-
Постов
946 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент EyePatch
-
Не могла ли произойти ошибка в параметрах? Может, по замыслу снайперские винтовки СВТ и должны наносить такой урон, на вдруг на на практике параметр занижен. Всякое же случается. Конечно, повторно проверю ещё несколько раз и сам. Но вообще, даже со священником, улучшением "Weapon Specialization" и по соседству со знаменем я бы не сказал, что прямо жгут. Даже если представить, что со всеми-всеми улучшениями их винтовки будут как снайперки скаутов (без улучшений). То есть, 11.6 33.2 33.2 16.6 24.9 1.3. с учётом перезарядки в 9 секунд одним выстрелом должны по идее сносить большинство пехоты. А такое наблюдается только с культистами, гвардой и прочей мелочью. На фоне того, что есть гранатомёты, бьющие столь же далеко, мощнее и по площади, я так и не придумал, что же делать с такими снайперами на т2.
-
Наверное, ответить на мой вопрос про назначение снайперских винтовок. Поднимался здесь и здесь. Я понимаю, что кое-какие вещи в моде для колорита. Но хотелось бы, чтоб снайперские винтовки всё же приносили какую-то пользу. Ведь это возможно? А ещё забыли вот про это. Я уверен, что это баг. Ну, и по мелочи. Как-то забывается отвечать на большую часть моих вопросов и наблюдений. Простого "разберёмся" будет достаточно, дабы я был уверен, что не высказал свои замечания в пустоту и они были услышаны.
-
Насчёт выхода за границы собственного обзора - я считаю иначе. Там суть в том, что войска, единожды будучи замеченными (к примеру, раздедотрядами XV15), попадают под огонь туррели, если ей хватает дальности. Далее, если разведчики удрали или же перебиты, подсвеченная местность снова погружается в туман войны, но на некоткий промежуток времени силуэты врагов там по-прежнему видны. Вот и получается, что туррель "выходит за границы собственного обзора". Чуть раньше я уже поднимал эту тему: Но megazogg по каким-то причинам её не заметил. Добавлю ещё вот что. Как мне кажется, нововведения по увеличению дальности всего и вся сильно свели игру в пользу позиционной войны. Меньше стало действа, меньше простора для маневра. Частный пример: играли 2х2 на "Ошибке Биффи". Не такая уж и мелкая карта. Но на ней ЛП тау и XV88 (стоя там же, на берегу) самую малость не достреливали до ключевой точки в самом центре. А площадку, на которой располагалась точка, частично накрывали. И ничего не оставалось делать, кроме как построить артиллерию и тоже, сидя на базе, держать под обстрелом центр. В итоге так и пыжились до тех пор, пока не пошла техника и пехота с тактикой Deep Strike и уже началось какое-то движение. Об этом тоже в своё время говорилось. Есть крикуны, есть розовые ужасы. Функции схожи, но выбор я лично всегда делал в пользу крикунов. Этот мой вопрос уже рассматривался. Ответ: Ждём углублений.
-
Резонно. Но на английской тоже работает нормально.
-
GrOrc, megazogg, а существует ли официальная документация по всем этим функциям или же всё устанавливается опытным путём? Если "об этом такая куча туториалов была написана", то либо они не заслуживают доверия, либо вы их по-разному читаете. Это почему же?
-
А что именно является препятствием к такому изменению? Мне всегда казалось, что расстояния, с которого единице позволено открывать огонь, определяется вполне свободно. Уже не помню, в какой теме, кажется, в "Community Patch" поднимался такой вопрос. Суть претензии была в том, что ФВ при нажатии "атаковать", всегда подбегали на 5-10 единиц ближе, чем нужно. Единственным способом заставить их стрелять с полной дальности было через отмену приказа по выходе на нужную дальность. Этим примеромя хочу показать, что расстояние, с которого будет атаковать единица, не зависит от фактической дальности его оружия. Так почему же сделать что-то с ХХ нельзя ни теоретически, ни практически?
-
Утверждать не берусь, но, возможно, это сродни багу в оригинальном SS. Там тоже со струёй пламени порой происходили интересные метаморфозы. Типа её излома под неестественным углом или наличия горящего пятна чуть в стороне от цели (хотя цель при этом получает нормальный урон). Если megazogg выяснит, что так работает движок, исправить это он вряд ли сможет. Теоретически можно. Я, пожалуй, тоже поддержу это изменение. Весьма неприятно, когда ХХ будет стоять на месте и стрелять из стаббера, вместо того, чтобы догонять и атаковать основным орудием и тем же стаббером.
-
Так уж и невелик. Примерно -100 НР каждому из отряда (а обычно в КС трое, вот и -300 НР) да и оглушение. А вот с переключением огня - да, есть небольшое неудобство. Но я не думаю, что Zenel будет менять алгоритм, ибо микро решает эту проблему.
