-
Постов
301 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Prohan The Lich King
-
В общем и целом турнир традиционно очень понравился. Хорошая атмосфера, приятные игры, пицца опять же, к тому же целых два раза. Единственное, что напрягло - мало времени. Начали, на мой взгляд, поздновато, да и сами игры шли неспешно. Две из трех игр закончились на третьем ходу, что не характерно для традиционного времени партии (если не вайпаут). Ну и листочков с пояснениями о подсчете очков, порядком миссий/расстановок тоже почему-то не было, а я уже начал к ним привыкать. Оппонентам спасибо за игры, организаторам - за турнир.
-
Ради интереса, как получить эти "данные ITS"? А то вдруг я преодолею свою лень/домашние дела/экстренную необходимость для всех/незнание правил, и все-таки соберусь на турнир по Инфинити?
-
Еще пара вопросов: 1) Формат пока не ясен? 2) Возможен ли пререг в данной теме?
-
То есть примерные даты турнира теперь 3 и 10 февраля?
-
Итак, пока народ теоретизирует, ищет силу и мощь в терминаторах/рейвенвинге, наша радиостанция продолжает делиться с вами новостями из мира тестирования кодекса ДА. Вновь френдлиплей без претензий на турнирность. Вновь игра с БА. Ростер мой немного изменился с прежнего раза, я постарался добавить мельт для уничтожения техники неверных, а также усилил ПВО для перехвата вражеских самолетов. В итоге ростер принял такой вид: "Раскрывающийся текст"HQ Belial Command Squad (Apothecary, 3 meltaguns, flamer) In Drop Pod Elites Dreadnought (Multi-melta, heavy flamer) In Drop Pod Troops 10 Deathwing Terminators (Heavy flamer, plasma cannon, 4 thunderhammer & stormshield) 5 Scouts (camo cloacks, 4 sniper rifles, missile launcher) 5 Scouts (camo cloacks, 4 sniper rifles) Heavy Support 5 Devastators (4 missile launchers + flakk missiles) 5 Devastators (4 missile launchers + flakk missiles) Total: 1500 Ростер оппонента: "Раскрывающийся текст" HQ Dante Elites Sanguinary Priest (Jump-pack) Furioso Dreadnought (meltagun, heavy flamer) In Drop Pod 6 Assault Terminators (astral claws, 5 thunderhummer & shields) [опять забыл, что ЛР бладов возить 5 термей, ну да это не так важно] In Land Raider Troops 9 Assault Marines (2 meltaguns) + Sergeant (power fist, meltabomb) 10 Scouts (camo cloacks, sniper rifles) Heavy Support Stormraven Gunship На столе на моей стороне стола в правом углу лес, чуть в стороне от него – трехэтажная руина, в левом углу – еще одна руина. Примерно по центру поля, со смещением вправо, лосблокер в виде избушки на курьих ножках (да, у меня такой террейн). У стороны стола оппонента в углах по руине (та, что справа от него – двухэтажная, у второй на втором этаже разместится 1-2 модели максимум), примерно посередине между ними лесок. Миссия – башни. Моя стоит в трехэтажной руине на первом этаже, у противника – в его двухэтажной, также первый этаж. Расстановка – диагонали (мой деплой там, где трехэтажная руина). Выигрываю кубовку, и решаю, что буду ходить первым. Ставлю один отряд девастаторов на третий и второй этажи руины, второй прячу за избушкой (из-под курьих ножек есть ЛОС, так что простреливается почти весь стол). Противник ставит ЛР за двухэтажной руиной. Его отряд скаутов инфильтрой разбивается на 2 отрядика по 5 рыл. Один закрывает бок ЛРа, оставляя без кавера только его задницу (которая почти упирается в угол стола), второй ставится в руине на моей половине стола. Мой отряд скаутов без ракетницы увожу в резерв, второй инфильтрой ставится в руине на половине стола оппонента. Решаю, что ДВтерми придут на первый ход. Варлорд трейты оппонент кидает по 3-ей таблице и в итоге может заявить ночь. Перехват хода не удается, и я хожу первым. Мой первый ход. Ночи нет. Дроппод с командником падает рядом с ЛРом, начинка высыпается так, чтобы огнеметом захватить еще и скаутов. ДВтерми падают с таким расчетом, чтобы отряд скаутов руине на моей половине стола попадал под хэвифлеймер, а остальная стрельба доставала, в случае чего, до начинки ЛРа. Мощная струя тутониума из огнемета командного ветерана уносит двух скаутов, два мельтагана попадают (!), оба пробивают пнями (!!), противник не кидает кавер (!!!) и как результат – гроб на гусеницах взрывается праздничным фейерверком, щедро угощая оказавшихся рядом обломками. От обломков не умирает никто, погибает один сидящий внутри терми, и тест на залегание они проваливают. Стрельба с дроппода не дает ничего. ДВтерми разделяют огонь. Всеочищающее пламя избавляет мир от трех вражеских скаутов в руинке на моем краю стола, штормболтеры и плазмакэннон уносят еще одного терминатора. Девастаторы от нечего делать стреляют в двух выживших скаутов в руинке на моей половине стола, но безрезультатно. Первый ход оппонента. Рядом с девастаторами падает дроппод с фьюриозо. Хэвилэймер основательно прожаривает до хрустящей корочки одного девастатора. Два снайпера стреляют в ДВтермей, но могучая броня хранит своих владельцев. Три скаута рядом с остатками ЛРа стреляют в ветеранов, но ФНП не дает умереть. Мой второй ход. Из резервов приходит отряд скаутов. ДВтерми вытягиваются в линию, подбираясь к вражеским терминаторам, но сохраняя в зоне огня хэвифлеймера вражеских скаутов. В упавший рядом с девастаторами фьюриозо стреляют оба отряда девастаторов, и оба отряда скаутов. Результат – снятый хуллпоинт. Ветераны стреляют в скаутов – умирает один. Стрельба ДВтерми сжигает еще одного скаута в руинке на моей половине стола, а также убивает еще одного терминатора врага, оставляя их втроем. Для чарджа дистанция великовата. Ветераны, решив вспомнить молодость, кидаются на скаутов. В результате остается одинокий скаут, ветераны живы все. Стоим, деремся. Второй ход оппонента. Не приходит штормрейвен, зато приходит Данте с парнями, приземляясь аккурат за теми девастаторами, что прятались за избушкой. Терми врага, любовно поглаживая молотки, подбираются к занятым скаутами ветеранам. Дредноут подходит ближе к девастаторам и обращает в пепел еще двоих. Стрельба отряда с Данте уносит двоих девастаторов. Все лидаки проброшены. Терми чарджуют ветеранов, убивают флэймероносца. Фьюриозо топчет ногами девастаторов, убивает их и консолидируется поближе к скаутам в угловом лесу. Мой третий ход. Дред не приходит. Стрельба скаутов с выцеливанием лишает парней с Данте приста. Три девастатора убивают трех парней из отряда Данте. ДВтерми чарджат вражеских термей, их сержант кидает челлендж Белиалу, и тот размазывает его по стенам руин. Остальные ДВтерми убивают одного вражеского. Ветераны прикачивают скаутов. Стоим, деремся. Третий ход оппонента. Приходит штромрейвен. Данте отсоединяется от парней и прыгает к девастаторам. Парни прыгают к скаутам в угловом лесу. Фьюриозо идет вперед и сжигает троих скаутов в угловом лесочке. Ассолтники заваливают стрельбой остальных. Штормрейвен убивает троих скаутов из руинки на половине стола противника. Данте промахивается из инферно-пистолета. Стрельба одинокого вражеского скаута в руине на моей половине стола не приносит результата. Вражеский терми погибает под ударами молотков и кулаков, ДВтерми консолидируются в двухэтажную руину. Данте чарджит девастаторов, убивает и консолидируется по направлению к скаутам, которые сидят в руине на половине стола противника. Мой четвертый ход. Падает дроппод с дредом, рядом с вражеским фьюриозо. ДВтерми занимают удобную позицию в руине, плазмакэннон впереди на балконе. Скауты стреляют в Данте, надеясь на инсту с мислы, но мерзкий парень сейвится. Выстрел с мультимельты дреда отрывает руку с мельтаганом фьюриозо, хэвифлеймер сжигает двоих ассолтников. Четвертый ход противника. Данте прыгает к скаутам. Штормрейвен летит к руине с ДВтермями. Ассолтники подбираются ближе к дреду. Фьюриозо обходит дреда, и, пристроившись сзади, пытается закачать в него побольше тутониума, в итоге снимает хуллпоинт. Ассолтники промахиваются выстрелом из мельтагана. Данте убивает одного скаута. Одинокий скаут в руине ничего не делает. Стрельба штормрейвена убивает плазмакэннонщика и снимает хуллпоинт с дроппода ветеранов. Чардж фьюриозо и ассолтников разбирает дреда на запчасти, однако перед смертью он успевает забрать с собой в Ад вражескую двуногую машину. Данте рассекает моего последнего скаута топором надвое, и консолидируется к подножию руины. Мой пятый ход. Ветераны пытаются из мельтаганов сбить штормрейвен, но не попадают. Штормболтер с дроппода попадает, но никого не убивает. Из руины выходят четверо ДВтермей и из штормболтеров стреляют в одинокого скаута, но тот изображает Нео и уклоняется от пуль. Пятый ход противника. Данте прыгает к трехэтажной руине. Штормрейвен поворачивается и летит прочь от руины с ДВтермями. Асолтники стрельбой и чарджем уничтожают мой дроппод и занимают точку. Шестого хода нет. Ничья по основной миссии, по вторичным – у меня первая кровь, так что в итоге победа моя. Итак, в свете произошедшего сражения пришли в голову следующие мысли: 1) Девастаторы как ПВО все же довольно сильно уязвимы. Возможно, стоит выбросить их, а также дреда, и взять союзное ИГ с одной-двумя Вендеттами. Иначе драконы смотрят на нас и плотоядно улыбаются. 2) Мельта-командник под ФНП – шикарен. Почти гарантия уничтожения вражеской техники, плюс не сразу сдохнут. А если рядом ДВтерми – то противнику вообще не до них, чем можно нагло пользоваться. 3) Большая толпа ДВтермей с Белиалом очень даже неплоха. Да, это куча очков, но очень кусачая куча очков. Плюс выбить их с точки не так уж и просто. 4) Хэвифлеймер у термей может быть очень полезен, особенно с учетом разделения огня. Выжечь хоумскоринг и пострелять с плазмы + штормболтеров в другую цель? Легко. Вновь убеждаюсь, что кодекс очень интересен и располагает к экспериментам. Играть им – истинное удовольствие. Да, против Демонов, Хаоситов с драконами и веномспама играть будет непросто. Это не тот кодекс, который разрывает все и вся.
