Изменения 1.3-2.0 тезисно:
1) больше нет маневров частью отряда за краем стола;
2) появились новые виды расстановки и миссии, некоторые старые претерпели изменения;
3) новая система магии, требует детального описания. Игрок еще до игры может рассчитать свои заклинания. Школы заклинаний также пофиксены с учетом системы (порядковые номера заклинаний, дальность, сложность и т.п.); у каждой армии есть свое расовое заклинание (hereditary spell), Remains in Play правило пропало (Трон из Жизни отменяется одним кубиком магии автоматически); баунды кастуются автоматически на двух или трех кубах (на трех сложнее отдиспелить)
4) во время деплоя артиллерия ставится раздельно;
5) отряд одинаковой высоты (кроме скирмишей) блокирует видимость;
6) построение ордой требует только 8 моделей обычного размера (пехоты), но не дает бонусов за ряды к КР (стедфаст работает как обычно);
7) чарджи выведены в свою фазу, во начале которой отряды с 25% и менее изначальных вундов (за исключением одиночных моделей и персонажей) проходят "тест на потери" (decimation test по лидерству). Если тест завален, то отряд получает статус shaken (как раньше восстановился после фли, но еще попадает в хтх с -1, а по нему бьют с +1, до конца своего хода). Такой же статус получает отряд с проваленным чарджем (до конца своего хода); пивот на чардже (бесплатный доворот) не больше 90 градусов; вопрос видения во фронт/фланг/тыл решается по видению передней линии атакующего отряда;
8) восстановившееся отряды в фазу движения также получают статус shaken;
9) во время пивота (поворота) отряд считается прошедшим столько, сколько расстояние от центра нового и старого положения крайней модели (прошедшей наибольшее расстояние), после поворота на 90 градусов продолжающий поворачиваться отряд считается начавшим следующий поворот.
10) стрельба: исчезли модификаторы -1 за мультивыстрелы и стрельба в скирмиш-формацию (просто скирмиш-отряды получили hard target);
11) ВС делится на атакующее (OS) и защитное (DS): если разница 4 и более в сторону защищающегося, то попадание на 5+, разница в 8 и более - 6+ на попадание, соответственно в атаке преимущество более чем в 4 дает попадание на 2+
12) если отряд сломлен в бою с несколькими отрядами, то выигравший игрок выбирает от какого отряда будут убегать;
13) можно снова оккупировать здания; отряд получает бесстрашие и стабборн, но автоматически уничтожен, если сломлен в результате хтх; до 10 моделей может стрелять из здания, выход занимает целый ход (прислоняемся в 1 дюйме спиной и больше не ходим); отряд в здании нельзя стомпать и наносить импакты, не может использовать дуэли (челлендж), у него DS 10 (WS10 для защиты), по отряду в здании бьют как по одной модели здания, работают атаки с второго ряда и т.п.
14) отряд на холме игнорит высоту любых отрядов не на холме для линии видимости; реролл чарджа при атаке с холма;
15) 3 денжака для гигантов (монстры), 2 денжака для больших моделей (монстркава, монстрпехота, кавалерия(?)), + 1 денжак для колесниц;
16) стены теперь опасный террейн только для механизмов (constructs, колесницы и иже с ними), кава больше не проходит через них денжаки;
17) вода - опасный террейн для моделей стандартной высоты (ака собачки и пехота);
18) скирмиш - стреляет на 360 градусов (кроме стенд-энд-шут реакции) и любым количеством рядов, дают софт кавер для стрельбы через них;
19) на авангарде можно подвинуться до 6 дюймов до вражеских отрядов, использовавших правило скаут или авангард;
20) артиллерия теперь чарджится как отряд с передней линией в ее диаметр (75мм для требушетов, например). Без автопопаданий по ней.
21) хард таргет стал кумулятивным (можно накручивать заклинанием, эффектом от других отрядов и т.п.)
22) парри от щита дает +1 к защите (DS) либо (когда DS<OS) DS равен OS атакующего;
23) парное оружие игнорирует парри, дает +1 атаку и +1 OS;
24) пешие копья потеряли правило смертельный удар (lethal blow), теперь при чардже по ним копья дают дополнительный ап(1) и +2 к Agility( инициатива), доп. атакующий ряд и ап(1) остались;
25) метательное оружие теперь использует 1 выстрел, дальность 8 дюймов, игнор пенальти за дальность (accurate);
26) огнеметы наносят D6 попаданий +XD3 за каждый дополнительный ряд вплоть до D6+4D3;
27) battle focus - в хтх каждая шестерка на попадание считается за 2 попадания;
28) Quick to Fire - больше не имеет возможности выстрела вблизи;
29) залп (Volley fire) - только у луков; если хотя бы одна модель видит цель, то весь отряд игнорит ковры за модели того же или меньшего размера; пропало условие на отсутствие движения; стрельбы всеми рядами больше нет;
30) список магических артефактов заменен на магические чары (enchantments), теперь можно зачаровать немагическое оружие, броню, талисман (считается, что он есть у каждого героя), сделав его магическим
P.S. Старое Frenzy заменилось на 2 правила: Battle Focus (п.27) и новое Frenzy: +2 к лидерству за тесты на панику, страх, потери, -2 к лидерству за тесты на марш, удержание от чарджа в (AR(старый М)+7) дюймах и остальные; тест на слом обычный.
P.P.S. При заваливании теста на страх отряд получает Shaken до конца фазы хтх.
В-общем и целом, интересно, но для новичков это будет "СЛОЖНА"!