Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

EyePatch

Пользователь
  • Постов

    946
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент EyePatch

  1. По той причине, что меня скорее интересует пополнение в Revised. Поэтому вопрос о FoK побочный. Я тоже думал, куда его отнести, но посчитал, что тут он уместнее. Вопрос: Планируется ли в будущем разнообразить возможные улучшения для фронтального орудия Leman Russ? Потому как в описаниях перечислено всякое, а на практике возможна только замена на лазпушку. Вопрос 2: По какой причине отказались от улучшений:
  2. Вопрос: Кто из команды FoK занимается рисованием моделей и текстур для ИГ? И каковы у них планы на будущее.
  3. И такое ещё наблюдение - по-моему, сразу и круг, и врата машин были лишними. Может быть, стоило вложиться в какую-то одну ветку, но по полной? А то вышло ни то ни сё.
  4. Мне кажется, с 9ой минуты что-то не то началось. Не думаю, что нападать берсеркерами на лп2 было хорошей идеей. Может, стоило приберечь рапторов с т1 и дальше посредством меча и силовой перчатки разбираться с лп?
  5. Замечательно. Прошу только обратить внимание на одну деталь: навык "Bombing Run" привязан к связисту, как я понимаю. Теперь, если связистов будет >1, получим возможность применять >1 способности подряд. Что, наверное, не предусматривалось. Так что лучше предотвратить эту возможность сразу, чем потом исправлять. ----- Предусматривается ли в будущем введение отряда псайкеров, по аналогии с FoK? Напомню, там были и одиночные, и отрядом. Каждый тип со своим набором способностей. Могла бы получиться некая альтерантива КС с упором на поддержку и способности. Иллюстрации: Imperial Guard Sanctioned Psykers Imperial Guard Primaris Psyker
  6. Это хорошо. Какую нишу они займут, на какой стадии будут доступны? Предположение: с добавлением этих штук у эльдар будет 2 антитех платформы (одна с точечной атакой и одна с АоЕ) и две противопехотные платформы (одна с точечной атакой и одна с АоЕ). Я угадал? Вопрос: будет ли регенерация НР у этого "сержанта"? Ведь, как я понимаю, чинить платформу будет уже нельзя. Также интересует вопрос: на кого будет ориентирована дальность стрельбы - на платформу или на отряд (40 и 25 соответственно)? То есть, что/кого придётся подводить к цели "на глазок", через отмену приказа? И это по-прежнему будет доступно на т1? Напомню, что на этом этапе технику ломать некому. Такая ситуация в нынешней версии патча. Пока не вижу в списке ответа на моё наблюдение: Надеюсь, не забудете. ----- Есть какой-то результат по этой проблеме?
  7. Это не главное. "А на самом деле"Скопируйте файлы в каталог игры DXP2/Data/Scenarios/MP. Если чего-то в этой цепочке не существует, то надо создать.
  8. Какие ещё хохолки? Подайте картинку.
  9. То есть, ни на какое в дальнейшем углубление различий можно не рассчитывать? Неделимый Хаос уже не сможет использовать понемногу войск, поклоняющихся другим богам? Я бы всё-таки оставил такую возможность. Но поигрался бы с ценой. Скажем так: Марка Неделимого: 1. ХСМ, базовые - 190-0, ёмкость 2, лимита нет 2. Чумные десантники - 200-20, емкость 3, лимит 2 (суммарно для всех, не относящихся к Неделимому; то есть пачка чумных и пачка берсов - уже лимит) 3. Берсеркеры Кхорна (см. п. 2) 4. Шумовые десантники (см. п. 2) 5. Десантники Рубрики (см. п. 2) Для остальных веток тот же принцип. Свои дешевле. Чужие дороже, с лимитом и с повышенной ёмкостью. Каждая из марок определённого бога налагет запрет на использование одного из отрядов. Марка Кхорна запрещает использовать Шумовых десантников и наоборот для марки Слаанеш. Марка Тзинча запрещает использовать Чумных десантников и наоборот для марки Нургла. Итого: Хаос неделимый имеет в распоряжении пять типов ХСМ, остальные марки по 4, зато более специализированные.
  10. Теоретически - вполне. Сделано же похожее для Тварей варпа в СС или же эффект от "Хоррофекс" или "Crucible of Malediction". Но как это впишется в концепцию "х1.1 х0.9"? Мой вариант этого же предложения: при слитой морали сделать отрицательную регенерацию НР, маленькую. Так что это будет для них не страх в чистом виде, а что-то вроде болезненного экстаза. Или убывание НР сделать куда более солидным при слитой морали, но не штрафовать по dps.