-
Забавно, что всем "великим отцам Вахи ©" даже не приходят в голову варианты типа "тервигону не повезло на кубах и у него засорилась рожалка", "малантая на споре снесло в кукуи", да и просто что стол может располагать/не располагать к тому или иному варианту игры. Миссии там, расстановки могут выпасть разные, и все может еще ой как поменяться. Но нет, ДА ведь говно, не играет, и самое главное - они не турниронагебатели => кодекс отстой, всем быстро бежать за лимитами СР/Демонов/Тиранидов/ДЭ/кто там еще вечно турнирный топ.
-
Я наивно полагал, что это тема для тактики, а не для меряния все-знают-чем и выкриков типа "мое кунг-фу сильнее твоего!". Народ, если вы не играете за ДА, вам больше заняться нечем, кроме как гордо заявлять "мой кодекс лучше, ты никогда меня не победишь"? А то уже 23 страницы, и большая часть на них - мусор.
-
Рульбук говорит нам: Bike charge moves are not slowed down by difficult terrain. However, each Bike or Jetbike model that charges an enemy model behind a barricade or Aegis defence line, must take a Dangerous Terrain test. А у РВ Блэк Найтс Skilled Rider, автопроход теста. Радуемся!
-
Проголосовал за вариант 1000 очков, хотя и 1250 попробовать было бы интересно. Может, следующий парник в таком формате? Пусть будут две отдельные армии. Или, на крайняк - две армии набираются по полному детачменту, но таблица союзников используется (для джойна индепов, каста психосил). ИА, как по мне, не нужно. Ну и очки, естественно, пополам, а то одна армия на 1500, а вторая на 500 очков смотрятся странно.
-
Итак, сыграл сегодня с Бладами. Френдлиплей, минимум турнирности, просто чтобы пощупать новый кодекс. Ростер мой не претендует на попытку прорыва или чего-то похожего, старался брать то, что просто нравится, и для чего были модели. Мой ростер: "Раскрывающийся текст"Белиал 5 Ветеранов (мельтаган, комби-мельта) В Дроп Поде Дредноут (плазмакэннон, хэвифлэймер вместо штормболтера) В Дроп Поде 10 Терминаторов (2 плазмакэннона, 4 молотка + щита) 5 Скаутов (плащи, снайперки, мисслаунчер) 5 Тактикалов (Плазма Кэннон) Нефилим 5 Девастаторов (4 Мисслаунчера с флакками) Ростер оппонента: "Раскрывающийся текст"Данте Прист на паке Фьюриозо Дредноут (когти, мельтаган, хэвифлэймер) В Дроп Поде 6 Ассолтных Терминаторов (1 когти, 5 молотков + щиты) 10 Ассолтников (два мельтагана, у сержанта фист и мельтабома) 10 Скаутов (плащи, снайперки) Штормрейвен Лэнд Рэйдер Краткое описание сражения: Первая миссия, расстановка – классика. Точки расположены в шахматном порядке. Выигрываю кубовку, и решаю, что терминаторы придут на второй ход. На столе девастаторы (сидят в руинах), скауты (сидят в руинах), тактичка (сидит в руинах). Для выхода приготовлен дроппод с ветеранами. Противник рассаживает скаутов в высокой трехэтажной руине (там же одна из точек), ЛР прячет за ней же, ассолтники в дипе, леталка, понятное дело, в резерве. И внезапно удачным броском куба Блады перехватывают ход, и все начинает складываться совсем не так, как я планировал. Бросок на бладовское бешенство делает только терминаторов одержимыми жаждой крови противника, все остальные хладнокровны и равнодушны. На первый ход настает ночь, но помогает это не сильно. Падает вражеский дред, тугой струёй тутониума сжигает двоих скаутов, дроппод снапшотом сносит еще одного, двое оставшихся проваливают лидак и бегут, в панике едва не побросав тяжеленные снайперские винтовки (без них бежать легче). Останавливаются лишь на краю стола. Вражеские снайперы стреляют в тактичку, убивают двоих, тактичка проваливает тест на залегание и жмется к спасительным стенам руин, стараясь укрыть голову от свищущих вокруг пуль. Мой ход. Скауты регрупятся, позади ЛРа удачно падает дроппод, из него, охваченные праведным гневом, вываливаются ветераны. Два выстрела из мельт – оба попадают, но пробивает только одна, да и то глансом. Скауты стреляют во вражий дред и сносят ему хуллпоинт. Стрельба с девастаторов дает тот же результат, в итоге дред остается с одним хуллпоинтом. Тактичка бездействует. Второй ход противника. Штормрейвен остается в резерве, но приходят ассолтники вместе с пристом и Данте. Падают аккурат позади руины с девастаторами. Терми вылезают из ЛРа и твердой поступью, угрожающе покачивая молотками, идут к ветеранам. Сам ЛР стреляет по девастаторам, убивает одного. Упавшие ребята с Данте палят из всех стволов, убивая еще двоих, и в результате остается один девастатор и сержант. Скауты пялят в тактичку, убивают еще одного тактикала, но на сей раз ребята нашли в себе мужество и перестали шнырять по обломкам здания (не залегли, то есть). Дред мощными залпами мельтагана и хэвифлэймера заставляет скаутов корчиться в предсмертных муках. Терми чарджат ветеранов, овервотч приносит попадание и пробивание с мельтагана и болтпистолета, но терми все успешно сейвят, и своими молотками вколачивают ветеранов в землю по самую макушку. Потом консолидируются поближе к ЛРу. Мой второй ход. Резервы не приходят. Терми с Белиалом без сноса выставляются в углу стола, рядом с термями противника. Пальба из всех стволов (огонь решил не разделять) оставляет нам ровно половину вражеского отряда. Тактичка из плазмакэннона стреляет в скаутов (дреда не видят за монолитной стеной), но те успешно откидывают сейвы. Одинокий девастатор одалживает у сержанта заграничную оптику и попадает в дред, но увы, тройка на кубе, и последний хуллпоинт так и не снят. Третий ход противника. Приходит Штормрэйвен. ЛР разворачивается к моим термям. Ребята с Данте забираются в руины и показывают девастаторам многообещающие жесты, предвещающие скорую кончину последних. Дредноут ломится к руинам с тактичкой. В фазу стрельбы в моих термей летит поток пуль из снайперских винтовок, лазканоны с ЛРа и Штормрейвена, а также мультимельта. Умирает трое. Стрельба отряда с Данте не приносит результата – девастаторы смертельно обижены на столь оскорбительные жесты, и полны решимости сойтись в ближнем бою. Чардж отряда с Данте убивает девастаторов, на консолидации они выходят из руин. Чардж вражеских термей, челлендж Белиалу. В итоге все заканчивается уничтожением всех агрессоров, кроме сержанта. Стоим, деремся. Мой третий ход. Приходит дроппод, но не приходит Нефилим. Дредноут с плазмы и хэвифлэймера выжигает половину вражеских скаутов, плазмакэннон тактички убивает еще двоих, но оставшиеся вцепились в руины зубами и бежать не намерены. Ближний бой заканчивается победой отряда Белиала (остальные терми притоптывали рядом, хлопали в ладоши и кричали «Get him, Boss!»), который консолидируется на жалкие два дюйма. Четвертый ход. Парни с Данте перепрыгивают руины и занимают точку. Штормрейвен убивает дроппод и моего дреда. ЛР со всех орудий палит в термей, но промахивается (сплошные единицы и двойки на кубах, даже с рероллом). Дред добирается до тактички, но оставшиеся парни купаются в тутониуме и не хотят умирать. Чардж дреда упокаивает их навеки. Мой четвертый ход. Приходит Нефилим. И вот здесь делаю глупость – хочу обезопасить себя от ЛРа. Разделяю огонь – стреляю в скаутов и ЛР. Убиваю одного скаута. Нефилим со всей стрельбы вешает Штормрейвену крю шейкен. Чардж в ЛР – ничего. Ни единого гланса. Пятый ход. Вновь вся стрельба идет в моих термей. В итоге остается Белиал, и с ним два простых терми. Штормрейвен стрельбой духа машины вешает крю шейкен Нефилиму. Мой пятый ход. Терми идут к скаутам, стреляют – ничего. Стрельба Нефилима по ЛРу не дает результатов. Чардж терми… и не дотягиваемся до скаутов. Шестой ход. Данте покидает ассолтников и мчится вперед, пронзая небеса в страстном желании присоединиться ко всеобщей месиловке. Вся стрельба в моих термей – остается только Белиал с последним выжившим парнем. Штормерейвен промахивается. Мой шестой ход. Залезаем в руины, стрельба по скаутам ничего не дает. Нефилим вновь стреляет в ЛР – ничего. Белиал с сотоварищем чарджат скаутов и убивают их, занимая точку. Седьмого хода нет. По основной миссии – ничья, но вторичным – у противника первая кровь, так что победа его. Что могу сказать. Игра была интересной, в чем-то даже познавательной. Пока что по итогам теста лично для себя вынес следующее: 1) Нефилим пока что практически бесполезен. Да, я понимаю, что об этом уже писали все, кому не лень, но я решил убедиться на собственном опыте. Возможно, еще пару раз его погоняю, но скорее всего от использования в армии откажусь. 