-
Постов
2 059 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент YbuBaKa
-
А можно поподробнее на эту тему? Где найти и скачать искомую *dll?
-
Up. У меня внезапно возникла аналогичная проблема. Полгода геймспай работал нормально, и вдруг на тебе - в один прекрасный день выдает мне сообщение "идентификация диска невозможна" при попытке войти в вестибюль. Собственно, эта трабла возникла у меня недели три тому назад, и исправить своими силами не получилось. С тех пор я уже успел переставить Винду и, само собой, Soulstorm, однако проблема никуда не делась. Брандмауэр у меня отключен, эмуляторы сидюков - тоже, выключение антивируса на время запуска игры не помогло. Диск механических повреждений не имеет и во всех остальных смыслах работает нормально (можно даже играть по сети и прямому соединению). Но вот ГеймСпай не пашет - хоть тресни. Прошу дать мне ценный совет, как еще можно поковыряться, чтобы решить данную проблему.
-
Наверно, я чересчур манерно играю :) Поскольку даже если иду в фаст т2 - застраиваю посты и делаю 2 гвардов для капа точек. А если тупо 2 гена и соулшрайн, и больше ничего...тогда можно и так. Согласно моим наблюдениям эльфов вообще на ГС мало сейчас. А значительная часть тех, которые попадаются - как ты справедливо заметил, недостаточно опытны для использования всех своих преимуществ. В данном случае я точно знаю, о чем говорю. Может, эльдарский миррор сыграем? =) Против эльда разумно играть в 3-4 скаута и ФК. В любом случае - если эльд такой нахал и пришел к СМу на базу еще до выхода ТСМ - значит, бросил на произвол судьбы собственную базу и даже не успел закапить точки. В чем проблема послать скаутов и устроить эльдару полную жопу? И потом - гварды под фофом сумеют убить скаутов лишь в том случае, если те будут сопротивляться. Если скауты просто убегают - гвард не убьет их без "Пут" варлока никогда. Без включенного фофа догнать скаутов нереально, а под фофом да еще и на бегу у гвардов точность почти нулевая. Изображать из себя риперов с подбежал - остановился - выстрелил у гвардов не получится из-за низкого урона и низкой точности. Кого там два пака в 6 гвардов убьют? Разве что сервиторов. Дамаг по зданиям у гвардов совершенно никакой, так что смысла отчаянно оборонять барак, теряя скаутов, я не вижу. И ТСМы успеют построиться, и ФК. Вообще такие ранние приходы на базу с претензией на раш прокатывают только против полных нубов. Я достаточно уважаю своих противников, чтобы не пытаться вытворять такие нелепые фокусы. Рейнджеры подойдут к базе СМа примерно к 2:00-2:40, в зависимости от карты. Что могут сделать 5 ренжей? Они даже сервитора прихлопнуть не в состоянии. На снятие морали пачке ТСМов они тратят 6 секунд, которые можно использовать с толком, вовремя подведя пробу. К тому же - отряд ТСМов с пробой даже со слитой моралью может прекрасно гоняться за ренжами, навязывая бб и не давая времени на установку и перезарядку. Хотя использование ТСМ вообще слабо катит - в любом случае эффективнее скауты с кемперками или АСМ. Что мешает ко 2 минуте, моменту прихода ренжей, иметь ФК/ТСМ и один грейдящийся пост? Ничего. Время позволяет. ФК ренжи и непрокачанные гварды вообще никак не убьют. Вечно бегать от него, как риперы, гварды не смогут - слишком малая дальность ведения огня. Турель на БР вообще очень полезна от эльдара, если грамотно поставлена. Не раз видел, как СМ отбивал турелью даже нахальный ноу-ген рип-абуз. Турель ставится таким образом, чтобы желающие расстрелять её рипы становились в отрицательный кавер. Все, после этого её можно поддержать теми же ТСМ, если по неясным причинам не строятся кемперы/АСМы. Пару раз даже видел запирание эльдара двумя турелями - одна со стороны СМа, прикрывает его базу, вторая - отрезает эльдара от его же реликта. Эльд, играющий в ноу-ген спам, тупо сольется на этих примитивных турелях. Что касается их живучести на т2 - да, она нулевая. Но кто просит тебя достраивать турку на 100%? Не пойдет эльдар в спам рипаков - можно отменить. Гвардов турель вообще щелкает как семечки - проблема только в их грошовой стоимости и Мистицизме. Подведя итог: при широкой доступности невидимых проб (а это изменение я и предлагаю ввести в игру), никаких проблем с ренжами у СМа быть не должно. Можно замедлить изучение инфильтрации ренжей всего лишь на 30 сек - и тогда к их приходу не только успеет догрейдиться пост, но еще и пробка построится. А вот риперы - совершенно отдельная тема. В данном случае elamaunt упоминал именно "раш гвардой с применением рейнджеров". С тем, что риперы имба против СМ, я согласен. Но жалобы на ужасных рейнджеров и коварных дозорных на второй минуте игры мне кажутся высосанными из пальца.
-
КАК банка со скоростью ходьбы 14 может контрить профильный отряд антитеха со скоростью ходьбы 16? Кроме того, к селестианкам обычно прикомандирован транспортник и приаттачен герой. Да и вообще - речь не об этом была. Я даже не рассматриваю банку как дамагера - от неё убежит любой юнит, кроме некронских ФО или орочьих МАNов без ускорения. И как вязальщика её не рассматриваю тоже. А исключительно как мясной щит - и еще как контра к вражеским шагателям. Но по сути остается только работа щитом, т.