-
Постов
3 498 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент jONES
-
"Небо" выставляется в редакторе карт, в настройках карты. 1. Официальный редактор карт работает только под DC 2. В SS вариантов небес больше чем в DC Отсюда вывод, чтобы в редакторе карт для DC выбрать небо из SS, надо предварительно небеса из SS перенести в DC
-
Видно по крышке люка например. Сравнить можно с миниатюрой. Или посмотреть размеры танка в лексикануме, но это будет не очень наглядно.
-
Расскажите поподробнее,где можно посмотреть имеется ли на модели юнита нужная вещь?И если её нет,как её можно прикрепить? Если по хорошему, то примерно так http://forums.relicnews.com/showthread.php...re-details-now) На примере переноса рогов с одной модели на другую. Версии на русском к сожалению нет.
-
Это нормально. Каждой расе помимо RGD файла нужно ещё много чего. После вылета читай ошибку в файле warnings.log Зачем нам писать про каждый твой баг? Здесь нет экстрасенсов, никто не знает что ты там [ну уж нет]имичил у себя на компьютере. "пик-пик-пик" значит что игра не видит файлов озвучки, а причины могут быть разные. Просто верни всё обратно, и звук вернётся. Или переустанови игру. А ещё у нас есть 3.19. Обсуждать действия или бездействие представителей Администрации форума. Наказание — предупреждение. ;)
-
! Предупреждение: правило форума 3,12 запрешает постить гигантские картинки. Люди тут бывает что и с мобильников сидят ...И ладно бы интересное что-то нафлудили, так нет же, банальщина одна. Стираю всё ненужное. Всё правильно. В следующий раз не вступай с троллями в перепалки. Игнорируй и жми кнопку "жалоба"
-
ОЕ-код - это значит в WHE
-
Это специальный ОЕ-код. Cмертным - для баланса.
-
playable = 1 отвечает за доступность в менеджере модов. Если playable = 0 - мод в списке не отображается. Как например Objective Points мод. Редактировать модель. Делать не одно тело, а несколько, чтоб у каждого была собственная ссылка на собственную текстуру. Потом менять ОЕ-код модели, настраивать рандомный выбор тела, одного из нескольких. В АЕ-коде лорда (в корсиксе), в разделе possess_ext. Погугли реликньюс форум. Если там не написано, значит никто не знает зачем они нужны, кроме разработчиков Там используется зацикленный FX, который разово запускается при старте action с привязкой к какой-нибудь анимации которая выполняется 1 раз и остается в режиме hold end(настраивается в ОЕ-коде) Соотв. чтобы "решить", надо закодировать наоборот. Использовать разовый FX (длинной например в 2 секунды) и привязать его к зацикленной 2-х секундной анимации. Упрощенно: (распакованную) текстуру в формате TGA открываешь фотошопом, увеличиваешь её размер в 2 раза (но максимум до 1024х1024), наводишь резкость и детальность, сохраняешь или запаковываешь обратно. Проверяешь в игре. Один момент, TGA должен быть несжатым, иначе в игре станет розовым. Все графические редакторы спрашивают при сохранении, сжимать или не сжимать. i Уведомление: Давай-ка, Бьярл, все вопросы пиши в один пост, через редактирование. Не надо их подряд тут выкладывать по отдельности.
-
надо их редактировать аккуратно, чтобы ничего не испортить.
-
по этим типам брони будет наносится "минимальный урон", прописанный в каждом оружии индивидуально
-
Такие текстуры не поддерживаются движком дов, о чем тебе уже было сказано тут http://forums.warforge.ru/index.php?showto...t&p=3429457
-
В корсиксе переделай все самолёты в несамолёты. Полностью проблема не решается, в warhammer odessa вроде написали, что после "фикса" самолёты перестают застревать, но как-то сбивается паффинг. Сам не проверял. Про то как пробовать бороться с застреванием читать тут http://forums.relicnews.com/showthread.php...-and-discussion
-
Ко мне тут в личку пришло письмо с вопросом, сам я не смог на него ответить, так что выкладываю вопрос на общее рассмотрение. Может кто в курсе.
