Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

karandras_i

Пользователь
  • Постов

    252
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент karandras_i

  1. Честно говоря я не помню что это такое. Но у меня на компьютере есть очень хороший кодекс Адептус механикус который мне очень нравился. Этот юнит точно планировался как один из юнитов не эксплораторов. Я бы положил модостроительство если бы решил проблему экспорта моделей. Ибо 9 3д Макс уже проблематично поставить, а экспортеров на нормальные 3д максы не завезли...
  2. Хм, насколько я помню(а это было давно, и может уже и не так). Я доводил до ума в ГиФр сырую модель. Ибо я помню как менял некоторые решения под себя, и эта модель насколько я помню до сих пор в ГиФре.
  3. Замечу что эти модели уже довольно старые. И в своё время большая часть была из них в ГиФе. Ввиду сложившихся обстоятельств все шансы что я в ближайшем будущем что-нить помоделю.
  4. Сыграл в мод. Ощущение двоякие. С одной стороны некоторые фишки остались, но пропали другие фишки. Очень не понравилось наличие мата в консоли... Да и АИ по ощущениям слабоватый. Пропал рандом на старте, странная система контроля популяции(почему артиллерийский сталкер стоит 4 а простой 3 хотя посест из одной модели). АМы уже не те.
  5. Как я вижу Фаершторм отсыпали только корсарам, а крафтворлдские по хорошему даже из Аэронавтики не могут взять с ещё 3м балистиком(ибо не кодекс Эльдар).
  6. Ну ведь в старой ИА11 тоже были версия для корсар Варпх хантер к примеру и отдельно Варп Хантер. Поэтому я до сих пор надеюсь что в этой ИА до сих пор есть отдельная страничка без приписки Корсар и без ТЭ варгира.
  7. Собственно что-бы бейнхамер был надо поменять хардпоинт один из значений на второе, ибо как я помню корсикс работает через сложение, т.е. как я вижу апгрэйд на банхамер использует 9(1+8) орудие, и меняет хардпоинты 2, 8, 9 на вторые значения. На скрине происходит замена только одного орудия без замены башни что происходит в одном из хардпоинтах(2, 8 или 9).
  8. Если я ничего не путаю (такое вполне может быть), но если адон модифицирует на 8 первое значение значит тебе нужно значение 9. Хотя странно что ты сделал множество беней и никакому не повезло... Залез в ОЕ, система кривовата но должна работать, Weapon_range_upgrade_main отвечает за главное орудие, а Wargear_upgrade_01 Wargear_01 идёт для Бени, хелхамера, флеймсворда, Wargear_upgrade_01 Wargear_02 уже идёт на оставшиеся пушки.
  9. Что не так с моделью Гифра? Там у меня разделены по типу башен доп хардпоинты. Без правильной башни не будет нужного оружия. Если посмотреть адоны то можно увидеть как пи смене оружия просто бейнблэйд превращается в хеллхамер/фаерблэйд, для других танков уже меняется хардпоинт башни). Сделано изначально было для удобства, и на момент когда это делалось у хеллхамер и штормсворда использовалось одинаковое оружие, сейчас оружие разное но система осталась старой.
  10. Сейчас в УА моде (или недавно) в УА моде была модель риптайда с гиганской бёрсткой и версия космократа которую я переделал для ГиФра. В версии с сильно гиганской бёрсткой есть даже неплохие анимации).
  11. Насколько мне известно покуда отдельного руссификатора текста для компании не имеется. Но это не озночает что его не появится в ближайшее время.
  12. Проблема в том что с развёрткой я как Китбашер ну совсем не дружу... Поэтому выкручиваюсь как могу.
  13. Арлекинский веном там на скриншотах, переделан из смеющейся птицы(автора оригинальной модели не помню). На модели отсутствует вооружение от кодексных единиц ибо появилось задолго до выхода кодекса Арлекинов.
  14. Уверенно завяляю что модели поступили мне на обработку до выхода версии TWM. Да, там было базовое ОЕ, но я не помню менял ли я его полностью как я это делал с риптайдом. Скорее косметические изменения, убирание кучи лишних(ИМХО) фхксов которые портили внешние данные о юните(ИМХО). Единственное что запомнилось это баг с импортом модели с которым я до них не встречался. Поэтому сказать что там тонна работы только косвенные изменения я не могу.
  15. В нормальных моделях экшионы за раскраску армии и за отображение в игре раздичаются, вполне возможно что при игре не активируется какой-либо из Visов для нормального отображения mainа