к. реальные шансы завалить чужого шагателя есть только при столкновении с эльдарским Лордом-Призраком. Я к чему клоню - на т2 от банки толку мало. Или орк идет в нобов (тогда вопрос о необходимости мясных щитов отпадает) или в трукки (изредка в траки с бомб чукками) - тогда под банку нет ни энергии, ни свободного места в капе техники. ИМХО - этот юнит следует перенести на т3 и значительно баффнуть, чтобы применимость несколько возросла. Обычно гретчины применяются в свободное от строительства время. Например, орк вышел в т2, намассился и не торопится в т3, развивая успех имеющимися юнитами и тратясь на реинфорс. Баннеры он при этом не строит, само собой. Гретчины не только свободны от дел на базе - они в 80% случаев торчат на передовой, а если был билд в трукки, орк наверняка посадит их на транспорт и будет использовать везде, где только можно. И для ремонта в бою, и для создания пафинга, и для вязания не видящих их стрелков. Проблема с гретчинами действительно есть у многих рас - преимущественно тех, кто не обладает полноценным АоЕ оружием (иначе даже не детектя гретчинов вполне можно их убить). Но я не считаю нужным что-то резать: и так уже уменьшили в два раза число гротов в отряде, да и цена достаточно высока, чтобы орк не высовывался с ними сверх меры. Нет тут имбы, это просто своеобразие орков :) Надо же, у эльдаров есть какой-то "фаст теч сокола" :? Введения требований Портала Аспекта для строительства Храма Душ вызывана не столько имбовостью ранних арлекинов, сколько имбовостью ранних баньш с КоВом и вездесущих соколов, битком набитых ФД. Против большинства рас 1 на 1 такой трюк не проканает (исключение составляет только несчастный некрон), но в командной игре любой фасттечинг становится в разы более неприятным. У эльдар очень сильный т2, и чрезмерно быстрый выход в него (Храм Душ может быть построен уже на третьей-четвертой минуте игры) очевидная имба, не имеющая никаких аналогов. Другое дело, что эльдары редко пользовались этим преимуществом, т.к. первый тир у них был достаточно силен :) На средних и крупных картах некроны слабы и ограничены в возможностях на первом и втором тирах. Собственно, на моих любимых картах (Ошибка Биффи, Панрея, Болота Мурада) если один из моих противников некрон - я всегда предлагаю союзнику рашить второго врага. Нахальный раш с прессингом 2вс1 в большинстве случаев гарантирует успех, поскольку медлительный некрон слишком поздно приходит на помощь своему товарищу. Ну а после забить одного некрона не представляет никакого труда...Я считаю, что с этим надо что-то делать. На идиотских картах типа Пролома или Кватры некрон еще может защитить своего союзника вовремя - например, заблаговременно поставив турель в единственном проходе и подогнав к ней НВ заранее (т.е. чтобы противник не мог пройти мимо, проигнорировав их полностью). Но если проходов несколько, карта имеет нестандартный рельеф местности, есть каверы, замедляющие передвижение - некронскому союзнику кранты. Только врайты и НЛ доберутся до цели вовремя, а НВ противник сможет нахально игнорить. Одним словом, я предлагаю поднять скорость НВ хотя бы до 14. Больше ничего так навскидку по некронам сказать не могу, поскольку играть за них не умею совершенно. Но играя против, тоже замечаешь очевидную загимпованность расы. Немного необычная ситуация. Обычно если эльд играет в 2 гварда+ренжи, это означает дуал-ген. Так что никакого жесткого давления на базе СМа эльдар устраивать не будет - так, похаррасит, отвлечет внимание. Гварды будут без грейдов наверняка. А если это четкий гвард-раш - то тут есть два нюанса. Во-первых, для поддержки гвардам чаще строят фару, нежели ренжей. А во-вторых - гварды становятся сильны не сразу, а только после 3 весьма продолжительных по времени и дорогих апгрейдов. Пока гварды не получат ФоФ+Мистицизм+Грены - не вижу никаких сложностей для СМа. Опять же, можно воткнуть 1 турель - она построится значительно раньше, чем прибегут гварды, а взять её эльд сможет только большой кучей мяса и обязательно с готовым Мистицизмом и заказанными варлоками. А если какого-то СМа "нагибают" 1 сквад ренжей и 2 непрокачанных гварда - то в этом его собственная вина. Не раз видел "билд" в 4 ФВ у Тау. Не спасет тут никакое увеличенное время реинфорса, т.к. они тупо убивают твои войска быстрее, чем умирают сами. Вообще потери Тау несет очень слабые, когда идет в жесткий спам. Кроме того => медленнее реинфорс => больше активов для перехода во 2 тир, постройки генов и апгрейда постов. Так что это не выход. 2PrinceOfHeaven: Твое предложение насчет глобального понижения урона всего оружия в игре я всецело поддерживаю. Просто прекрасная идея. Однако это уже будет самый настоящий мод, называть такое изменение "патчем" ни у кого язык не повернется. А на мой взгляд, главная задача Community патча - это как можно более широкое распространение. Предложить реликам в качестве обновления МОД будет уже некорректно.
-
Это тебе кажется что нормально. На мой взгляд, изменения были слишком жесткими и неоправданно ослабили эльдара. Решать эти проблемы надо другим путем. 2 паука и кап 3 на риперов - неверный ход. Просто поиграй за эльдаров, а иначе нет смысла вести с тобой диалог. Впрочем, у меня складывается впечатление, что у тебя прямо-таки физическое отвращение ко всем расам, кроме СМ и ИГ. Очень уж ты экспрессивен порой :) Т.е. ты просто решил забить на баланс в командных играх, ведь тебя самого интересуют почти исключительно дуэли. Эгоистично. А имба все равно остается имбой: просто масштабы меняются. Я не играю на проломе, а что такое "катать вату" - вообще не слишком понимаю. Это фразелогизм? Расшифруй. Не об этом сейчас речь. Я говорил о транспортниках и абузе всаживания-высаживания, а не о микро. Для контроля ринами требуется минимум навыков управления. Тебе вот понравится, если ты будешь играть против Тау, а он сведет раскидывающий эффект Темпестов (а то и Вихрей) к нулю регулярным прыг-выпрыг из девилфиша, а потом нахально будет ездить от ГК при малейшей же попытке перейти в ближний бой, нагло высаживаясь каждые 5 сек и поливая вас огнем? Думаю, ты будешь не рад. Вот и орочьим нобам тоже совсем не нравится то, что вы творите своими ринами.
-
Ты имеешь в виду начальный кап на технику? Если так, то я всецело поддерживаю. Может, чаще будет СМ идти в билд с ранними дредами, а то меня уже просто задолбали предсказуемые СМ-клоны, все как один играющие через три героя и пачку ГК...как будто им кто-то запрещает Культ Машин в первую очередь строить.
