Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Leonid

Пользователь
  • Постов

    2 167
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Leonid

  1. Ганты. Автор: Draag Пыль иных галактик "Мы ошибались. Думали, что готовы, что знаем о них все, что опыт легендарных баталий прошлого пошёл впрок. Веками и десятилетиями изучали мы активных и мертвых особей, классифицировали их, составляли доклады на основе записей приборов и свидетельств выживших. Горы изуродованных тел, словно лишенных искры жизни изначально, миллионы тонн протоплазмы, не способные даже отдатленно напомнить живых в прошлом существ - всё прошло через наши руки, через наши скальпели и лазеры. Информация. Несчётное число знаков покрыло немыслимые количества бумажных документов, было внесено в электронные файлы. Добытые сведения изучали офицеры Флота, командиры наземных, десантных и воздушных войск всего Империума. Бред и вздор. Всё оказалось бесполезным - никакие сводки, курсы и разведданные не способны подготовить человека обреченной планеты к красным небесам и мириадам падающих спор. Всё это время нам забивала глаза пыль, пыль лабораторий, не успевающих обработать постоянно прибывающие партии особей, и пыль полей сражений, поднимаемая конечностями тварей, чьё число непредсказуемо для умов и приборов." Из показаний Магоса Биологикуса Джерарта Маккона, еретика, безумца и паникера; задокументировано за два дня до экзекуции. «Gaunt Brood» Так как объем работы вышел неожиданно большим(за что сразу мои извинения), я не буду тратиться на долгие вступления и просто начну рассмотрение дела "Gaunt". Приступим. Перед тем как понять сколько гантов для чего нужны и как их вообще использовать, необходимо взглянуть, какие возможности дает нам в их отношении Кодекс. 4 очка за тушку, обычный гант обязывает выдавать ему одно из био-оружий за доп.очки. Существуют четыре вида гантов: 1.Термагант (6 очков мин.) 2.Спайнгант (5 очков мин.) 3.Деваувергант (7 очков мин. возможно это и есть «Дезгант» с 17-ой стр. Кодекса) 4.Хормагант (10 очков мин., но оружие уже при нем) :*: Начнем с первого номера. Данный образчик позиционируется как наиболее часто встречаемый(в бэкграунде) подвид гантов (по крайней мере так гласит описание юнит-бокса на сайте GW, да и на картинках-фотках везде только термаганты+вспомним про стартер 4-ой ред.). Оружие - Флеш-борер – четвертая сила с перебросом на to wound на расстоянии 12 дюймов. Сила 4 позволяет наносить скользящие(гланс) повреждения легкой технике. Спец-правило Living Ammunition, по ГВшному FAQ, не дает переброса на пробивание брони техники. Жаль. Хотя, если честно, возможность подбить спидер или варволкер довольно-таки призрачна, потому что они скорее всего будут вдалеке, вне досягаемости огня, да и танки нам задом, скорее всего, не подставятся. В целом, в стрельбе чуть-чуть лучше Спайнганта, потому что врагов с Т 5 ранит на 5+ с перебросом(возможность пристрелить ДемонПринца или нурглитов-десантников), да и вообще в целом уверенное пробивание надежней стабильного попадания. В 40К врагов с Т 4 и выше гораздо больше, чем с Т 3 и ниже. Термагант – неплохой выбор(даже несколько тематичный), но в виду ряда причин(о которых дальше) заострить внимание стоит на следующей особи. :*: Второй номер. Как ни странно, является наиболее надежным гантом вообще. Ему просто нечего терять – дешевле его только гроты и призывники! Каждый потерянный поинт не так коробит игрока, как те же поинты с остальных гантов, а ведь умирают они все одинаково легко. Подумайте об этом перед склейкой моделей. Оружие – Спайн-фист – переброс на to hit, третья сила на расстоянии 12 дюймов. На Т 7 и технике оставляет лишь царапины, впрочем, Призрачного Лорда Эльдар и чужих Карнифексов не завалить никому из гантов. Не их профиль. Спайнгант – выбор тиранидовода, именно он позволит полностью реализовать все преимущества вида гантов и создать необходимое количество тварюшек для наиболее эффективного