-
Это касается не только ТСМ и гранаты, а вообще любого разброса (будь то специальные удары, артиллерия и прочие). Такова уж механика игры. Убрать это, может быть, и стоило, но тогда существенно поменяется баланс, что нежелательно.
-
Wolfclan сказал, что у него пропущенных строк нету. Так что это, скорее, по иному адресу список. ----- Всё-таки предлагаю несколько пересмотреть характеристики снайперских винтовок для СВТ. Если на т1 они ещё могли бы пригодиться в силу малого количества войск у противника, то на т2 куда выгоднее раздать бойцам традиционные гранатомёты/плазмаганы для нормального урона по пехоте. Или мелты для борьбы с техникой. Discuss.
-
В некоторых местах вместо наименований - цифры. В частности, у "Sentinel" при выборе доктрины "Стальной блицкриг" на т3 в графе улучшений вместо "лазпушка" - число. Было где-то ещё, в нескольких местах. Как вспомню - допишу.
-
Ещё один извращенский вариант: применение подобных способностей порождает у отряда невидимую ауру, с маленьким АоЕ. И эта аура отрубает у всех попавших в радиус траспортов возможность посадки. ----- С другой же стороны - зачем что-то менять. Попавший в ловушку отряд увидел транспорт под боком, воодушевился и из последних сил туда залез.
-
А нельзя ли ко всем подобным способностям прикрутить запрет возможности пользоваться транспортом на время действия? У терминитаторов же прописано ограничение, не позволяющее им лазить в обычный "Рино". Не знаю, конечно, можно это ограничение сделать временным.
-
Да вот как раз есть. И тоже рассказывает, как им приходится нелегко. Но мы-то знаем... Когда нужно проверить не баланс, а просто какой-то параметр или зафиксировать баг, я ставлю "лёгкий" ИИ, QS и наивысшую скорость игры. Чтобы время зря не терять. Касательно СВТ. У них в характеристике винтовок написано "пехота" и "боевой дух". Понятное дело, по сливу морали они уступают винтовкам рейнджеров, по урону командирам также уступают рейнджерам, по урону пехоте сильно уступают скаутам. Это всё логично и оправданно. Но если на т2 остальные снайперы выполняют свои задачи за счёт невидимости, то тут слить противнику мораль становится весьма непросто. Особенно, когда можно малость потерпеть и сделать Banewolf. Едва оказавшись в зелёном облачке, вражеские отряды превращаются в кирпичные заводы и начинают выдавать по три нормы продукта. Объясните мне, пожалуйста, какую нишу занимают снайперы. [ Добавлено спустя 4 минуты 51 секунду ] Значит, я не ошибся с цитированием. На с. 66 в "Codex Space Marines" 5 ED и с. 69 в "Codex - Imperial Guard" 5 ED даны характеристики снайперских винтовок и тех, и других. Насчёт слабости "Медузы" беру свои слова назад. Когда от одного залпа от моей пачки гварды остаётся пара человек (было и такое) - этого вполне достаточно. ----- Вопрос: почему у ЛП такая зверская дальность? У некоторых сторон ЛП3 имеют неприлично высокий урон по зданиям (те же тау, например). Нельзя ли дальность понизить слегка или же срезать урон по зданиям? В SS 1.2 у тау ЛП2 наносит по зданиям 93.3 69.1 56.0 (!!!). Вроде и сейчас она не больно-то ослабла, если ослабла вообще. ----- Обнаружен баг: После броска крак-гранаты Касркин (это вообще была первая использованная способность со времени создания отряда, остальные две были ещё не тронуты) как обычно пошла полоска восстановления. А когда время пришло, иконка стала серой и до самого конца матча так и не активировалась. Прошу разобраться в причинах.
-
О, как я теперь понимаю megazogg'a. Я написал последнюю версию патча. Что надо было сделать для начала? Поискать по теме. Вот патч. В следующий раз надо быть внимательнее. Единственное смягчающее обстоятельство - ссылка на патч лежит не в первом сообщении темы.
-
И позвольте узнать, зачем? Все вопросы и пожелания будут приниматься исключительно по 1.54.31.
-
Я неправильно понял изменение. Теперь разобрался, спасибо. Но всё-таки, 40 секунд для отряда, который потом ещё и закачивать... Хотя, я и по старинке неплохо тремя пачками обычной гварды разруливаю. То ли ещё не привык к СВТ, то ли им действительно чего-то не хватает. Касательно орков... О Нобах. Насчёт. Тяжёлое оружие под название "Big Choppa" (в русском переводе "большое рубило", но наверно по-английски звучит так). Стоимость 0-0, время покупки стремится к нулю. Баг или замысел? Картинка прилагается.
