Я не считаю себя достаточно крутым эльдаром, чтобы давать советы по созданию балансного патча, и тем более настаивать на каких-то вариантах решения существующих проблем. Но если тебе действительно интересно, что я могу предложить, то вот моё видение ситуации:
- некоторые вещи необходимо чинить, т.к. работают они некорректно. Это экзарх риперов, не получающий эффектов от исследования оптики; путы у всевидящего совета (пофикшено); баги с поцелуем арлекина (когда повреждается только одна модель). Есть и более глобальные вещи - фаст т2 без барака (пофикшено) и баги с пафингом техникой/кривой посадкой в транспортник - это касается всех рас, но эльдары, в силу сравнительной дохлости их юнитов на т2, терпят от них очень серьёзно.
- есть имбалансные матчапы, в которых раса эльдар имеет преимущество. Необходимо или усиливать конкретные юниты рас, которые терпят от эльдаров, или нерфить эльдаров. Первый вариант предпочтительнее, если усиливаемая раса не получит в результате этих баффов неожиданных дисбалансных преимуществ над третьей расой. Второй вариант предпочтительнее, если он допускает сохранение играбельности юнитов, подвергаемых нерфу.
Итак, что имеем: дисбаласный матчап с СМ (в первую очередь) и во вторую очередь - с Хаосом и ИГ. Причина первого - сложность контры рейнджеров, в результате чего СМ к моменту выхода в т2 серьёзно отстаёт от эльдара по экономике и армии. Причина второго - проблематика реализации адекватной контр-стратегии спаму риперов и проблема пауков, которую вратце можно сформулировать так: ошибка в матче против эльдара с попыткой отступить своими отрядами приводит к немедленной смерти всей армии от порта пауков.
Матчап с СМ должен решаться баффом СМа, а не дебаффом рейнджеров. Это должно быть очевидно, т.к. другие расы от рейнджеров не страдают. Возможные варианты решения проблемы: грейд на вижн скаутам, по аналогии с культами; увеличение прочности Skull Probe и фикс её поведения в отряде (сделано в ТР); реализация возможности аттачить Skull Probe к отряду ASM.
Далее по списку - риперы. Варианты решения проблемы: уменьшить дамаг, увеличить цену, установить лимит кол-ва сквадов, увеличить занимаемое место в лимите пехоты, уменьшить хп, создать сетап тайм.
Уменьшение дамага сделает юнит неюзабельным, т.к. даже в текущем виде при стоимости в 70 реквизиции рипы имеют меньший урон, чем ФВ и варриоры. Увеличение цены - вариант получше, но сделает стратегию в риперов ориентированной на убийство оппонента в т1 без будущего, т.к. в т2 при цене 80 или 85 на рипера они станут неадекватны. У нас уже есть в ваниле целая раса, которая играет на т1 без прицела на будущее - Дарк Эльдары, давайте не будем делать из эльдар такую же проблему. Увеличение сквод кэпа - неплохой вариант, но делает ещё более уязвимыми эльдар в раннем т2, т.к. для постройки любых юнитов от арлекина до фд потребуется несколько звездных врат. Придется затем заниматься балансировкой хеллхаундов, глайдеров, и прочих быстрых т2 страт. А т.к. эти юниты пока работают нормально и контра всему у эльдара есть, давайте их не будем трогать.
Остаётся три хороших варианта отбалансить риперов - сетап тайм, уменьшение хп и лимит кол-ва сквадов. Уменьшение хп позволит наказывать эльдара за ошибки и недостаточно совершенное микро - ведь в любых контр-БО как правило используются прыжковые контактники, которые неизбежно дамажат риперов, но недостаточно, чтобы те несли большие потери (ещё бы, 450 хп на первом тире!). Решение хорошее, единственная возможная проблема - эльдару будет ещё сложнее против Тау на малых картах, где раньше можно было риперами убивать фв. Но это только один матчап, им можно будет заняться потом, а уменьшив хп риперам, мы сразу фиксим несколько матчапов. Плюс еще на т2 станет проще убивать тупоголовый спам рипов артиллерией. А можно вообще запретить спам рипов, введя лимит кол-ва сквадов 2 штуки. Хотя опытные эльдары тут, наверное, будут со мной несогласны.