2) На месте Нефилима куда лучше смотрелся бы второй отряд девастаторов в той же закачке. Очки практически те же (девастаторы даже дешевле на 10 очков), а пользы с них могло бы быть куда больше. На освободившиеся очки можно дать еще одну комби-мельту ветеранам. 3) Не уверен в тактичке с плазмакэнноном. Возможно, лучше дать скаутам сержанта и флаки к мисле, и увеличить их количество. Или взять второй отряд скаутов для хоумскоринга. Либо заменить тактичку аегисом, за который посадить скаутов. В общем и целом, кодекс показался мне интересным, очень тянет попробовать еще что-нибудь, как на основе ростера выше, так и что-то совершенно другое. Да, имбо-павера, похоже, не завезли, но армия заиграла новыми красками, как по мне. В теперешнем виде кодекс здорово располагает к экспериментам, не упираясь в принцип «возьми это, это, и вот это, иначе автослив». Такое вот мое ИМХО.
-
Возможно, завтра протестирую кодекс на ванили/бладах. Пока в голову пришел вот такой безумный ростер: Белиал Ветераны (мельтаган, 2 комби-мельты, мельтабомба) в Дроп Поде 10 Терминаторов (2 Плазмакэннон, 4 Молоток+Щит) 5 Скаутов (Плащи, Снайперки, Мисла) Нефилим 5 Ассолтников (2 Флэймера) в Дроп Поде 5 Девастаторов (4 Плазмакэннон) 5 Девастаторов (4 Мислы с флакками) В теории Ветераны взрывают ЛР/иную технику, терминаторы и девастаторы поливают плазмой все, что шевелится. Нефилим и девастаторы с флакками - наш антифлаер, ассолтники выжигают хоумскоринг. Все это теория, и не факт, что хорошо сыграет, но хотелось много плазмы, чтобы тематично.
-
Я бы тоже попробовал прийти.
-
Цен пока нет. Равно как и нормального описания спецправил. Рано радоваться и строить выводы.
-
Насколько я понял, как молоток - только на чардже. А так - булава. Да, полезность терминаторов становится сомнительной, если только им нельзя будет выдать традиционные молотки. Или же вся сила нового кодекса в байках, леталках и масс-плазма-стрельбе.
-
Все, конечно, круто, но как бы кадила не оказались Power Maul`ами, без возможности замены. И будет не щит+молот, а щит+булава. Тогда вся красота уйдет на битсы.
-
Огромная благодарность организаторам за такой замечательный турнир. Традиционно отлично все - и игры, и судейство, и пицца, и кулек с конфетами. Благодарю оппонентов за интересные игры, особенно Grimdark`а. Отдельная благодарность Страннику, которого я, наверное, достал постоянными вопросами и уточнениями моментов по шестой редакции. Ждем парника.
-
Два гайда для новичков, посвященные Кругу Оробороса. При переводе старался соответствовать авторскому тексту. [Примечания переводчика даны вот в таких квадратных скобках]. Оригинал первого гайда здесь, второго - здесь. Гайд 1. Путь для заплутавших: Гайд для новичков по Кругу Оробороса Все вышеизложенное – лишь мое мнение, если вы с чем-то не согласны, то можете спокойно вступать в дискуссию. Кругом Оробороса невероятно весело играть, у этой фракции существует множество стилей игры, большой выбор моделей, а также несколько обязательных и нежелательных вещей (обсуждаемо). Когда начинаешь играть за Круг Оробороса, очень хочется купить те модели, которые нравятся внешне. Однако, хотя ничего плохого в этом нет, и купленные модели наверняка займут свое место в ваших ростерах, случайные сочетания моделей не всегда будут играбельными. Этот гайд будет сборником советов о том, что нужно купить новичкам-Друидам для того, чтобы получить играбельные ростеры с наименьшими финансовыми затратами. Камень или Бисты У нашей фракции имеется два различных и очевидных стиля игры. Большую часть ростеров можно разделить на играющие от бистов (beasts) или конструктов (constricts). Игроки в основной своей массе согласятся с тем, что для наибольшей играбельности кастеру необходима смесь живых и не-живых бистов, однако в большинстве расписок преобладают те или иные. Первое, что должен решить новичок, решивший играть за Круг, это будет ли он начинать с конструктов или с живых бистов. Как только сделан этот выбор, нужно выбирать варлока. Каждый варлок получает свою выгоду от бистов разных типов. Давайте рассмотрим каждого из них. Балдур (Baldur) – это неоспоримый Король Конструктов. Если же говорить конкретно, то его способность (при определенных условиях) давать своим конструктам дополнительное очко Fury [видимо, имеется в виду способность Elemental Mastery, позволяющая конструктам чарджить и делать мощные атаки (power attacks) без принуждения (forced)] заставляет их бить очень больно, что пригодится любому войску Круга. Он также обладает одним из немногих баффов в нашей фракции, который увеличивает параметр STR, и этот бафф работает на конструктов. Если кто из наших кастеров может водить только конструктов, то это Балдур1 [видимо, имеется в виду обычная версия Балдура]. Балдур2 [судя по всему, имеется в виду эпическая версия Балдура], хотя и любит поводить одного-двух конструктов, не умеет как следует увеличивать их атакующий потенциал. По этой причине ему может пригодиться живой бист. Крюгер (Krueger) предпочитает играть от способности Geomancy биста Woldwarden, и тяжелыми армиями. Woldwardens и Megalith могут помочь ему выжечь целые армии. Однако без таких пушистых бистов, как Warpwolf, он может попасть в неприятное положение по время игры с крепкими целями, вроде джеков Хадора. Стиль игры Грэйла (Grayle) уникален среди Варлоков Круга, когда дело доходит до выбора бистов. Заклинание Awareness пригодится бисту Pureblood, чтобы достать хорошо расположившегося противника струйным шаблоном (spray template). Хотя сам Грэйл может бить очень больно, он вряд ли справится с большинством Варджеков в одиночку, так что ему понадобится тяжелый помощник, скорее всего в виде Warpwolf. Кассиусу (Cassius) нужно примерно то же, что и Крюгеру. Способность Geomancy биста Woldwarden позволит отказаться от дополнительных заклинаний Strangleholds (позволяет держать ключевые модели подальше от Кассиуса) и использовать заклинание Curse of Shadows. К сожалению, основное атакующее заклинание Кассиуса Hellmouth нельзя использовать через Geomancy. Кассиусу не хватает тяжелой атакующей силы, так что ему пригодятся один-два живых биста. Способность Prowl биста Warpwolf Stalker можно с легкостью использовать в большинстве расписок с Кассиусом, являясь превосходным сочетанием с деревом-прислужником [судя по всему, имеется в виду фит Кассиуса]. Мохсар (Mohsar) также предпочитает смешанный состав бистов. Способность Geomancy биста Woldwarden может оказаться хорошей связкой с заклинанием Crevasse, которое позволит атаковать струйными атаками (spray attacks) далеких противников. Однако, с другой стороны, ему более, чем другим кастерам, полезны бисты Gnarlhorn Satyr. В листах Мохсара лучше увеличивать именно его потенциал, а не играть от смеси бистов. Морвана (Morvahna) последняя среди кастеров, способная играть как от живых бистов, так и от конструктов. Ей нужна мощная ударная сила, так что с ней полезны живые бисты. Кроме того, у нее имеется прекрасное AOE-заклинание, которое можно направить через способность Geomancy биста Woldwarden. Морвана часто берет дешевые, легко убиваемые юниты, и возвращает