-
Постов
4 926 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент A.Kalinin
-
У меня отпуск, я могу с утра. Ок, бум надеятсо.
-
Ну надо же на Лейпциг тогда народ собирать, Дим! Паша, а ты 30.12 сможешь? Может одного Восточного хватит?
-
Пока озвучили АоВ Восточный Реннесанс - 30.12 и 4.01. Про АоМ и Античку Прапор должен отписаться, он молчит. По Комбату я тогда с Пивным спишусь. Совсем изменилась ))
-
Ну ты скинул тогда идею математики боевки. В чистом виде она мне не зашла, но частично очень-очень пригодилась. Я сегодня вывешу версию АоВ, посмотришь. Да, как ни странно! Равен принес пользу!
-
Так очередная версия висит на AoW. Я немного застрял с ее обновлением, допиливал боевку в AoB. Сейчас, спасибо Кириллу Львовичу, она случилась и я принимаюсь за Комбат плотно. Но если тебе Взвод нравился наверное Взвод-2 есть смысл ждать.
-
Оу, Торв, а ведь это идея, тебе комбат наконец показать.
-
Ну, Саныч, я наигрался в FoW когда это еще не было мейнстримом ))) Кто ж виноват что до вас доходит через три года? ) Может пора задуматься над тем как оказаться на острие атаки? ;) *незаметно присоединяйтесь*
-
Верно. Поэтому - "(учитывая их состояние и т.д.)". То есть есть разные результаты взаимодействия. Там - потрясен, расстроен, бежал. Есть ваша оценочная точка зрения, показывающая каковы шансы на данный результат взаимодействия. Есть факторы, влияющие на это взаимодействие - состояние батальона, состояние батальона противника, качество войск и т.д. И вот я никак понять не могу, при чем здесь проценты и трупы? Зачем они? Если все мы знаем, что при попытке использования данных о стрельбе по деревянным щитам один батальон вообще не может сблизиться с другим поскольку будет выкошен полностью метрах на 70-ти. Поясню свою мысль. Ты берешь проценты попаданий. Которые проводились на плацу. Первым залпом (что очень важно). В реальность скорострельность резко падала уже через минуту (нагар, мозги товарища, брызнувшие на руки, дым, тычок протазана в спину при попытке попятится, наконец раскалившийся мушкет). Еще более резко падала меткость (по тем же причинам примерно). Все эти факторы загнать в формулу ты скорее всего не сможешь. А если сможешь - КАЖДОЕ числовое выражение того или иного фактора будет предметом для бесконечной дискуссии. На эти хлипкие цифры ты накручиваешь еще более высосанные из пальца цифры - процент потерь при котором подразделение меняет свое состояние. Этот процент по сути своей является еще одним недоказуемым оценочным суждением. Ты добавляешь к нему так же оцененное качество войск. И кубик со случайностью. И считаешь всю эту груду оценочных суждений и абстрактных размышлений обоснованием для перехода батальона из одного состояния в другое. Вот мне и интересно - зачем? Если ты можешь просто взять значимые факторы и оценочно оценить шансы результата боевого взаимодействия. В таком случае оценка только одна, она легко регулируется и тебе гораздо легче найти ошибку если результат в игре тебя не устраивает. Итак, зачем же тебе эти трупы? Это говнооценочное суждение. Рассчитывается в разы сложнее.
-
Зачем вас клеветать?! ))) Вы и сами уже ФоВом по самое небалуйся зашкваренные! ХА ХА ХА АБСОЛЮТНАААААЯ ВЛАААААСТЬ!!!!
-
Лось, ты же горазд все объяснять. Объясни мне, пожалуйста, зачем нужны эти цифры и трупы, которые весьма гипотетичны? Из которых выводится по еще более гипотетичным процентам шанс перейти в другое состояние? Ведь реально есть только взаимодействие двух батальонов (учитывая их состояние и т.д.), которое с определенной вероятностью приводит к какому-то результату. "А яйца-то зачем в песок закапывают?" (с) ))) Конечно ). Серия намного более непредсказуема и сложнее рассчитывается )
-
Да зачем мне судья? Я сам себе судья )) Умничка! Если бы этого не понимали только Войз с Равеном я был бы счаслив.
-
На Лося 20 баксов.
-
Ориентировочно - 4-го АоВ Восточный Реннесанс, ок. Конечно! И фотки сделаем! И по всему Инету развесим, что пал оплот веры папистской! Замазали, 30-е - опять АоВ Восточный Реннесанс. И ты выбирайся, а то тыщу лет тебя не видел. А там разберемся что во что перейдет.
-
Ну проект-то строго говоря про все на свете до наполеоновских войн. Модуль про Итальянские войны. Да, идея хорошая!
-
Всем привет! Я вот гуляю мини-отпуск - весь конец декабря и до 8 января. Там будет две недели, хочется игры три провести. Пока думал так - что-то типа Лейпцига в АоМ, большое сражение в АоВ Восточный Реннесанс и большое сражение в АоВ Античку. Что скажете, комрады?
-
Хорошее пари ))) Кирилл Львович, к барьеру! Через платок!
