-
Постов
946 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент EyePatch
-
Не быстрее, чем обычные космодесантники. И цена у них, к тому же, не такая уж и высокая. Лично я вижу применение аптекариев в БО через пехоту. Для усиления ТСМ наряду с прочими улучшениями. По характеристикам и по цене (75-0 и 65-15) он примерно равен сержанту в отряде. И мне кажется, что не стоит из него делать супергероя. Можно, кстати, сделать ему бонусы от бионики. Пусть толстеет понемножку.
-
Тут некоторые стороны плачут кипятком от БО через трёх командиров, а теперь получится БО через 7?
-
Неплохо, конечно, но не многовато ли для т2? При цене 60-15 и времени производства в 15 секунд может получиться довольно сурвоо, если добавить ему всё, что Вы предложили. Предвижу fast tech с выходом в 4 аптекариев.
-
Тогда такой вариант: аптекария перенести в HQ. Тогда на т2 будет выбор - или потратить минуту и построить капеллана (если время терпит), или за 15 секунд сделать аптекария (если срочно нужно усилить СМ).
-
У меня предложение по аптекарию: Как насчёт того, чтобы просто поменять их с капелланом местами? То есть, аптекария в HQ, а капеллана к библиарию, в Sacred Artifact. Это, как мне кажется, должно решить проблему нынешней бесполезности аптекария. Да и, принимая во внимание, что и он, и капеллан выполняют функцию лекарей, было бы логичнее, чтобы сначала шёл тот, кто послабее и подешевле, и только потом - кто посильнее да подороже. Аптекарий будет доступен сразу после выхода в т2. И до строительства Sacred Artifact будет очень даже полезен. И по невысокой цене. За счёт чего СМ, по логике вещей должны получить неплохое усиление: за то же время и ресурсы, что нужны были для производства капеллана, вполне можно сделать трёх аптекариев и прикрепить к трём отрядам. А со строительством SA у игрока будет выбор - или сделать капеллана для ещё большей регенерации НР, или же Библиария для поддержки навыками. Минусы: - пострадает тактика игры через трёх героев, столь популярная и эффективная (по причине того, что и капеллан, и библиарий делаются долго и в одном здании) - пусть игроки за СМ укажут ещё недостатки, которых я не заметил
-
Не думаю. По сути - от клиента тут нужен только некий идентификационный код, к которому и будет привязана статистика. В данном случае привязка осуществляется к чётной записи на спае. И по ней уже ведётся статистика проведённых матчей, процентов побед и рейтинга. Да в принципе ничего. Пару лет назад у нас в локальной сети существовал специальный сайт со статистикой по UT 2004. Автоматчей там, правда, не было, не та система. Но зато была статистика по поражениям, победам, меткости, графики роста/падения навыков игры в заданном промежутке, хедшоты и многое-многое другое. Этот сайт был создан и настроен всего одним человеком, за весьма непродолжительный срок. Так что, я думаю, при наличии необходимой документации создание системы автоматча и прочих рейтингов не будет такой уж проблемой.
-
DoW 3 вроде как MMORTS позиционируют, по типу CoH Online. Так что DoW 2, возможно и забудем, а СС - вряд ли.
-
По-момему, этот ответ можно охарактеризовать как "вежливо послали". Если сейчас все силы их команды уходят на Retribution, то сразу после его выхода все силы будут уходить на выпуск различных заплаток. А дальше, о чём уже официально обмолвился вице-президент THQ Дэнни Билсон, начнётся работа над Dawn of war 3. И будет продолжаться 18-24 месяца, в весьма напряжённом темпе. Делайте выводы.