  11. А я бы поклонникам Слаанеш увеличил скорость и понизил НР.
  12. Ну, своё-то я прикрыл без проблем. Ген был рядом с HQ и под ЛП2. Рядом тусовался комиссар и ТЖ. А вот, насколько я знаю, элам против тау традиционно сложно на т1. Вот и думаю, может, я со своей стороны должен был как-то помочь ему.
  13. Вопрос в два раза сложнее предыдущего: Есть ли какой-то способ при игре 2х2 надёжно защитить свои постройки от раша веспидами или же слегка помочь союзнику? ----- Предыстория: на Панрейских низинах решили поиграть, присоединились два каких-то дрочера со 100% статистикой, оба тау. Играли в раш веспидами + ФВ. Собственно, всё. Мой союзник был эльдар, поэтому свои-то генераторы я защитил, тогда прыгнули к нему. Пошёл помогать и в итоге слил своё.
  14. Хорошо, допустим. Тогда придумывайте, чего бы такого выдавать адептам Неделимого, чтобы выбор марки на т2 не стал бы принудительным и необходимым.
  15. Мы в курсе. Но всё равно спасибо. " "
  16. Обновлённая иконка одержимых, на мой взгляд, не вписывается в общую картину. Слишком уж яркий фон. Я не великий спец в области дизайна, но, как мне кажется, не помешала бы некоторая пост-обработка. В её нынешнем виде картинка бы смотрелась хорошо, скажем, в Warcraft 3, где всё яркое, сочное и контрастное. Здесь же совсем иная цветовая гамма, и надо соответствовать. Плюс, у того же Хаоса встречается как минимум две группы иконок, сильно различных по стилю. Сколько же авторов? И ещё вопрос. Как рисуются иконки - точками на заданном поле или же полноценная картинка, которая потом сжимается до нужного разрешения?
  17. Весело. Хотя, думаю, с точки зрения Ъ-орков и кривовато. Как мне кажется, после столь удачно захваченной карты (особенно хорошо вышло у нижнего реликта) надо было вкладываться в баннеры и давить штормами и нобами. Да и экономика что-то до самого конца была никакая. С БигМеком весело вышло, конечно. Правда, сути предыдшествующего этому маневра я не понял.
  18. Я немного другое предлагал. "А именно:" Иными словами, никаких дополнительных доплат за выбор не будет. Просто оптимизация. И полторы новых иконки. И технических проблем с реализацией быть не должно, раз уж так хорошо получилось то же самое с марками. Что касается заказа сразу нескольких марков в режиме паузы - кого это заботит? В сетевой игре паузы нет, а кто как играет с ИИ - сугубо личное дело.
  19. А каких же демонов получат тогда неделимые - тоже всех понемногу? То есть, пока нету демонов, это получается не выбор ветки развития, а выборочное улучшение (из четырёх возможных) одного из типов войск с запретом использовать иные, так?
  20. Видать, запамятовал, да ещё как. Ладно, вечером гляну. [ Добавлено спустя 1 минуту 45 секунд ] Это и предлагалось. Насчёт дополнительных способностей - нет, думаю не стоит. Хватит и небольшого увеличения урона для существующих заклинаний. Благо, их целых три.
