Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

focadan

Пользователь
  • Постов

    152
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент focadan

  1. Эээ... Это ничего что данная ситуация характерна вообще для любого строя: экспедиционные силы имеют обыкновение создавать собственные государства, особенно в тех случаях, когда метрополия не обладает средствами их контроля. Касты тут вообще ни при чем. Это не считая того. что каста Огня вообще отморозки приличные. Социально все тау равны. Ауны, кстати, не то чтобы правят - они скорее духовные лидеры.
  2. Там вообще-то речь шла о том, что ПКО гарантированно уничтожает транспорты и высадка в зоне его действия не приедет вообще ни к чему кроме потерь. Кстати, в Таросе был пример орбитальной бомбардировки: по одиночной ракетной шахте было выпущено порядка 300 зарядов (с баржи десантников) без малейшего эффекта.
  3. ИМХО, вы упускаете один важный аспект: налаженное ПКО не позволяет осуществлять массированные бомбардировки с орбиты. Также, кстати, как и десантные операции (за исключением особо специализированных подразделений). Этот факт неоднократно подчеркивался в самой разной литературе по Вахе: плацдарм для высадки создается там, где нет или выведено из строя ПКО. И бомбардировки с орбиты возможны только тогда, когда нет прямой угрозы для кораблей.
  4. Тогда, извините, говорить о том, что "Этериалов создали Эльдары и управление идет на уровне феромонного воздействия" как минимум не очень корректно. Плюс, информаия иногда подается фактически: в кодексе прямо прописано: имярек такой-то управляет имярек такой-то. Точка. Это я не к тому, что этериалов создали не Эльдары, и воздействия Эльдаров на Тау нет, это я к тому, что доказательств нету.
  5. Ссылочку можно? Если это будет ссылка на "Ксенологию", прошу обратить внимание на то, что а) речь идет от имени одного инквизитора; б) ученый говорит о том. что "Perhaps the Ethereal assert a measure of control over lesser castes? Results are inconclusive, and the purpose of this organ remains unknown". Т.е. существует гипотеза о том. что орган помогает контролировать низшие касты, но подтверждения этому нет.
  6. Вообше, по вордингу именно так и надо делать: сейвы распределяют на удачные и неудачные, удачные перекидывать, неудачные тоже. Полученный результа применять. Правда остается одна фигня: за крашерами у Фейтвивера скорее всего будет 4+ ковер, его отменить проблемно.
  7. Не переоценивайте способность Тау отпрыгивать и постреливать. Учитывая, что демоны начинают близко к противнику, а стол не такой большой, прыгать-стрелять получается хода три, не больше. И тактика отпрыга явно проигрышна в двух из трех миссий (налюбые каунтеры). Фейтвивер - зло. Но он имеет сверхнеприятный матчап в лице Ордо Маллеус, особенно при наличии Калидуса (соответственно, и Ордо Еретикус с ней же). Не то чтобы это было так вот прямо актуально, но учитывать таковую вероятность ИМХО следует.
  8. К столь же сомнительным вариантам относится и Hail of Doom Arrow. Нет, в принципе, можно взять, но ИМХО в данном случае смысла нет: Wild hunt должен много двигаться, выбирая место для удара и не подставляясь под вражеские атаки, вполне возможно, что за весь бой так и не удастся ни разу выбрать достаточно спокойный момент времени, чтобы выстрелить. Неиспользуемой особенностью Хайборна – охотника является то, что его можно присоединять к отряду treekin. Особого смысла в этом нет, но как возможность – существует. Scouts. Один вопрос: зачем? Впрочем, если интересно, я могу расписать данное чудо, но реальной применимости – не вижу вообще. Если уж так надо, чтобы генерал был ближе к врагу – лучше взять waywatchers, они гораздо лучше. Waywatchers. А вот это уже любопытно. Возможность оказаться практически в любом месте поля боя – интересная и многообещающая. Что нам дает такой Хайборн? 