выполнения заданий. Если бы была возможность собирать из юнит-бокса гантов только их... :*: Третий номер. Наименее пригодный тип из всех имеющихся, наименее встречающийся на столах, наименее внятную траву курили Гвшники при его создании... Оружие – Деваувер – два выстрела второй силой с перебросом на to wound на расстоянии 18 дюймов. Так как вторая сила – это нечто из ряда вон выходящее, волей не волей придется выдать ганту Toxin Sacs, увеличив силу до третьей, а стоимость Девауверганта до 10 очков. Теперь его еще хоть как-то можно использовать в стрельбе, НО. Гант по 10 очков противоречит «глобальной легенде» и не может реализовать ни достоинства живого щита, ни прочих удобных ролей гантов. Очень малочисленны (дороги) и все так же легко умирают. В стрельбе же хоть и сыпляют горстями кубов, но А) не так уж далеко B) AP– C) Толпа Спайнгантов выкладывает такие же горсти кубов, но умеет еще и многое другое. Нет, однозначно не пригоден... Однако не могу не рассказать о человеке, ими играющим. Встретил его не так давно в соседнем городе; у него были тогда где-то три-четыре десятка 10-ти очковых Деваувер-гантов (стартеровским Термагантам были приделаны стволы Девауверов вместо Флеш-бореров, парень говорил по реальным деньгам вышло оч. дешево) и играл от обороны и удежания целей миссии(objectives) в целом. Еще у него были голые генокрады на контрчардже, стрелковый Тиран с ретюной и Тиран летающий с Девауверами + Зоантропы с бластами и Веном-фексы(двое). Девауверганты сидели в руинах-лесах под 4+/3+ кавером(lurk) и скорили. Не имел возможности проследить за его игрой, но в тот день он в двух играх в солидку(по обжективам) победил тематичный Черный Легион с ЛэндРэйдером и Предатором, + Кровавых Ангелов на масс-маринах с атак-байками и двумя-тремя отрядами ассолтников. Потом в разговоре он рассказал, что успешно играть получается против рукопашных армий и только на обжективах. Против стрелковых зависит от ландшафта и вражеского файрпавера, но как правило в лучшем случае ничья. Человек играет так уже почти год, такие вот дела... :*: Четвертый номер. Сильно отличающийся от своих младших собратьев (вообще другой выбор в FOC), Хормагант, однако, заслуживает чести быть рассмотренным вместе со всеми представителя этого любопытного рода. Ну-с, 2 атаки косами (close combat weapon, в народе «ццв») по базе, WS и I по 4, липинг(прыгучесть) и рукопашная денжерос зона в 3 дюйма. Дешевые биоморфы. Неплохо. Цена 10 очков. Плохо. Общая картина такова, что старший братец решил из вспомогательного класса нидов перейти в самостоятельный боевой, что ему оказалось малость не по зубам. Все та же быстрая смерть от любого попадания+малочисленность(дороговизна). НО. Дешевые биоморфы вкупе с липингом все же могут заточить Хорму под выполнение некоторых отдельных боевых задач. Об этом дальше. «Каждой тваре – по биоморфу! А ударникам труда – сразу по два!» К сожелению, эпиграф главы – не про младших гантов, и применим разве что к старшим Хормагантам. Все дело в уязвимости и сознательном применении гантов на суицидальных ролях. Изначально несильные в ближнем бою, они и после прокачки WS и I вряд ли смогут одолеть того же Космодесантника, ведь у младших(номера 1,2,3) гантов всего одна атака по базе и третья сила! Силу можно увеличить биоморфом, но тогда дороже станет и био-оружие и, соответственно, сам гант. Это все при том, что показатель T увеличить нельзя, а доп. панцирь(5+спасбросок) конечно продлит тварюшкам жизнь в рукопашной, но стандартный болтер и аналогичное оружие(AP5) все равно уничтожит ганта огнем. Да, в 40К существует много оружия с AP6 – минометы, фраг-ракеты, шуты, слагги, стабберы и т.