-
Предложение администрации на будущее. Дело в том, что в нашей базе великое множество записей, даже при ограниченном сроке хранения. Есть хорошие, есть очень хорошие, есть и слабые (вроде моих). Просмотреть их все накануне голосования (а в данном случае - голосование за реплей года) нет никакой возможности. Тот матч, закоторый голосую я, сохранился у меня на HDD и только поэтому я по реквизитам смог откопать эту тему и разместить в соответствующей теме ссылку. А то бы и не нашёл. Как мне кажется, я придумал схему, которая могла бы структурировать и упростить данный процесс. В форуме проводятся голосования "Реплей недели", "Реплей месяца". Как насчёт того, чтобы организовать ступенчатую систему: 1. В номинации "реплей недели" выбирать первые три игры, получившие наибольшее количество голосов и заново прикреплять их в теме "Реплей месяца". Итого будет сразу 12 матчей-номинантов. Но также оставить и возможность номинирования матчей, не прошедших по конкурсу. На всякий случай. 2. Создать номинацию "Реплей сезона", по временам года. И туда номинировать матчи, занявшие первые три места в каждом месяце. Итого снова имеем 12 матчей для голосования. Возможность номинирования внеконкурсных матчей (а вдруг есть хорошая запись вне нашего форума, так и оставшаяся незамеченной). 3. В номинации "Реплей года" представить матчи, занявшие первые три места в каждом из сезонов. И снова 12. На этот раз, без возможности добавления сторонних матчей. Ровно дюжина кандидатов. 4. Объявление победителей. Матчи, занявшие первые три места, поместить в отдельный подраздел "Аллея славы" (если администрация будет не против его создания), без лимита на срок хранения. Все остальные, номинированные в этом году, однократно опубликовать архивом в общем разделе.
-
На playground жив только сервер по UT-2004 (и то это я год назад проверял, а сейчас не знаю), в остальном же там можно только искать ответы на несвежие вопросы и случайно наткнуться на какие-нибудь полезные мелочи (но и то меня на них всегда выводил глобальный поиск, а не сам сайт). ag.ru - хорош только как сборник новостей и пачтей по интересующим играм. И, разумеется, рецензиями Номада (местная достопримечательность). Практическое применение: долистать до оценки и понять, достойно ли внимания. Так что, в моём случае, эти два ресурса дают требуемое. Впрочем, называть это "архивом информации" вполне справедливо. Другой вопрос - а нужны ли людям дополнительные средства коммуникации. Лично мне - нет, а нужно только: народ, хороший сервер, статистика (чтобы подбирать противника по силам), совевновательный дух и сами соревнования с трансляциями. Остальное - мишура и придатки.
-
В списках правил по существующим играм ни слова об обязательном наличии лицензии. Да оно и понятно. Зачем тем, кто имеет возможность играть в тот же Starcraft на battle.net, лезть на сторонний сервер. Но вообще, не худо было бы выяснить: 1. требования администрации iccup (минимальное количество заявок, сроки рассмотрения, требования к количеству игроков и т. п.) 2. как были зарегистрированы и раскрученны прочие игры, которые там есть (особенно, всякий треш вроде браузерных игр) Лично мне кажется, что при хороших условиях (стабильные сервера, наличие вменяемого авто, низкий пинг, а также стримы, турниры и прочая реклама) через какое-то время набрать достаточно народу вполне реально. Всё-таки, Dawn of War - не какое-то редкостное извращение, у которого из 6.5 млрд населения едва наберётся сотня почитателей. Вот немного копипасты от начала 2006 года, с анонсом Dark Crusade: Миллион. То есть, 5 лет только официально эту игру приобрёло такое количество людей. Не говоря уже о легионах любителей халявы. А потом были ещё два дополнения. И ещё немалые объемы продаж и бесплатных приобретений. Фактически, только последнеее дополнение было рвотогонным, с расчётом урвать последнюю копейку (последние сотни тысяч долларов, если быть точным). Но ведь и его много кто купил, хотя потом и плевались. Да, с тех пор кто-то поиграл и положил диск на полку. Кто-то подарил другу (или продал, при особой тяге к гешефту). Кто-то использовал в качестве мишени для стрелкового оружия. Но то, что за это время вся эта орава поклонников и просто ценителей хорошей стратегии скукожилась до такой степени, что уже и сотню не найти, я не верю.
-
Всё в наших руках.
-
http://www.iccup.com/ А также смотрите первое сообщение темы.
-
А на IcCup уже пробовалии заявку-то кидать? А ну как что-то выйдет.
-
Хорошее интервью, спасибо обоим. Хотя, на мой вкус, вопросы немного не структурированы. Но всё равно хорошо. Да и жить тоже вредно. Пока организм молодой - это незаметно. А потом - бах, и в ящик.