10 лидерство для waywatchers (полезное свойство). Усиление стрелковой составляющей отряда (значительное). Усиление рукопашной составляющей (тоже немаленькое). Возможность давить противнику на мозги. Как мне кажется, этого совсем немало. Но по порядку. - рукопашная составляющая: в чистом виде встречается редко, потому что сильное оружие ближнего боя взять такому Хайборну нельзя. С точки зрения наносимого вреда, лучшим выбором будет Daith’s Reaper, но он очень дорог, при достаточно сомнительном приросте эффективности по сравнению с 2-мя обычными клинками. Пожалуй, лучше всего выглядит Dawnspear – эффективность ответных ударов противника сразу начинает падать; впрочем, мага или экипаж вармашины мы и так съедим, большинство стрелков (кроме гномов) тоже имеют невысокие шансы устоять (при фланговой атаке отвечать будет некому). Впрочем, если вдаватья в конкретику, получается примерно следующее: - Dawnspear, Aramantine Brooch, Murder of Spites; легкие отряды съедаются и практически не имеют шансов нанести ответный удар. - Daith's Reaper, Fimbulwinter Shard, Murder of Spites; так можно гонять даже гномов. Недостатком подобной закачки можно считать то, что для реализации всех возможностей Хайборн должен чарджить врага. Не то чтобы waywatchers не умели убивать мелкие отряды врага (умеют и еще как), но всё-таки как стрелки они немножко лучше.Ну и главное, для решения задач вполне хватает 2-х обычных клинков %) без дополнительной закачки: слабые отряды мы и так убьем, а коробку свалить не получится в любом случае. - стрелковая составляющая. Здесь можно развернуться по-полной :). Просто надо определиться, под какие задачи надо закачивать Хайборна: пулеметная скорострельность, выбивание вражеских персонажей, один ОЧЕНЬ сильный залп. Да, и надо помнить: вне зависимости от того, какой лук и какие стрелы мы взяли, всегда можно не использовать их, но получать выстрел с КБ. Варианты обычно следующие: - Bow of Loren, Arcane Bodkins, Muster of Malevolence; бронебойная стрельба + ядовитая стрельба, возможно по двум разным целям. Кроме солидного поражающего эффекта, имеет еще одну особенность: отряд с таким Хайборном аннигилирует фасту и летунов, имеющих глупость его чарджить с более-менее приличной дистанции. Один из самых частых вариантов, хотя возможно несколько избыточный, потому что в тылу редко попадаются хорошо бронированные отряды. - Hunters Talon, Hail of Doom Arrow, Pageant of Skrikes; охотник на магов. Имеет очень сильного конкурента в лице аналогичного Нобля (без Хейлы) - при том же эффекте вдвое дешевле. Хейла здесь взята на случай, если магов поблизости не видно. Ну и вообще, чтобы была. - Bow of Loren, Hail of Doom Arrow, Aramantine Brooch, два оружия - универсальная закачка. Тут вам и сильный залп, и стабильная стрелка, и возможность чарджить не сильно крепкие отряды без особого риска для персонажа. - мозгодавление. Тут всё предельно просто: Blight of Terror и Wraithstone. Способен обрушить фланг без генерала просто по факту своего появления. В принципе, возможны варианты только с террором (тогда на свободные очки берется Bow of Loren или Hail of Doom Arrow) - мозгопенетрации меньше, эффективности больше. (есть смысл продолжать? или неинтересно?)
  9. Не знаю - не знаю... Мне лично идея ДХ-шного инквизитора с 2-мя сейджами нравится. В контексте ИГ он позволяет доставить любому дипстрайку (особенно демонскому. т.е. практически не имеющему стрельбы) определенные (и более серьезные, нежели в реалиях чистого ДХ) проблемы. 4д6" - немало, вероятность по выходу получить залп платуна или сквадрона Леман Рассов ИМХО будет в определенной степени ограничивать тактические изыски демоноводов. Но это так, мысли.