д. Однако болтер и иже с ним встречаются гораздо чаще, поэтому практически бесполезно кидать 3-4 куба на 5+ от прилетевшей ракеты, при этом все равно покорно убирая 6-7 подорожавших тушек, нашинкованных болтерами. По схожей причине (слабость в H-t-H) бесполезны гантам и Flesh-hooks – даже если враг бьет из укрытия, пусть бьет первым, черт с ним. Силовой кулак так и так бьет последним и его не выцелишь, а к потерям от остального оружия ганты подготовленны морально и изначально. Потеря в кол-ве атак таким образом нас тоже не смущает – ганты не ставят себе задачу выйграть бой у Космодесантников(и похожих силачей) в укрытии, а на гвардейцев, воинов касты Огня и стражей Эльдар хватит и того, что останется. Иными словами и обобщая – чем матерей гант – тем дороже, чем дороже гант – тем его меньше в стае, чем меньше гантов в стае – тем еще легче они стираются противником с лиц планет. Если же все равно пихать в стаю разжиревших выродков по максимуму, можно внезапно оказаться на поле боя с армией из одних только этих жирогантов, пары-тройки недокормленных монстриков и робкой стайки генокрадов, что на общей боеспособности армии сказывается очень нехорошо. Последний доступный младшим гантам биоморф - Scattlers. Он выглядит заманивым в армии, где ганты совершают фронтальное наступление, то есть важен каждый дюйм до врага. Однако 2 очка на особь за 6 дюймов перед началом игры все равно кажется мне слишком дорогим и я могу лишь предположить, что данный биоморф имеет смысл брать в играх с большим количеством террейна, где быстрое достижение спасительного кавера реально увеличивает шансы гантов на выживание и выполнение задания. Да и то сомнительно – все же сила ганта именно в его дешевизне. И чем он дешевле, тем сильней (его старшие собратья) ... Что же с Хормагантом? Казалось бы 10 очков за ту же недокормленную тушку это уже слишком, да в принципе так оно и есть, НО. Взглянем еще раз на то, что имеем. Две базовые атаки (три на чардже, который более чем вероятен), WS и I 4, высочайшая скорость достижения врага(6+D6+12дюймов). То есть это такой недорукопашник со всеми недостатками дорогого ганта(малочисленность, уязвимость, малодушие), но и все же имеющий в бою шансы кого-нить порвать. Наша задача – сделать эти шансы повыше, а в игре не подставляться под расстрел. Варианты закачки: =-= повышение I и WS (Хормагант 12-ти очковый). Что имеем – пятая инициатива позволяет в большинстве боев бить первым, пятый WS – попадать по большинству рядовых врагов на 3+ и заставлять вражеские элиту и командование(WS5) попадать по хорме только на 4+. То есть это уже кое-какая сила, способная даже в одиночку погнать(и догнать на sweaping advance, благодаря I 5) маленький тактикал Десанта, штурмовиков и ветеранов ИГ, некоторые аспекты Эльдар. =-= повышение I и S (Хормагант 13-ти очковый). Что имеем – та же высокая иня, но попадаем хуже. Однако даже в случае с Космодесантом 3+хит5+вунд из предыдущего варианта, это то же самое, что 4+хит4+вунд в этом. А есть и враги с 3(и меньше)WS. Против ИГ-Тау таким образом эффективность повышается, потому что у них изначально WS ниже. И да, теперь хорма с четвертой силой может наконец-то закопать вон тот надоедливый спидер(да, нужно будет два раза выкинуть 6, а потом еще 5-6 для уничтожения на глансе, но с 30-40 атаками это возможно) или сентинель-варволкер(этих даже быстрее, потому что попадаем на 3+). Не забываем про высоковероятное догоняние врага на sweaping advance. =-= повышение WS и S (Хормагант 13-ти очковый). В принципе, это уже в некотором смысле заточка против Некронов, Орков(помним про 10 бронь их машинок), Тау(круты и командер), ну и может еще ИГ(борта химер и огрины) потому что у них всех низкая инициатива(то есть хорма бьет первой со своей родной четвертой), но высокие WS и/или T(то есть с такой закачкой мы бьем с большей эффективностью). Опять же легкие волкеры/спидеры. У маринов выйграть бой станет сложнее, потому что у нас потерь будет больше(I одинакова), но и им урон можно будет наносить уверенней. =-= повышение Sv (Хормагант 11-ти очковый). Что имеем – недо-дедлок(недолок))), юнит-сдерживатель. Смысл в том, что можно очень быстро оторвавшись от остальной своей армии достичь врага-не рукопашника, связав его боем и