  21. Я тут немного обдумал по поводу выбора веток. Размышления-предложения-вопросы: 1. Выбор ветки - на т1 (в HQ) или на т2 (в круге)? Если в HQ, то будет аналогично ИГ. Выбор исключительно ради колорита и разница всё равно видна будет только на т2. В FoK это в HQ, на т1. т0, я бы даже сказал. Если в круге, то тут уже есть какая-то вариативность, в зависимости от действий противника. Играть, например, в усиление рукопашной или дальнего боя. Минус: раз уж будет предусмотрена модель ЛоХа (и, наверное, Ченокнижника) для каждой из веток, то встаёт вопрос, как это показывать. Мои варианты: - по умолчанию держать базовую модель Лорда; после выбора ветки - заменить иконку Лорда (и создаваемую модель) на нужную; с Лордом, оставшимся с т1, не делать ничего, но если он помрёт, то делать можно будет уже только профильного. - или же, позаимствовав какую-нибудь подходящую анимацию, в момент завершения исследования нужной ветки сделать "перерождение" Лорда (по аналогии с превращением в Кровожада или Демона-Принца). Скажем, зелёное облако для Нургла, брызги крови для Кхорна, сиреневое свечение для Тзинча (см. анимацию "Проклятого духа" для Land Raider Хаоса в FoK) и сиреневый туман для Слаанеш. Но идея, на самом деле, сомнительная. И сложно, и долго, и с чего бы это Лорд должен при выборе ветки внезапно менять ориентацию с Неделимого Хаоса на выбранного бога. Думайте, решайте. 2. Выбор ветки - платный или бесплатный? У меня такая мысль. При постройке круга в нём будет 4 иконки для каждой из веток + иконки улучшений. Выбирается нужная иконка (или не выбирается вовсе, если круг построен только ради улучшений) и вперёд. И поэтому я всё-таки склоняюсь к тому, чтобы улучшение было платным. Дабы был выбор: играть базовой комплектацией или же сделать уклон в какой-то профиль. В случае бесплатных улучшений получится так, что роль Неделимого Хаоса отыграть будет невыгодно (после строительства круга неизбежно будет поклонение какому-то из богов, так как ветка бесплатная и даёт существенные плюсы). Второй подвопрос - делать ли это исследование моментальным или же пускай оно занимает некоторое время? По мне, так лучше бы занимало, пусть и недолго (ведь занимают же время и средства пристройки новых камней в портале аспекта у эльдар или новых депо/казарм у ИГ). Я уже предлагал что-то похожее для выбора доктрины ИГ, но при обсуждении были высказаны догадки, что возможно тогда будет исследовать сразу оба улучшения. Вопрос к megazogg: возможно ли такое? Если нет, то моё предложение по ИГ всё ещё в силе. 3. Какие улучшения получит Хаос при выборе каждой из веток? Были предложены коэффициенты. Согласен. Над цифрами пока не думал, но идея хороша. Мои варианты: - Добавить каждому виду профильных ХСМ по одной интересной способности (которая может быть активирована только при выборе соответствующей ветки). Скажем, для Берсеркеров это будет знак Кхорна (таки да, сделать его уникальной способностью для ветки Кхорна), для Чумных десантников - возможность вызвать чуму в некотором АоЕ вокруг себя (пехота получает отравление и чуть больше входящего урона), для поклонников Тзинча - вызвать колдовской туман в небольшом АоЕ вокруг себя или на выбранную местность (действие по аналогии с дымовыми шашками или же уменьшение радиуса обзора подверженного эффекту отряда). Для шумовых десантников что-нибудь вроде Инфразвука (урон по выбранному отряду и снижение скорости перемещения на короткий промежуток). - При выборе того или иного бога добавить кое-каких изменений в способности героев. Например, при выборе Кхорна герои получают маленький charge. При выборе Нургла - небольшой эффект отравления (поскольку у ЛоХа он уже есть, то просто слегка ему этот эффект усилить). При выборе Тзинча - способности Чернокнижника наносят чуть-чуть больше урона и сам он становится потолще. При выборе Слаанеш - крошечная прибавка к регенерации НР. 4. Есть ещё вариант, который, на мой взгляд, не оставит в стороне игру за Неделимый Хаос. Предлагаю построить улучшения по типу 4 параметров. Каких - пока не знаю. Но схема следующая (в зависимости от выбора ветки): Хаос Неделимый: параметр 1: +1 параметр 2: +1 параметр 3: +1 параметр 4: +1 Кхорн: параметр 1: +2 параметр 2: +1 параметр 3: +1 параметр 4: +0 И так далее. Нужно выбрать некий параметр, типичный для какого-то бога (magazogg, в общем-то, их уже предложил, говоря о коэффициентах). И дальше уже обыгрывать неприязнь, существующую между богами. Скажем, Кхорн не терпит Слаанеш. Значит, при выборе ветки Кхорна десантники получат +2 к параметру 1 (скажем, урон) и ничего не получат к параметру 4 (например, к скорости перемещения). В случае со Слаанеш, наоборот, прибавка к скорости будет солиднее, а наносимый урон останется неизменным. Скажем, примерно так. Параметр 1 (Кхорн): +10% к урону Параметр 2 (Нургл): +10% к НР, Параметр 3 (Тзинч): +10% к урону в дальнем бою, Параметр 4 (Слаанеш): +1 к скорости перемещения. Таким образом, Хаос неделимый после какого-то момента получит всего понемногу. А с выбором ветки тогда каждый уже будет получать, как указано выше.