  16. Грав Ган неэффективен против всего перечисленного в принципе. По первым он не попадает, по вторым не пробивает. Смысла в таком плейсхолдере и в правду нету...
  17. Насколько я помню необходимо сохранение количества символов в наименовании, в этом и заключается осторожность.
  18. Проверить спец удары что-бы совпадали с ОЕ версиями спец ударов. Заодно советую проверить время спец ударов с длиной анимации как 1/30 секунд/кадров
  19. Не помню как в дарк тайме, если через систему меток то используется исследование. Это исследование модифицирует конкретные юниты внутри которых есть нужные меши под необходимый легион, но если им поставить ТК то ТК будет по конкретно выставленному(Берсеркеры Тзинча). Тоесть если есть желание что после ресерча на конкретную метку заменялись берсеркеры на рубриков надо одно из некоторых: -вписать внутрь берсеркеров плагов, рубриков и нойзов -прописать условие появление определёного сквада в случае выбраной метки и сокрытие других сквадов с неправильными требования меток Если в модели отсутствует необходимый меш и/или отсутствует известное условие для его отображения сделать часть видимой не выйдет. Небольшое уточнение, они телепортируются с эффектом телепортации или просто появляются мгновенно перед призвавшим их героем? Если я правильно чего хочет человек(а это призыв максимум одного отряда одновременно, или термоса, или атермоса) достаточно на способность поставит блокировку способностей, НО заблокируются все способности на определённое время(в зависимости от модификатора). Если человеку нужен анимация падающего дроппода судя по тексту (сложно понять прав ли я в домыслах) то сначала способность что призывает эвент падающего дроппода после спавн отряда.
  20. C DLC это никак не связано. Увы но в первом довике никакой связки между ТК и атрибами, поэтому никак.
  21. Начнёмс. Звуки [ну уж нет]одятся в Mod\Data\Sound. Там [ну уж нет]одятся все звуки, изменять пути к ним можно через ОЕ. Модифицирование компашки дов1 поддерживает, есть моды благо подобные, но там нужно побольше потрудится чем просто скопировать ui. Восстановление данных выполняют посторонние программы и к модингу не относятся. p.s. Это модифицирование вахи, одного из гримдарского скайфая. Тут обещают само убиваться в среднем каждые пол года. НО это показало настрой автора доделать мод до конца, учитывая что работы обычно очень много с модом и факт удаление на начальном этапе вызывает лишь улыбку, ибо при качественом моде изначальные изменения нередко переписываются полностью. p.s.p.s. У людей есть личная жизнь, они не могут всегда [ну уж нет]одится на форуме что-бы ответить.
  22. В дов1 нету реализации фэйсинга модели - нету разницы ты атакуешь переднюю броню или заднюю, следовательно нету необходимости с недоповоротами. Поэтому боюсь что нет. Альтернатива только сделать танк привязаным к недокости что будет затормаживать поворот но боюсь что это так-же нереализуемо
  23. Превращение это к дов2, тут или условие на производство или посест - что не лучший вариант.
  24. Будет отображено только оружие что имеется в модели гвардейца. Пофикисить можно только 3дмакс+ОЕ
  25. 1. Ставим все необходимые скрипты на 3дмакс и необходимый софт. 2. Ищем игровой архив содержащий нужную модель, открываем сга ридером. 3. Экспортируем дов2 модель из игровых архивов, так-же эскпортируем все меши с текстурами что вешаются поверх скелета дов2. 4. В model editor открываем искомую модель, добавляем искомые меши, всё это сохраняем под одним объектом. 5. Используя скрипты убираем возможность импортировать текстуры и скилет иначе бывают разные баги при импорте. 6. Конвертируем необходимые текстуры в тга ибо местный формат довик не читает. 7. Ставим невидимость для объектов, переименовываем все меши а так-же пути на текстуры в дов1 папку где лежат уже конвертированые модели, поворачиваем все маркеры для фхксов ибо по умолчанию они все повёрнуты не туда. 8. Импортируем небоходимые анимации. 9. В каждой анимации ставим необходимые Stale=Yes на кости что не участвуют в движении для лучшего комбинирования прицеливания и общих анимаций. 10. Настраиваем заного прицеливание по горизонтали ибо в дов2 всё идёт в обратную сторону. 11. Экспортируем необходимые файлы в ОЕ. 12. Ставим необходимые фхксы, синхронизируем звуки с анимациями, выставляем необходимые условия для разных ситуаций. 13. Готово, как видим всё Элементарно.
×
×
  • Создать...