-
Постов
3 498 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент jONES
-
Значит у тебя проблема не в содержимом pipeline ini, а в размещении файлов. Файлов модели, или фалов мод-тулза, или самой игры, или всё вместе. Помогу, если модельки хорошие, мне же интересно позырить раньше всех :D
-
это сообщение выводится скриптом экспорта в случае, если он не может получить (из pipeline.ini) для ТВОЕГО мода (определяется размещением модели 3дмакса) один из 3-х путей: (пример для моего мода My_mod) [project:my_mod] ... DataIntermediate = ModTools\DataInt\My_Mod ; эта ссылка на каталог внутри ModTools\DataInt\ DataGeneric = ModTools\DataGeneric\My_Mod ; эта ссылка на каталог внутри ModTools\DataGeneric\ DataFinal = My_Mod\Data ; а вот эта уже на реальный мод в папке игры ... 1.Путь куда будет складываться временные файлы конверченных анимаций 2.Куда будет формироваться SGM для OE 3.Куда будет формироваться WHM (подразумеваеся что сразу в папку мода) Т.есть 2 причины, почему у тебя выдаёт ошибку. 1. Неправильно заданы/вообще не заданы пути в pipeline.ini или 2. По пути размещения модели (3дмаксовой) неправильно определяется имя мода, над которым ты работаешь. путь размещения тоже описан в pipeline.ini, в моем случае: DataSource = ModTools\DataSrc\My_Mod; эта ссылка на каталог внутри ModTools\DataSrc\ при этом полный путь к модели в моём случае ..\ModTools\Datasrc\My_Mod\Art\EBPs\Races\Black_templar\troops\thunderhawk_resque\Reference\Ref.max
-
Это стандартное оружие тау в DC/SS. его НЕ МОЖЕТ НЕ БЫТЬ... :D, так что делай вывод ;)
-
Для этого надо править WHE-файлы моделей в Object Editor (OE). Если ты НЕ знаешь, что такое OE, для чего нужные WHE и как их конвертить в EBP, то для этого случая ответ: "Рандомизатор никак не отключить". А если знаешь - то велком :)
-
Чтобы единица летала "как самолет", тебе придется делать мод под Соулсторм, это имхо. Первая проблема с DC, что мне пришла мне в голову - ты не сможешь сделать юнит, который будет летать через "непроходимые" участки карты. Странно будет видеть корабль, который вместо того чтобы пролететь над рекой, полетит искать ближайший мост, чтобы "пролететь" строго над ним. Правда как вариант, перелёты через непроходимую местность можно реализовать через squad_jump_ext. (Как прыжок у ассолтников, но дальность можно сделать оч.оч большой). И тут опять у DC против SS всплывает "ограниченность". В вроде в DC нельзя присвоить отряду свою кастомную иконку для "прыжка", своё название и help-текст. Как раз это решено в SS, добавлен специальный аттрибут для оружия, определяющий, можно ли стрелять по авиации. Под DC этот аттрибут естественно будет игнорироваться... ---------------------------------------------------------------- Ссылка на Total Conversion: Battlefleet Gothic. Если знаешь английский, можешь списаться с автором. Он вроде ещё "модит моды", не забросил это дело
-
1. Из любого мода берёшь файл ..\Data\camera_high.lua. Копируешь в свой мод. В этом файле меняешь значения DistMax, DefaultDistance на величины побольше. В файле, который идет с последним ФоК-ом от сентября 2009, внутри многие значения прокомментированы и описан принцип настройки камеры. Может там ещё что-то найдешь полезное для себя. Так же, вероятно для карты (если начнешь уже готовой) потребуется правка в Mission Editor. Надо в меню Scenario \ Terrain Properties увеличить значения для тумана войны, чтобы при удалении камеры вверх, видеть происходящее далеко... 3. Готовый вариант уже сделан реликами, это Restored Monolith. Юнит которые производит другие юниты. Для этого в его entity(ebps)-описание добавлена ветка spawner_ext (можно скопировать из описания любого здания, производящего юниты)
-
1- никак 2- никак 3- никак Изменения проводятся: Или над одним конкретным юнитом (через weapon upgrade или через персональный аддон, см. ФоК) Или над целым типом (entity type), через исследование (ресерч) Ты можешь просто создать новые пары entity/squad, где в entity будет другое базовое вооружение И по пункту 3, как вариант, поставить вероятностный модификатор default_weapon_modifier_hardpoint1 на entity, в раздел modifier_apply_ext. Тогда на старте оружие 'наугад' будет меняться на другое. Естественно, что при этом никак не проконтролировать, кто что получит
-
http://wiki.reliccommunity.com/Dawn_of_War:_Sync_Kills В этой статье указывается, что можно задать общую вероятность синк-киллов. Пример - серые рыцари, 50% вероятности GameData["synckill_ext"] = Reference([[ebpextensions\synckill_ext.lua]]) GameData["synckill_ext"]["chance"] = 0.5 http://wiki.relicrank.com/index.php?title=...stom_Sync_Kills В этой, самый низ - настройка аттрибутов
-
...или модель глючная/косячная.
