксы, интервьюшки, баттл репорты, туториалы и обзоры армий. ^_^ 4. Нет, не правильно ты понял. За ход много чего случается, поскольку он общий для оппонентов, и разделен на фазы иначе, чем в Вахе. Бросок на инициативу, каждый ход. Потом ты управляешь всей армией, но имеешь право подвигать только один свой отряд за раз, т.е. отыграть по очереди за каждую миньку в этом отряде (в произвольном порядке), но после того как взялся за следующую, предыдущая минька считается использованной до конца вашего с оппонентом общего хода. Потом оппонент двигает свой отряд по тому же принципу. Потом ты двигаешь другой свой отряд, потом снова оппонент, и так далее, пока оба игрока не походят всеми своими отрядами. Потом приходят резервы и происходят многие другие эвенты. И только после этого ваш с оппонентом общий ход заканчивается. Потом броском инициативы начинается следующий, и т.д. Короче, ни одна минька не сидит в стороне, жуя попкорн. Нет тут таких. Действуют все, просто не все сразу (это кстати позволяет наворачивать нехилые комбы!). 5. В качестве штифта я использую рукоятку самого оружия, не отрезая её, а спиливая только часть, чтобы в отверстие вошла. И держится прекрасно, и удалить легко, и сверлить меньше. Вариант - собирать оружие на штифты, но пока не вклеивать. Стараюсь собирать стабильно работающие закачки на штифты и клей. На магнитах только часть оружия, поставленного на бэкпэки. Для магнитов в руках мало места, хотя... 6. Потому, что у них армия специалистов, а не тупого универсального мяса стройными шеренгами. У них каждый оперативник на счету! Всё очень тематично, и есть свой неповторимый стиль, так что не переживай, а читай книжки внимательно. Ага? Про волну и магазин - это и правда хорошая новость! d^_^b
-
Если это игровуха, то ппц какая клёвая! Очень хорошо покрашено.
-
Похоже на РБД 6 (РДД 6 не бывает ЕМНИП, только "пятёрки"), а вот что у него не плечах, я даже угадать не в состоянии. Может, это такая извращенская система охлаждения?
-
Вполне себе клёвая столовая покраска. А так - грубовато крашено. Особенно это заметно сзади на шмотках. И да, базу оформи, а то не спортивно как-то.
-
Ну так и бери НюКоал! NuCoal Super Bundle продаётся до конца декабря, стоит как самолёт, но даёт возможность сэкономить баксов 70 примерно, с учётом доставки. На данный момент - это самая выгодная покупка во всём ихнем магазине. Там дофига всяких вкусностей! Ещё и модная ихняя (NuCoal) нашивка в подарок! Не стоит ожидать, что это чит и полом а-ля каждый новый (и всё более поломный!) ваховский кодекс. Кроме того, в следующем Gear Up 5 будет на них еррата. Как и на другие армии, кстати.
-
Ещё один полезный линк: Как собрать миньки Охотника и Егеря. Тоже на английском.
-
1. Priority Level, бывает от 1го до 4х. В правилах подробно разжевано, но вкратце - чем выше показатель, тем более значимы ваши войска для командования, и тем более элитным может быть подразделение. Это влияет на кол-во доступных ветеранских подразделений (равное Уровню Приоритета, даёт доступ к более широкому спектру доступных опций отряда), меняет обязательные отряды в твоих силах (типа как 1+ отряды в старых кодексах Вахи) и состав других доступных отрядов (почти как Стандарный Боевой План в Вахе, но немного по-другому сбалансирован). На PL1 это 1 отряд из списка основных отрядов. С тремя Егерями против трёх же Охотников - это единственно возможный вариант для обеих армий. Можно их даже ветеранами сделать. =) 2. Планетарные политические группировки разделены на фракции (factions), а те, в свою очередь разделены на Лиги (Leagues), каждая из которых имеет свои собственные вооруженные силы (которыми нам собственно, и предлагают поиграть). И нет, он были и до FM. Например, моя армия - южная = AST faction (фракция "Объединённые Южные Территории"), и Лига - Южная Республика, соответственно моя армия - SRA (Южно-Республиканская Армия, ака "республиканцы"). На словах долго и сложно, может быть, а на деле - как два пальца. Северные политические силы (т.е. "Конфедеративные Северные Города-Государства") и их северные армии неплохо описаны в соседней ветке форума. Южанам пока сюда, потом будет нормальный русский перевод. Да, армии отличаются ОЧЕНЬ сильно, даже внутри одной любой фракции. Но стартовик - штука универсальная, так что шансов промахнуться с закачкой тут нет, особенно если не клеить оружие на гиров в первые несколько игр (и поэтому прокси - наши большие друзья). Хотя Ерерь и Охотник по статам идентичны, они играют по разным армилистам (и их спецправилам, соответственно), поэтому эффективные закачки (миньки) будут различаться, и стиль игры за них будет тоже разный. Хотя какой стиль игры на трёх гирах... Не самое лучшее ХГБ-видео в сети, Зак, но всё равно спасибо! А вот куда как лучший вариант: An Introduction to HGB How to Play HGB Не помню, постил я эти линки раньше, или нет. 2 Блэк Хок - про получившийся эпос: Для вас стараюсь! И да, ты прав, стартер сделан по L&L, поэтому L&L-карточки действительно лучше подойдут, а мне пора бы и поспать чутОк... :rolleyes:
-
1.Да, я сам писАл. <_< Дело было в конце весны ещё, но тогда не заладилось с тем, чтобы сделать перевод официальным. Да и действительно солидного отклика от интересующихся на форуме я не получил (я думал народа будет больше, если совсем честно). Поэтому летом я занялся своими делами, а ещё налаживанием контактов с западными игроками и укреплением связей с разработчиками игры, пытаясь продвинуть русскую локализацию игры. И не без успеха. Однако пить шампусик мы будем, когда на официальном сайте появится русская локализация ХГБ, ладно? Если вкратце, то на Новый год мы получим такой вот подарок, скорее всего числа до 10 января, и если ОЧЕНЬ повезёт, то уже в этом году, в конце декабря. 2. А чего там учиться? Берёшь маленькую ручную дрельку, типа ГВшной, сверлышко диаметром равным диаметру обычной канцелярской скрепки (0,8 мм или 1,2 мм, если скрепка потолще), сверлишь две более-менее соосные дырки - одну в одной детали, другую в другой. Кусачками откусываешь прямой кусок скрепки (это и будет штифт), подгоняешь его по длине к этим дыркам, проверяешь прилегание деталей (плотно-неплотно), вклеиваешь штифт в одну, или в обе сразу. Времени уходит минут 5-10 на штифт, в опытных руках ещё меньше, но на самолёт мы не опаздываем, так что торопиться особо некуда. Профит в том, что после этого отломать детальку получится только плоскогубцами. Вроде всё! А, да, попробуй полазить вот здесь, это бесценный кладезь опыта по изготовлению конверсий, собранный российскими, украинскими и белорусскими игроками в настольный БаттлТех. Там слева список разделов, "многа букаф", но любому моделисту-миниатюристу знать эту святую библию необходимо, да и читать интересно. FM изначально создавался для упрощения правил L&L 1.1 и ускорения игрового процесса (хотя куда уж быстрее...). Однако FM-правила немного смещают игровой баланс в сторону более продвинутых гиров последних поколений, оставляя за бортом многие клёвые старые дизайны, и часть фишек вообще теряется. Поэтому самые упёртые фанаты считают FM ересью, играя только по L&L 1/1. Чтобы их не обижать, фирма и хранит старые стандартные закачки под L&L, так, на всякий случай. Большинство же игроков считают L&L морально устаревшим, гонясь за новизной, и клёвыми картинками FMа. И поэтому фирма пытается угодить и им, создав красивые цветные карточки (которые, кстати, сожрут запасы тонера в принтере куда как быстрее!). Как всегда, правда лежит где-то посередине, и освоившись в обоими вариантами правил, опытные игроки возвращаются к L&L 1.1, слегка модернизированный отдельными реально продуманными новыми правилами, но без тех глобальных изменений, которыми так блещет FM, и используя их как хоумрулы. И переходят на простые и удобные (и высоко-кастомизированные!) карточки, сделанные в специальной проге DataMaker, либо включают "печатный станок" проги Gear Garage v0.42, о которой говорилось чуть выше, что тоже вариант на безрыбье. Это зачем два раздела. Отличаются карточки: (1). Дистанциями стрельбы. (2). Модификаторами стрельбы на этих самых дистанциях. Оба изменения связаны с изменением игромеханики в FMе. (3). Некоторыми изменениями в характеристиках гиров, по большей части потеря рядом гиров модифкаторов атаки и/или защиты, а также ряда перков, что является прямым следствием и побочным явлением перехода с L&La на FM. Какие карточки нужны: те, которые в разделе по Field Manual`y, поскольку именно по этим правилам сейчас играются официальные турниры. Т.е. армия должна удовлетворять этим правилам, а до домашних игр по "L&L 1.1+хоумрулы" вы завсегда успеете дойти, ибо они теперь актуальными правилами не считаются (из них берётся ТОЛЬКО армилист и фракционные особенности компоновки ростера). Хорошо бы ещё иметь под рукой PDFки Gear Up`ов с ерратами и дополнениями.
-
Я так и понял, что "Технолог" - шарниры вместо нормальных голеностопных суставов выдают их с головой, а ещё шов по центру корпуса от склейки половинок. А ещё у Вультура эти фигни на плечах. Ну и на других модельках тоже не без косяков. Доводить до ума можно и нужно. Но сами модели скомпанованы и отлиты крайне неудачно. Любимый "Технолог", ......! По сабжу: открашено неплохо, но недостаточно хорошо, чтобы поставить его на полку. Раз ты за него взялся - докрась его уже!