-
Постов
749 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Rost
-
Можно поподробнее, это о чем? Если о биель-танской стратагеме, то мне искренне любопытно, как это у вас выходит чарджить кого-то шайнингами так, чтобы они при этом были в 6" от Аватара. Он дойдет куда-то в лучшем случае к 3му ходу, к этому времени шайнингов на столе не будет )
-
По-моему, любые обсуждения на тему "играет" определенный юнит или "не играет" заведомо имеют смысл только в контексте турнира или игры турнирного уровня. Потому что "на кухне" играет практически всё, и обсуждать тут особо нечего. Во всяком случае, для нынешнего эльдарского кодекса это однозначно так. Вообще, новые цены забавны. Шайнингов жаль - они и до сих пор хорошо играли в основном только под Иннари, а в контексте чисто крафтворлдовой армии тащили с трудом. Теперь, я думаю, в крафтворлдах мы их больше не увидим, что обидно. Серпенты весьма чувствительно подорожали - но их брать все равно будут. Мне думается, их теперь будут чаще брать без доп-пушки снизу, что сразу сократит удорожание с +13 до +5 очков. Кажется, мало кто замечает, что Дайры стали на 1 очко дешевле ) так что если, скажем, у вас в ростере есть десятка дайров в серпенте, то суммарно этот пакет дорожает всего на 3 очка. Как уже было оч правильно отмечено выше, удешевление скорпионов и пауков на бумаге выглядит позитивно, но на практике они как были бесполезны, так и останутся таковыми. И, по-моему, это так же относится и ко всем констрактам, и к шторм-гардам. Хотя на врейсгардов, может, и стоит посмотреть внимательнее. А вот с джетбайками все интересно - я бы даже предположил, что обычные виндрайдеры по 18 очей могут в итоге вытеснить шайнингов, ибо стоят теперь почти вдвое дешевле, а стреляют и живут отнюдь не настолько же хуже. И, к слову, те же пауки и скорпионы выглядят довольно бледно в том числе и на фоне 18-очковых виндрайдеров. В общем, имхо, для иннари почти ничего не поменяется, чистые крафтворлды в турнирном плане станут слабее - но, по крайней мере, конструирование ростеров становится намного интереснее, ибо многие решения перестают быть очевидными :) В этом плане ничего не меняется. Орали, орут и будут орать ) Это данность мироздания, причем довольно мало связанная с реальной силой кодекса в каждый конкретный момент )) И вам! У эльдар сейчас есть ультимативный анти-танк в виде Кримсонов. На их фоне никакой другой АТ интересно не выглядит.
-
Если в планах значится играть сильно, то Фарсир нужен хотя бы один. Это я в том смысле, что если планируется играть против чего-нибудь дружелюбного и плюшевого, типа моно-даркангелов, моно-бладов, моно-грейнайтов, ультры без Жиллимана, и т.д., то НЕ брать фарсиров, а то и вообще псайкеров - это отличный способ сильно смягчить собственный ростер, чтобы игра не была совсем уж в одни ворота. Но если мы изначально оппоненту форы не даем, то один фарсир нужен. Фарсир берет Дум, без вариантов. Вторая сила, на самом деле, очень зависит от остальной твоей армии. Если есть мощный дорогой отряд типа большой пачки врейсгардов или шайнинг-спиров или врейснайта (которого, если мы не даем оппоненту форы, брать ни в коем случае не надо, но вдруг очень хочется), который будет вонзаться - то можно взять Фортуну. Если таких нет, но есть одна-две мощные пачки стрелков (десятка риперов, двадцатка гардианов) - то можно взять Гайд. Если и таких нет, то лучше всего Екзекьюшнер. Варлоки Х2 - это вопрос, на самом деле. Одного варлока с Протект/Джинкс лучше взять, обычно пригождается если не бафать своих, то дебафать противника. А вот нужен ли второй - сильно зависит от того, есть ли цели для Квикена. Основная цель для Квикена - это шайнинг-спиры, если их в ростере нет, то полезность спела сразу оказывается под вопросом. Помимо спиров, можно назвать еще, опять-таки, двадцатки гардианов, а так же большие пачки врейсгардов/врейсблейдов - это юниты, которые вламывают, но имеют очень короткий рейндж. Возможность в решающий момент подпихнуть такой отряд поближе к цели Квикеном может оказаться очень полезной, и ради них я бы попробовал взять второго варлока. Если ни одного из них в ростере нет - Квикен, а, соответственно, и второй варлок, нафиг не сдался. А почему не 6 врейсблейдов? В серпент как раз лезут. А так вообще, стратагемы и формации эти - чистый фан и плюш )
-
Как всегда, совет стандартный - лучше всего сажать оружие на магниты. Рейндж - бывает проблемой, бывает - нет. Все от конкретной позиции зависит. Но, я бы сказал, темпест, в силу своей недооцененности - это единственное, что все еще делает риперов годными за свои очки.
