Это зависит от нескольких факторов:
Например отряд маринов. 3+ сейв, получает 7 вундов сила 5 ап 5, они сразу кидают арморы и начинают удалять потери начиная с ближайших к стрелявшим - это называется аллокейтед вундс, если на пути попала модель которая может сделать лукаут то она может начать сбрасывать с себя эти вунды.
Допустим в приведенном примере ближайший сержант, мы провалили 3 сейва, делаем ЛукАут 5 (успех!) затем 3, в результате помрет сержант (лукаут провален) и два просто марина один следующий в очереди, а вот второго можно выбрать благодаря лукауту.
теперь ситуация сложнее: отряд лонг фангов, а впереди стоит парень в ТДА, те же самые 7 вундов с5, ап5. Т.к. арморгруппы разные, то броски сейвов идут по очереди. Во-первых волковод должен решить бросать ли ему лукаут за ТДА. Он выбрал бросать - это называется аллокейтед унсейвед вундс, т.к. Броски за броню еще не сделаны. Если же он решает не делать ЛукАут (или провалил бросок за лукаут), бросает арморсейв и 1! парень в ТДА получает вунду и удаляется как потеря. Лукаут уже сделать нельзя, т.к. вунда уже была аллокейтед и превратилась в просто вунду.
Для примера: волковод начинает с сейвов: 3-4-6-4, затем решает, что удача может показать ему не то что он хочет, начинает лукауты, 4, затем сейвы за принимающую модель, затем снова лукауты.
Мы играем проще - сразу отктдывая все заявленные лукауты - так быстрее и в 90% случаев влияния на игровой процесс не оказывает, если сразу лукаутить в ближайших к стрелку, так и так сдохнут.
Есть еще всякие извраты когда приходят вунды с разной силой и ап, там все так же, только стрелявший будет выбирать с какой группы вундов начинать. Если в примере с ТДА добавить еще 2 вунды сила 8 ап 1, то стрелку лучше начать с них, есть шанс, что ТДА будет убит и 2+ уже не будет спасать фангов.
В ХтХ тот же алгоритм, и там надо быть аккуратным, т.к. модель которая примет вунды назначает владелец и принимать вунды она будет пока не сдохнет, так можно убить себе важного чарактера понадеявшись на его армор.
Надеюсь понятно обьяснил.