создав в нужном месте зону закрытого ЛОСа(h-t-h блочит). Плохо работает с Космодесантом-Некронами(убивают и гонят если оторвались от Синапса), хорошо с ИГ-Тау, неплохо с Эльдар(стражи, нерукопашные аспекты)-Сестрами. В любом случае шансы продержаться в бою хоть и с 5+ спасброском, но без Синапса(что, учитывая движение по прямой к врагу - оч. вероятно) – не очень велики, поэтому этот вариант закачки непопулярен. Тем более, что от «болтерной» стрельбы панцирь не спасает(хотя от шут, слагг, минометов, фраг-ракет и стабберов – вполне!), поэтому добавлять его к предыдущим двум закачкам рисковано – хорма и так слишком дорога... Брать всё: I, WS и S не рекомендуется, потому что цена становится заоблачной... Flesh-hooks хорме необязательны, потому что 1) цена-качество не те (не подрались за игру с врагом в укрытии – очко проплатили зря, в то время как остальные биоморфы работают всегда) и 2) с их ассолт-ренджем хормы могут сами выбирать, кого им атаковать. Отряды в укрытии таким образом бить необязательно, оставив их другим нидам. То, что крючья можно использовать в борьбе с техникой, не делает хормагантам чести – кол. атак в таком случае уменьшается до одной и повредить технику на глансе становится оч. проблематично. Помимо биоморфов, младшим гантам доступно Бесконечное Число, апгрейд, позволяющий после гибели стаи выставлять ее на следующий ход заново, но со своего края стола. Очень тематичная и красивая в тиранидской армии возможность, однако, в самой игре работает не совсем удобно. Для начала стаю могут просто банально недоуничтожить, оставив шататься по полю жалких трех-четырех недобитков, а тогда новой стаи игроку пока не заполучить. Придется мчаться и вешаться на ближайшего врага, моля о смерти. Что опять требует ходов. Но даже в случае желанной аннигляции, новая стая выставляется позади всей армии, вдоль кромки(!) стола, что реально отдаляет гантов от эпицентра событий. Да, Синапса там, в тылу, конечно, не будет, что позволит тварюшкам нестись вперед (если повезет и именно там будет ближайший Синапс) на 2D6, но вдруг не свезет на кубах? А вдруг это будет уже пятый-шестой ход и новые ганты просто вообще никуда не успеют? А вдруг до конца игры их вообще никто так и не добьет? Я уж и не говорю о том, что 3 очка на тварь делает даже из наидешевейшего Спайнганта наидорожайшего жироганта за 8 очков. Лучше потратить эти 3 очка на докупку гантов в стаи, потому что жизнь им все равно дана одна на миссию в шесть ходов, и свои цели они должны выполнить именно в эти шесть ходов, то есть должны находиться на самом передке, где есть возможность успеть где надо и куда надо. «Один в поле, стая на столе...» Наконец-то мы там. На столе. Ну и как же теперь все это заставить отрабатывать свои очки, деньги и краску?... Для начала рассортируем за и против. Начнем с минусов:  Даже просто для продвижения вперед гантам необходимо проходить тест на инстинкты(Instinct Behavior), что по LD5 проблематично и потому привязывает их к так называемой «Синапс-сети», сплетенной из старших синаптических тварей Роя Тиранидов. Ограничение сферы действий.  При провале теста на инстинкты стая ломится к ближайшему Синапсу на 2D6(младшие) и 3D6(хорма, потому что бисты), который может оказаться в самом неудобном месте – например где-то далеко на фланге(тогда ганты будут отступать вдоль фронта и могут быть легко зацеплены врагом на той же «консолидации»). Ограничение сферы применения Синапсов.  Единожды побежав и будучи в этом состоянии атакована врагом, стая теряется сразу и полностью, потому что опять-таки LD5. Зависимость от Синапса и ограничения в диспозиции оного.  Рукопашная легко проигрывается при малейших потерях(даже одного ганта) и отсутствии Синапса. Слабость, малодушие и уязвимость, зависимость от Синапса.  Со второго раунда рукопашной все ганты обязаны сделать 6-ти дюймовое продвижение вглубь схватки (pile in), что может заставить их оторваться от Синапса. Таким образом на следующую фазу боя удержаться только по LD 5 станет оч. сложно. О, всесильные правила и малодушие гантов!  