-
Я учел урон ассолток. Да, пауков 1 на 1 или гитзов 1 на 1 терминаторы валят, но с какой стати у противника будет только один пак т3 стрелков? К тому же облы почти в три раза сильнее по урону по сравнению с термосами. Что же касается слова библа - это уже отдельная тема. Абилка очень мощная, и позволяет СМ-у с легкостью порвать три пака пауков зазевавшегося эльдара (если ФК еще крикнет, то вообще красота), но ИМХО - её стоит оценивать отдельно из соображений баланса. Она, на мой взгляд, компенсирует СМам отсутствие таких фишек, как наличие демонов в армии или чрезвычайно сильных мясных щитов (Совет с мистицизмом, 2 пака нобов - иммунов к морали с 1к хитов у каждого). Я понимаю это. Но ты согласен, что текущее положение дел несправедливо по отношению к рукопашникам? Надо нащупать золотую середину. В движке игры не разбираюсь совершенно - поэтому не знаю толком, что предложить. Зачет по "третьему" или "четвертому" члену отряда, чтобы раскиданные аспидами/василисками СМы имели шанс спасти свои задницы...или зачет по первому, но маленькая задержка на "полное погружение" в транспорт, скажем - 3 сек. Но не факт, что эти идеи вообще технически реализуемы :) Твои аргументы весьма убедительны. Пожалуй, тут и так все хорошо :) В любом случае народ тут крайне жестко настроен насчет нерфа эльдар. Если уже сыпятся совершенно дикие предложения о капе рипов, баньши и Совета в 3 единицы, нерфе Врайслордов (и без того слабейших шагателей в игре), и лимите пауков в 2 - то такое урезание рейнджеров будет еще признано недостаточно суровым :) Чувствую, что большинство СМов вообще жаждут исключить рейнжей из игры, сделав любое использование их эльдаром бесполезным на все 100%. Но чем в таком случае играть эльдару на т1? Баньши на первом тире проигрывают по параметру цена/качество всем, кроме разве что круутов. Ренжи - не дамагеры. Гварды - дохлые, напрочь разбиваются о ЛП2 и турели противника, хотя в целом юнит очень универсальный и в дуэлях зарекомендовал себя отлично. Если же абуз рипов действительно такая проблема (хотя когда я играл против элов, это было вполне терпимо), то можно зацензурить его еще жестче - лимит в две пачки и увеличение сквад мемберов до 9+экзарх. Выглядит на первый взгляд дико, но на мой взгляд - снимает все вопросы... ФВ юзают щит и кидают грены, после чего паукам лучше ретироваться, если не хочется дохнуть. Разумеется, я рассматриваю ФВ с бонусом жизни от Эфирного. Увы, гравиплатформа с сюрикеновой пушкой встречается чуть ли не реже Мародера...Масс рукопашников большинство эльдаров предпочитает держать на расстоянии другими, более дешевыми и универсальными средствами - например, тремя аспидами. Разброс дает лучший эффект, нежели это дурацкое 25% замедление. БШ стоит как Хеви Болтер, при этом даже с Бластиером значительно слабее и имеет точность в два раза меньше. Эффект лотереи. Конечно, в настолке это является главной особенностью геймплея за орков, но нам-то важен баланс, а не бековость. На мой взгляд, 50% точность БШ будет справедливым решением. Ведь они напрягают по сути только некрона, а о том, что его надо баффать, сомнений вроде ни у кого нет...Будут сильнее некроны - не станет жалоб на "имба масс БШ". А трукки стоит чуть-чуть ослабить, т.к. в нынешнем виде билд в трукки в 80% случаев эффективнее билда в траки, а кроме того - СМы и ИГ не раз жаловались на трукки, называя их дамаг по пехоте имбовым. По сути дамаг-то как раз нормален, просто точность установленных на трукках БШ значительно выше пехотных. Я же предлагаю немного приблизить значения :) Файта-бомма не слишком крутой юнит. Мне кажется, ты немного его переоцениваешь. Все-таки рефаир рейт в 12 секунд и 20% шанс промаха дают о себе знать. Но если Килла Кэн непременим на т3, то как вообще сделать этот юнит полезным - предложи свои идеи...
-
Я внимательно читаю данную тему с самого момента её создания. Однако я не делал никаких предложений, т.к. достаточно справедливо предполагал, что на моё личное мнение тут всем сугубо пофиг =) Но количество нубов в теме неуклонно растет с каждым днем, а поскольку даже на самые безумные нубские предложения опытные форумчане почему-то считают должным отвечать...короче, я решил все-таки составить собственный список. Начнем с ванильных рас: Тема огорчает своей предвзятостью. За 21 страницу обсуждений я не нашел ни одного предложения по нерфу СМ-ов. А на мой взгляд, у них тоже есть что пофиксить, также как и у других рас. Дело в том, что большая часть обсуждения ведется исходя из соображений баланса дуэлей, чистого МА 1 vs 1. А ведь в командных играх расклад сильно меняется, в зависимости от числа игроков. В частности, чем больше число игроков - тем больше вероятность затянутой игры, с выходами в 4 тир и постройкой практически полных армий. И тем больше приносят выгоды убогие гей-течинги. Я сам преимущественно игрок 2 vs 2, дуэли для меня составляют не более 25% партий, игры 3vs3 и 4vs4 - еще меньшую долю. А мне хотелось бы послушать мнения относительно баланса любителей масштабных тимплеев. Наверняка обнаружатся принципиальные отличия от мнений, сформированных игроками 1vs1. Перейду к разбору - СМ 1). Дать пробкам изначальную невидимость, без требований армори или бараков, а также апгрейдов. 2). Вынести абилку отключения техники и зданий пробками на т2, за 100/100 в штабе. В противном случае и без того сильно загимпованным некронам будет совсем тяжело - при наглом и умелом применении спам пробок с жестоким станом монолита доставляет проблем едва ли меньше, чем эльдарские боунсингеры. 3). Баффнуть темпест, увеличив AoE Frag Missiles до 6. (На практике его чрезвычайно редко строят :( Может, мое предложение чересчур резкое - но рассмотреть стоит, может повысится юзабельность данного юнита). 4). Баффнуть урон штормболтеров терминаторов. В своем нынешнем положении они почти не составляют конкуренции т3 юнитам других рас (гитзам, паукам), чему я не вижу четких оправданий. Бафф будет разумен в пределах 20% 5). Сильно порезать урон Orbital Bombardment. Эта абилка слишком мощная для своего т3. Наиболее имбово применение в командных играх - при столкновении 2-3 армий с каждой стороны удачно кинутая бомбардировка неизбежно наносит максимальный урон, т.к. толпы юнитов врага зачастую не имеют ни малейшего шанса увернуться, поскольку мешают друг другу, создают пафинг и не дают сесть в транспотрники (исключение - эльдары с их прыжками и телепортами). Кроме того, бомбардировка дает сильное превосходство над Некроном и Эльдаром даже в немассовой игре, например, 2 на 2. Некрон часто вынужден тратить заряд телепорта просто ради спасения своих войск, в результате чего теряет массу времени (ведь быстро вернуть отряды в бой уже не получится), а эльдар тратит все свои хваленые прыжки и телепорты, после чего его армия тупо превращается в мясо. Мое предложение - снизить до 40% урон или сохранив урон, уменьшить число ударов до 10. 6). Касается не только СМ-ов, но и других рас - вернуть "зачет по последнему" при погрузке в транспорт. А то СМ-ы и Хаос с Ринами сейчас ведут себя почти так же жестко, как эльдары с их ФоФом - вязать бб юнитами орду болтеристов, нахально прыгающих в транспортник за секунду, практически нереально. Такое положение вещей часто заставляет орков отказываться от нобов на первое время, а Хаос - от берсерков Хорна. Непорядок, я считаю. Хаос 1). Сделать рапторов применимыми на т2. Можно решить эту проблему, значительно повысив урон их огнеметов по buildings low (например, до 12 ед., как у слаг с бёрнами без грейдов), или же cущественно переработав Speed Fiends - сделать его пассивным навыком, но только с 20% бонусом к скорости, и добавляющим заряд до полных 2 прыжков. 