  22. Я пока соберу воедино свои задумки и поразмышляю, стоят ли они вообще рассмотрения. А пока хотел спросить: будет ли меняться моделька ЛоХа в зависимости от выбора ветки? В FoK, помнится мне, Лорд Хаоса выступал в нескольких вариациях.
  23. Сбылась и моя мечта: Касательно предложенных модифакторов для каждого из богов. Обсуждению подлежит только кэффициент (тот, что на настоящий момент равен 1.2) или же вся концепция?
  24. Что-то сомнительно. Виндикар ломал гаргант, но не выстрелом, а путём закладывания взрывчатки в ключевых местах конструкции. "+"Отчет о выполнении миссии Официо Ассасинорум. Передача для: ИНКВ/ОС-729894-ВТ. Кому: Мориус Скорт, храм Виндикар, 2-й Класс. Цель: Ургак Неудержимый, военный вождь чужих, вид - орки. Дата: 4718924.М40. Местоположение цели: Роксазанд, сектор Челио. Информация о выборе цели: Во время разведывательных операций в системе Раксазанд, была получена информация, что местные орки объединяются под началом лидера, более известного как Ургак Неудержимый. По данным разведки орки сконцентрировались на северном континенте и начали конструирование множества военных машин, в частности гаргантов. По причине невозможности предоставить на данный момент средства для адекватного военного ответа, Сенаторум Империалис принял решение о задействовании убийцы. Орки верят, что Ургак был избран богами, чтобы вести их к победам. Предполагается, что после устранения лидера зеленокожие вновь распадутся на враждующие группировки. Запрос на использование убийцы Храма Виндикар был удовлетворен и агент Мориас Скульт прибыл на специальном корабле быстрого реагирования Официо Ассасинорум. Первичная цель миссии: Физическое устранение Ургака Неудержимого. Вторичные цели миссии: Уничтожение гарганта; уничтожение мастерских по производству военных машин: уничтожение заводов по производству оружия; уничтожение орков. Информация по миссии: Агенту Скульту удалось прибыть на поверхность планеты незамеченным посредством одноместного десантного челнока. Под покровом темноты агент Скульт проник в черту поселения орков. Пять противников было уничтожено в ходе продвижения, их тела устранены посредством использования гиперфосфорных сжигателей быстрого действия. Далее агент Скульт пробрался внутрь гарганта, разместив в уязвимых местах конструкции минивзрывпакеты повышенной мощности. После чего агент Скульт покинул поселение орков, занял позицию на ближайшем каменистом выступе и стал дожидаться утра. Через три с половиной часа после рассвета, множество орков продолжили снаряжать гарганта, загружая топливо и боеприпасы. Примерно через четыре часа после рассвета, активность сошла на нет, поскольку сам Ургак решил провести инспекцию своей военной машины. С этого момента агент Скульт привел свой план в действие. Единственным выстрелом в голову из винтовки класса Экзитус, Ургак был убит. Специальный боеприпас с гиперфосфорным гелем на пуле поджег гарганта что, в свою очередь вызвало детонацию заложенных взрывпакетов. Эти вторичные взрывы повлекли за собой серию разрывов боеприпасов внутри машины и воспламенили топливо, вызвав взрыв радиусом примерно в пятьсот метров. К несчастью основная ударная волна пришлась на заднюю часть гарганта, где располагались боеприпасы и взрывчатые вещества и, соответственно, была наиболее толстая броня. По этой причине передние части военной машины остались почти не повреждены. Агент Скульт вернулся к одноместному челноку и инициировал систему возврата. Примерные оценки потерь орков в регионе варьируются от 800 до 900. Эффективность выполнения миссии: 86.3%. Хотя Ургак и был устранен, а гаргант частично разрушен, множество мастерских и заводов избежали уничтожения. Имеются опасения, что со временем орки могут продолжить наращивание арсенала и починку гарганта. Дальнейшие действия: Выделить судно Имперского флота для орбитальной бомбардировки области. Данная мера была невозможна ранее по причине активности гарганта и невозможности поразить цель ввиду ее мобильности.
  25. Вот как раз пока она не улетела, в неё и надо садиться. Убывающая полоска - это не ХР в данном случае, а время, отведённое на посадку.
×
×
  • Создать...