  10. Glade riders: редчайший случай, потому что для них Хайборн абсолютно избыточен. Но мало ли, вдруг кому захочется… Основной задачей Хайборна в данном случае является защита отряда от психологических тестов (в первую очередь стрельбы) и от ответных ударов противника в ближнем бою. Вариант усиления психологической устойчивости один - Elynett Brooch, вариантов ослабления ответного удара противника – два, Dawnspear и Spear of twilight. Выглядит это следующим образом: - легкая броня, щит, Helm of the Hunt, Dawnspear, Elynett Brooch, Annoyance of netlings; легкая броня, щит, Helm of the Hunt, Spear of Twilight, Elynett Brooch, Annoyance of netlings Проблема такого Хайборна в том, что он не нужен. Вдвое более дешевый Нобль достаточно эффективен. Предваряя вопрос: герой в рукопашной закачке чаще всего не будет использовать лук. Специфика: абсолютное большинство времени движение идет маршем, стрелять при этом не получится. Поэтому особого смысла брать ему магический лук или стрелы я не вижу. Остается, конечно, Hail of Doom Arrow - выкроить одну фазу за игру, чтобы выстрелить по нужной цели, вполне возможно. В этом случае, вероятно, получится нечто вроде: - легкая броня, конь, Dawnspear, Hail of Doom Arrow, Annoyance of netling. На самом деле, есть немало вариантов закачки подобного персонажа (меч + сила, меч + атака вместо копья, Шлем Охоты и т.д.), но, честное слово, смысла в них особого нет. Wardancers: Очень сильный выбор, пожалуй, один из лучших с точки зрения наносимого ущерба. За счет спецправил танцоров и существующего выбора оружия способен дать более чем весомую прибавку к ударной мощи отряда. Что он нам дает качественно нового? Много-много атак :) с большим ударным потенциалом. Какие существуют закачки? Выбор магического оружия у нас один, зато великолепный. Оснований его не брать нет, тем более что других способов повысить ударную мощь Хайборна - танцора практически нет. Прочая закачка либо повышает живучесть, либо обеспечивает тактические преимущества. Наиболее типичная (классическая) закачка: - Blades of Loec, Annoyance of Netling, Amaranthine Brooch или Stone of the Crystal Mere. Абсолютно убийственное сочетание 5 атак с КБ или 6 атак просто в сочетании с 5 силой и перебросом на рану позволяют выкашивать практически любого противника, 3+ вард и нетлинги обеспечивают весьма достойную защиту. Прямолинейный, эффективный и не очень интересный вариант. К нему хорошо в поддержку брать чемпиона. Есть еще один вариант закачки, равно нацеленной на повышение ударной мощи и снижение потерь в родном отряде. Он заточен против отрядов с АСФ, но и при приеме чарджа себя скорее оправдывает, чем нет: - Blades of Loec, Annoyance of Netling, Ember pendant. Возможность всегда бить первым, да еще и вместе с ближними соседями (обратите внимание, бить первым будет не только сам Хайборн, но и модель слева и справа, так как их противники находятся в базовом контакте с Хайборном) обеспечивает высокую вероятность вообще не получить ответа. Внимание: не пробовать в лоб с копейщиками Высших эльфов! Убьют и имени не спросят. Интересным также представляется вариант с «телепортом». Его несомненным плюсом является то, что с его помощью можно устраивать противнику тактические ловушки: телепортировать в лес отряд Вардансеров так, чтобы зачарджить его было невозможно, а он в свою очередь держал под ударом предполагаемые направления движения противника не так сложно, при этом другие наши отряды (в первую очередь Wild Hunt) способны угрожать возможному движению противника по ликвидации угрозы вардансерам. Да, это не всегда реализуемо, но в том случае, если подобный фокус удается – эффект от него (и удовольствие от того, что переманеврировал противника) потрясающий. Герой при этом выглядит примерно следующим образом: - Blades of Loec, Stone of Crystal Mere, Moonstone of Hidden Ways. Да, конечно, этот вариант не является «ударным» - он скорее тактический. Сразу комментарий: "телепорт" без солидной магподдержки работает с танцорами лучше всего, потому что они как скирмишеры могут чарджить в любую сторону, т.