2). Увеличить получаемый под абилкой Berserk Fury урон до 35%. С нынешними 20% хаоситские болтеристы имеют преимущество перед СМ-овскими, мало чем оправданное. 3). Необходимо как-то решить проблему тупого течинга до т3. В командной игре это особенно заметно - для союзников не составляет особого труда прикрыть хаосита до появления поссов и облов. А дальше идет ноу-брэйн атакмув, что печально. У меня, впрочем, нет абсолютно никаких идей, как можно исправить это не причинив вреда полноценности хаоситского т3. Вероятно, методы должны быть экономическими, поскольку тупой нерф жизней и урона облам и поссам будет еще более несправедлив, чем нынешнее положение. Эльдары 1). Увеличить время ислледования инвиза рейнджеров до 60 секунд. Больше резать там совершенно нечего, иначе юнит станет окончательно бесполезным. Если у кого-то с ним будут проблемы после фикса СМовской пробки - значит дело не в "имбовых эльдарах" а в кривых руках их оппонентов. 2). Поставить лимит на риперов в 3 пачки. Сделать их выходящими в количестве 4 штук, за цену 280. 3). Полностью согласен с ограничением числа пауков по тирам. Можно даже урезать количество пачек на т2 до одной. Но на т3 совершенно необходимо 3 пачки пауков, иначе эльдаров можно будет овнить диким массом практически любых серьезных стрелков. И без того отряд пауков не в силах прихлопнуть ФВ в одиночку... 4). Существенно пробаффать сюрикеновую гравиплатформу. В нынешнем состоянии юнит практически не применим. Увеличивать замедление врагов - не вариант, слишком жирно будет, а вот повысить урон по всем типам пехотной брони на 30% - в самый раз. Орки 1). Снизить стоимость апгрейда Big Shooty Boss Weapons до 90/75. В нынешнем виде цена неоправданно велика, т.к. эффективность весьма незначительна. 2). Уменьшить точность трукки на 10%, увеличив на 10% точность шут с БШ. 3). Увеличить максимум морали MANов до 600, поскольку вернули штраф за смерть членов отряда. Orky mob value поставить 2. 4). Необходимо что-то сделать с Килла Кэном. В нынешнем виде юнит малополезный, т.к. с основной своей задачей - служить мясным щитом - справляется плохо. Броня Vehicle High на 2 тире - это конечно круто, но попробуйте выпустить эти консервы против любого Тау - и станет ясно, что ресурсы потрачены зря. Мое предложение - перенести Банку на т3, увеличив скорость до 16. 5). Нужно разобраться со Сквигготом. Или уменьшить размер, чтобы решить проблему дичайшего пафинга - тогда его можно будет нормально использовать в ближнем бою, как вероятно и задумывалось разработчиками, или окончательно превратить его в мясистого антитех-юнита поддержки, баффнув Zzzap Gun. Во втором случае жизни Сквигготу можно и порезать. Что касается остальных рас, то коснусь их лишь в общих чертах. Некронам нужен глобальный бафф, Тау - сильный нерф. Однако стоит учитывать два момента - даже при нынешней ситуации некроны могут стать в некотором роде имбой. Везде, кроме как в дуэльных играх, нынче развелось целое стадо нубов-некронов, побеждающих ноу-скилл-ноу-микро гей течингом. Тупо монолит на 8-9 минуте игры. Союзник может прикрыть и отвлечь внимание, в особенности, если это Орк или ИГ, а некр до постройки монолита будет иметь только НЛ, бесплатных НВ без реинфорса и, вероятно, турель. Прокатывает такая нубострата все лучше, в зависимости от размеров карты и числа игроков. Если 4 на 4 и какие-нибудь Реанские Джунгли или Шарр - то резко прорваться через трех защищающих некра союзников будет почти невозможно. Так что на мой взгляд, следует замедлить тем или иным способом этот "фаст моно". Например, сделать обязательным для его постройки изучение сущностей богов Ктан. Во всем остальном, безусловно, некров надо баффать. И жизни, и скорость, и урон. Вот только лимит на Врайтов не помешает - уж больно имбовы они против Тау и Эльдар. Что же касается Тау, то тут нерф должен коснуться в первую очередь количества и качества ФВ. Есть идея лишить их сетап тайма на первом тире, порезав урон на 25-30%. На втором тире, после апгрейда винтовок, появится сетап тайм, а урон достигнет нынешней величины, т.е. свои потерянные 25% эффективности они получат назад. Необходимо также баффнуть круутов (прежде всего урон по всем типам пехотной брони, потом - возможно увеличение их скорости на 2 тире). В серьезном баффе также нуждаются Броадсайды. Урон увеличивать будет глупо, однако можно поднять refire rate до 2 сек и снизить время установки до 3 сек. Также уменьшить кап до 2 единиц. Необходимо также баффнуть Кнарлока, увеличив скорость разворота и уменьшив вызываемый им пафинг. Кризисы должны наносить хоть какой-то урон в ближнем бою: чем они так принципально отличаются от ТК, что не могут стрелять в упор? Тем более - анимация все равно производится, а значит они вряд ли задуманы беспомощными в бб. Что касается ИГ, то необходим серьезный бафф абилки Strafing Run. Или увеличить урон на 200%, или перенести её на второй тир. В нынешнем виде она полное убожество, способна испугать разве что стелсов или скаутов. Доводить по мощности до ОВ СМов я её, конечно, не предлагаю :) Однако бафф нужен непременно. Нужно сделать бонус жизней, даваемый пристом, процентным - а не количественным. Причем это изменение не должно повлиять на эффективность касркинов и огринов, т.е. действовать стоит осторожно. Уменьшить цену псайкера просто необходимо, а то бедняга является чуть ли не самым бесполезным юнитом игры. Предлагаю удешевить дурачка на 30%, как минимум. Если позволит движок игры - нужно сделать абилку ХХ "Сожжение" действующей после смерти его самого. Цель указана - прометий вылит - так почему бы не гореть юнитам? А то анимация работает, а эффекта нет. Ну и еще очень существенное изменение, которое должно коснуться вообще всех рас - запретить AoE атаку по авиации. Убийство Темпеста гвардой с гл, ИМХО, бредовейший бредище. Они ведь тупо стреляют по земле через "G"! Отстрел василисками Хелл Талонов выглядит еще глупее. Также стоит урезать урон дефайлера баттлкэноном по аир броне. Вот, пожалуй, и всё. :rolleyes: P.S.: Ногами попрошу не пинать :P
-
Читай внимательно. Цену подняли, 1 шторма добавили. Изменение минимальное, не вижу смысла на него жаловаться. Понятно, зачем сделано - чтобы у орка было меньше пачек для вязания, из-за чуть большей численности орков в начальном отряде, и чтобы первый пак штормов выскакивал чуть попозже. Правда, если подумать о Тау, дико спамящих ФВ (порой на 4 пачки натыкался), то это изменение несколько ослабит орка...хотя, кто говорил, что орков не надо нерфить? =)
-
Пожалуйста, не надо конфликтов в этой теме :rolleyes: Просто мне очень хочется увидеть этот раунд F2F - он для меня самый ожидаемый и интересный. Ставку делаю 2:3 в пользу Принца. Хотя непросто сделать точный прогноз - с одной стороны, достаточно опытный игрок с индивидуальным, элегантным стилем игры (но инактив должен негативно сказаться на микро), с другой стороны - прекрасный универсал, репки которого я смотрел едва ли не с большим интересом...