-
Стоит 50 очей, как было сказано. Вроде обычно у эльдарских армий как раз стоит задача забивать HQ-слоты в батальо[ну уж нет], в связи с чем варлорд в элите выглядит как минус, а не плюс. Или речь о том, что из нее получится как раз тот самый варлорд, который будет просто сидеть в тыловых кустах рядом с пачкой риперов и кидать на них халявный Гайд? Просто как-то неясно, почему варлордом под трейт Биель-тана удобно делать именно ее.
-
Я думаю, если покрасить эльдарку-снайпершу в цвета Алайтока, никто слова не скажет. У них с Илликом даже эквип абсолютно одинаковый - снайперка и павер-шашка. Другое дело, как можно предпочесть это раскоряченное убожество со страпоном на поясе из чернокаменки охрененно стильной модели Иллика - это для меня непостижимо... :)
-
У эльдар был тяжелый период в 5й редакции. Вскоре после выхода 5ки эльдары стали середнячками, а к середине и во 2й половине 5ки стали неконкурентоспособны. А совсем глухо стало в начале 6ки, вплоть до выхода нового кодекса. Эльдарам, безусловно, исторически везло в том плане, что по большей части их кодексы на момент выхода были оч круты. Но большую часть 5й редакции и начало 6й они тянули с морально устаревшим кодексом от 4ки.
-
И особенно если это второе еще и в полтора раза дешевле по очкам! )
-
И к слову - где люди берут столько чейн-свордов? :) В оригинальном комплекте их всего 3 штуки на 8 гардов емнип.
-
Тут, разумеется, уже пойдет одно "имхо" против другого "имха" :) Но все-таки не могу не высказаться о банальном. 1) Когда заходит речь о том, что "нужны мельты" - мы же говорим о том, что эти мельты нужны, чтобы что-то сделать, так? Так вот, чтобы сделать что-то приличной тяжелой цели - хотя бы припугнуть ее - мельт нужно самый минимум 5-6 штук, а лучше хотя бы 7-8. Один отряд с всего 2мя мельтами - это как-то ну совсем ни о чем. 2 мельты годятся в основном только на то, чтобы одна не попала, а другая попала но не пробила :) 2) 90 птс за 8 вундов с 3й тафной и 5м сейвом - это НЕ хорошая цена, что бы на них там не висело. Конечно, в армии, где и так уже присутствуют табуны гардианов, еще один отрядик в 8 тел может и пожить, по принципу неуловимого Джо. Но в качестве 6й трупсы для второго батальона я все равно брал бы пятерку дайров, ибо дешевле :) 30 очей на дороге не валяются.
-
Это где там такой запрет? Напомните, плз...