их к жизни [заклинание Regrowth], и Woldguardian может оказаться неплохой защитой для этих юнитов. Кромак (Kromac) так же завязан на живых бистах, как Крюгер на конструктах. Он может сделать эффективной любую живую силу, но и Woldwarden может сильно ему пригодиться. Способность сочетать заклинание Wild Aggression со способностью Geomancy биста Woldwarden великолепна, но работает заклинание только на живых бистов. Конструкты в расписках на Кромаке будут резервной атакующей силой и поддержкой для остальной боевой группы (battle group) Кайя (Kaya) – лучший друг живых бистов. Конструкты в ее армии, скорее всего, не пригодятся, поскольку остальная боевая группа двигается слишком быстро, чтобы конструкты могли их догнать. Так что ее лучше всего водить с разными живыми бистами. Построение ростера Когда выбран первый кастер, пора составлять ростер. Интернет-сайты вроде forwardkomannder.com – прекрасное подспорье в этом. Я предлагаю начать с формата 15 очков. Это позволит вам опробовать выбранного кастера, попробовать для него разных бистов, и, может, даже добавить в ростер юнит или соло. Когда сыграете этим ростером несколько игр, составьте другой ростер, того же формата и с тем же кастером. Попробуйте других бистов или других соло. Так вы сможете сравнить различные модели, что даст вам необходимый опыт для перехода на более крупные форматы. Когда решите переходить на формат побольше, то посмотрите на список кастеров. Они расположены в нем в особом порядке, так, что если вы начали, например, с Мохсара, то его расписки будут неплохо работать и со смежными с ним кастерами – с Кассиусом и Морваной. Это позволит вам представить, как другие варлоки будут взаимодействовать с уже имеющимися у вас моделями. Когда решите добавить еще юнитов или соло в росте, то Battle College (Warmachine/Hordes-вики) и наш форум вам в помощь. И несколько слов о Shifting Stones, Gallows Grove, и the Lord of the Feast. Эти юниты и соло хорошо взаимодействуют практически со всеми кастерами, и их можно считать практическим обязательными для включения в ростер. Другие отряды и соло очень хороши, но эти прекрасно отрабатывают свои очки. Добро пожаловать в Круг Оробороса! Гайд 2. Значит, хотите начать собирать армию Круга? Значит, хотите начать собирать армию Круга? Сразу хочу сказать, что множество здешних суждений о моделях принадлежат одному лишь мне. Взгляды на форумах, где обсуждается Круг, частенько не совпадают с моими. Я не пытаюсь говорить за всех, только за себя. Шаг 1 Начало Купите книгу Forces of Hordes: Circle Orboros. Затем купите набор карточек 2010 Circle Faction Deck. Эти покупки следует сделать даже раньше приобретения стартера. Причина вот в чем: у вас появятся правила практически на все, что может выставить Круг, включая миньонов (за исключением только совсем недавно выпущенных), и вы сможете выбрать то, что вам лучше всего подходит. Кроме того, имея на руках карточки, вы можете протестировать модели до их покупки, благодаря проксе. Шаг 2 Покупать стартер или нет? За: В стартере имеется одна из лучших моделей, Feral Warpwolf. Кайя – хороший Варлок для того, чтобы научиться играть. Против: Два Argus – это многовато, к тому же потом они редко будут присутствовать в ростерах. У Кайи только один стиль игры, и мало кто играет ей после стартера. Альтернативы стартеру: Baldur, Woldwarden, Feral Warpwolf. 12 очков. Baldur, Woldwarden, Woldguardian. 12 очков. Оба этих варианта восходят к традиции Хадора «один кастер плюс два хэви». Krueger, Feral Warpwolf, Gorax, Argus. 12 очков. Kromac, Gorax, Argus, Gnarlhorn Satyr. 12 очков. Неплохой маленький стартер. Два легких биста, один тяжелый, тематично сочетается со стандартным стартером. Mohsar, Gnarlhorn Satyr, Gorax, Woldwyrd. 12 очков. Satyr хорошо работает в связке с заклинаниями Мохсара Pillar of Salt. eKrueger, Pureblood Warpwolf, Gorax, Argus. 12 очков. К сожалению, Кассиусом и Морваной довольно трудно играть без поддержки, которой обычно не бывает в играх формата стартера. Оставьте их для формата 25 очков или выше. Шаг 3 Ваши первые игры. Уверяю вас, большинство игроков купит себе стартер. Это мы и примем за точку отсчета. В ваших первых играх вы кое-что заметите: 1. Когда ваш Feral бьет первым, он разносит цель. 2. Когда бьют любого вашего биста, его бьют сильно 3. Заклинание Кайи Spirit Door не дает вам активировать бистов после того, как они подвигались. 4. Когда на ваших бистах десять очков fury, а Кайя может забрать себе только шесть (помимо того хода, когда она использует фит), злить бистов – плохая идея. Именно поэтому вашей следующей покупкой будут Shifting Stones. Это невозможно выделить как-то еще, просто купите этот юнит. Он недорогой и будет присутствовать в 99,8% ростеров, которые не пытаются получить преимуществ от тиров (tiers) (хотя они есть и во многих тирах). Они дадут вам: 1. Управление fury. Теперь вы сможете принуждать (force) большее количество бистов, а затем использовать способность Serenity, чтобы удалить лишние очки fury в следующий ход. 2. Махинации с движением. Вы можете телепортировать биста, дать ему возможность атаковать, а затем применить способность Spirit Door и вернуть его к Кайе. 3. Слабое лечение для живых бистов. Шаг 4 Расширение коллекции. Теперь у вас есть стартер и юнит Shifting Stones, это 13 очков. Самое время выбрать подходящего соло на наши замечательные 2 очка, чтобы дополнить ростер до формата 15 очков. На выбор: 1. Blackclad Wayfarer. Он взаимодействует с большей частью вашей начальной армии. Его можно телепортировать, если он рядом с Shifting Stones, у него превосходная струйная атака и, что еще более важно, он может дать 2 дюйма движения любому вашему бисту. Его Hunter’s Mark достойна того, чтобы ей сделали модель и покрасили. 2. Druid Wilder. Она не слишком подходит тому, что у нас имеется в стартовой армии. Единственный Анимус (Animus), который она может с пользой применять – Tracker, а ее умение Condition не так уж и важно, поскольку у нас есть Shifting Stones. Хотя Herding довольно неплохое умение, которое может пригодиться. 3. Reeve Hunter. Если вам уже сейчас хочется пострелять, возьмите его. Хотя в таком формате для него не будет много целей. Бистам POW 10 не больно-то страшна. Миньоны: 4. Alten Ashley. Снова стрельба, хотя на сей раз его пистолет может нанести какой-то урон бистам. 5. Croak Hunter. Poison дает ему дополнительный кубик против живых бистов. Проблема в том, что этих ребят лучше использовать парой. 6. Lanyssa Ryssyl. У нее тоже есть Hunter’s Mark. Вывод: купите Blackclad Wayfarer. Он хорош, и вы захотите включить его в армию. Шаг 5 Покупка второго Варлока. Помните первый шаг, когда вы купили книгу Круга и карточки? Пробегитесь по ним и найдите себе варлока, который вам понравится. Пара слов о каждом: 1. Baldur the Stonecleaver. Любит свои каменюки. Хороший, крепкий Варлок, довольно прост в использовании. Любит поддержку, а также пытается вырастить столько лесов, сколько сможет. 2. Cassius the Oathkeeper. Этому Валоку нужно не так уж и много поддержки, а также несколько очень специфических моделей для того, чтобы получить полную выгоду от своих умений. Покупайте его только в том случае, если он вам очень понравился, потому что ему понадобятся довольно редкие в использовании модели. 3. Kaya the Moonhunter ( Epic Kaya ). Это превосходный второй Варлок. Ей понадобятся примерно те же бисты, что и обычной Кайе. 4. Kromac the Ravenous. Он жрет лицо. У него два топора. Он – само воплощение жестокости. 5. Krueger the Stormwrath. Очень хороший кастер, жрет пехоту так, как будто приехал из голодного края. 6. Krueger the Stormlord ( Epic Krueger ). Очень коварный кастер, на которого придется потратить немало времени, если хотите хорошо им играть. Многие считают его наилучшим турнирным выбором. 