-
Я не думаю что столь редким чудесам вообще место в нормальном бою и в нормальных правилах. На мой взгляд редкий результат в 15% ( 6 на кубике), а уж тем более в 3% (6 и 1 у противников) более чем достаточен. Еще более редкие случаи нет никакого смысла принимать во внимание вообще. Сразу оговорюсь, я говорю о матожидании, а не о теорвере. Совершенно верно. В приведенном примере речь идет именно о маловероятной в реальности возможности, заложенной в правилах, сам кубик здесь не при чем. Смотри. Что такое модификаторы? Это способы для игрока позиционировать выбор в первую очередь. Чтобы он понимал - того мне атаковать интересного, а этого нет. Если их слишком много - выбор становится для игрока затрудненным, поскольку он должен учитывать слишком много факторов. Иначе говоря - выбор плохо позиционирован. Если при разработке правил ты ставишь себе цель "создать физически точную картину боя" тебе игровая часть, а следовательно ипозиционирование выбора не очень важно. Тебе важно действо, в котором учтено (как тебе кажется) как можно больше факторов. Ты ориентируешься на игроков, которые прутся с мокрой земли и гиморроя у полковника. Но даже в этом случае кубик с большим количеством граней - плохой выбор. Объясню почему. Там 20 (или даже 10) равновероятных результатов. В такой ситуации ты как бы можешь дубово составить список модификаторов на три страницы. Но во-первых, все равно не факт, что тебе хватит граней кубика (скользкая земля!!!), а во-вторых, значение каждого фактора будут очень маленькими. Понимаешь? Следовательно, для важных факторов придется использовать модификаторы +2 и даже +3, чтобы увеличить их значение. Опа. И вот нам уже не хватает и 20-ти гранника. Этот путь - в принципе путь, ведущий в никуда. Нужно использовать более интересные игровые механики, позволяющие учесть много факторов и не ограниченные количеством граней. Ну, не совсем так все-таки. Конечно попытки "физистов" реализовать физическую картину мира на столе до сих пор выглядели неубедительными. Однако и представление о том, что никакого управления не было вовсе мне кажется перебором. Начнем с того что мы как правило руководим действиями нескольких командиров. И их частные решения делают общую картину боя. Даже если они сами по себе весьма простые, эти решения, сложность их связи и сочетания даст достаточно игрового интереса. Да, несколько в ущерб "честному" субьективному взгляду, если бы мы моделировали поведение полговодца на поле боя честно, это был бы в общем-то слешер а не стратегия. Тоже мне новость )))) Ясен пень, херовые. Это вы еще активацию обосрать забыли ))
-
Ооох, господа, дело не в количестве кубиков в броске. Дело в том что в них вложено, каковы цели и что получилось. Это просто прием, он ничего вообще не гарантирует и не обеспечивает.
-
Не в поведении. Поведение юнита не изменилось, изменился результат. И это бывает - см. выше, чудеса случаются. Штука в том что они должны случаться РЕДКО, иначе они не чудеса. Еще раз, Кира, само наличие таких вероятностей не выглядит невозможным. Такие случаи бывали. Более того, шансы появления таких возможностей также не зависят от кубика, а зависят от того как используется результат броска. С помощью модификаторов, определения того что такое попали и т.д.
-
Кирилл, приведенный тобой пример ни о чем не говорит. Просто сейчас хорошо, а на следующий ход плохо - а следующий раз плохо будет через 20 бросков. Тогда все в порядке. В общем вопрос в том насколько часто случается "чудо", но и это вопрос того как трактуется бросок, а не в самом кубике.
-
Это подходит для любого кубика. Мы как бы для этого и вводим кубик, чтобы юнит иногда мог действовать очень плохо, а иногда зашибись, в той же ситуации, при всех одинаковых факторах. Это связано с тем что все факторы мы учесть не можем, а если можем то это ломает моделирование, поскольку доброй половины этих факторов полководец не мог знать. Вопрос в том как правила определяют это плохо и зашибись, потому что 2д6 силен именно большим количеством средних вариантов.
-
Пдф для экранов неудобно. Мы вот тоже делаем айпад-айфон версию AoM в виде приложения.
-
Да не то чтобы не хочется использовать 2д6. Нет такой задачи, как и нет задачи их использовать. Вообще на мой взгляд любые правила такого рода - только 2д6, много бросков, 20-ти гранник для скирмиша - абстрактные и никуда не годные, извините. Задача вообще говоря очень простая - чтобы все возможные результаты укладывались в тот результат, который задумал геймдизайнер. Чтобы, грубо говоря, застрельщики не побеждали рыцарей или побеждали их очень редко. Достижима эта задача десятками разных способов, рассматривать их в отрыве от конкретной заачи совершенно бессмысленно. Единственное с чем соглашусь - хорошо когда оба игрока кидают кубики, это действительно эмоционально приятно. А описанная вами система с модификаторами - почти ДБА. Только Баркер добавил +силу рода войск. А модификаторы сделал по +1 набираемыми. В кажестве порога чудес - результат броска + сила + модификаторы если больше вражеского результата в два раза.
-
Кирилл, Равен, а что не так с рассуждением Лося? Все верно, 2д6 дает разную вероятность выпадения 10 результатов, а д20 - 20 равновероятных.