
SWS'MeSSiaH
Пользователь-
Постов
371 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент SWS'MeSSiaH
-
а если из него сделать антитех? марины часто жалуются на свой говеный AV, действительно, только тсмы с лаунчами, да темпесты ну и т4 предаторы
-
фв итак на т1 уступают тсмам в плане цена\качество, а вы хотите их еще и урезать? если не будет мобильных веспидов и дальнобойных фв (единственное их преимущество перед остальной т1 пехотой), то на маленькой карте играть будет вообще нереально, в итоге фв будут теми же самыми риперами, только с меньшим количеством хп, с меньшим уроном и без фофа. а бтр стоит не 25\25, а 50\75, при таком количестве хитов и времени постройки это вполне нормальная цена, лучше бы уж была рина, которая не занимает лимит и имеет 2к хп, вот что я предлагаю: -Дальность Burst Cannon ТК снизить на 5, пропорционально этому увеличить на 10% урон -Снизить урон бластеров стлелсов по командирской броне на 30% -Сделать скорость восстановления метки зависимой от количества пф в отряде -+500-750 хп девилфишу, инвиз появляется только с выходом в т3 -Откормку круутов ограничить 200, грейд на прыжок увеличивает рукопашный урон на 15-20%, цену грейда увеличить до 100\50 -Сделать играбельным бо через стелсов с грейженой пушкой, увеличив к примеру урон по хеви и хеви мед броне -Снизить урон баракуд по морали -Снизить стоимость центра коалиции до 200\100 и самого кефирного до 150\100, но сделать призыв бодигуардов платным200\100 (или вообще сделать их сержантами у кефирного, чтобы повысить выживаемость) -Мина тк становится невидимой быстрее (с 10с до 6с), но замедляет не на 90% а на 70%, цену использования снизить до 30E --5 дальность т1 фв +60хп на рыло каждому фв -+20% урон лп2 и привести его урон в синхронизацию с анимацией, вторые глобальные грейды перенести на т3 (при условии, что у эльдар так же) -т3 оптика увеличивает дальность на 5, а не на 10, взамен увеличивает меткость на ~5-10% -Каждая казарма увеличивает кап пеха на 4 (при начальном 6), каждая машинерия увеличивает увеличивает кап теха на 8 (тау единственная раса, которая не может увеличить свой кап, без перехода в следующий тир) -Стоимость машинерии изменена на 250\125 - +400 хп скайпею, стоимость изучения абилки увеличить до 125\125, урон от нее снизить на 15% - Веспиды появляются изначально с 30% полоски прыжка (а не 50%), максимальный запас прыжков снизить с 3 до 2.5 -Бродсайды и кризисы можно чинить 1 рабом -Для постройки бродсайда требуется машинпит, стоимость бродсайда снижена до 220\100 -30% урон фламера кризиса +20% меткость ракеты и -0.5с времени её перезарядки, цену кризиса поднять до 200\80 (из-за починки) -Равномерно разделять урон по отряду от гранат фв, например, по единичному духу влетит 400 урона, а по большой пачке штормов 35 урона на рыло -Ну и попробовать сделать играбельным бо через казарму круутов, засунуть в нее, например, тк, привязать к ней веспидов и грейд на пушку стелсов, сделать круутов из неё более дешевыми, нежели в обычном бараке
-
все так хорошо расписано, но есть одна проблема - там кроме бб будет куча всякого говна, а именно василиски, оставшиеся с т2, которые будут овнить собак, ССов, пытающихся что-то сделать или фв, кризисы просто в момент упадут от т3 пеха с инвулом, кефирный с тк дохнут от асасина и да, хаммерхеды стоят в вечном стане от абилок псайкеров, кнарлока, особенно на кайоне убить тяжелее, но от него можно просто отбегать, аое урон у него говеный, скорость и пафингоустойчивость тем более
-
леманы могут просто заовнить хаммерхеды из-за их дальности, а теперь подумай, что имбовее, говнокнарлок или танк "я все заовнил"? если начинать сравнивать кризисы, которые дохнут с 1 выстрела асасина или с одного инвула касок, то думаю станет совсем смешно, если не суметь достаточно хорошо насрать в кашу иг на т2, то на т3 ловить нехрен
-
и получится убер-сквад с огромной скоростью, инвулом, большой дальностью стрельбы и уроном, кмк лучше этот грейд отдать огринам, пускай он им хп или реген бафает, а то явно видно, что по полезности каски>огринов, так хоть может приравняется их полезность
-
как бы так задумано реликами, что лимит на них будет 3, но был баг из-за которого ограничение не работало и этот баг просто был исправлен. в чем проблемы? можно еще и тау убрать лимит на девилфиши, они ведь тоже занимают лимит, пускай толпа бтров раскатывает все и вся, а эти бтры можно было использовать как танкующую\пафингующую единицу, при количестве 5+ у них и дамаг был приличный
-
