Емнип, алгоритм такой.
1. Создать текстуру такого же размера (обычно - [название_текстуры]_spec), где все что не блестит - черное, а все что блестит - светлое, чем ярче - тем сильнее будет блестеть.
2. Нужна текстура _reflection (распакуй любую металлическую реликовскую текстуру, там есть).
3. После этого в Texture Tool в Advanced моде собирается составной .rsh-файл: конвертишь dds в rsh, на вопрос "do you want to include additional maps?" отвечаешь "да", выбираешь spec-текстуру, и в появившемся окошке вставляешь в нужные поля названия файлов, отвечающих за specularity и reflection. Как то так.
P.S. Облитератор хорош, очень уж долго он ходил с убогой текстуркой.