-
В идеальном сферически-вакуумном случае, если пятну из 20 шторм-гардов с чейн-свордами придать в качестве суппорта кучу варлоков, и успешно прокинуть все касты - то они могут разок хорошо зажечь. Для этого им нужен варлок с Квикенингом, чтобы подвинуть их к цели после выхода из вебвея, потом еще два варлока, чтобы обмазать их Емповером и Енхансом (+1 на хит и на вунд). После этого врубается стратагема Supreme Disdain. В результате всего этого, они ударят 40 атак с хитом на 2+ и вундом (возможно) на 4+, и за каждый результат 5-6 на хит кинут еще по одной атаке, то бишь еще где-то 12-13 дополнительных атак, итого порядка 52. Если им докинуть в кучу (чего уж мелочиться-то!) еще варлорда с трейтом Ambush of Blades, то каждый бросок 5-6 на вунд получит -1 АП. В сочетании с Думом, они могут нарезать довольно много мяса. Но, очевидным образом, одни только три варлока для обмаза стоят 165 очей, что уже обесценивает идею - не говоря уже о том, что прокинуть все 4 необходимых каста наверняка не удастся. В любом другом варианте они и вовсе ни к чему. Да и в килл-тиме от них ничего кроме пары огнеметов не нужно ) UPDATE: Только что решил перечитать стратагемы - убедиться, что ничего не пропустил. Выяснил, что ультвовская стратагема на гардианов работает и в хтх тоже, что делает вышеозвученный вариант почти реальным. По Ультве берется пятно гардов, фарсир + варлок с квикеном, и еще один с емповером. Фарсир + квикен-варлок заявляют на себя Консил (+1 на каст), чтобы точно подвинуть отряд. Потом на гардов кидается Емповер (каст на 6+, так что может и сработать), на цель, естественно, Дум, и дальше Discipline of Black Guardians + Supreme Disdain. Каких-то 3 кп, и золотой ключик у вас в кармане :)
-
Вот да, та же фигня. Все время повторяю - правильным бонусом для Сайм-Ханна был бы не бессмысленный реролл чарджей, а стрельба из хеви без штрафа за движение не только на байках, а вообще на всей технике. Вот это был бы тру Сайм-Ханн, я бы таким играл :)
-
Когда прет на кубах, свои очки отбивает всё :) Постоянно говорю то же самое :) Хоть сколь-нибудь надежно использовать основные пси-силы из Runes of Battle можно только тогда, когда держишь варлока возле фарсира и постоянно используешь стратагему Seer Council. В ином случае это орлянка, смысла в которой довольно мало.
-
Шанс выкинуть среднее или больше на любом количестве кубов составляет приблизительно 2/3. То есть, в среднем где-то в трети случаев на 6 кубах не выпадет ни одной шестерки. Это усредняется тем, что изредка шестерок выпадает больше одной. Так или иначе, кинуть хотя бы одну шестерку на шести кубах - это примерно как кинуть 3+. Шанс есть, но далеко не гарантированный. Хорошо сформулировано, 100% согласен и с постановкой вопроса и с выводами. Вообще, если не учитывать обмаз психосилами, и рассматривать именно дроп одного пятна в 20 гардов, то даже с учетом -1 на тухит гарды Ультве бьют гардов Алайтока. Сочетание хита на 2+ за стратагему Ультве и 6+ фнп в совокупности перевешивает полезность алайтоковского -1 на тухит. А если еще учесть, что мы дропаемся в 12" и -1 не гарантирован совсем, то Ультве начинает выглядеть еще лучше.
-
Малость поздновато, но все же. Увидел вчера такую картину: "Раскрывающийся текст" Насколько я понимаю, это тушки вудовских Deepwood Rangers плюс руки кабалитов плюс несколько стандартных голов гардианов. Ну и сплинтерки переделаны в снайперки посредством удлиннения и псевдо-маскировочной обмотки. Батреп со всей армией можно увидеть тут, если что.
-
А вот кстати - это интересный вопрос! Надеюсь, уважаемый топик-стартер не сочтет его офф-топом, поскольку он непосредственно касается темы применения пехоты. Пробовал гонять гардов в нынешних реалиях - и остался в ощущении, что понимание гардов как агрессивного юнита с большим выхлопом дамага за очки немного... устарело, что ли. Проблема в чем: не знаю, как у вас, господа - а в моих играх по большей части всё самое существенное заканчивается за первые два хода. Обычно или эльдары за первые два хода ломают хребет армии оппонента, и остается только зачистка, или этого не происходит - и это, как правило, означает, что это эльдарам сломали хребет и реальных шансов на борьбу у них уже не осталось. Исключения бывают, но редко. С этой точки зрения гарды, которые выходят дипом на 2й ход, уже заведомо пропускают половину веселья. Можно ли такой отряд называть "агрессивным"? Как их нужно использовать, чтобы организовать на них реальную атаку?