-
http://forums.warforge.ru/index.php?showtopic=63372 Какбэ все только об этом и говорят...странно, что ты пропустил ту тему, но успешно наткнулся на эту :D Вообще присутствие буржуев было бы неплохо, тогда можно подать конечный продукт как "результат труда интернациональной команды активистов" ;) Мне кажется, что главная задача - не детальный фикс всех до единого багов, и даже не глобальная правка баланса. Главная задача - убедить реликов в том, что патч нужен, и что надо предпринимать шаги относительно "ремонта" игры - чем скорее, тем лучше. А то возникает ощущение, что все мы - поклонники DoW I, заживо похоронены как "неизбежно устаревающие поклонники бесперспективной ветви эволюции". Проще говоря, реликам на СС наплевать. Да, можно сделать гениальный патч, который исправит все или практически все имеющиеся в игре огрехи. Но если он так и не будет широко внедерен в качестве официального дополнения...работа окажется напрасной. Ну, будет существовать Community Patch на тех же правах, что и DoW.Pro сейчас. Но этого ли мы хотим? Я считаю, что замахиваться изначально следует на большее. Да, может не получиться. Могут отмахнуться или послать подальше с этим патчем. Но до того, как работа над ним будет полностью закончена - стоит немного "поворошить" в направлении будущей реализации творения форумчан. Небольшая, пускай даже чисто формальная доля участников-иностранцев будет неплохим доводом в пользу принятия Community Patch. Да, кстати: тоже хочу принять участие в тестировании. Аська 449969038, Скайп-имя Werewolverine.
-
Не раз видел, что при снятии с опор Восстановленного Монолита старый остается на месте. Но эта была лишь картинка, "муляж", можно сказать - т.к. этот второй монолит даже не выделялся, не говоря уже о том, чтобы производить в нем войска. А в приведенном реплее совершенно четкий и злостный баг - юниты производятся как в Восстановленном Монолите, так и в старом...Интересно, что будет если грохнуть Восстановленный? Он просто исчезнет, встанет рядом со старым, или исчезнет, убавив жизни Engaged Monolith до 2500? Если кто-нибудь проводил такой эксперимент, то отпишитесь, пожалуйста - мне очень любопытно узнать, насколько данный лаг гибкий.
-
А в чем проблема закачать zip-архив? Просто у сохранки неизвестное расширение - *7z, вместо привычного *rec. Это что, какая-то неизвестная мне форма архива? Принудительное переименование вручную не сделало репку просматриваемой, я по-прежнему не вижу её в списке :D
-
Не совсем адекватное замечание...если сокол прилетит и увидит, что ему подготовили "встречу", то просто активирует второй прыжок и успешно вернется домой - еще и ФД привезет. Ну, разве что если у тебя будет наготове капеллан в месте предполагаемой высадки сокола, готовый применить литанию - то появятся шансы как-то воспрепятствовать эльдарскому беспределу, связав и вырезав ФД...а так нет. Насколько помню, стан от черепных пробок не выключает Фалконам прыжок, равно как и проклятье Духа-Машины.
-
Как первая часть высказывания у тебя гармонично уживается со второй? Мы рассматривали две конкретных игры. Ты пишешь, что Талонов не следует использовать из страха перед найтвингами и ФД. Были в данных играх найтвинги? Нет. Более одной пачки драконов появлялось? Нет. Сидела ли эта единственная пачка в соколе, будучи готовой быстро ответить на харрас? Нет. Спрашиваю еще раз: что мешало построить Хелл Талоны, в таком случае? Я полагаю, что именно тяга хаосита к спаму. Нашел удачный "мейнстрим" - ну так и засел в нем накрепко. Насчет того, что эльдар плодил пехоту и напрашивался на слив - это, безусловно, верное замечание. Но разве стоит рассчитывать в процессе игры на лучший для себя вариант, и ожидать, что тупость противника продлится вечно? Чаще всего такой порядок действий предосудителен. Следует видеть дальше собственного носа, и хоть немного, но заглядывать в будущее. Эльдар мог адекватно ответить на спам дефайлеров. Он этого не сделал, но мог. Какие меры принял хаосит на такой случай? Да никаких, по сути. В игре на ОР он еще прикрывал дефайлеров пачкой берсов - так, на всякий случай, но на БР уже окончательно обленился. Я вначале своего первого поста сказал, что эта игра мне не понравилась. Могу объяснить, почему. Это не бой, а избиение слабого. Я тоже могу пойти половить недостаточно опытных игроков, покрошить их имбой-спамом риперов или не меньшей имбой ФВ, потом смотреть реплей и радоваться глупости противника, не способного дать адекватный отпор. Дефайлеров я имбой ни в коем разе не считаю - я про это не писал и не подразумевал этого. Почему полное превосходство одного БО над другим вы так любите называть "имбой"? На мой взгляд имба - это превосходство одного тира расы x над тем же тиром расы y, или даже превосходство расы A относительно расы B. Но превосходство одного типа юнита над другим...что тут имбалансного? Разные БО потому и существуют, что различные комбинации юнитов приводят к совершенно разным эффектам. Будь юниты рас равны друг другу по возможностям - тактики игры были бы однообразными. Хаосит вел себя слишком самоуверенно. Это прокатило, но вот получится ли в следующий раз? Сомневаюсь. Как я говорил - его микро превышает мое собственное по оперативности, так что нубом я его не назову. Но такой ценной особенности стратега как "гибкость мышления" я у него не усек, уж простите :P
-
Собственно да, эльдар напрашивался. Он в обеих играх делал максимум пауков в краткие сроки - непонятно зачем, т.к. пехоты, которую они должны были по идее убивать, было слишком мало для такого к себе внимания. ФД+арлекины были бы если не очевидным вином, то по крайней мере не безнадежным лузом. Я сам в играх против хаоситов не слишком рвусь строить массы пауков - 2 сокола+2 ФД куда более эффективная штука. Главное - контрить арлекинов, не допуская их слива - они нужны на протяжении всего матча с Хаосом. Но три пачки пауков - это то, к чему любой эльдар в конечном счете стремится. Других-то стрелковых антипехотных подразделений на т2-т4 нет. А вот 5 дефайлеров - это далеко не "хаоситский стандарт" - скорее очевидное извращение. Что мешало построить пару Когтей и заняться харрасом? Или Хищника для отлова летающих поодиночке Соколов? Только недостаточная компетентность хаосита и любовь к бездумному спаму. Уверен, ему бы трех дефайлеров хватило с головой для разброса пехоты и успешного "противостояния" одной пачке ФД со световым копьем.
-
Спасибо за интересный ответ! Но мне кажется, что такая страта получится у хаота в двух случаях: если эльд пойдет в ренжи+рипы или в дабл-ген. А если спам риперов без гена с самого начала - то провал раша культяпками практически гарантирован. Но вообще расчет интересный: даже неудачный раш поставит эко эльдара на колени. Всё время, что Хаос проведет на его базе, ни одной точки не будет захвачено. В то же время хаосит может брать себе что только пожелает...
-
Не порадовали. Совсем. Хаосит - нудный абузер, хотя микро определенно лучше моего собственного. Но пять дефайлеров - это не показатель скилла, это показатель тупости противника. Эльдар вообще полный неадекват. Две игры подряд против него играют одной и той же стратой - а он ничего не может противопоставить. Четыре раза повторяет одну и ту же ошибку - его жмут в текущем тире, а он переходит в следующий вместо того, чтобы намассить войска. В особенности переходы в т3 выглядят глупо - эльдара там ничего практически не ждет. Световые копья себя не оправдали из-за постоянного недостатка ФД (более 1 пачки кажется ни разу не накопилось), сюрикеновые пушки вообще были построены неизвестно ради чего...но что убило - так это 4 Лорда-Призрака, пять минут подряд стреляющие световым копьем по пехоте. Перейти в ближний бой им тоже, вероятно, религия не позволяла. И даже стрельба по дефайлерам при помощи светового копья не велась - нет, они предпочитали пехоту! Вопрос к опытным хаоситам: а есть ли прок в создании такой кучи культей без выдачи гранатометов? Мне кажется, против вменяемого эльдара такая страта будет бесполезной тратой ресурсов...если я ошибаюсь, скажите.