Пауки - здесь решение может лежать в 2х плоскостях. Можно сделать ещё уязвимее главное слабое место пауков: их цену. Реинфорс пауков сжирает всё эко, и на т3 их главный недостаток - несоответствие по цене/качеству, т.к. все возможные аналоги (гитцы, термосы, касры, облиты) значительно их превосходят. Однако пауки давят массой, т.к. массят их ещё на т2. Делаем больше цену - мотивируем эльдар играть в другие страты, а полезный юнит остаётся на своём месте. Однако мне больше нравится другой вариант решения вопроса. Я считаю, что три отряда пауков - это слишком много. Данный юнит задумывался не как основа армии, и тем более, не как мясистый пехотный вытанковыватель урона. Он задумывался, как юнит, наказывающий оппонента за допущенные ошибки, убивающий отряды на отступлении/на муве. Следовательно, для сохранения самой идеи игры в пауков важны их телепорты и дамаг, но не количество. Предлагаю следующее решение - лимит на пауков - 2 сквада, однако разрешаем им занимать 1 слот в фалконе и делаем прибавку к хп фалкона от грейда на голографическое поле существеннее. В результате 2 сквада пауков будут выполнять ту же работу по убийству убегающих, что выполняли три, а игроки за эльдар будут вынуждены найти себе другую основу армии.
Теперь что касается альтернатив. В пауков и риперов эльдары играли не от хорошей жизни, и не потому, как пишет Букин, что "не хотят играть равные ма". А потому, что альтернативы риперам на т1 - гардианы - совершенно бесполезны на т2, а баньши слишком слабы на т1 и в общем-то недостаточно сильны на т2 и т3, чтобы быть основой армии. Баньши сравнительно дешевый юнит для ближнего боя - всего 50 реквы. Проблема девчонок заключается в неприлично маленьких хп (меньше чем у риперов на т1, меньше чем у пауков на т2 и т3), и в отсутствии джетпаков. В результате на т1 этот юнит хуже подходит для харраса, чем любой аналогичный: даже крууты эффективнее, т.к. действуют в связке с веспидами, прекрасно ломающими здания и обладающими раскидкой. На т2 и т3 появляются нобы, берсерки, серые рыцари, которые несмотря на низкую цену баньшей показывают большую эффективность и имеют иммун к морали. Плюс еще урон от стрелкового оружия баньши огребают значительно существенее, чем даже почти бесполезные на т2 рапторы: виной тому и плохой класс брони, и отсутствие возможности отступить в любой момент по своему желанию (фалкон лишь частично решает эту проблему), и опять же - слишком мало хп. Суть расы эльдар в том, что ты бережешь войска и стараешься не получать урона, а потом за это вознаграждаешься. Игра в баньшей - это игра больше в стиле орков, когда ты заведомо смиряешься с тем, что будешь нести потери, однако делаешь всё для того, чтобы противник понёс больший урон. Баньши не подходят ни для одной, ни для другой стратегии в текущем виде. Вывод - баньши нуждаются в баффе. Или даже в р[мордашки]нсе. Например, если сделать баньшей на т2 практически равными по урону и хп берсеркам, это не будет справедливо, ввиду дешевизны баньшей.
У меня предложение такое: цену на баньш оставляем без изменений; хп нужно баффать на т2 и т3 очень существенно (моё предложение - +33% хп от каждого грейда, а также изменение класса брони на infantry heavy medium уже на т2). Буст дамага от Call of War значительно снизить (в два раза, например), но буст скорости, морали и хп оставить как есть. Для повышения дамага баньшам заставить покупать каждому члену отряда силовой клинок за 20 реквизиции и 5 энергии, время выдачи поставить секунд 5-7,5. Получится сбалансированный юнит, и появится новая эффективная ветка БО за расу эльдар.
Есть ещё масса идей, но давайте пока ограничимся этим.