-
Варлок с силой Empower превращает Азурмена практически в Аватара. Рекомендую хотя бы потестить.
-
У родного трейта Яндена есть такая же проблема - хотя, слава богу, в смягченной форме - как и у трейта Сайм-Ханна. А именно: по-настоящему дельный профит от этого трейта получает, в сущности, довольно небольшое число юнитов в кодексе. У Сайм-ханна такой юнит вообще один; у Яндена их несколько, но все равно мало. 1) Врейснайт - под янденом может получить до 17 вундов и продолжать драться как нулевый. При наличии у врейснайта инвуля, далеко не всякий оппонент снесет с него больше 17 вундов за 1 ход, что зачастую дает ему лишний ход полноценной жизни. Имхо, по крайней мере на уровне дружеских матчей, даже он под янденом делается играбелен. 2) Врейслорд - этот под янденом может получить до 7 вундов без потери в статах, что тоже довольно неплохо. Фактически, в таком варианте он по полезности не уступает марским разорбэкам, и тоже в целом играбелен. Другое дело, что он все равно маловато дамага выдает для своей цены - но зато хотя бы живет лучше. 3) Стрелковая техника - та же картина: танк, способный потерять до 8 вундов без потери эффективности, весьма неплох. Правда, тут вмешиваются парадоксы дизайна от ГВ: самая тематичная для Яндена ударная машина - это Хемлок (который, вообще говоря, Спирит Хост и Врейсконстракт), но именно ему янденский трейт практически монопенисуален, влияет только на мув. Серпент существенно лучше не становится, для него стрельба - не главное. Кто реально значимо выигрывает - так это Призмы и Кримсон Хантеры, которых тематичными Яндену не назовешь. К тому же, призмы толковый оппонент по-любому будет стараться дожимать до конца. 4) Юниты по 20 гардианов - впишу их сюда, поскольку формально они неплохо выигрывают от бонуса к морали; однако на практике есть другие способы спасать их от избиения и убегания - варлорд трейт Алайтока, Воля Азуриана, на худой конец автопроход за 2 кп... Все это делает полезность янденского трейта несколько условной. Ну и я уж молчу о том, насколько НЕтематично (если не сказать АНТИтематично) для крафтворлда, известного своими проблемами с населением, гонять толпы пехоты. Так что, если хочется играть и чувствовать эффект от янденского трейта, нужно строить ростер от чего-то из вышеперечисленного. Если забить на помянутую выше проблему тематичности, интересно выглядит тема кучи гардианов с тяжелой поддержкой в виде врейслордов. Врейсгарды, к сожалению, профита от яндена почти не получают, но рукопашные могут зажечь под пситрономом. Впрочем, и если хотя бы 2 лорда добегут до хтх, под пситрономом они вывалят 16 атак, что, с учетом стратагемы на полный реролл на хит, вполне может убить что-то весьма большое. Ну и врейс-сира я б хотя бы потестил - раз уж он есть ) Так что я бы на 1000 очков набрал 3х лордов, 20ку гардианов, врейссира и спиритсира в хаку - а дальше уже по обстоятельствам. Конечно, было бы неплохо втиснуть еще 2х5 авенджеров для батальона, но вряд ли влезет.
-
В общем, да - в паре тестовых игр Хемлоки себя показали, скажем прямо, никак. Я даже всерьез задумался - вроде же по индексу они рулили, как так?! И вот Игорь напомнил выше - действительно, по индексу же была дыра, позволявшая хемлоку вешать на себя Conceal, и иметь -2 на тухит (в кодексе это порезали). В сочетании с фактическим игнором дамага (ибо автохиты), и на фоне почти одинаковой цены, Хемлок крыл Кримсона как козырный туз. А сейчас стало почти ровно наоборот - теперь Кримсон под Алайтоком, за счет способности стрелять издалека, от большей части вражьей стрельбы имеет -2 на тухит, тогда как Хемлок, за счет короткого рейнджа, после своего 1го хода имеет в основном только -1, и при этом вынужден сам приходить в зону поражения мельт, рапидящих перегретых плазм, экзокринов и тираннофексов, стреляющих дважды за стационарность, и т.д. При этом хемлок намного дороже, а дамажит, фактически, меньше. Как бы, выбор очевиден. Я еще думал - ну, может я что-то упускаю... похоже, нет ) Хотя, есть вариант совсем упороться в самолеты и выставлять авиакрыло из двух Кримсонов И двух Хемлоков. Это вот может быть круто, но это уже другая игра совсем.