-
Фаст т2 не проканает, если противник ведет разведку твоей территории. А большинство вменяемых середнячков не преминут это сделать :) Вслепую играть станет только нуб. А когда строящиеся гены вовремя пропалены - эльдар может заказывать себе гробик. На большой карте, да еще и против некронов - да, тут возможен т2, я сам пробовал эту страту не раз. Но это несколько стремно: один раз некры уже крепко осадили базу и дружно мочили Храм Душ, пока я исследовал КоВ, но когда исследование было завершено и у Храма осталось 20% жизни - я наконец ввел в бой 2 спрятанных пака баньши и это решило исход сражения. Будь некрон порасторопнее и посети он меня на 20-30 секунд раньше - моя песенка была бы спета. В других случаях фаст т2 прокатывал у меня только против неопытных игроков, склонных к заседанию в обороне без толковой разведки. Страту через дабл ген иногда бывает реализовать полезно, но для меня это скорее экзотика, нежели норма жизни. В МА с орком я довольно остро ощущаю нехватку бегающих сквадов, поскольку мне почему-то постоянно "везет" на тактику в масс штормы. Поэтому я предпочитаю иметь 3 пака рипов или кучу гварды - убери хоть один пак, и проводимый орком прессинг увенчается успехом. Но если орк не слишком агрессивен, то можно поизвращаться...в конце концов - чем раньше выйдет наш т2, тем быстрее появится арлекин. Игру в 5 гвардов я видел на реплеях очень скилловых старичков где-то год тому назад - очень эффектно картонные юниты шинкуют войска орка. По сути, при таком количестве гварды основной атакой становится плазменная граната: полномасштабного пополнения сквадов не ведется. Своеобразный конвеер получается при хорошем микро - один отряд кинул гранату, убежал под ФоФом, прибежал следующий отряд с гранатой...а когда кидает гранату пятый, у первого она практически восстановлена. Меня, помнится, поразила такая "ротация" с задавливанием врага одной-единственной абилкой.
-
Есть такая штука - БО, или Build Order. Определенный порядок строительства юнитов и сооружений, который позволяет тебе реализовать одну из основных тактик своей расы. У тебя я увидел сплошной хаос вместо четкого БО. Я поясню: на т1 у эльдара есть по сути 3 альтернативных БО: спам риперов (3 пачки); 2 рипера+1 рейнджи в инвизе; 5 сквадов дозорных с гренами и мистицизмом. БО в фаст т2 при играх 1на1 не реализуемо, а потому я рассмартивать его и не буду. Против орка БО номер 2 практически неэффективно - рейнджи только ускоряют его рукопашников, за что он скажет тебе большое спасибо. А надо не снимать мораль врагу, а уничтожать его. В матчапе с орками эльдару следует стремиться перейти в т2 побыстрее - т.к. на т1 у него есть лишь средства защиты от орка, но никак не нападения. Я предпочитаю реализовывать против большинства орков БО в 3 сквада риперов и фарсу (она выходит последней). БО в 5 сквадов дозорных со всеми грейдами тоже очень эффективно, возможно даже более, чем рип-абуз, но требует просто чудовищного качества микроуправления. Выжать максимум из такой тактики сможет только настоящий профи. Да, и кроме БО под т1 ты заранее должен знать, что хочешь видеть в т2: соколы+арлекины, пауки+соколы, или, быть может, (если шла игра в 5 сквадов дозорных и остались варлоки) - пауки+аспиды. Само собой, когда идешь в БО рип-абуз или рипы+рейнджи, пополнять дозорных не следует. Это бесполезный слив ресурсов на совершенно неэффективный без грейдов юнит. Теперь непосредственно по реплею: Портал Аспекта можно было строить двумя рабочими сразу - тебе ведь требовалась ранняя фарсира, не так ли? Она вышла бы на 33% быстрее. Затем ты построил зачем-то 3 сквада дозорных, не сделав вовремя грейды на них, и не дополнив их еще 2 сквадами. Результат - почти не имел боеспособной армии, и отбивался от орка только ценой его собственных глупых ошибок. Приличный орк разделал бы тебя как тушу еще на 3-4 минуте игры. Порядок захвата точек у тебя неправильный, непрактичный. Третий сквад дозорных игнорирует незахваченную точку в верхнем углу и бежит к черту на рога захватывать крит. Реликты ты захватить в начале игры даже не попытался, без боя отдав их орку. Включение/выключение ФоФа производилось невовремя. То, что бегать надо только под ФоФом, ты понимаешь - и меня это радует. Но то, что под ФоФом не следует стрелять ни в коем случае - пока нет. В 80% случаев твои дозорные стреляют во врага под ФоФом, в результате чего радуют врага 35% точностью - живи, орочье мясо! Ближний бой с дозорные-слагги вести нельзя. Даже если дозорные под "гайдом" видящей. Учитывай особенности карты - ведения боя в положительном прикрытии (воронки от снарядов) на руку рукопашникам (в данном случае оркам), т.к. позволяет подойти к противнику понеся вдвое меньшие потери. Ведения боя в отрицательном прикрытии (река) выгоднее стрелкам, но лишь в том случае, когда они сами в нем не находятся (впоследствие твои пауки прыгали в речку телепортом, прямиком в объятия Гитзов). Ты довольно поздно построил камень Жнецов, потом еще зачем-то потратил некоторое время на заказ рейнджеров...все это было слишком поздно и неуместно. Или запоздало отыгрывай гвардов на полную - грейды, 2 дополнительных сквада - или уже наплюй и переходи в т2 (у тебя реально была такая возможность, т.к. орка ты разбил и получил небольшую передышку). Но вместо этого твой скромный отряд (1 гварды+1 фарса+1 рипы) преследует орка. Причем преследует глупо - бегут не под ФоФом, стреляют под ФоФом, режим "держать позицию" стоит далеко не у всех, в результате чего часть патронов расходуется впустую при стрельбе на бегу. Мека добили не сразу, хотя возможность была - стормозили, не включили вовремя ФоФ. Когда подошли к базе орка и перестреливались с его ЛП2 - очень глупо слили 3 дозорных и 2 жнецов, а ведь могли уничтожить его вообще без потерь! В следующий раз попробуй потоптаться жнецами взад-вперед, и выйти на дистанцию где пост до вас не достреливает, а жнецы все еще способны его повреждать. Потом я заметил несовершенство управления Фарсирой. Она слишком часто стреляет у тебя из пистолета (хотя далеко не при смерти), слишком часто приаттачена к скводу дозорных (в результате чего или не наносит полный урон орку, стреляя из пистолетика, который втрое слабее Витчблейда, или дерется врукопашную, но подставляет под удар хиленьких дозорных. В следующий раз сделай так: большую часть времени Видящая откреплена и занята разбрасыванием орочьей пехоты врукопашную. От дуэли с Меком она должна всячески уклоняться, пока ему не сняли половину здоровья. Если у Видящей остается 