1)зато эта самая гварда на т2 под бафом коми выдает урон, которому позавидуют фв, а с пристом её толстота не уступает тсмовской, а скорость эльдарскому фофу 3)псих из главки может застанить мимо пролетающий самолет (а еще хуже бтр), который за секунды рассыпется от гварды, при этом эта абила имеет кд 45с омг, в то же время этот псих может в момент снять мораль какому-нибудь скваду и снести треть хп герою и это называется дорогой? 4)цена генов это ничто по сравнению с дешевыми грейдами на эко и огромным бонусом от 2 грейда на энергию 5)Зато в этот лп2 можно засадить любой сквад, который может оттуда сначала настрелять лазганами, а потом спокойно свалить в любое безопасное место как бы в статистику тау входят игры за дэ, а в статистику некров входят игры за соб (если не перепутал), так что делайте выводы
-
вы хотите чтобы кроны овнили не только добрую половину рейндж-ориентированных рас, но и всех остальных? с увеличением хп генов от грейда\выхода в тир согласен, но увеличивать стартовые ресурсы или бафать дестры это слишком, а на духов уже кто-то предлагал поставить формулу скорости строительства как на нв, первые 2 духа выходят быстро, зато чтобы наспамить их 6 штук придется изрядно подождать. по поводу грейдов на эко, мне всегда казалось, что это связано с тем, что тау и эльдар технологически развитые расы и все такое, взамен на это у них очень дохлые здания и слабо дамагающие лп2, ведь почему-то это никого не волнует. перенести 2 грейды тау на машинпит можно (все-равно это против какого нуба нужно играть, чтоб на раннем т2 сделать оба грейда?), но переносить их на т3 не надо, пускай будет как было, ведь почему-то никого не смущает, что иг с их итак неслабой экономикой получают такой большой бонус от 2 грейда на энергию.
-
заметил небольшой баг у серафимок, при выходе в т2 можно сразу заюзать их абилку, а при выдаче сержанта еще раз заюзать, не выжидая кд. т.е. фактически заюзать 2 раза подряд, скорее всего из-за того, что способность прописана и у самих серафимок и у сержанта, мне кажется, было бы разумно это исправить
-
К.О. подсказывает, что хеллдреды
-
кто-нибудь сделал бытрое прохождение на последние 3 карты? если да, то поделитесь секретом, как. :rolleyes:
-
Есть те, кто приобрел подарочное издание? Что там? :boyan:
-
рамроуд 2 - 3 кэп
-
это не мозг и не микро, а задрачивание билда
-
сам то понял, чего сказал? или у вас там в старкрафте скоростное кликанье по мышке это признак думающего игрока?
-
старкрафт - это скучно, уныло и однообразно, весь геймплей сосредоточен на том, чтобы найти здание врага, построить контру этому зданию, накопить N-количество лимита, и, либо все слить, либо убить
-
в вк и ск окружение, блокирование рампы, застройка и прочее это задуманная часть механики игры, а в сс постоянный пафинг, типа не залазивающих отрядов в бтр или распихивание пехоты техникой - это баги -> использование их - багоюз
-
Можно. ctrl + цифра
-
на картах типа бр где точки рядом ген защитить на начальных этапах довольно просто, на больших картах сложнее, но можно
-
комиссара сожрут веспиды очень быстро, кмк лучшая защита - пара технопристов, один в бункере, другой чинит ген
-
дело в том, что веспиды могут прыгнуть когда кс будет бегать за тк, гварда будет капить дальние точки, а присты их в это время застраивать, на базе абсолютно никого нет, а через бункеры лезть слишком долго, в таком случае кроме лп2 ничего не затащит, и важно еще ген не воткнуть в ковре, а то веспиды, ломающие его будут получать огромный баф
-
Ошибки в основном микро и флоат, КСом без приста нельзя бежать на тау, был бы он поумнее, догадался бы гопнуть генерала ТК и веспидами (а не стоять ими на базе), гварду в 5 харь лучше сажать в бункер, а не стрелять по веспидам из лазганов, так дпс будет больше. Пока веспиды ломали ген, комиссар стоял и стрелял, хотя мог пораскидывать и, может быть, спасти его, и этот же комиссар всю игру стоял на базе, хотя нужен был в бою гварде. На такой карте кмк надо идти в 3 гварды, брать верх и турелить его. И, самое главное, - если ты увидел уже почти достроенное т3, то зачем строить василиски и выдавать плазму гварде? или ты надеялся так законтрить кризисы? O_o
-
это т4 кайон то самый сильный в игре? эти пафингующие медленные куски мяса крутоксы одни из самых бесполезных т4 юнитов в игре, другое дело, конечно, хаммерхеды, но идти в монтка против хаоса это самоубийство, кризисы абсолютно ничего не могут сделать с "безморальной" т3 армией хаоса
-
ламо 3 - 2 рамроуд, ламо превозмогает