е держать под ударом как минимум полусферу, и помещаться практически в любом лесу. Плюс ударной мощности достаточно, чтобы угрожать большинству отрядов. Чем выгоден Хайборн: тем, что на нем собирается сочетание ударной мощи и защищенности. В принципе, Нобль отличается от Хайборна 1 атакой и бьет лишь чуть слабее, но защита у него качественно хуже. Тут Хайборн себя уже окупает. Wild hunt: Один из самых эффективных хардхиттеров. Хайборн на олене – машина убийства, выдающая 6 атак на чарже и 8 атак во второй и далее раунд боя. Wild hunt с таким Хайборном умеет гонять коробки в лоб. Точка. Особенностью Хайборна – охотника является то, что во второй и далее раунды боя он и его «конь» имеют +1 атаку, и то, что единственным доступным видом магического оружия являются копья. Особенностью же Wild hunt-а является то, что им не очень нужна защитная закачка – 5+ спас, 5+/6+ вард, 5 ВС делают их достаточно устойчивыми для ответного удара противника, иммунитет к психологии позволяет не бояться стрельбы и страшных/ужасных врагов – следовательно, защитная составляющая закачки героя может быть минимальной. Какие возможны варианты: -убийственный: Spear of Twilight, Armour of the Fey, Annoyance of Netling, Great Stag. Этот вариант выделяется тем, что равно хорошо убивает и обычных бойцов, и вражеских персонажей и превосходит Хайборна-танцора по всем показателям. Вариант с конем чуточку хуже, но разница не столь значительна (за счет того, что в первом ряду дерется на одну модель больше, получаем 2/3 атаки 5 силы по 5 ВС против 1 атаки 5 силы по 5 ВС+ 2 атак 3 силы по 3 ВС/2 атаки 4 силы по 5 ВС+4 атаки 3 силы по 3 ВС). -более защитный: Dawnspear, Oaken Armour, Great Stag. Этот вариант более нацелен на комбочардж, потому что дает защиту не только отряду Wild hunt-а, но и всем участвующим в этом бою союзным отрядам. Минусом, по сравнению с предыдущим вариантом, является несколько меньшая личная эффективность во 2-й и далее раунды боя и неспособность убивать сильных персонажей; впрочем, это компенсируется ростом живучести отряда. Опять-таки, замена оленя на коня снижает эффективность, но незначительно. - "телепорт": Moonstone of the Hidden Ways, Spear of Twilight, Armour of the Fey или Annoyance of Netling, олень или конь по желанию. У этого варианта есть два плюса: удар wild hunt-а с Хайборном во фланг или тыл гоняет практически любые коробки (разрыв в статике по сравнению с танцорами составляет +3 при сравнимом поражающем действии); дальность чарджа 18" дает почти вдвое более протяженную зону потенциальной угрозы. И два минуса: отряд wild hunt-a намного больше по размерам, разместить его в лесу сложно; в отличие от танцоров, охотники имеют стандартную арку зрения и, соответственно, в большинстве случаев способны контролировать меньшую зону стола. В общем и целом, вероятность тактически переиграть противника меньше, но всё равно, достаточно ощутима. При поддержке магией, естетсвенно, картина меняется в лучшую для нас сторону. В принципе, имеет право на жизнь вариант с Rhymers Harp + Annoyance of Netling, но единственным заметным плюсом будет способность ходить по любому дифтеррейну; стоит ли это таких денег - сомневаюсь. Надо серьезно думать, да. (продолжение следует)
  11. В бар практически бегом вломился служка Омниссии; прямо с порога он кинулся к барной стойке, плюхнулся на табурет и дрожащим от волнения голоса простонал: - чего покрепче, и побольше, да будет на вас благословение (судорожный вдох) Омниссии. Следом за человечком в бар вошел Жнец. Туманный плащ почти поностью скрывал фигуру. а неестественная, истинно механическая плавность движений создавала впечатление, что некрон не касается земли, а плывет над ней, не касаясь. - Эээ... Лорд говорит, ему нравится здесь - служка, проливая напиток, неестествено выпрямился - пахнет смертью. Бой скалькирован с эпизода расправы с бандой Крысей, Сапковский" Ведьмак", книга "Башня Ласточки", если не ошибаюсь
  12. С броней тоже никак, потому что полом. 12 - самая оптимальная броня, потому что пробивается автопушкой. "Гидры" - они не просто так придуманы как-бы :).
  13. Necron lord "Grim Reaper" WS4 BS4 S5 T5 W3 I4 A3 Ld10 Sv 3+/4++ warscuthe (игнорирует любые спасброски) phase shifter (дает спасбросок 4++) Тактика: прямолинейный чардж любого противника. В двери робко протиснулась перепуганная фигура мелкого служки Омниссии. Следом за ней следовала огромная фигура: массивный Лорд Некронов, закутанный в древний, расплывающийся в воздухе клочьями тумана, плащ. Древняя бронза еле виднелась сквозь пелену одеяния, и со стороны казалось, что Жнец присутствует в этом мире только частично; изумрудно-зеленый блеск глаз казался светлячками в ночной тьме, а огромная, жемчужно-серая и будто живая коса на богато украшенном рунами древке недвусмысленно напоминала о бренности бытия всем, кто мог этот намек распознать. - Мой лорд хотел бы принять участие в ваших боях. господин аспорядитель арены. И пожалуйста, не злите его, пожалейте мою скромную жизнь.
