Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

SWS'MeSSiaH

Пользователь
  • Постов

    371
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент SWS'MeSSiaH

  1. а если из него сделать антитех? марины часто жалуются на свой говеный AV, действительно, только тсмы с лаунчами, да темпесты ну и т4 предаторы
  2. фв итак на т1 уступают тсмам в плане цена\качество, а вы хотите их еще и урезать? если не будет мобильных веспидов и дальнобойных фв (единственное их преимущество перед остальной т1 пехотой), то на маленькой карте играть будет вообще нереально, в итоге фв будут теми же самыми риперами, только с меньшим количеством хп, с меньшим уроном и без фофа. а бтр стоит не 25\25, а 50\75, при таком количестве хитов и времени постройки это вполне нормальная цена, лучше бы уж была рина, которая не занимает лимит и имеет 2к хп, вот что я предлагаю: -Дальность Burst Cannon ТК снизить на 5, пропорционально этому увеличить на 10% урон -Снизить урон бластеров стлелсов по командирской броне на 30% -Сделать скорость восстановления метки зависимой от количества пф в отряде -+500-750 хп девилфишу, инвиз появляется только с выходом в т3 -Откормку круутов ограничить 200, грейд на прыжок увеличивает рукопашный урон на 15-20%, цену грейда увеличить до 100\50 -Сделать играбельным бо через стелсов с грейженой пушкой, увеличив к примеру урон по хеви и хеви мед броне -Снизить урон баракуд по морали -Снизить стоимость центра коалиции до 200\100 и самого кефирного до 150\100, но сделать призыв бодигуардов платным200\100 (или вообще сделать их сержантами у кефирного, чтобы повысить выживаемость) -Мина тк становится невидимой быстрее (с 10с до 6с), но замедляет не на 90% а на 70%, цену использования снизить до 30E --5 дальность т1 фв +60хп на рыло каждому фв -+20% урон лп2 и привести его урон в синхронизацию с анимацией, вторые глобальные грейды перенести на т3 (при условии, что у эльдар так же) -т3 оптика увеличивает дальность на 5, а не на 10, взамен увеличивает меткость на ~5-10% -Каждая казарма увеличивает кап пеха на 4 (при начальном 6), каждая машинерия увеличивает увеличивает кап теха на 8 (тау единственная раса, которая не может увеличить свой кап, без перехода в следующий тир) -Стоимость машинерии изменена на 250\125 - +400 хп скайпею, стоимость изучения абилки увеличить до 125\125, урон от нее снизить на 15% - Веспиды появляются изначально с 30% полоски прыжка (а не 50%), максимальный запас прыжков снизить с 3 до 2.5 -Бродсайды и кризисы можно чинить 1 рабом -Для постройки бродсайда требуется машинпит, стоимость бродсайда снижена до 220\100 -30% урон фламера кризиса +20% меткость ракеты и -0.5с времени её перезарядки, цену кризиса поднять до 200\80 (из-за починки) -Равномерно разделять урон по отряду от гранат фв, например, по единичному духу влетит 400 урона, а по большой пачке штормов 35 урона на рыло -Ну и попробовать сделать играбельным бо через казарму круутов, засунуть в нее, например, тк, привязать к ней веспидов и грейд на пушку стелсов, сделать круутов из неё более дешевыми, нежели в обычном бараке
  3. все так хорошо расписано, но есть одна проблема - там кроме бб будет куча всякого говна, а именно василиски, оставшиеся с т2, которые будут овнить собак, ССов, пытающихся что-то сделать или фв, кризисы просто в момент упадут от т3 пеха с инвулом, кефирный с тк дохнут от асасина и да, хаммерхеды стоят в вечном стане от абилок псайкеров, кнарлока, особенно на кайоне убить тяжелее, но от него можно просто отбегать, аое урон у него говеный, скорость и пафингоустойчивость тем более
  4. леманы могут просто заовнить хаммерхеды из-за их дальности, а теперь подумай, что имбовее, говнокнарлок или танк "я все заовнил"? если начинать сравнивать кризисы, которые дохнут с 1 выстрела асасина или с одного инвула касок, то думаю станет совсем смешно, если не суметь достаточно хорошо насрать в кашу иг на т2, то на т3 ловить нехрен
  5. и получится убер-сквад с огромной скоростью, инвулом, большой дальностью стрельбы и уроном, кмк лучше этот грейд отдать огринам, пускай он им хп или реген бафает, а то явно видно, что по полезности каски>огринов, так хоть может приравняется их полезность
  6. как бы так задумано реликами, что лимит на них будет 3, но был баг из-за которого ограничение не работало и этот баг просто был исправлен. в чем проблемы? можно еще и тау убрать лимит на девилфиши, они ведь тоже занимают лимит, пускай толпа бтров раскатывает все и вся, а эти бтры можно было использовать как танкующую\пафингующую единицу, при количестве 5+ у них и дамаг был приличный