-
До -4 чего?! Хемлок ни до чего не разгоняется, он просто автохиты вешает. По индексу он мог сам на себя кастовать баф, который давал по нему дополнительный -1 на тухит, поэтому по нему всегда было -2, независимо от дистанции. Потом это запретили, и теперь он может получить -2 только за Алайток, и только от стрельбы дальше 12". Ну или по стратагеме за 2 кп. А поскольку он стреляет на 16", то рассчитывать на плюшку Алайтока он как бы может только на 1м ходу ) поэтому, отстрелявшись раз, дохнет бесславно.
-
Взаимно, оч благодарен за информативный и развернутый пост! Аналогичное ощущение. Рейнджеров я покрасил одними из последних, и беру больше для красоты - уж больно хорошо удались :) Но у меня есть лишняя пятерка дайров на всякий случай, так что все норм ) Вот это прям очень ценно, огромное спасибо! Значит, могу красить свою пару спокойно ) Джинкс, разумеется, обоим - другие силы им давать и смысла-то нет особого, остальные все дебафы какие-то смешные. Про досягаемость в целом - поинт хороший, но у меня, собственно, был план использовать на фарсире Faolchu's Wing. Мув 12" + адванс - это уже нормально. С варлоком/варлоками еще проще: его дело - один раз кинуть Протект на шайнингов, которые вышли в центр поля, а там дальше либо их убьют и протектить уже, в сущности, будет некого, либо они по-любому будут слишком глубоко в тылу врага, и до них всяко не достанешь, иначе как отдавшись на убиение. С квикеном та же фигня - он нужен чаще всего один раз, на первом ходу, а дальше целевой отряд уже на позиции и добегает куда надо сам. В общем, много играл пешими псайкерами еще по Индексу, и сейчас тоже уже чутка потестировал - пока проблем с зоной действия их спелов не возникало. Бегство перестает быть вариантом, это да. Если байк-сир еще может вжарить на 22" и уйти из зоны досягаемости каких-нибудь злых хтхшников, то пеший - скорее всего нет. НО - если нам это нужно, то игра уже проиграна в любом случае ) По крайней мере, в моих играх все время так происходит. Вот это тоже интересный и ценный поинт. Сразу вопрос: если ты говоришь, что для Хемлока атрибут Алайтока рулит, то чем он хуже для гардов? И хемлок, и блоб гардов по ходу игры тусят оч близко к противнику. Насчет Ультве - я не зря придумывал универсальную цветовую схему :) как только покрашу Эльдрада, буду пробовать Ультве - без Эльдрада смысла особого нет. Если честно, за их нынешнюю цену рядовые риперы меня не особо впечатляют. Тут вся фишка в основном в Темпестах, а они по-любому всегда реролят копейки. Но согласен, аутарх тут полезен - почему, собственно, в большинстве вариантов расписок он у меня и есть. Вот это интересно - у меня опыт совсем не такой ) Но, возможно, отчасти причина в том, что я их гонял по сайм-ханну. Про варлока с квикеном уже У сайм-ханна шайнинги летят со стратагемой на чардж после адванса, и аутарх за ними тупо не угоняется. Если он таки доходит до хтх - то гарантированно сдыхает на следующий ход. Но камень феникса - это идея! Я всегда не глядя давал аутарху саймханновский мега-лэнс, и про камень не думал даже. У меня всегда все в комплексе =) я люблю Сайм-Ханн, но перфекционист во мне бесится от того факта, что саймханновский атрибут по факту значимо улучшает три юнита в кодексе. ТРИ, Карл, из сорока шести! И то сказать, "улучшение" это отчасти сомнительный термин - скаттер-байки не то чтобы "улучшаются" под сайм-ханном. В том смысле, что есть юниты, которые сами по себе ничего, а от атрибута получают дополнительный профит - а скаттер-байки сами по себе полный шлак, а под сайм-ханном просто становятся условно играбельными. И к слову - каким образом сайм-ханн полезен призмам и кримсонам?? Я бы сказал что и Алайток и Ультве полезны почти