25% жизни - она приаттачивается к отряду гвардов и используется как стрелок. Фоф Видящей во время боя включать не рекомендую - можно не заметить и слишком поздно выключить. А рукопашному юниту он не слишком-то нужен - орки обычно лезут на неё сами. К моменту начала постройки Храма Душ неплохо иметь 4 строителей - это так, на будущее. У тебя же было только 2. Когда большая часть твоей армии стрелковая, следует выжимать максимум из Фофа засчет тактики отступил-остановился-выстрелил-отступил. Вы же просто обращались в паническое бегство каждый раз, когда удача была на стороне орка. Зря - могли бы отходить организованно, нанося врагу урон. Еще по общей стратегии управления замечание: не надо пополнять отряды, обреченные на смерть. Когда 1 отряд ФД бегает под огнем 3 вартрукков и кучи слаг, и при этом пополняется - это выглядит как чистый саботаж экономики. По сути-то, твой конечный проигрыш был именно экономическим. По качеству микроуправления ты несколько превосходил орка. Но приросты у тебя были практически вдвое меньше...это поставило тебя в безнадежное положение. Орк, кстати, с классическими БО был знаком, в отличие от тебя. Сначала он реализовал стратегию в масс трукки, когда не проканало - в фаст гитзы. Однако даже гитзы были слиты изрядно, в результате хренового управления. На будущее отметь себе: арлекины несовместимы с аспидами. Аспиды не почти не наносят врагу урона, они созданы для лишения вражеской армии боеспособности, но отнюдь не как дамагеры. А вот арлекин - чистый дамагер, причем рукопашник. Аспиды или разбрасывают врагов вокруг арлекина, не давая ей в полную силу применять абилки по массам пехоты, или вовсе швыряют её френдли кнокбэком. И последнее замечание: знай, что "поцелуй арлекина" имеет френдли фаер. Не подставляй свои войска под эту абилку - они так же получают от неё урон, как и враги.
-
С интересом посмотрел данный реплей. Не могу сказать, что это нубварс - с основами игры люди явно знакомы. Но никаких представлений о четких, поддерживающих союзника БО, командной стратегии, взаимодополнении...да что там, некоторые (эльдар и ИГ) вообще обнаруживали полное непонимание преимуществ своей расы и неумение воплотить в жизнь хоть сколько-нибудь сносное БО. Начнем разбор по порядку: ИГ несколько глуповато сливает ресурсы в начале игры на второй пехотный штаб, на базе Тау. При этом никакой ощутимой необходимости в туннелировании к союзнику я на спирали не вижу - карта небольшая. Затем ИГ бросился преследовать эльдарских жнецов, и будь оппонент чуточку опытнее - КС был бы достаточно быстро слит. Затем Тау неплохо слетал одним стелсом, пропалил базу СМа и сдекапил точку. Игрок-тау совершенно очевидно "пропалил" БО в снайперки у СМа (ни одного сквада ТСМ не вышло, он это видел и должен был смекнуть что к чему). Но тем не менее, все равно наделал 3 сквада ФВ, даже не позаботившись о своевременной постройке мух. Эльдар демонстрировал очень плохое микро и полную неопытность в юзании ФоФ. Его юниты регулярно бегали без ФоФа и стреляли - с ФоФом, почти не нанося врагу урона. В результате хренового микро эльдар сначала бестолково теряет нескольких жнецов, потом по-дурацки сливает арлекина. В это время ИГ тоже очень "радует" - строит псайкера для аттача к скваду гварды, даже не подумав о пристах, втором комиссаре...Потом нелепая атака эльдара на базу ИГ, 2 пачки жнецов, в течение минуты стреляющие под ФоФом и драконы, идиотски расстреливающие штаб, вместо того чтобы хотя бы попытаться нанести вред генераторам. Попыток отвести войска, используя ФоФ, эльдар практически не делал. Но зато наивно атаковал 1 сквадом пауков 3 сквада ФВ. Никого не убил, слил свой сквад, даже не подумал о спасении путем телепорта. Вообще по ходу игры эльдар демонстрирует невежество - непрерывно спамит дурацких Призрачных Лордов, которые практически никого не убивают, а стоят приличное количество ресурсов. Но он предпочел вливать ресурсы в худших в игре шагателей, нежели сделать первый грейд на реквизицию (тот был заказан на 17 минуте игры) или использовать уникальную технику эльдаров, чрезвычайно полезную союзнику - аспидов и соколов. Честно говоря, Тау и ИГ можно было полностью лишить способностей к сопротивлению всего лишь 3 аспидами! Учитывая отсутствие Химер и Девилфишей, участь партии была бы быстро решена. Но аспиды за всю игру так и не появились, а дурацкий спам непрерывно умирающих Призрачных лордов продолжался вплоть до 20 минуты игры. Ну казалось бы - хочешь шагателей на поле боя - попроси союзника построить дредов, а сам делай уникальную эльдарскую технику, но нет же... После глупого слива армии эльдар переходит в т3, имея лишь 2 отряда полудохлых воинов. Нелепый ход - эльдарам бессмысленно стремиться в 3 тиер, не реализовав до конца потенциал второго. Это оправдано разве что в МА с Хаосом, но не о том сейчас речь. Потом космо - дикий человек - зачем-то разменял 3 серых рыцарей на обычный барак Тау, даже не сделав попытки отвести их. Эльдар по-прежнему в своем репертуаре: т3 достигнут, но идиотский спам т2 пауков+ПЛ продолжается! Даже пехотные грейды - и те были сделаны на 5 минут позже, чем следовало бы. Затем обильно веселят пауки, бодро бегающие туда-сюда под огнем ФВ, не пытаясь ни удрать телепортом, ни атаковать им же. Потом они прячутся в соколы (которые на 20-й минуте эльдар все-таки построил), чем тоже доставляют массу лулзов. А потом гладко шедшая атака ИГ+Тау внезапно с треском провалилась. По совершенно очевидной причине. Если оба противника уже в т3 - глупо иметь из антитеха 2 отряда стелсов и одинокую курицу. Надо же хоть немного думать о том, что случится минутой спустя, предсказывать ход событий! И противники не заставили долго ждать себя - атака 2 хищников, поддержанная термосами минуту спустя, выкосила большую, неорганизованную толпу пехоты Иг и Тау. Стелсы даже не подумали упрыгать джампаками от пауков и термосов - нет, они храбро принесли себя в жертву во имя неизвестно чего. Время построить антитех еще было, по крайней мере у ИГ - но он снова проигнорировал открывшуюся возможность. Потом эльдары еще раз вызвали улыбку, когда храбро сунулись прямо под орбиталку СМ-ов. Надо отметить, что два сокола убили за минуту больше врагов, чем все предыдущие Лорды-Призраки, вместе взятые. Потом на 25 минуте эльдар-таки заказывает т4 (за минуту до конца игры), хотя мог сделать это еще 5-7 минут назад - ресурсы позволяли. Про флоат говорить уже не буду, это не так и важно на фоне других допущенных ошибок. Могу пояснить, как вели бы себя в этой