-
Что ж, опробуем. Хотя, я бы слегка ещё понизил время производства. А как на практике будут выглядет дробные числа? Может, округлить до целого?
-
Мне кажется, что ситуация с СВТ попадает в эту категорию. Те же ФД у эльдар стоят 165-30, делаются 21 секунду (СВТ - 225-50 и ~40 секунд). При этом у них по 500 нр (у гвардейца без улучшений - 160), Inf. Heavy High (Inf. medium у гвардейца), есть FoF, доступны они сразу после строительства камня аспекта. Преимущества СВТ: цена бойцов (хотя, с учётом прибавки к этому стоимости оружия, не самая низкая), бОльшая универсальность. Я не говорю, что ИГ тоже нужно сделать похожий убер-отряд. Но надеюсь, сказанное убедит пересмотреть цены и время найма СВТ. Кстати. БО в три жнеца без генератора - по-прежнему мощная сила (на правах рекламы: в Community Patch это убрали путём увеличения ёмкости жнецов с 2 до 3; я это немного не одобряю и считаю, что нужно просто понизить базовый пехотный лимит для эльдар с 10 до 8 - построить лишние звёздные врата потом не утянет тактикам через рейнджеров, 2 отряда жнецов, 3 отряда дозорных ущерба не будет). А то, что теперь сюрикенная пушка переехала на т1, превращает эту тактику в откровенное хамство. Впрочем, и сами по себе сюрикенные пушки доставляют массу хлопот на т1. Так как замедление и неслабый урон по площади. Спасибо хоть, ползают еле-еле.
-
Определённо, на данный момент цены и условия заказа СВТ являются копипастой с ХВТ из SS 1.2. Цена в 225-50 и время найма в 40 секунд для отряда из трёх обычных гвардейцев - это очень нескромно. Тем более, гвардейцы из Guardsmen Squad поначалу обладают всего одной единицей тяжёлого оружия. В отличие от дальнобойного ХВТ, который сразу готов нести добро и справедливость, этим ещё надо закупать вооружение (пусть и недорого, а время отнимает). Я считаю, тут определённо надо поработать над временем найма и ценой. Но 120-0 за полный отряд - это чересчур. Изменения я одобряю, но конкретно эти мне не нравятся. Давайте думать дальше.
-
Насчёт того, как должна себя вести техника во время выстрела, увы, не знаю. Даже на видео не приходилось наблюдать стрельбу бронебойными/бетонобойными снарядами. А насчёт того, Как это будет выглядеть на зданиях/технике есть такое видение: - за основу можно взять эффект от пушки (правда, не помню, Battle Cannon или Demolisher Cannon) от Baneblade. И по смыслу близко. И "бабах" с густым дымком в наличии. Можно при желании дым погуще, пламя посильнее и разлетающиеся осколки бетона/обшивки (правда, не знаю, возможно ли позаимствовать часть анимации разрушающихся/удаляемых зданий)
-
Начнём с конца фразы. Про касок я спрашивал всвязи с увеличением количества доступного вооружения. Про СВТ меня интересует повышение урона. Ведь в оригинале "Weapon Specilazation" давала усиление урона гранатомёту и плазме. Интересно, касается ли это вообще всего тяжёлого вооружения. Насчёт 3->6 у СВТ. Нет, это не так. У них 6 единиц доступно независимо от того, есть ли "Weapon Specilazation" или нет. Так что, как я понимаю, это not as planned. Ошибочка вышла. И, прикрепляю сюда своё предыдущее наблюдение, чтоб материал на следующий патч не надо было собирать по всей теме. [ Добавлено спустя 7 минут 11 секунду ] Ладно, попробую тоже её так использовать. Но, как я уже упоминал, "Медуза" делает примерно то же, что и "Василиск". Только при этом не в безопасности сидит, а ошивается в центре событий. Наверное, прибавка НР выглядела бы неплохо. Послушаем мнения остальных. Насчёт "Bastion Breacher Round". Это просто одиночный выстрел бронебойным снарядом в заданную точку/здание?
-
Я примерно так и подумал. Просто, раньше ведь лазупшка была на т2, поэтому и возникли сомнения. И приблизительно насколько ракетница хуже лазпушки в плане dps? И ещё: на СВТ распространяется эффект от Weapon Specialization? Или же это только для обычных гвардейцев и касркин?
-
У меня вопрос по антитех-HWT, по ракетницам. Из каких соображений был выставлен именно такой урон? Всё-таки, в оригинальном SS 1.2 ничего похожего не было.
-
1. Об этом можно и автора спросить. 2. Насколько я знаю, мод он делает в одиночестве, так что не надо ждать обновлений раз в неделю.