7. Mohsar the Desertwalker. У этого Варлока самый большой показатель Fury, и он довольно разносторонен. 8. Morvahna the Autumblade. Еще один Варлок, которому нужны определенные модели. Берите ее только если очень понравилась. Шаг 6 Расширение коллекции, часть вторая: покупка первых одновундовых пехотных моделей. Что бы я купил? 1. Druids of Orboros. Я считаю, что они – сердце и душа расписок Круга. Чаще всего именно их я добавляю первыми, когда расширяю ростер до большего формата. У них есть несколько умений, присущих фракции; Counter Magic – стандартное умение отмены магии, а Force Bolt – умение, перемещающее модель противника. Это один из наших лучших универсальных отрядов. 2. Druid Stoneward & Woldstalkers. Стрелковый отряд, но отчасти и универсальный. Умение Zephyr позволяет им выбраться из ближнего боя, чтобы пострелять, или чтобы подвигаться и прицелиться (aim). Умение Concentrated Fire позволит им усилить урон до POW 16. 3. Reeves of Orboros. Не надо. Просто не надо. 4. Tharn Bloodtrackers. Отряд хорош, но хрупок. Благодаря метательному оружию с правилом Weaponmaster и способностью Prey они могут наносить больше урона, чем кажется на первый взгляд. 5. Tharn Bloodweavers. Еще один универсальный отряд, с хорошим умением отмены магии и способностью наносить серьезный урон живым моделям. 6. Wolves of Orboros. Наша дешевая пехота. Шаг 7 Покупка второго хэви. Итак, вы сыграли несколько игр, и захотели отойти от сложившегося стиля игры и попробовать другого тяжелого биста. Ваш легкий бист начал умирать чаще благодаря возросшему количеству опасностей, а тяжелый занимается ими, пока не умрет. Итак, вопрос в том, что купить на кровно заработанные деньги? Варианты (у нас очень хороший выбор тяжелых бистов): 1. Shadowhorn Satyr. Наш самый дешевый хэви, у него отличная мобильность и превосходный Анимус, который работает только на живых бистов. У него не слишком сильные атаки, но зато очень хорошие Мощные Атаки (Power Attacks), на чем вы как играющий за Круг новичок должны сконцентрироваться. ПРОЧТИТЕ ЭТОТ ТРЕД И ВЫУЧИТЕ ВАШИ МОЩНЫЕ АТАКИ! "Раскрывающийся текст"Тактика: Мощные атаки Оригинал треда Это довольно большой обзор Мощных Атак, с несколькими стратегиями их применения. Это НЕ полная цитата из правил на каждую из этих атак. Я настоятельно рекомендую прочитать о них в соответствующем разделе книги правил. Кроме того, прочтите самую последнюю эррату, поскольку с момента выхода книги правил Мощные Атаки были многократно изменены. Несомненно, Круг – это фракция Мощных Атак. Многие наши бисты могут применять весь спектр Мощных Атак (за исключением, конечно, атаки Таран (Trample), которую могут выполнять только хэви). Два из наших Аними (Animi), по сути, являются Мощными Атаками. У двоих наших бистов имеются базовые бонусы к Мощным Атакам. И раз уж у нашей фракции все с ними хорошо, то мы должны понимать, как они работают и как применять их максимально эффективно. Сбивание с ног (Knockdown) уже не так полезно во второй редакции правил (Mark 2), но это не должно удерживать нас от его использования. Все Мощные Атаки (в дальнейшем МА) требуют принуждения (force) (за исключением магии, спецправил или помощи анимусом), и выполняются вместо ваших обычных атак (initial attacks). Захват Головы/Оружия (Head / Weapon Lock): Вы захватываете голову или оружие противника и не даете ими воспользоваться. Проведите рукопашную атаку (melee attack). Если вам это удалось, то вы захватили то, что требуется. Из-за захваченной части тела противник не может двигаться, его нельзя отодвинуть, а также он не может атаковать попавшим в захват оружием. В начале боевых действий (combat action) противника он попытается освободиться от захвата броском противодействия (opposed check) STR+d6. В случае провала его могут принудить сделать новую попытку (или потратить на эту попытку фокус). Это делает захват удачнее всех прочих Мощных Атак. Заметим, что если вы находитесь у задней арки модели, на которую применяете захват, она не сможет атаковать вас даже в том случае, если освободится от захвата (поскольку освобождение от захвата происходит в начале боевых действий, уже после движения в данный ход). Обратите внимание, что последняя эррата позволяет осуществлять захват только по отношению к тем моделям, база которых равна вашей модели или меньше. Ребенка выплеснули вместе с водой из тазика. Не ожидайте, что будете применять это постоянно. Для выполнения данной атаки необходим Open Fist. Удар головой (Headbutt): Выберите врага с базой размера равного вашей (или меньше). Проведите рукопашную атаку, и если она успешна, то противник сбивается с ног. Эта МА может быть прекрасной «открывалкой», поскольку все последующий атаки будут попадать автоматически. Однако у нас имеются проблемы с попаданием по хэви, так что не используйте эту МА очень часто. Толчок (Push): Бросок противодействия STR+d6. Если вы выиграли, то отпихнете вражескую модель на 1 дюйм и передвинетесь следом (иногда все, что вам нужно, это дополнительный дюйм). Ничья на кубиках засчитывается в пользу толкающего, так что Толчок достигает цели чаще, чем это кажется с первого взгляда. Если STR толкающего выше на 2, чем STR того, кого толкают, то шанс успеха равен 83%. Равное значение STR опускает шанс успеха до 58%. Никаких ограничений по размеру базы на Толчок нет. Для выполнения данной атаки необходим Open Fist. Таран (Slam): Выберите цель, продвиньтесь напрямую (directly toward) к ней со значением движения SPD + 3 дюйма, и проведите рукопашную атаку. Если она удалась, то враг передвигается на d6 дюймов и сбивается с ног. Сбитые таким образом с ног противники будут перелетать через модели с меньшим, чем у них, размером базы. Если они попадают в модель с базой того же размера, то обе модели останавливаются и обе сбиваются с ног. Все модели, по которым попали, получают бросок урона с параметром STR модели, выполнившей таран. Если протараненная модель врезается в препятствие или модель с базой того же размера, добавьте дополнительный кубик на повреждение (это часто называют Супертаран). Тараны – прекрасная вещь. Именно вы двигаете модель противника. Отодвигаете его с дороги, очищаете пространство для атаки от мешающих вам его моделей. Сбиваете его модели с ног (тех, кто выживает после тарана). Отправить тараном модели противника прямиком во вражеского кастера – это один из лучших способов его устранения. Однако с тараном есть пара сложностей. Провести оптимальный таран иногда трудно. Поскольку во время тарана вы должны двигаться по прямой, они гораздо прощают гораздо меньше ошибок, чем чардж. Всегда во время игры помните, что вы можете таранить и свои модели. Противник не спешит идти к вам? Передвиньте ваши модели поближе к нему тараном. Повреждения от тарана наносятся ПОСЛЕ движения и сбивания с ног. Это означает, что если вы целитесь во вражеского кастера с маленькой базой, вы можете подвинуть отряд своей дешевой пехоты и протаранить его этими моделями. Броски (Throws) (как одной, так и двумя руками): Оба вида бросков очень похожи. Проведите рукопашную атаку. Если она удалась, проведите бросок противодействия на основе параметра STR (+d6 за бросок одной рукой, +2d6 за бросок двумя руками. Противник в любом случае бросает +d6). Если вам это удалось, то вы бросаете противника на расстояние в дюймах, равное половине параметра STR. Выберите направление от атакующего, померяйте дистанцию, отметьте точку и бросьте бросок на смещение (deviation). (Выполняя бросок двумя руками, есть возможность указать в качестве цели приземления не точку на столе, а модель. В таком случае для броска используется параметр MAT вместо RAT, так что он выйдет точнее, чем вы