ситуации более-менее опытные игроки. Команда Эльдар+Космо скорее пошла бы в следующее БО: на т1 оборона и мелкий харрас, потом на т2 аспиды+пауки, а у космо - болтеры+дреды. Именно не билд в 3 героя и серых рыцарей, который уже откровенно задолбал меня своей попсовостью, а билд в машин культ и пару ранних дредов. Потом быстрая атака и при должном микро гарантированный разгром врага. Никакого затягивания партии, переходов в т3 - это категорически невыгодно эльдару и не обязательно СМу. Обе расы имеют подавляющее превосходство именно на 2 тире, надо это использовать. От команды ИГ+Тау можно было ожидать 2 различных стратегий, достаточно успешных. Первое: мощная атака на т1. У ИГ закачка гварды ранними гранатометами, у Тау - абуз ФВ и умелое его использование. Атака синхронная, прессинг 2 vs 1. Второй союзник просто не успел бы помочь, а если и успел бы - армии почти наверняка были бы уничтожены поодиночке. Вариант номер два, не столь привлекательный: оборона и мелкий харрас на т1, переход на т2, где ИГ делает Церберов (не тратя ресурсы на закачку гварды - смысла нет, положат аспидами), а Тау - пару Барракуд, пару командиров Шас'вре XV25 (чисто ради ЕМП гранаты в помощь барракуде, раздавать пушки и делать апгрейды слишком дорого и долго), девилфиш для 3 отрядов ФВ. Затем быстрый прессинг и при должном микро - победа. Но одно могу сказать точно: вы далеко не "безнадежны". Немного опыта - и вы сработаетесь, выработаете свои точные, взаимодополняющие БО против любого типа противников. Главное - трезво смотреть на свои ошибки, анализировать их и никогда не допускать впредь ;) Удачи вам! :thumbup:
-
Игра на Храме Святых очень понравилась - динамичная, активная, с непрекращающимся экшеном. Игроки не сильно отличались по скиллу игры, посему матч не превратился в медленное забивание слабого. А всегда приятно смотреть на противостояние примерно равных по силе противников. Но игра на Гор-Хаэль Кратере уже привлекла мое внимание не столько динамичностью и "мясом", сколько очевидными ошибками, допущенными парой Эльдар+Космо. Прежде всего, на первых минутах, когда шло противостояние на базе эльдара, он зачем-то упорно реинфорсил дозорных. Слил туда все ресурсы, в результате и ген второй не построил, и пачка жнецов у него была всего одна. Результат очевиден - отстал в развитии и плохо помог союзнику, заставив того больше сливаться. СМ же в это время упорно не вводил в бой своего несильно подгашенного командора (в чем была проблема перевести его в стрелковый режим и приаттачить к ТСМ?), а тупо стоял им на базе в течение более чем 2 минут. В это время Архон и ЛоХ достаточно качественно гасили его армию, напрасно лишенную такой поддержки. Потом заметна плохая согласованность: эльдар не помог (даже не попытался) своему союзнику на центре, в результате ДЭ и Хаос в легкую растрезали его 2 сквада с болтерами. Потом, на tier 2, эльдар допускает еще одну странную ошибку. Создает сокол и пауков. Казалось бы, должно быть очевидно: или комбинация соколы+арлекины, или комбинация пауки+аспиды. От того, что сокол немного повозил жнецов и рейнджеров, никому явно лучше не стало. Пауки все равно не реализовали свой потенциал, в них было слито много ресурсов - а результат не был достаточно хорош, обычный размен. Если бы вместо сокола вышла пара-тройка аспидов - можно было бы достаточно жестко прессинговать ХСМ и кароносцев. Если бы эльдар нормально отыгрывал другой путь развития и выпустил вместо пауков арлекинов - тоже мог бы быть куда больший результат. Пара арлекинов, катающаяся на соколе, против Хаоса оправдывает себя практически всегда. Нужна просто башка на плечах и немного микро. Ну и наконец - эльдар, вероятно, просто влюблен в юнит "дозорный". Иначе чем объяснить, что он продолжает реинфорсить их на т2, а потом даже строит вторые Звездные врата, вместо того, чтобы тупо пришить безнадежно устаревших дохликов! Последний сквад дозорных, кстати, умер на 22 минуте игры. В результате этой ошибки антитеха не хватило ни на осквернителей, ни на Хелл Талон - лимит не вовремя заткнул производство. СМ тоже огорошил - на т3 выдал один (!) огнемет одному из своих сквадов, в надежде сжечь мораль варп-бистам. Ну и что с того - слили они кое-как зверушкам мораль за 20 с лишним секунд, дрессировщица один раз хлыстом махнула - и все усилия насмарку. Ближе к концу игры заметил у эльдара чудовищный флоат энергии, который он совершенно напрасно не реализовал. Флоат энергии на т3 вообще очень частое явление у эльдаров, т.к. реинфорс дорогой пехоты требует массу влияния, а аспиды и соколы - сравнительно равное количество ресурсов. В результате влияние на нуле, энергии - завались. Логично бороться с этим флоатом вложением ресурсов в Лордов-Призраков: надо просто на минуту прекратить реинфорс пауков. Так ни одного Лорда я у эльдара не увидел, зато увидел 600 с лишним энергии и бесполезное пополнение обреченных на смерть пауков... Одним словом, у противников пары ДЭ+Хаос изначально было очень мало шансов - слишком много очевидных ошибок.
-
Лично меня больше напрягал бы коми, нежели прист в кс. Чем больше бегающих вязальщиков - тем хуже эльдару. Количество тут важнее качества, на мой взгляд. Коми+кс с генералом и псайкером - это два вязальщика, а кс с псайкером и пристом - только один. К тому же, коми полезен еще и для регена жизней гварде, так что тут выбор очевиден.
-
Я специально перепроверил - не детектит арлекин в моей версии ДК, хоть тресни :)
-
Еще в СС детектит арлекин, о чем некоторые игроки не догадываются - поскольку в Dark Crusade он не детектил. Собственно, арли и есть отличное средство от скаутов с плазмой/снайперками...если грамотно управлять, конечно. Я раньше не раз попадал в глупое положение, когда марин шел в БО с 4 сквадами кемперов, а я уже выходил в т2...приходилось делать дурацких дозорных, заранее зная, что они погибнут как идиоты не нанеся врагу никакого ущерба. Про арли я не догадывался, но один сердобольный марин меня как-то просветил :D А один раз я попал в глупое положение при игре с Хаосом. Игра была 2на2, и один из противников оказался довольно занятным нубом - пришел с масс культогреном как раз тогда, когда я только-только заказал переход в т3. Арлекинов у меня тоже на тот момент не было, главный штаб был занят апгрейдом...пришлось нам от него побегать, т.к. сражаться с абсолютно невидимым противником мы не могли. Ну, потом мы вылезли из Звездных Врат и надавали им как следует - но все же поначалу я просто опешил, т.к. совершенно не ожидал такого фокуса.