Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

mortales

Пользователь
  • Постов

    635
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент mortales

  1. анимацию построек можно сделать на первых порах совсем простой, скажем, добавить начальное и промежуточное состояния + искорки какие-нибудь. Сейчас на этом можно застрять немного, не дойдя до концептуальной части. Хотя это дело явно не первостепенной важности, главное разработать механику и баланс, я думаю. Конечно, нужно постараться перенести все здания из DoW1. Но для начала можно поработать над первым тиром только, т.е. потребуются HQ, барак, оружейка и генератор. Это очень важный этап игры, там есть над чем думать и работать.
  2. Apocalypse Pony, Как успехи в этом нелегком деле? Что удалось реализовать? Я бы, наверное, посоветовал не пытаться точно перенести DoW1 на новый движок, вряд ли это получится. Для начала имело бы смысл сделать какую-то упрощенную, но законченную версию. Скажем, 3-4 расы, минимальный набор юнитов, только начальные грейды и так далее. А дальше к этой модели приделывать "надстройки". Так будет проще оценить промежуточный результат и балансировать мод. Такой подход, который был в DoW1, типа у любой расы есть слабые и сильные тиры (например, у ДЭ сильный т1, но слабый т2) очень ущербный для баланса. Может геймплей это и красит в чем-то (хотя это под вопросом), но сделать так толковый баланс вряд ли возможно. Вообще, играя в SC2, могу сказать, что баланс крайне важен, на самом деле. И речь не только о балансе сил между расами, но и разными билдами, баланс между стрелками и мили, баланс между стоимостью грейдов и армии и так далее. Очень советую переработать транспорт (а может и вообще не торопиться его вводить в игру), очень плохо сказывается на стратегических возможностях то, что при наличии транспорта юниты ближнего боя становятся очень малоэффективны, а так же то, что он вообще очень решает игру, например, если у тебя есть некоторое преимущество в армии, ты можешь просто найти армию противника и уничтожить, а те не смогут отступить, + слишком хорошие возможности харасса. Это ведь всего лишь транспорт, а на деле он оказывается чуть ли не ключевым юнитом. Тут очень не помешал бы ввод времени посадки/высадки. Я посвятил много буков вроде бы сейчас не столь важной детали, но я как стал вспоминать эту дичь... :) Ну и опять же на опыте игры в SC2 я осознал всю важность сбалансированности сил дальнего и ближнего боя. В DoW1 зачастую можно было вообще обходиться без мили, что негативно сказывается на игре в целом, т.к. в DoW1 микро юнитами почти не было, за исключением харасса, ведь юниты дальнего боя выясняют отношение через A-клик, а микро хоть и полностью спиномозговой, но довольно увлекательный процесс, который при отсутствии мили-бойцов несостоятелен. Ну и вообще это красит геймплей. Вопрос: а возможно ли сделать юнитов не скрепленными в отряды, а каждой по отдельности? Тут в одной руке очень плохой паффинг и невозможность нормально микрить своей армией, в другой - спец. абилки отрядов, которые в DoW играли, безусловно, важную роль. Хотя, возможно, есть способ их все-таки как-то реализовать... но об этом пока нет смысла думать, не зная возможно ли сделать юнитов, как в SC) А вообще, если уверен, что осилишь этот мод, я готов оказать посильную помощь, если понадобится. Обращайся.
  3. Нужны зачарованные предметы на резист к магии или отдельным стихиям. Они лично у меня появились довольно поздно, а до этого я терпел. Нужно, конечно, использовать рельеф, прикрываясь от прямого обстрела. Ну и когда появится "рывок" (я не помню точно, как называется, но это крик), станет заметно легче против одиночных магов.
  4. Это, конечно, неправильно, но я сейчас, глядя на посты masterchef, реально жалею, что за занудство не расстреливают :/
  5. Да, такие зеркалки редко увидишь) Кажется, во всех играх если не одинаковый, то почти идентичные БО и капы) Это не поможет, в решающей игре синк эррор :/
  6. Вау, наконец-то Бозар появился, его так не хватало :)
  7. Да, я поторопился скинуть перед уходом ролик, это, конечно, какой-то самопал) Извиняюсь. нее, можно c почти полной уверенностью говорить, что эпизод 3 будет и в недалеком будущем. Возможно, не в 1-ом квартале (это кто-то ванговал, опять же поторопился, сори), но довольно скоро. Гейб Ньюелл говорил, что в 2011 нас ждут 3 больших сюрприза. Один, понятно, DotA2, один из двух других наверняка эпизод 3. Кто-то из официальных лиц говорил, что HL3 уже подходит к завершающей стадии разработки, и он даже может появиться к концу 2011. Понятно, что он еще не факт, что он выйдет хотя бы в 2013, но все-таки, если они говорят о возможном релизе на конец 2011, то эпизод 3 должен выйти хотя бы за полгода. Это, конечно, все вангование, но все-таки.
  8. ты еще вспомнил бы дюк нюкема) Я буду надеяться на лучшее)