  14. Он по официальному ФАКу получил дух машины. Причем еще до выхода кодекса СМ.
  15. Нашел совершенно фантастичскую по детализации развертку дредноута. Почти 50 Мб. Нужно?
  16. Не понял, как чарджат? После дипстрайка?
  17. Смотря какой. Смотря к какому инквизитору. В принципе - ничего сверхъестественно сложного.
  18. Офтопик Машин спирит забыли :).
  19. В качестве мини-дополнения. Есть ситуации, когда в правилах оговаривается, что шаблон можно класть на своих. Во всех прочих случаях - нельзя. З.Ы. Это не про огнемет, это вообще.
  20. Надо смотреть по точному вордингу. Сдается мне, что отменяться будет только 3+ за турбобуст, а вшитый 4+ останется неизменным.
  21. Помолясь и попугавшись собственной храбрости, начнем сгосподней помощью. Отмаз: я не претендую на истину в последней инстанции. Более того, даже на большой опыт я не претендую. Просто лесные эльфы - армия весьма интересная и любимая мною, почему и хочется более-менее внятно изложить соображения по тактике игры ими – вдруг да и пригодится кому? И да помогут мне в этом более опытные товарищи. 1. Общие правила. - все стрелки не получают никакого пенальти за движение; - все отряды не получают пенальти за движение по лесу; - можно выставить еще один лес на своей половине стола. Первое правило означает, что лесные эльфы не скованы необходимостью стоять, чтобы сохранять качество стрельбы. Переоценить это свойство тяжело: мы ничего не теряем, если двигаемся. С учетом специфики армии – движение для асраев – жизнь, в прямом смысле этого выражения. Второе правило означает, что в лесу или около него мы будем обладать значительным тактическим преимуществом. Дальше я постараюсь раскрыть некоторые аспекты данного обстоятельства – но в целом, преимущество огромное и открывает простор для множества неприятных для противника вариантов действий. Третье правило означает, что у нас всегда будет лес в нужном (или почти нужном) месте. Или в ненужном для противника :). 2. Особенности армии. Первое и главное: лесные эльфы выигрывают ближний бой за счет того, что наносят противнику раны и уменьшают его статический результат, причем оба условия являются обязательными. Ровно один отряд во всей армии приспособлен для боя от статика – eternal guards; при этом боеспособная коробка стоит ОЧЕНЬ дорого и требует выстраивать под себя тактику чуть ли не всей армии. Все прочие единицы сами по себе в принципе не могут сломать коробку в лоб (многие – и во фланг) или удержать более-менее серьезный удар (за исключением трименов, о которых надо говорить отдельно). Поэтому наиболее важной для нас является фаза движения – именно на ней закладывается успех или неудача, практически без шансов на исправление ситуации. Второе: большинство единиц лесных эльфов обладают великолепной маневренностью: 5/9 мув, скирмишеры, легкая кавалерия или летающие единицы, отсутствие отрядов, которые не могут совмещать движение со стрельбой, движение по лесу без пенальти. Это позволяет лучше маневрировать и навязывать противнику свои правила игры (иначе выиграть не удастся). Третье: лесные эльфы являются очень стабильной армией с точки зрения психологии. Отряды либо иммунны к психологии, либо обладают высоким показателем лидерства, либо способны наносить противнику вред, не входя в базовый контакт с ним. Хорошо и хорошо весьма. Четвертое: страх и ужас. Базовый отряд, вызывающий страх – хорошо. Приличная кавалерия, страшная в ход, когда чарджила – очень хорошо. Возможность иметь в армии 4 террорные единицы на 2000 очков (дракон, нобль с blight of terror, 2 тримена) – великолепно. Пятое – трисингинг. Без комментариев вообще. Почти как макабра у Вампиров – дает уникальное тактическое преимущество. Леса, методично перекрывающие противнику движение, транспортирующие наши отряды на 10-15" в ход, да еще и ушибающие отряды противника, стоящие в лесу – очень сильный аргумент. 3. Отряды по отдельности Лорды. Лордов у нас три: Высокородный (highborn), Сплетающий заклинания (spellweaver) и Древний Тримен (ansient treeman). 