-
Не надо перевирать мои слова, Репрессор является "разрешенным" оружием для сестёр с тех пор как IA2 написали "the Repressor included in the canon list of sanctioned vehicles". ---- Вот если бы ты на предложение добавить сестрам репрессор просто бы ответил "не хочу", я бы и слова не сказал. Но ты пошел по стопам багатура и начал желаемое выдывать за действительное Вот, дословная твоя цитата: Грорковаха - это весь твой бред, который уже не в первый раз ты выливаешь тут с умным видом, вопреки прямым текстом написанному в ИА. Как например недавнее, что Махариус - это якобы средний танк. http://forums.warforge.ru/index.php?showto...t&p=3262890 Грорковаха - это в том числе и тарантула с 9000 хитами здоровья, в то время как у генетически модифицированного космодесантника - 400. :D Уровень упоротости cкоро уже превысит уровень ЧСВ :D
-
В очередной раз грорковаха вошла в противоречие с исходными текстами официальных кодексов и дополнений http://wh40k.lexicanum.com/wiki/Repressor#.U8-hv8GnC2U ;) "И ссылочка на то что текст взят из Imperial Armour Volume Two, оригинальной книги, где правила на Репрессор появились впервые. На первоисточник так сказать. На старую-престарую книгу, именно такую старую, какую обычно грорк любит и которой доверяет."
-
ссылку Тема "вопрос - ответ" в списке закрепленных в разделе. Если бы графику можно было улучшить до уровня дов2, это давно бы уже сделали не дожидаясь появления малолетнего паренька с большим энтузиазмом. * Улучшают текстуры моделей, заменяя те что были размером 512х512 на новые размером 1024х1024, например LeonardGOOG http://forums.warforge.ru/index.php?showtopic=158235 , до него был на реликньюсе Pogs из команды WH-AS мода. * Улучшают текстуры декалей на землю для редактора миссий, например тот же LeonardGOOG (скрины из галереи Bloodline мода http://www.moddb.com/mods/bloodline/images...xture7#imagebox) Главная проблема "улучшенных" HD-текстур в том, что при смене разрешения с 512х512 на 1024х1024 размер файла становится ровно в 4 раза больше, и память они начинают "жрать" ого-го как, поэтому имхо, про HD-текстуры Pogs-а сейчас наверное мало кто помнит, в моды они не пошли. * Добавляют патченые перенастроенные DirectX модули, нечто известное под названием "Enb series" ( что технически не относится к моддингу ДОВ, потому что при этом файлах самой игры ничего не модифицируется, но картинка становится интереснее) --- Одно из ключевых отличий ДОВ2 от ДОВ1, это поддержка моделями рельефных текстур (Bump mapping) http://ru.wikipedia.org/wiki/Рельефное_текстурирование , в дов1 это не реализуемо в принципе, потому что для этого надо переписывать графический движок, а для этого надо уметь программировать графические движки, получить доступ к исходным кодам и вероятно единственный способ получить "это"- поехать в Канаду и устроится программистом в фирму Relics, затем втереться в доверие к нужным людям. Ну, ещё коненечно другие есть графические отличия ДОВ2 от ДОВ1, но обсуждать их тут имхо так же бессмысленно, как и создавать темы подобные этой.
-
Здесь http://www.games-workshop.com/en-WW/Space-...nderfire-Cannon
-
Вот самые известные, совместимые по балансу http://www.moddb.com/mods/corncobmans-fun-mod-for-soulstorm http://www.moddb.com/mods/codex
-
Так и должно быть, каждая игра устанавливается независимо, и ключи вбиваются при установке. В менеджере дополнений SS будет только SS, а в менеджере дополнений DC будет только DC. Просто DC при запуске проверяет наличие 2х предыдущих игр, а SS - при запуске проверяет наличие 3х предыдущих игр, исходя из этого - разблокирует найденные расы.
-
Вроде Сантос Тулз их нормально вытаскивает при импорте в 3дмакс. Запаковываются в WHM автоматически те текстуры, что лежат в папке рядом с папками рефа и анимаций \Palace\Animations\ \Palace\Reference\ \Palace\Textures\
-
Да, довик поддерживает запаковку текстур внутрь whm, если не требуется тим-колор.