  7. 1)зато эта самая гварда на т2 под бафом коми выдает урон, которому позавидуют фв, а с пристом её толстота не уступает тсмовской, а скорость эльдарскому фофу 3)псих из главки может застанить мимо пролетающий самолет (а еще хуже бтр), который за секунды рассыпется от гварды, при этом эта абила имеет кд 45с омг, в то же время этот псих может в момент снять мораль какому-нибудь скваду и снести треть хп герою и это называется дорогой? 4)цена генов это ничто по сравнению с дешевыми грейдами на эко и огромным бонусом от 2 грейда на энергию 5)Зато в этот лп2 можно засадить любой сквад, который может оттуда сначала настрелять лазганами, а потом спокойно свалить в любое безопасное место как бы в статистику тау входят игры за дэ, а в статистику некров входят игры за соб (если не перепутал), так что делайте выводы
  8. вы хотите чтобы кроны овнили не только добрую половину рейндж-ориентированных рас, но и всех остальных? с увеличением хп генов от грейда\выхода в тир согласен, но увеличивать стартовые ресурсы или бафать дестры это слишком, а на духов уже кто-то предлагал поставить формулу скорости строительства как на нв, первые 2 духа выходят быстро, зато чтобы наспамить их 6 штук придется изрядно подождать. по поводу грейдов на эко, мне всегда казалось, что это связано с тем, что тау и эльдар технологически развитые расы и все такое, взамен на это у них очень дохлые здания и слабо дамагающие лп2, ведь почему-то это никого не волнует. перенести 2 грейды тау на машинпит можно (все-равно это против какого нуба нужно играть, чтоб на раннем т2 сделать оба грейда?), но переносить их на т3 не надо, пускай будет как было, ведь почему-то никого не смущает, что иг с их итак неслабой экономикой получают такой большой бонус от 2 грейда на энергию.
  9. заметил небольшой баг у серафимок, при выходе в т2 можно сразу заюзать их абилку, а при выдаче сержанта еще раз заюзать, не выжидая кд. т.е. фактически заюзать 2 раза подряд, скорее всего из-за того, что способность прописана и у самих серафимок и у сержанта, мне кажется, было бы разумно это исправить
  10. кто-нибудь сделал бытрое прохождение на последние 3 карты? если да, то поделитесь секретом, как. :rolleyes:
  11. Есть те, кто приобрел подарочное издание? Что там? :boyan:
  12. это не мозг и не микро, а задрачивание билда
  13. сам то понял, чего сказал? или у вас там в старкрафте скоростное кликанье по мышке это признак думающего игрока?
  14. старкрафт - это скучно, уныло и однообразно, весь геймплей сосредоточен на том, чтобы найти здание врага, построить контру этому зданию, накопить N-количество лимита, и, либо все слить, либо убить
  15. в вк и ск окружение, блокирование рампы, застройка и прочее это задуманная часть механики игры, а в сс постоянный пафинг, типа не залазивающих отрядов в бтр или распихивание пехоты техникой - это баги -> использование их - багоюз
  16. на картах типа бр где точки рядом ген защитить на начальных этапах довольно просто, на больших картах сложнее, но можно
  17. комиссара сожрут веспиды очень быстро, кмк лучшая защита - пара технопристов, один в бункере, другой чинит ген
  18. дело в том, что веспиды могут прыгнуть когда кс будет бегать за тк, гварда будет капить дальние точки, а присты их в это время застраивать, на базе абсолютно никого нет, а через бункеры лезть слишком долго, в таком случае кроме лп2 ничего не затащит, и важно еще ген не воткнуть в ковре, а то веспиды, ломающие его будут получать огромный баф
  19. Ошибки в основном микро и флоат, КСом без приста нельзя бежать на тау, был бы он поумнее, догадался бы гопнуть генерала ТК и веспидами (а не стоять ими на базе), гварду в 5 харь лучше сажать в бункер, а не стрелять по веспидам из лазганов, так дпс будет больше. Пока веспиды ломали ген, комиссар стоял и стрелял, хотя мог пораскидывать и, может быть, спасти его, и этот же комиссар всю игру стоял на базе, хотя нужен был в бою гварде. На такой карте кмк надо идти в 3 гварды, брать верх и турелить его. И, самое главное, - если ты увидел уже почти достроенное т3, то зачем строить василиски и выдавать плазму гварде? или ты надеялся так законтрить кризисы? O_o
  20. это т4 кайон то самый сильный в игре? эти пафингующие медленные куски мяса крутоксы одни из самых бесполезных т4 юнитов в игре, другое дело, конечно, хаммерхеды, но идти в монтка против хаоса это самоубийство, кризисы абсолютно ничего не могут сделать с "безморальной" т3 армией хаоса
  21. ламо 3 - 2 рамроуд, ламо превозмогает
×
×
  • Создать...