думаете). Брошенная модель приземляется в конечной точке и сбивается с ног, равно как и прочие модели в месте ее приземления, если только их базы того же или меньшего размера. Броскам можно найти множество применений. Бросайте врага поближе к вам, чтобы иметь возможность обрушиться на него всей мощью. Выбрасывайте их из контроль-зоны (control zone) вражеского кастера, чтобы они не могли сбросить (shake off) состояние «сбит с ног». Бросайте их в середину отряда, чтобы сбивать солдат с ног. Бросайте их в препятствие, чтобы враги получали урон как от Супертарана. Бросайте врагов в джеков или бисты противника чтобы вынудить его использовать ресурсы для сбрасывания состояния «сбит с ног». Уверен, есть и другие способы применения бросков, их нужно просто выдумать. Для выполнения данной атаки необходим Open Fist (или два для броска двумя руками) Топтание (Trample): Передвиньтесь на расстояние, равное параметру SPD+3, и атакуйте все модели с маленькими базами, через которые вы двигались. Хорошая атака для уничтожения небольших пехотных отрядов. Тем не менее, берегитесь врагов с правилом Reach. Самое главное ограничение для топтания состоит в том, что у вас ДОЛЖНО быть место для того, чтобы расположить биста после завершения топтания. Мощные Атаки только для Громадных (Colossal)/Огромных (Gargantuan): В отличие от других Варджеков/Бистов, которые могут выполнять Мощные Атаки в радиусе ближнего боя (melee range) равном 0,5 дюйма, Громадные и Огромные могут использовать для этого врожденный Reach. Мощный Удар (Power Strike): По сути, таран без необходимости пройти минимальные 3 дюйма. Сметание (Sweep): Атака каждой модели в радиусе ближнего боя в пределах области огня. Модели, по которым попали, получают бросок повреждения равный STR Огромного. Бисты и МА Argus: Не может выполнять Броски и Топтание. Его параметр SPD и способность Circular Vision позволяют ему великолепно выполнять Тараны. Мне бы очень хотелось, чтобы он мог делать Захват Головы/Оружия. В этом он был бы очень хорош. И что может быть веселее пса, сражающегося с джеком за кость… эм, меч. Gorax: Может выполнять все Мощные Атаки, за исключением Топтания. Низкий параметр SPD делает Тараны менее стоящими. Довольно хороший для легкого биста параметр STR делает его прямо чемпионом по броскам моделей со средней и маленькой базами. Думаю, он хорош и в Захвате Головы/Оружия. Кроме того, он великолепный выбор для Толчка если вам нужен еще один дюйм для того, чтобы другая ваша модель могла дотянуться до врага. Woldwatcher: Может выполнять все Мощные Атаки, за исключением Топтания. Низкий параметр SPD делает Тараны менее стоящими. Woldwyrd: Не может выполнять Броски. Параметр SPD 7 означает, что он хорош в Таранах (хотя значение МАТ у него довольно низкое). Никто не будет ожидать, что он бросится таранить, так что посматривайте на предмет возможностей этого. Gnarlhorn Satyr: Может выполнять все МА. Его Анимус Bounding (+2 на попадание и +2 дюйма движения во время Таранов, Топтаний и Чарджей) хорош как раз для МА. Он Таранит без принуждения, и получает +2 дюйма на дистанцию тарана, и получает возможность добавить значение POW к урону от Тарана (и Удара Головой). Также во время Тарана он задействует свою способность Follow Up. А еще у него есть Контр-Таран. Этот парень просто Таранящая Машина. Если его Анимус наложит на него кто-то другой, то он сможет достать Тараном кого-нибудь на расстоянии 11,5 дюймов с параметром MAT 8, и отбросит противника на d6+2 дюймов, а потом может применить способность Follow Up и оказаться рядом со сбитым с ног с четырьмя очками Fury на себе. Еще лучше, если вы тараните кого-нибудь, он влетает в кастера, и эта модель с четырьмя очками Fury на ней оказывается рядом со сбитым с ног кастером. Я так сжирал рожи eIrusk и eButcher. Shadowhorn Satyr: Может выполнять все МА. Это дешевый, быстрый производитель МА. Способность Bounding Leap позволяет ему с больше простотой подобраться к чьей-нибудь задней арке и выполнить Захват Головы/Оружия. Его Анимус, Virility, позволяет провести одну МА без принуждения и добавляет +2 дюйма к дистанции Тарана и Броска. В итоге он может двинуться на 6 дюймов, применить Bounding Leap и переместиться еще на 5 дюймов, и когда окажется на месте, побустить попадание и Бросить кого-нибудь на 7 дюймов (скорее всего, поближе к остальным вашим моделям, чтобы остальная армия хорошенько его взгрела). Думаю, что в МА весь смысл существования этих ребят. Pureblood Warpwolf: Может выполнять все МА. Правило Ghostly позволит выбираться из Захватов. Оно же позволит ему (и его приятелям Warpwolf) Таранить без опасения получить свободные удары (free stikes) от тех, кого они не таранят. Очень хорош в МА, но лучше ему заниматься чем-нибудь другим. Например, убивать кастеров своей мощной струйной атакой. Feral Warpwolf: Может выполнять все МА. Хорош во всех них, но, если честно, вы захотите, чтобы этот парень убивал врагов, а не кидал их туда-сюда. Чаще всего. Woldwarden: Может выполнять все МА. Но лучше бы ему насаживать побольше древесного террейна и направлять через себя убивающие Скорн АОЕ, которые создают неровный террейн (rough terrain). (Извините, не удержался). У него имеется Chain Attack: Smite, которая очень хороша в Таране, но параметр МАТ 6 означает, что для эффективного использования ему нужен буст. Megalith: Может выполнять все МА. Warpwolf Stalker: Может выполнять все МА, кроме броска двумя руками, поскольку в руке у него большой старый меч с правилом Reach. Wold Guardian: Без Open Fists он может только Таранить, Топтать и Бить Головой, а его оружие сбивает с ног. Ghetorix: Без Open Fists он может только Таранить, Бить Головой и Топтать. Топтание может оказаться неплохим применением умения Snacking. Scarsfell Griffon: Может выполнять все МА, кроме Топтания (у него средняя база). После полета, но до применения Анимуса он может добраться туда, куда противник может и не ждать. Кастеры и МА Baldur: Способность Elemental Mastery позволяет всем Конструктам в его боевой группе и Области Контроля (Control Area) выполнять МА без принуждения. Заклинание Stone Skin дает бонус к параметру STR, что может помочь с Бросками и Толчками. eKaya: Способность Alpha позволяет пушистым бистам в ее Области Контроля делать Тараны и Топтания без принуждения. Заклинание Forced Evolution дает бонус к параметру STR, что может помочь с Бросками и Толчками. Kromac: Заклинание Wild Aggression позволяет живому бисту делать Тараны и Топтания без принуждения, и бустит броски на повреждение в ближнем бою. Превосходная вещь для Таранящих Warpwolves. eKrueger: Заклинание Telekinesis позволяет переставлять модели на новые места, что полезно для всех МА. Mohsar: Заклинание Pillar of Salt просто великолепно для выполнения Супер Таранов. 2. Gnarlhorn Satyr. Неплохой хэви с прекрасным Анимусом, а также способностью по контролю местности Counter Slam. Как и его младший брат, он хорош в мощных атаках, на которых вам вновь стоит сконцентрироваться как игроку за Круг. 3. Pureblood Warpwolf. У него превосходная струйная атака. Умение Warp позволяет ему переходить в состояние Ghostly, и что более важно, он может переводить в него Feral Warpwolf. 4. Warpwolf Stalker. Я бы назвал его нашим лучшим бистом. Он способен разобраться как с одинокой целью с высоким параметром ARM, так и с ордами пехоты. 5. Woldwarden. Прекрасный бист, который может накладывать одно из заклинаний Варлока. У него также высокий ARM и больше пунктов на спирали повреждений (damage spiral), чем у любого другого нашего биста кроме Megalith. А еще он выращивает леса. 6. Wold Guardian. Отличная каменюка со всего лишь одним недостатком. Медленный. 