  9. Разработчик: Valve Жанр игры: FPS Возможная дата выхода игры: 1-ый квартал 2012 Платформа: PC PS3 Xbox360 Half-Life 2: Episode Three — последний эпизод из трилогии дополнений к Half-Life 2, разрабатываемый Valve. Дата выпуска игры не определена. Episode Three завершает историю, начало которой было положено в Half-Life 2. Сюжет игры повествует о дальнейших приключениях физика Гордона Фримена в войне человечества против инопланетной организации, именуемой Альянсом. Игра разрабатывается на основе модифицированной версии движка Source. Среди новых возможностей движка: HDR-рендеринг, улучшенная лицевая анимация, очень реалистичная физика и усовершенствованное освещение и затемнение. В конце Episode Two главные герои Гордон Фримен и Аликс Вэнс просматривают видеопослание, записанное двойным агентом, работающей как на Сопротивление, так и на Альянс — Джудит Моссман. В нём Моссман сообщает об обнаружении затерянного научно-исследовательского судна «Борей», на борту которого предположительно находится опасная новая технология, разработанная в Лаборатории исследования природы порталов. Согласно данным издания часть действия Half-Life 2: Episode Three, вероятнее всего, будет происходить на борту «Борея», куда Гордон Фримен будет отправлен с целью отыскать технологию раньше, чем до неё доберётся Альянс. В книге Half-Life 2: Raising the Bar «Борей» упоминается как «затерянный во льдах исследовательский корабль». Изначально «Борей» был частью истории Half-Life 2, но в процессе разработки его вырезали из игры. ________________________________________________________________________ Кто ждет?) Недавно закончил 2-ой эпизод, очень понравилось. Порадовало, что "сложный" уровень стал действительно сложным, в сравнении с оригиналом) Еще недавно был официальный анонс Half Life 3. Сказали, что готов на 70%, т.е. его можно ждать где-то через год :)
  10. Я слышал хорошие отзывы о движке CoH, движок ДоВ2 - это следующая версия движка CoH, поэтому я написал об этом. Хотя, я ничего не предлагал в своем посте, в любом случае.
  11. Легче воспроизвести ДоВ на движке ДоВ2, чем исправлять оригинал, я думаю. В любом случае, тут ловить нечего, играйте в СК2) Единственное, возможно, можно как-то убрать искусственную задержку между действиями игрока. Это какой-то бред, но, скажем, за 1 секунду можно сделать максимум 2 выделения юнита, но не более. Если вы привыкли быстро кликать, то это очень доставляет. Это не относится к правому клику (хотя, не факт), но вот включения/выключения FoF и других абилок, выделения левым кликом и т.д. почему-то можно делать только с небольшой паузой, т.е. если сделать 2 выделения слишком быстро, то 2ая команда просто проигнорируется. Очень мешает это. И, да, не обманывайте себя, "сложно микрить" = "сложно контролировать юнитов", а это зависит только от кривости движка.
  12. Да, речь была о том, что контролить (микрить) юнитов на таком убогом движке очень трудно, в отличии от СК. А микрить и там и там надо, просто у СК намного выше потолок апм просто из-за совершенно различного геймлея.
  13. я тебе написал об этом, чтобы ты понял уже, что меня от тебя тошнит, и прекратил отвечать на мои посты. Может это был Сниппи, а не Вомбл, их легко спутать, это не имеет значения, т.ч. засунь свои замечания куда-нибудь подальше.
  14. Да, а ты писал Вомблу, что я тебе говорил, что дабл туру нереально убить за элов, но т.к. ты это сделал, ты - бог, а ты ответил, что просто я сосу. Да-да, уйди, лживая тварь, ок?
  15. Примерно такой расклад был в моей последней игре против Кайфона на СоЕ, и отбивалось это все его т1, банально кидались 2 фулпака свежих, которых, повторюсь, у СоБ до т3 ничего не контрит. У СоБ заниженный урон по infantry heavy med как у БС, так и у селестинок, хотя простые болтеры и так у них стрелят из рук вон плохо. Урон наносят только ИП у сержантов, но этого катастрофически мало. ничего личного, но он этот МА не знает просто. Я видел, как он проигрывал Вомблу, который играл в фаст теч через ИП, без шансов, после этого того же Вомбла сбривал Мастер опять же без шансов.
  16. Соб банально нечем контрить свежих до репентий, твой спам НВ - это мечта для СоБ, просто надо знать слабости противника.
  17. Тима у кронов не очень, так-то СоБ терпят в этом МА)
  18. В ДоВ ОЧЕНЬ тяжело микрить. Это в ск2 легко, потому что там паффинг минимальный, юниты забираются в транспорт всегда, юниты не объединены в отряды и т. д. В ДоВ микрить очень сложно, пальцы можно сломать. Вообще, я думаю у Негатива микро где-то на уровне МЛ в СК2)
  19. Ламо молодец, что давит на т1, это непросто, на самом деле. Но так он Сниппи выигрывал очень уверенно, хотя тот и сам косячил, но это было вынужденные ошибки. Молоток!
  20. Снимите с F2F, я просил об этом уже, правда не в этой теме.
  21. а выбирать, к сожалению, не из кого. Вомбл не может, СМ миррор скучный, Пакс недавно играл... реально некого выбирать :( Нитрон вот не так давно возвращался из такого инактива... и ничего, показывал более чем достойную игру.
  22. Чтобы превозмочь особенности убогого движка нужно микро на самом деле :D
×
×
  • Создать...