-
Чото вроде ты выше писал, что не пропатчил DC до 1.2 версии. Наверное из-за этого. Больше идей нет
-
Не ясно, какая у тебя игра, DC или SS. Не ясно, какую версию ME ты скачал. Может сильно старую. Ещё ты не написал, в какой ДЛЛ прога не может найти функцию, и есть ли у тебя вообще эта ДЛЛ. Последний официальный мод_тулс был под DC. В его комплекте идет миссион_едитор, и он обязательно устанавливается "с пакетом Модтулзов". Т.е. чтобы у тебя гарантировано все работало, у тебя должен стоять DC пропатченый до версии 1.2 Не забывай ставить запятые. Тебя трудно понять.
-
Нет, вроде это последняя, какая была доступна Может как раз именно из-за того, что у тебя 2009-й макс.
-
Вот под 9-й http://dow.finaldeath.co.uk/files/autodesk.rar
-
В игре каждая текстура (в файле *.rsh) УЖЕ назначена определенной модели. Включая инфу из какой части картинки какая область отвечает за шлем к примеру, а какая - за ногу. Для какой модели - какой RSH нужен - определить можно по названию. Часто бывает, что одна модель использует несколько разных RHS, и наоборот, один RSH используется разными моделями. Переназначить для модели использование других файлов текстур можно только в 3Д Максе. Исходя из этой информации, перечитай тему с начала.
-
Если конкретно про Рино -> Разорбэки или Рино -> Виндикатор, то у них просто физически разные модели в игре. Если объединить все варианты обвеса в одной модели - легко упереться в ограничения движка на кол-во полигонов на модель. Затем увеличивается сложность настройки модели в Object Editor в зависимости от кол-ва оружия. Далее. Эти самоходки отличаются "транспортоподъемностью"(2 места для рино, 0 для виндикатора). В игре все динамические изменения делаются с помощью жестко закодированных модификаторов. В DoW просто нет модификатора, которым можно регулировать этот параметр И это ещё не все геморройства, просто первые что пришли в голову. Вообще, обсуждать подобный вопрос лучше здесь http://forums.warforge.ru/index.php?showto...0&start=760
-
Текстуры, особенно с инета, бывают разные. Может быть они уже в формате rsh. Тогда просто заменить файл. Они могут быть и в другом формате. Отконвертируй их в TGA. Обязательное условие, TGA файл должен быть с 32-битной глубиной цвета и несжатым (т.е. сохранен без RLE компрессии). Дальше смотри мой предыдущий ответ.
-
Отконвертировать в 3Д Макс, отрезать джет-пак, отконвертировать обратно в игру.
-
Экспортировать текстуры из игры, можно корсиксом. Текстуры - это файлы с расширением rsh C помощью проги http://skins.hiveworldterra.co.uk/Download...extureTool.html распаковать rsh -> dds -> tga. TGA редактировать. Потом этой же прогой обратно tga -> dds ->rsh.
-
для Дарк Крусэейда последняя официальная версия Advanced AI - 2.6 http://forums.revora.net/index.php?showtopic=58151
-
Где их взять? Какие? Зачем? Куда? Кто все эти модели?
-
"Золотой трон" - это саркофаг, но образно. "Воссесеть" на него помог Хорус со своей ересью. До этого император правил человечеством "недолго" относительно "сорока тысяч лет", после того как за один день захватил власть на всей Терре. Родился император ещё до Рождества Христова, направляя развитие человечества в желаемом направлении неявно. Вроде так по бэку. ----- Слог очень радует. Вообще всё клёво, кроме путаницы с 30 000 и 10 000 :D