всем, причем Ультве сбалансированнее и универсальнее, тогда как Алайток что-то превращает в дикую имбу а для чего-то дает скромный эффект. И в целом - в качестве лирического отступления - для меня вот корабль и его правила, как бы, неразделимы. В том плане, что правила воплощают на игровом уровне то, что дизайнеры задумали как специфику корабля и его народа, и как бы его правила это и есть он. И правила сайм-ханна меня дико расстраивают своей кривизной и неуместностью. По бэку Сайм-Ханн всегда был про мобильность и маневр, а не про по-хорнатски ломиться дуриком в хтх. Правильный бонус должен был бы, вместо дурацкого реролла чарджей, давать, скажем, не только байкам а всей армии стрельбу из хэви без штрафа за мув - вот это было бы тру, и при этом не так чтобы сильно паверно. Таким сайм-ханном я бы играл )) Модели есть, крашеных - нет. Точнее есть только 1 пачка арлей, еще с четверки. Зачем арли - как-то не очень понятно, да я их и не покрашу ) А вот кабалитов, в целом, готов рассмотреть - ты какой формат предлагаешь?
-
Давненько я тут не писал... ) Привет всем кто меня помнит :) Кто не помнит или не знает - привет и будем знакомы! Итак, вводные. Ломаю голову над эльдарским турнирным листом на 1750. Цель - добиться максимальной эффективности, НО без ущерба для хоббийной части, которая накладывает приличное количество ограничений. Под "хоббийными" ограничениями подразумевается следующее. 1. Последние несколько лет играю исключительно фулл-покрасом. Причем крашу исключительно сам, стремлюсь к достаточно высокому качеству, и занимаюсь этим всего года 3 (до того лет 10 играл говнопокрасом в 3 плоских цвета - но с годами приоритеты меняются :D). В силу этого покрас движется медленно, коллекция законченных и готовых к бою юнитов до сих пор не слишком велика, и прирастает неспеша. По этой причине не могу себе позволить, скажем, изваять совершенно новый ростер на каком-то новом концепте и сесть с нуля его собирать - для этого мне придется прервать игры месяцев эдак на 9-12, чего делать не хочется. Поэтому волей-неволей приходится стремиться к тому, чтобы расписки менялись эволюционно - т.е. каждый новый покрашенный юнит должен гармонично вписываться в уже имеющийся на текущий момент "костяк" армии. 2. Вдобавок к этому, хочется, чтобы общая цветовая схема соответствовала - или хотя бы не противоречила - правилам армии. Здесь штука в том, что до недавнего времени я собирал чистый Сайм-Ханн, и значительная часть моделей у меня в этой цветовой схеме, и их я готов использовать только с атрибутом Сайм-Ханна. При этом мне поднадоело красить сплошной красный, и атрибут Сайм-Ханна нифига не тащит - в силу чего была придумана новая индивидуализированная цветовая схема, которая будет изображать "универсальный крафтворлд", пригодный для использования с любым атрибутом. Именно эту новую "ветку" своей коллекции я сейчас и развиваю, но готовых юнитов в этой новой схеме пока совсем мало. К счастью, все аспектники покрашены в свои традиционные аспектные цвета, что тоже делает их "универсальными" :) 3. Ну и последнее: поскольку делаю все сам, то хочется, чтобы процесс моделирования и покраса тоже был интереснее и разнообразнее - в связи с чем страшно не люблю какие-либо "спамы". Ну и вообще, при выборе каждого очередного юнита для покраса стараюсь, конечно, красить то, что в данный момент играет хорошо - но отдаю максимум предпочтения тому, чего у меня в коллекции еще нет. Список наличных готовых юнитов в данный момент такой: Чистый Saim-Hann 1 Farseer Skyrunner 1 Autarch Skyrunner 1 Warlock Skyrunner 10 Warlocks (пешие) 9 Windriders w/scatter lasers 1 Wave Serpent 1 Wraithknight "Универсальный" Craftworld 1 Farseer Illic Nightspear (этот, очевидно, не универсал - но пусть будет тут пока) 5 Rangers 2 Wave Serpents Аспектники (тоже, считай, "универсальные") Maugan Ra 15 Dire Avengers (в т.