7. Megalith. Очень похож на Woldwarden, с дополнительным пунктом ARM и способностью вылечивать d3 пунктов урона каждый ход. А также самый дорогой бист. Подведем итоги, что купить новичку? Woldwarden – очень хорошее вложение. Скорее всего, вы будете использовать одного такого с большинством Варлоков. Один из знаковых бистов фракции ИЛИ Warpwolf Stalker. Не стоит недооценивать умение разбираться как с пехотой, так и с моделями, у которых высокий параметр ARM. ИЛИ Что вам больше понравится внешне. Шаг 8 Включение в игру пехоты и нового хэви, а потом продвижение к формату 25 очков. Замена Argus вторым хэви и добавление отряда еще больше приблизит нас к формату 25 очков. Играйте и экспериментируйте своей новой армией. Замечайте, где вы проседаете, или же где вашему ростеру пригодится улучшение. Именно так вы и поймете, что покупать дальше. Пример ростера: Kaya ( -6 очков бистов ) Feral Warpwolf Argus Woldwarden Shifting Stones Blackclad Wayfarer Tharn Bloodtrackers (минимальная численность) 25 очков. Шаг 9 До 35 очков… и дальше. Теперь пора расширяться и начинать пробовать новые модели. Одной из первых ваших следующих покупок будет Gorax. Если вы используете пушистых бистов (Warpwolves и Satyrs), то вам точно понадобится Gorax и, что куда более важно, его Анимус Primal. Задумайтесь над тем, чтобы взять другие отряды, и UA. Присмотритесь к Lord of the Feast. Он превращает живые отряды в мертвые. Зацените Tharn Ravagers. Выберите еще Варлоков и попробуйте их. Продолжайте расширение. Задавайте вопросы на форумах. Изменяйте ростер. Пробуйте другие модели, используя проксю. Не думайте, что найдете на здешних форумах «идеальный ростер». Такого зверя в природе нет.
-
Прим. пер: Гайд переводился максимально близко к оригинальному тексту. Внесенные правки минимальны, для упрощения восприятия некоторых моментов. Оригинал здесь. Гайд для начинающих играть за Хадор Добро пожаловать на Родину, новоприбывшие товарищи! За последнее время было множество постов от новичков (что великолепно!), которые просили совета о том, с чего лучше начинать, так что я подумал, что лучше будет завести тему специально для ответов на подобные вопросы. Этот гайд создан для помощи новичкам в составлении ростеров, основанных как на стартере, так и без него. Цель гайда – демонстрация примеров того, как следует подбирать свою армию, одновременно обучаясь самой игре, а также советы по приобретению моделей, которые вы будете использовать и в дальнейшем. Но сначала мой совет всем новичкам: 1. Прочитайте книгу правил. 2. Перечитайте книгу правил. 3. Сыграйте 10-15 игр со стартером или примерно равных ему по очкам, пробуя разных кастеров (подробнее об этом ниже). 4. Снова перечитайте книгу правил. 5. Подумайте об увеличении формата с 15 до 25 очков. Все это выглядит немного сложно, но, надеюсь, достаточно точно отражает мою точку зрения. Warmachine/Hordes – великолепная игровая система, в которой МНОЖЕСТВО возможностей и условий, которые вы не сможете запомнить после одной игры или прочтения книги правил. Чтобы хорошо разбираться в Warmachine, вам нужно играть, учиться, играть, учиться. Постарайтесь научиться чему-нибудь по итогам каждой сыгранной игры, и постоянно сверяйтесь с книгой правил (а также задавайте вопросы на форумах). Поиск информации – очень важная вещь. Вы можете узнать больше о расписках и моделях не только в книгах. Ищите, ищите, ищите!! Есть шанс того, что о том, что вам интересно, уже кто-то спрашивал. Ищите по названиям тем на форумах. Помимо затрагивания самых основных моментов, этот гайд не является площадкой для обсуждения правил, тактик, сильных и слабых сторон каждой расписки, или советов по использованию определенных моделей. Его смысл в том, чтобы новички смогли бы воспользоваться им для составления самых базовых расписок, и уже потом искали бы информацию об интересующих их тактиках и моделях. Стартер Знакомство многих новичков с Warmachine начинается со стартера. То, что стартовые джеки пластиковые, даже хорошо, поскольку их можно оснастить магнитами. Вот что у нас есть: pSorscha +5 - Destroyer 9 - Juggernaut 7 Итого: 11 Стартер дает вам хорошего рукопашного джека, универсального джека со стрелковым оружием и культового кастера, Соршу. Сорша не является кастером, способным влепить противнику топором между глаз, как можно ожидать от Хадора, однако у нее есть невероятно мощный фит (feat), и она способна убивать на большом расстоянии. Смена варкастера Стартером можно играть по-разному, просто меняя при этом варкастеров. Для новичков я бы рекомендовал обычные версии Мясника (Butcher) и/или Влада (Vlad). Оба очень хорошо управляются с джеками и хороши в ближнем бою. Мясник один из самых крепких кастеров в игре, и у него прекрасный список заклинаний. То же самое можно сказать и о Владе, особенно когда он накладывает Blood of Kings. У него также имеется один из лучших баффов в игре, Signs & Portents, который делает каждую модель в армии еще лучше. Начало без стартера Хотя стартер дает вам неплохой ударный кулак, он не является непреложным выбором. Тем не менее, я все еще предлагаю начинать с кастеров, перечисленных выше (обычные версии Сорши, Мясника и Влада), а также с пары джеков. Установка магнитов на тяжелого джека – прекрасный способ заполучить себе в арсенал множество джеков сразу: вы получаете Decimator, Destroyer, Juggernaut, и Marauder. Можно также собрать и Berserker, Devastator, или Kodiak. Всех этих превосходных джеков могут использовать многие кастеры, хотя у каждого из них свои дополнительные правила. Berserker может взорваться, когда вы распределяет на него очки фокуса, так что вам придется научиться водить его без очков фокуса. По этой причине Berserker лучше подходит Мяснику и Владу. У Kodiak и Marauder имеются спецправила, завязанные на мощных атаках (power attacks). У Devastator самый высокий среди джеков показатель ARM в игре, а также шаблонная атака (AOE attack), которая делает его очень уязвимым. Попробовать разные сочетания джеков в играх – прекрасный способ запомнить доступные вам опции, пока игры еще не очень большого формата. От стартера к формату 15 очков В зависимости от выбранного вами кастера и джеков, у вас останется 4 или 5 очков для составления ростера на 15 очков. Вот несколько хороших вариантов: Widowmakers – являются самым простым и, пожалуй, наиболее эффективным способом дополнить ростер до 15 очков. Они добавляют вашей армии мощные дальнобойные умения, а также помогут изучить правила управления отрядами (units). Вы наверняка будете использовать их на протяжении всей вашей карьеры в качестве игрока за Хадор, поскольку этот отряд – отличное дополнение к любой хадорской армии. Manhunters (1 или 2) – это отличный соло с двумя мощными атаками, которого не замедляет террейн. Они хорошо играют как одиночные модели, то есть для того, чтобы быть эффективными, им не нужна поддержка кастера. Кроме того, они помогут лучше изучить правила Stealth и Advance Deployment. Mechaniks – У Хадора, возможно, лучшие механики в игре. Всего лишь за 2-3 очка вы получаете возможность быстро отремонтировать джека, чтобы он мог действовать с максимальной эффективностью. В ростерах, построенных на тяжелых джеках, они очень полезны. Дополнительно War Dog – это просто невероятный соло, особенно учитывая его стоимость в 1 очко. Увеличение параметра DEF кастера (в ближнем бою), а также возможность игнорировать свободные удары (free strikes) воистину бесценна, особенно для кастеров, которые специализируются на ближнем бою. Однако War Dog немного трудно использовать, поскольку его способности реактивные (reactive) – чтобы их запустить, необходимы определенные условия, и именно ВЫ должны помнить об этом. Наконец, способности Hunter и Return требуют практики, прежде чем вы научитесь эффективно их использовать. Yuri – похож на