3.1.1 Лордов у нас три: Высокородный (highborn), Сплетающий заклинания (spellweaver) и Древний Тримен (ansient treeman). 3.1.1 Высокородный. Очень сильный боец и хороший генерал в одном лице. Безусловно, есть и гораздо более сильные лорды, но для решения задач, возлагаемых на него в армии Лесных эльфов, Высокородный более чем подходит. Плюсы: - Лд10. - 100 очков на варгир. - хороший боец как контактного, так и дистанционного боя, с множеством интересных и разнообразных закачек. Сюда же можно добавить, что в некоторых закачках Хайборн способен долго держать на себе вражеских персонажей, вроде бы качественно его превосходящих по ударной мощности. - дракон. Минусы: - Лд10 не столь критично. - Хайборн стоит дорого, особенно с закачкой, и не всегда себя оправдывает. - Т3, низкий или нестабильный спасбросок. - Хайборн на драконе стоит ОЧЕНЬ дорого. Собственно, есть три варианта использования Высокородного: а) генерал, раздающий свое 10 лидерство окружающим войскам; б) усиление одного отряда; в) одиночный хардхиттер. Безусловно, разделение не абсолютное, но каждая из этих ролей подразумевает определенную закачку персонажа и стратегию его использования. А) Генерал. Прежде всего, он нужен армии, играющей от эльфов, а не от духов (forest spirits). Хотя тут хотелось бы добавить, что (как мне кажется) необходимость в генерале с ЛД 10 не столь высока, как в прочих армиях. Почему? Попробую объяснить. Какие плюсы дает высокое лидерство: - высокая устойчивость подразделений к психологическим эффектам; - высокая вероятность прохождения сложных брейк-тестов; - высокая вероятность прохождения тестов на сбор. Почему для асраев эти эффекты не столь значимы. - психология. 5 из 12 видов подразделений (штабные выборы я не учитываю) в нашей армии полностью иммунны к психологии. 5 отрядов (scouts, glade riders, warhawk riders, waywatchers, great eagles) предназначены для маневренных действий и в большинстве ситуаций будут действовать за пределами 12" от генерала. Остается всего 2 отряда, для которых влияние генерала будет значимо: eternal guard и glade guard. Это в общем-то не так много, чтобы оправдать Хайборна как лорда (с позиций лидерства, естественно). Особенно с учетом того, что glade guards – стрелки, то есть вражеский страх и ужас никак не влияет на их способность наносить вред. Да, остается фактор потерь или тестов от того, что рядом окажется ужасный отряд, но первое остается только терпеть (glade guards – далеко не самая приоритетная цель, вероятность, что враг будет их расстреливать, не так велика, а если быть так уж озабоченным устойчивостью eternal guard–ов, проще присоединить к ним нобля с Elynett brooch – эффект будет изумительным), а второе… скажем так, для большинства террорных целей (даже для драконов) лезть в зону ближней стрельбы glade guards – риск достаточно ощутимый. В конце концов, отряд glade guards чаще всего стоит дешевле, нежели разница между закачанным Хайборном и Ноблем. - брейк тесты. Тут ситуация следующая. В армии асраев есть два отряда, приспособленных для ведения боя с коробками противника лоб в лоб – eternal guards (с Ноблем или хайборном) и treeman. Но вот беда – они стабборны, и посему никакой разницы между Лд10 и Лд9 у генерала для них нет. Прочие же отряды просто не способны удержать противника (разница в статике с коробкой будет +5 в пользу врага, столько отбить не получится при всём желании). ИМХО, смысла нет. - тесты на сбор. Очень сильно зависит от того, какими отрядами идет игра. Максимальный выигрыш от Лд10 у генерала получают scouts и glade riders. Если они у вас есть и вы предполагаете регулярно заманивать ими противника – вероятно, стоит подумать о Хайборне как генерале (хотя собираться по своему родному 8+1 за музыканта лидерству они умеют весьма неплохо, да и 9+1 при прочих генералах достаточно для уверенной игры). Только стоит брать такой дорогой выбор для поддержки достаточно дешевых отрядов? Какие варианты именно генерала существуют: - «пеший» генерал, ставящийся в серьезный отряд. - генерал пешком/на коне/олене, поддерживающий мобильные отряды своим лидерством. - генерал на драконе. Первый