ч. 1 экзарх) 11 Fire Dragons (в т.ч. 1 экзарх) 15 Warp Spiders (в т.ч. 3 экзарха) 6 Shining Spears (в т.ч. 1 экзарх) 5 Dark Reapers (в т.ч. 1 экзарх) 3 Crimson Hunters В плане хобби, при прочих равных мне в ближайшее время охота покрасить и попробовать в деле следующее - Guardian Defenders - Swooping Hawks - Hemlocks По временным рамкам - до ближайшего турнира где-то 5 недель, так что десяток-другой новых моделей есть шанс осилить ) Соответственно, со вводными всё - можно переходить к распискам ) Базовый ростер на 1750, использующий только наличные юниты, я вижу таким: Ростер, в общем, более-менее играбелен. Пси-саппорт есть, кримсоны при поддержке риперов жестко рвут технику и монстров, скаттер-байки и дайры худо-бедно убивают пехоту, шайнинги (особенно под Протектом) тащат универсально. Но возможности для улучшения, кажется, есть ) С точки зрения практики, последние игры как-то оставили ощущение нехватки универсальной/противопехотной стрельбы. Плюс к тому, HQ-секция явно требует оптимизации, и в целом хочется постепенно уходить от Сайм-Ханна в сторону чего-то нового. Соответственно, первые кандидаты на замену чем-то более оптимальным, как мне видится - скаттер-байки и Мауган Ра. Первый вариант, самый приземленно-прагматичный - увеличить за их счет количество риперов (чтобы заменить Outrider детач на Spearhead и не терять дополнительный кп), и добавить второй серпент. Получится следующее: Главный минус этого листа - унылость и отсутствие свежих юнитов ) Можно его модифицировать в сторону большей оригинальности - например, так: Тут, фактически, по сравнению с Вариантом 1, 3 кримсона заменяются на 2 хемлока, и за освободившиеся очки берется юнит ястребов. Насколько жизнеспособна идея с такой заменой самолетов? Хемлок, конечно, мощнее и универсальнее Кримсона, но 2 сильно меньше чем 3 )) Ну и наконец, есть другое направление - сфокусироваться на большем количестве всякой пехоты. Тут, по сравнению с базовы листом, скаттер-байки и Мауган заменяются на серпент и пятно в 20 гардианов. 2й варлок нужен, чтобы подпихивать гардов к цели (ибо дип-страйкать нормально они нынче не могут). Меня входновляет тема наконец-то, хоть раз за 15+ лет игры эльдарами, попробовать в деле 20 гардианов - но расписка в целом вызывает сомнения. Не хватает регена КП, не получается 3х детачей, не лезет 2я платформа в пятно. Есть, конечно, совсем отвязный вариант - не брать 2й серпент, а уйти совсем в пехоту. Например, так: Тут, по сравнению с Вариантом 2, вместо 2го серпента и одной пятерки дайров берутся 2 по 5 ястребов и аутарх, которые вместе с шайнингами образуют новый Outrider-детач. 2я платформа, правда, не лезет все равно. Это уже на далекую перспективу, конечно, ибо столько новых моделей мне за 5 недель не осилить, но гипотетически.... В общем, искренне извиняюсь за столько букв - хотелось максимально конкретизировать задачу. Вопросы к почтенному сообществу очевидны: Какой (какие) из вариантов выглядят сильнее и почему? Или, может, вы на моем месте от стартового листа вообще двинулись бы в каком-то другом направлении (если да, то в каком)? Буду благодарен за любой конструктив! :)
-
Об этом я и говорил выше. Тут еще можно было бы помандить, при желании, если бы правила посадки в транспорт были частью правил мув-фазы. Но они не являются частью правил мув-фазы, ибо описаны в другом разделе. Пора избавляться от воспоминаний о старых правилах и внимательнее читать новый рульбук :)
-
Ну мы же все в курсе, что, по слухам, скоро официально будет не больше 3х штук одного юнита на армию? )