-
Пришла тут в голову одна мысль о возможных побочных эффектоах от увеличения АоЕ гранатомётов, даже с понижением урона. Это теория, так что читайте, делайте замечания: 1. Теперь сложнее будет в ближнем бою. Причина: если раньше отряд противка нападает на отряд А и вяжет его в ближнем бою (ну, или неотступно преследует), то отрядом Б (если у него есть гранаты) можно было более-менее аккуратно выкосить наступающих. Теперь же в случае, если противник рядом, использование гранатомётов сойдёт на нет. Потому как всё-таки ещё большой урон, малое количество НР у гварды и урезанный бонус от попа сделают своё дело. Эффект будет почище, чем в случае, когда "Василиску" вовремя не запрещается атака, и он лупит куда попало. 2. Другая ситуация. Если раньше за счёт маленького АоЕ можно было командирами разбирать ЛП, а гранатами поддерживать, то теперь такая "поддержка" обернётся разбросом и повреждением тех, кто крутится возле ЛП. Это и раньше происходило порой, за счёт offset. Но в случае предполагаемого изменения происходить будет постоянно. Но есть и плюс. Ни один строитель, даже если палить в туман, уже не сможет стоять под ЛП и чинить его.
-
Трансляция уже идёт? Что-то ни на одном канале не могу подключиться. [ Добавлено спустя 9 минут 27 секунд ] Всё, я там.
-
Ещё раз отсмотрев и проанализировав демку, я тоже пришёл к выводу, что такая неакккуратность вполне могла бы перекосить всю остальную игру. Так что остаётся один вопрос: куда конкретно на этой карте лучше бы было ткнуть туррель, и как именно? Как я сам прикинул, строитель или сразу попадёт под удар, или строительство будет пустой тратой времени и ресурсов.
-
Это, вне всякого сомнения, так. И я не сторонник fast tech в ущерб экономике, так как это уязвимая стратегия. Но было ли реально в данной ситуации и экономику сделать, и самолёт успеть встретить? И ещё вопрос. Без туррели, в данном случае, было никак нельзя. Но там ли и так ли я её поставил?
-
Совсем забыл захватить точку на базе - да, совершенно дурацкая ошибка. Касательно выхода в т2 со слабой экономикой. А не было бы в противном случае (усиление эко, но отложенное на некоторое время развитие) ситуации, при которой талоны отбивать было бы нечем? При игре через такое БО экономика у Хаоса прёт бешеная, а помешать этому до т2 никак нельзя.
-
Name: Imperial Guard vs Chaos Players: EyePatch-88 vs Chef|de|cuisine Version: SS 1.2 Map: QT (Qwest's Triumph) Winner: хаос Решил в кои-то веки поиграть в авто пару раз. Оба раза попался мне этот гражданин, оба раза я проиграл. Причина - игра через культогрен, у меня с его отбиванием большие проблемы. Прошу посмотреть матч на т1-т2 (скорее всего, именно там главные косяки) и прокомментировать ошибки. Противник - чей-то смурф, ибо для статистики в 18 сыгранных матчей он слишком хорош. GvC_QT.zip
-
Я как раз отлично всё понял. И указал на то, что рейнджеры и в нынешней ситуации успешно отбиваются указанным мной способом. Что я неоднократно наблюдал в играх Ъ-игроков за СМ. Касательно того, что отмена требований для пробки "не повлияет почти ни на что". Скажем, МА с некронами. Быстро захватывается и застраивается точка. И дальше орава скаутов выносят жуков, а с помощью винтовок - и НВ, а черепки беспрестанно глушат монолит. Благо, предлагаемая отмена казармы/арсенала ускорит выход пробок и сэкономит ресурсов для такой стратегии. Да и в остальных МА противнику тоже достанется, хотя и не столь сильно.
-
Красивая игра. Я так понимаю, ошибка ИГ в том, что не продавил, в то время как эльдары оборонялись малыми силами?
-
Чем же это обосновано? БО через снайперов вполне возможно и так. Невидимый черепок не цепляется к отряду и выводится чуть вперёд, увеличивая скаутам дальность обзора (так как собственный у них меньше максимальной дальности винтовок) и подсвечивая рейнджеров. Скауты, не попадая в поле зрения рейнджеров за счёт большей дальности винтовок, делают выстрел.