вариант особенно хорошо играет с Вечной стражей. Собственно, Вечные стражи в армии имеют смысл только если генералом является Высокородный, потому что в этом случае мы берем их как базовую пехоту, плюс полностью реализуем все их возможности. Правда при этом необходимо осознавать, что игра будет строиться вокруг одной или двух коробок пехоты, удерживающих на себе противника и создающих статик для поддержания фланговых ударов хардхиттеров, а подобная тактика для лесных эльфов далеко не всегда выигрышна. Впрочем, и проигрышной ее можно назвать с трудом. Для нас главной является мысль, что место пешего генерала - в eternal guards. Второй вариант в чистом виде не используется практически никогда: если вы планируете проходить брейк-тесты мобильными отрядами, то асраи явно не ваша армия, а для сбора отрядов почти всегда хватает 9 родного лидерства (8+музыкант). Это не значит, что Высокородный не может быть в мобильных отрядах, это всего-навсего значит, что при закачке придется исходить не из соображения раздачи лидерства, а из вопросов усиления отрядов. Третий вариант… Давайте не будем врать себе: дракон берется в первую очередь не для того, чтобы обеспечивать мобильное лидерство :). И рассматривать мы его, соответственно, будем не с этой точки зрения. Какие же есть закачки Высокородного как генерала? Чистый вариант. Арфа Раймера (Rhymer’s harp), легкая броня, щит, Нетлинги (Annoyance of Netling) или Шлем охоты (Helm of the Hunt), двуручное оружие при желании, ставится в отряд eternal guard-ов. Альтернативой броне и щиту может быть Братство Вечной стражи (очень красиво с точки зрения бэка и достаточно эффективно). Такой генерал превращает Вечную стражу в очень устойчивый отряд, способный удержать на себе много какого противника, особенно при наличии рядом (или в том же отряде) БСБ. Фактически говоря, можно создать сверхкоробку, которая будет до озверения держать на себе противника практически в любых количествах и бояться только автобрейка (и проблему автобрейка можно решить, было бы желание). Вопрос только, надо ли нам это? Более слабый, но иногда интересный вариант: Копье Рассвета (Dawnspear), Янтарный Кулон (Amber pendant), Брошь Элинетта (Elynett’s Brooch) или магический щит или Нетлинги – противник начинает испытывать проблемы с попаданием в отряд в ближнем бою. Неочевидным плюсом является то, что такой отряд может позволить себе роскошь атаковать даже отряды с АСФ: Высокородный всегда бьет раньше противника, ослабляет его и позволяет большему числу наших воинов дожить до удара. С брошью дополнительно возрастает устойчивость к стрельбе, панике и террору с ужасом. Собственно, все варианты крутятся вокруг одного: создать стабильный центр, относительно которого могут работать все прочие отряды. Как я уже говорил, применяется подобный лорд редко. Все прочие варианты нацелены преимущественно на то, чтобы повысить эффективность отряда в ближнем или дистанционном бою. Поэтому там же мы их и рассмотрим. Б) Генерал, усиливающий отряд. Хайборн может ОЧЕНЬ сильно увеличить эффективность отряда, в котором стоит. Фактически, в некоторых случаях – чуть ли не удвоить ее, превращая отряд в сокрушительный молот. Какие существуют подходы к Хайборну, усиливающему отряд? - усиление за счет большого количества атак в ближнем бою; - усиление за счет увеличения количества выстрелов; - усиление за счет повышения защищенности отряда; - усиление за счет придания отряду неких свойств, которыми он до того не обладал. Рассмотрим варианты поподробнее. - увеличение количества атак. В основе этого класса закачек лежит мысль: Хайборн в правильной конфигурации бьет примерно так же, как все модели первого ряда, вместе взятые. Учитывая, что ему можно нарастить действительно много атак, обычно игра стоит свеч. Надо заметить, к такому Хайборну в пару обязательно надо брать отрядного чемпиона, чтобы было кому принять вызов. Какие же есть закачки, основанные на наращивании ударного потенциала. - обычный пехотный Хайборн (ставится в отряд eternal guards): двуручное оружие, легкая броня, Helm of The Hunt, Murder of