Manhunters, но обладает правилами Reach и Thresher, которые позволяют ему выносить целые пехотные отряды. В дополнение к способностям Manhunter, он также обладает способностью Treewalker. Yuri с двумя Manhunters иногда называют «Юрий и компания». Widowmaker Marksman – этот соло стреляет точнее, чем Widowmakers, и обладает спецправилом Swift Hunter (дает ему дополнительное движение), которое он передает отряду Widowmakers в своем command range. Great Bears of Gallowswood – прекрасный отряд из трех моделей, способный уничтожать как кастеров, так и джеков, но обладающий целым набором правил и умений, некоторые из которых уникальны для каждой модели в отряде. Запомнить, что у кого есть, непросто. А также, поскольку они настолько сильны, этот отряд будет для противника целью с высоким приоритетом, так что будет непросто довести их до боя. Примеры ростеров: pButcher +6 - Juggernaut 7 - Kodiak 8 - War Dog 1 Manhunter 2 Yuri 3 pSorscha +5 - Destroyer 9 - Juggernaut 7 Widowmakers 4 pVlad +5 - Berserker 6 - Kodiak 8 - War Dog 1 Great Bears 5 Расширение с 15 до 25 очков Переход с 15-очкового ростера на 25-очковый для вас будет довольно-таки большим прыжком, поскольку теперь можно подумать о добавлении отряда пехоты. Ваш выбор пехоты зависит в основном от того, что именно вы хотите добавить в армию. Пехота Хадора очень хороша, хотя некоторые ее представители сложнее в использовании, чем пехотинцы других фракций. Iron Fang Pikeman – это хорошо снаряженный для ближнего боя отряд. Они быстры, хорошо атакуют и обладают правилами Reach, Shield Wall, и Combined Melee Attack (CMA). Это универсальный отряд, который занять в вашей армии место как атакующего, так и обороняющегося подразделения. Они хороши сами по себе, безо всякой поддержки, и хорошо работают с большим числом кастеров. UA хорош, но не обязателен. Небольшая заметка: убедитесь, что прочитали самую свежую эррату на мини-фит Офицера (Officer) отряда. Man-o-War Shocktroopers – это знаковый отряд Хадора. Они очень медленные, но их невероятно трудно убить из-за нескольких ран, высокого параметра ARM и способности Shield Wall. Поскольку у отряда есть Reach, CMA, и довольно высокий параметр POW, то их первостепенная роль – оборонительная. Если вам нравятся медленные, тяжело бронированные войска, которые тяжелой поступью идет по полю, то Shocktroopers для вас. они хорошо работают как отряд второй волны, или же как прикрытие кастера. Особенно хорош отряд в связке с Мясником, поскольку они могут закрыть его среднюю базу (medium base). Man-o-War Demolition Corps – у этого отряда параметры похожи на Shocktroopers, но они более эффективны в ближнем бою. Способности Shield Wall и CMA они заменили на Backswing, которая позволяет им сделать две атаки, и Ice Breaker, которая дает им дополнительный кубик к броску урона (damage rolls). Обе эти атаки являются специальными, и отмечены звездочкой (*). Модель может сделать только одну специальную атаку в свой ход, так что вам придется выбирать между ними. Главная слабость Demo Corps – доставка их на необходимый вам участок поля боя. Они все еще медленные, но поскольку не обладают таким же показателем ARM, как их друзья Shocktroopers, они не так хорошо держат удар. Так же, как и Shocktroopers, они хорошо работают во второй волне, но как только они доберутся до сражения, то поломают все, до чего дотянутся. Дополнительные Kayazy Assassins – это быстрый и скрытный отряд. Их главная сила в способностях Stealth и Parry, которая позволяет игнорировать свободные удары (free strikes) У них высокий параметр DEF, и есть Stealth, однако даже несмотря на это отряд довольно хрупкий. Правильное позиционирование может оказаться для вас непростым делом, если вы захотите воспользоваться способностью Gang, которая требует атаковать модель в зоне досягаемости ближнего боя (melee range) другого ассасина. Вы наверняка захотите взять Underboss UA, который даст отряду бонус и мощный мини-фит. Assassins являются основной целью для заклинания Iron Flesh. Doom Reavers – это сумасшедшие берсерки. Они быстрые, сильные, и могут убить множество моделей в ближнем бою за один ход. Однако это чисто атакующий отряд, и их единственное защитное умение – Spell Ward, которое также не дает им получать дружественные баффающие заклинания. Кроме того, они обладают правилом Abominations, заставляющим проходить проверки ужаса (terror checks) в 3 дюймах от отряда, даже для ваших собственных моделей! Они также могут поубивать друг друга, и избежать этого сложно из-за правила Reach. Расстановка, перемещение и позиционирование Doom Reavers может оказаться непростым делом, поскольку их легко могут убить (особенно ростеры с большим количеством стрельбы). Ценность их UA горячо обсуждалась на форумах, и решение о включении его в отряд основывается на личных предпочтениях. Winter Guard Infantry – это основные пехотинцы Хадора. На первый взгляд они могут показаться совсем простыми, однако это один из немногих отрядов Хадрора, который получает преимущества от скоординированных с другими отрядами действий. Сила Winter Guard в их дешевизне, большом разнообразии применения, а также количестве атак, которыми они могут буквально завалить врага. У них сильные ружья, и даже несмотря на то, что дальность у них невелика, они могут нанести ими немалый урон одной цели, в чем поможет правило Combined Ranged Attack (CRA). Их недостатки заключаются в сложности использования, а также в большой зависимости от моделей поддержки, если вы хотите добиться от них эффективности. В перечень этих моделей поддержки входят UA и соло по имени Kovnik Jozef Grigorovich, обычно именуемый Kovnik Joe. UA дают им дополнительные виды атак, такие как спрей-атаки (spray) и CMA, а также защитный приказ, известный как Bob & Weave. В сочетании с заклинанием Iron Flesh их параметр DEF может достигать 17, что делает их весьма непростой целью для противника. Kovnik Joe может каждый ход использовать одну из «речей», давая отряду правило Tough, усиливая (boost) броски на атаку (attack rolls), либо же увеличивая силу. Вы почти всегда будете хотеть выставить WGI и с UA, и с Kovnik Joe. Получаемые в итоге способности могут стать основной причиной для того, чтобы выставить Winter Guard впереди. В дополнение ко всему, вы можете взять в отряд до трех Rocketeers в качестве Weapon Attachments. Они действуют точно так же, как и прочий отряд, но обладают дальнобойной AOE-атакой, которая является отличным решением в том случае, если остальные члены отряда пока не подошли на расстояние выстрела. Самый большой плюс этого Weapon Attachments заключается в том, что он увеличивает число пехотинцев в отряде. Примеры ростеров: pButcher +6 - Devastator 9 - Kodiak 8 - War Dog 1 Kayazy Assassins (min) + UA 7 MoW Shocktroopers (min) 6 pSorscha +5 - Destroyer 9 - Kodiak Winter Guard (max) 6 - 3 rockets 3 - UA 2 Kovnik Joe 2 pVlad +5 - Berserker 6 - Berserker 6 - Juggernaut 7 - War Dog 1 Doom Reavers 6 Widowmakers 4
-
ИМХО, может это все и будет, но, как уже замечали выше, наверняка будет стоить бешеное количество очков. Поэтому запросто окажется выгоднее играть в гринвинг/рейвенвинг. Сейчас вроде бы народ за ДА играет как раз в термосов, а у ГВ в последнее время любимый момент в выпуске кодексов примерно такой: "Мы выпустили новый кодекс! Во что вы играли по старому? Вот в это? Поздравляем, это больше не играет, но специально для вас мы сделали парочку имба-юнитов в красивых коробочках, и парочку других юнитов, менее красивых и менее имбовых, но без них по новому кодексу вы будете сливать всем! Так что бегите в магазин и несите нам денежки! Торопитесь, а то не успеете всех нагнуть!".
-
Просто по первому взгляду (ИМХО, и по второму тоже) кодекс слабее имперских. И это тенденция.