LD5 – в отрыве от Синапса паника оч. вероятна: при кажущейся многочисленности гантам достаточно потерять от стрельбы всего лишь 6(от 22–ух особей), 7(от 26-ти) и 8(от 30-ти) тварюшек. Зависимость от Синапса.  LD5 – в отрыве от Синапса стая просто элементарно «пинится» даже одним снайпером. Зависимость от Синапса.  Без поддержки Синапса ганты просто не выдерживают Танк-шока. Зависимость от Синапса, бессилие перед техникой.  Хормаганты, обладая длинным ассолт-ренджем, при атаке легко выходят из радиуса контроля Синапса, обрекая себя на бегство в случае поражения в бою.  Хормаганты, являясь бистами, на сложности Омега уходят в резерв. Нестабильность появления на поле боя. Я уж и не говорю про уже упомянутую уязвимость для практически всего вражеского как огнестрельного так и рукопашного оружия. Итак, как мы видим, основная причина слабости гантов – низкий боевой дух и практически абсолютная зависимость от Синаптических существ. Получается, что, вроде бы и дешевы сами ганты, а принуждают всякие Синапсы находится рядом, и выходит уже совсем не такая дешевая комбинация. Но с этим мы еще разберемся. А пока, долгожданные плюсы:  Находясь ближе остальных к врагу, постоянно заставляют проходить его priority test'ы, при провале которых враг разряжает дорогостоящие лаз-пушки и плазмы в дешевых гантов. Прикрытие для товарищей.  Обладают свойством fleet(D6дюймов бег в фазу стрельбы), который игнорирует труднопроходимый ландшафт, что (вкупе с тиранидскими родными тремя кубами на диф.террейн тест) позволяет нам не только просто быстро передвигаться по полю боя, но и уверенно занимать всевозможные «эрия-террейны»(леса-руины). Мобильность и проходимость.  Широко расставившись «перестают» умирать от оружия, бьющего маленькими и огнеметными шаблонами. Это, правда, может стать неудобным когда ганты атакуют слабого противника(и им нужно много атак), но это лечится флитом, да и игрок заранее должен определять, каким образом он потом будет атаковать врага. Стойкость под несильным арт-обстрелом.  Занимают большую площадь, растягиваясь на положенные 2 дюйма; могут таким образом защищать монстров(и технику союзников в командных играх))) ) от мельт, плазма-деза, нежелательных для тех рукопашных(с силовыми кулаками или форс-посохами) и т.д. Прикрытие для товарищей.  Занимая большую площадь, могут создавать неудобства для десанта(дип-страйкеров) противника, который будет опасаться соскаттериться на массу гантов. Это опять же «отталкивает» опасность от ценных монстров и генокрадов. Охрана товарищей от злых небес.  С поддержкой Синапса могут сдерживать почти любого врага(не кхорнитов и арлекинов) до конца игры или до подхода более сильных товарищей(генокрады-монстры-воины и т.д.), не бегут ни под каким огнем, не залегают, не боятся наезда танков, совершенно стабильны в радиусе 12 дюймов, а еще создают блок ЛОСа своим боем. Идеальный юнит сдерживания(как в ближнем бою, так и на расстоянии – стреляющий враг вроде Тау будет опасаться подходить пока гантов много).  Обладает недооцениваемой многими способностью прятаться(lurk) за/в террейне, получая бесплатный +1кавер-спасбросок. Выживаемость в укрытии.  Удерживает любые обжективы, может даже два-три за раз, растянувшись цепочкой на всю карту, численность позволяет. Врагу необходимо убить половину от стаи(16 от макс. 32, например), что в кавере может оказаться неожиданно сложным. Лучший, наверно, среди всех тиранидов скоринг-юнит, потому-что боевые отряды несут потери(2-3 вунды монстра, 4-5 генокрадов, и все, уже не-скоринг), а многие наши тварюшки и вовсе не-скоринг изначально(сворма, зоантропы, ликтор, бруд лорд). Как видим, плюсов тоже немало, причем химича с другими тварями и террейном мы можем заставить плюсы работать на минусы, или просто прикрывать их. Также подспорьем нам становится вид армии противника, готовящейся к деплою. Примеры: * Враг – дроп-ИГ, Терминаторы, любой враг в дип-страйке. Растягиваемся на максимум, перекрывая большую часть поля там, где ожидается десант. Этим местом могут стать подходы к нашим монстрам, например, для обстрела с близкой дистанции(мельта-плазма-дез) и последующего чарджа(силовые кулаки терми). Так как мы уже на стадии расстановки знаем дип-страйкеров врага, разместиться так, чтобы у них возникла опасность скаттера на гантов, не составит труда. Из скрадываемых минусов – зависимость от Синапса, так как широкие построения легче протянуть к нужным тварям. Не забываем, что при вражеском обстреле мы можем убирать потери даже нарушая unit coherency ради сохранения Синапс-поддержки. На следующий ход мы должны будем подвинуться гантами в это самое «кохеренси», но затем сможем и Синапс подвинуть так, что бы он снова дотягивался до подопечных. * Враг – любой. Мы можем обмануть его на деплое, поставив быстроногих гантов(лучше всего хорму) на дальний фланг. Противник, увидев расположение значительной силы(пыль забивает глаза) на фланге, и сам метнется защищать его, поставив там что-нить сопоставимое. Однако мы продолжаем сосредотачиваться на главном фланге, а после начала игры валим ложнофланговой стаей тест на инстинкты и радостно бежим на 2D6(3D6 если хорма)+D6(флит) к своим. Враг, кинутый на дальнем фланге, негодует. Из скрадываемых минусов – обхождение зависимости от Синапса и ограниченности в сфере действий. * Враг – любой. Ход-два до конца игры, нам нужен захват некой точки-цели мисии, мы бросаем хоть целый, хоть потрепанный(но скоринг) юнит гантов в сторону этого обжектива. 6+D6, достигаем зоны контроля и... оказываемся вне действия Синапса. ?!? Дело в том, что если мы не собираемся двигать модели на свой следующий ход, нам не нужно проходить тест на инстинкты, и юнит, хоть и таким образом обездвиженный, продолжает все же являться скорингом. Это очень важный прием в обращении с гантами. Из скрадываемых минусов – независимость от Синапса. Это лишь три примера, но, как видим даже только из них: 1. Размещение синапсов может не зависить от размещения гантов, потому что те А) дотягиваются до Синапсов при широкой расстановке и Б) способны очень быстро достигать Синапсы в режиме «fall back» и моментально собираться(regroup), становясь после этого полностью боеспособными (могут стрелять-флитовать-атаковать). Главное, чтобы смочь добраться до Синапсов и собраться за один ход, иначе враг может атаковать бегущих гантов и уничтожить их всех сразу. 2. Если ганты оказываются без поддержки Синапса или существует риск побежать в ненужную сторону при провале теста на инстинкты, они могут люркаться, не только оставаясь на месте(что не то чтобы хорошо, но иногда может быть лучшим решением), но и скоря при этом, и получая +1кавер. Опять же не забываем про то, что почти любой атакующий в таком состоянии гантов враг способен оч. быстро погнать их и даже уничтожить на sweaping advance. То есть не перестаем вести наблюдение за вражескими ассолтниками. «Тяжкие думы Единого Разума» Здесь мы обсудим специфику работы извилин тиранидских мозгов.  Для Синапс-контроля не нужен ЛОС. Можно управлять гантами, стоя за лесами-стенами-руинами, что продливает жизнь Синаптическому существу.  Тест на инстинкты проходится на начало нашего хода только в случае отсутствия в 12 дюймах от тиранида Синапса и наличии желания подвигать данного тиранида. Есть опасность провалить инстинкты и ступить, побежав к Синапсу через всю карту – просто не трогаем гантов, и они послушно ждут.  Для нахождения под Синапс-контролем достаточно дотягиваться до 12дюймового радиуса хотя бы одним тиранидом в стае. Растянувшись по-дольше получаем Синапс от нескольких тварей сразу, не рискуя при потере одного источника потерять заодно и стаю гантов.  