Spites, Aramantine Brooch + Elynett Brooch или Stone of Crystal Mere+Fimbulwinter Shard. Просто как 5 копеек: 5 атак 6 силы + д6 ядовитых атак, немного повышенная защищенность против ответных ударов линейных моделей или почти стопроцентная устойчивость к психологии и способность уверенно чарджить страшные и ужасные подразделения. Неэлитная пехота обычно просто теряет первый ряд и уже не отвечает. - более защищенный вариант обычного ударного Хайборна (тоже для eternal guards) - за счет уменьшения количества атак повышаем живучесть против сильных моделей и персонажей: Great Weapon, Oaken Armour, Annoyance of Netlings и Elynett Brooch, если совсем некуда девать очки; двуручное оружие, легкая броня, Helm of The Hunt, Annoyance of Netlings, Aramantine Brooch или Stone of Crystal Mere. Второй вариант чуть сильнее в атаке, первый обеспечивает большую живучесть при встрече с вражескими персонажами. Такой Хайборн позволяет превращать eternal guards в ударную коробку (за счет рядов мы проигрываем типичной коробке максимум в 1 в статике за счет того, что их скорее всего больше, и на чардже способны сломать неэлитную пехоту с хорошей вероятностью) и драться в нехарактерной для лесных эльфов "правильной" манере. Иногда для противника это является неожиданностью, ломающей планы. Почему я постоянно оговариваю, что данные варианты предназначены для поддержки именно eternal guard? Потому, что glade guards (как и scouts и, за редчайшим исключением, glade riders и waywatchers,) не предназначены для ближнего боя – это раз. И потому, что во всех прочих ударных орядах персонажу нужна другая закачка. Давайте рассмотрим, какая именно.
  22. Угу. А еще пафос - это сильнейшее оружие в борьбе с противником. Ты, весь в крови, грязи и маскировке, а на тебя прет эдакий полубог, который падает с неба, не обращая внимания на ПВО, шагает в рост под шквальным огнем, в одиночку рвет взвод твоих товарищей - и при этом пафосен настолько, что аж глаза от сияния закладывает.СМ обязаны внушать врагу ужас, а своим союзникам - иррациональный трепет и преклонение перед овеществленной мощью Империума. Мелочей тут нет. Что же касается Серых - для них обилие гравировок, висюлек, свитков и прочей ерунды является жизненно необходимым инструментом. "Эгида" - это очень пафосный доспех.
  23. СГ - единственная техника в листе демонов. Единственный носитель 8 шаблон/10 стрелковой силы. Единственный носитель 10 силы в рукопашке. Как-бы, на то, что его надо использовать аккуратно, совмещая с прочими отрядами и выстраивая тактику, надо обращать внимание. Где-то в трети случаев минимум дредноуты убивают в заднюю арку, после того, как они выносят отряд и открывают противнику возможность выстрелить в спину. 11 броня (даже с учетом игноров верхней половины таблицы) - это не так много, она пробивается много каким оружием. Я, собственно, даже не столько про мельту, я про то, что СГ надо оберегать от случаев, когда противник может воспользоваться данной ситуацией. Я видел, как после убийства двух СГ некроны раскатывали демонов монолитами в равномерный блин. Я сам Тау убивал СГ в заднюю броню, после чего обратно же, играть оппоненту становилось сложнее. В конце концов, гайд пишет Оракул, это его личное дело, обращать внимание на мои слова или нет.
  24. Камрад, извини конечно, но ты знаешь, сколько и кем я играл? Мы с тобой лично знакомы, чтобы делать подобные выводы? Предлагаю всё-таки не переходить на личности, да? Для дела полезнее. Во-вторых. Я видел и не раз ситуации, когда СГ убивали в заднюю арку - потому что он героически лез в ближний бой, закапывал отряд, а потом умирал от того, что тривиальная "Химера" заезжала ему в тыл и из мультилазера вешала пенетрейт. А ведь есть и более быстрые, и более вооруженные отряды. Еще раз. Я не претендую на истину в последней инстанции, я не хочу сказать, что гайд плохой, просто, говоря о достоинствах, хорошо бы говорить и о недостатках. Наверняка, при разборе тактики, этому будет уделено внимание, но сейчас, ИМХО, напомнить об этом с моей стороны не является наглостью.
×
×
  • Создать...