Правила fall back обязывают юнит двигаться только по прямой и только в рамках «коридора», что образуют крайние модели в юните. Так же отступающие уполовинивают скорость при движении в/из/через диф. террейн. Это значит, что хоть 2D6 дюймов бегства для ганта выглядит более заманчивым видом передвижения, но вышеуказанные ограничения все же следует помнить и учитывать... во время деплоя и коварных планов. Теперь общая концепция взаимодействий: Синапсы(как и все остальные ниды) не являяются поддержкой для гантов, но наоборот – ганты вовсю оказывают услуги старшим собратьям. То есть Синапсы двигаются так как нужнее им, а раздача Синапс-сети дело второе. Иначе говоря, лучше пролететь крылатым Тираном вперед для точного нападения на врага чем лететь по диагонали(в ущерб достижению врага в h-t-h), стараясь зацепить 12 дюймовым радиусом стаю гантов. Лучше по прямой атаковать врага БрудЛордом, оставив гантов позади – они всегда смогут подтянуться на 2D6 и, войдя в радиус контроля, уже в тот же ход стрелять, флитовать и атаковать. Лучше, в конце концов, по прямой приблизиться Зоантропом к танку, что бы достать до него коротким ренджем ВарпБласта, чем остаться на месте прикрывать тварюшек, позволив танку существовать дальше. То есть намечая направления главных ударов главными ударниками(Тиран, генокрады, рейвены и т.д.), мы в подкрепление им выдаем стаи гантов, а не наоборот. Однако, в случае с армией тиранидов, построенной на орде гантов, предыдущее утверждение теснится с другим, суть которого такова – если орда(2-3-4 больших стаи) может связать боем несколько отрядов противника, представляющих основу его армии, Синапсы обязаны расположиться так, чтобы Синапс-сетью удержать все стаи от бегства из ближнего боя. Связывание врага трудновырезаемыми (массовыми) стаями дает многочисленные плюсы всем остальным тиранидам, такие как глобальный блок ЛОСа, возможность атаки своими ударными юнитами по тем врагам, кто представляет наибольшую опасность, возможность выполнить цели миссии. Орда гантов в этом случае выполняет приоритетную задачу, работая на благо всей армии, и потому должна быть поддержана Синапсами. Помним, что связывание стрелковых волкеров(Дефайлер, лазмиссл Дреды и т.д.) так же спасает и орды(battle cannon Дефайлера) и монстров(лазпушки-крак ракеты Дредов). Другим делом является «разнокалиберность» отдельных Синапсов в скорости. Условно, их можно поделить на два вида – Эстафетчики передающие и Эстафетчики принимающие. Первые – из-за своей медлительности поддерживают гантов Синапс-сетью только до середины стола, дальше эдакую эстафету подхватывают более мобильные вторые. Я, правда, не очень верю в сферический чардж на второй-третий ход, поэтому допускаю намеренное продвижение гантами не по-прямой, а виляя, но держась террейна, что даст и Синапсу с тыла подтянуться, и самим гантам в кавер залезть. Но об этом потом, а пока:  Тиран крылатый. Его цель – самостоятельное уничтожение врага в силу своих нехилых возможностей, поэтому ему важно достичь h-t-h с врагом (или удобной позиции для расстрела врага из Девауверов) как можно быстрее(но, ессесно, прикрываясь террейном). Так как центр фронта является для него наиболее огнеопасным, Тиран часто ставится с флангов. Атакуя, он продвигается на 18 дюймов, что почти гарантированно оставляет гантов за ним без Синапса, хотя если те все время на флите кидают 5-6, то могут и поспевать(еще у Тирана подставка большая). Лучше всех поспевают хормаганты, способные даже вместе атаковать врага. Так же нахождение в одном месте с Тираном спасает гантов от стрельбы(все палят в монстра+блок этим монстром ЛОСа), одновременно оставляя их же у разбитого корыта в случае гибели гиганта. В целом, в виду размеров стаи и Тирана, способен провести за собой только до одной стаи гантов(может и больше, но тогда тем придется кучковаться, что точно привлечет арт-огонь), если летит с фланга, и до трех стай, если летит по центру в силу наличия там хорошего террейна. Эстафетчик-принимающий.  Тиран пеший. Его цель – планомерное продвижение вперед, одновременно со стрельбой, перемалывание собой и свитой(2-3 гарда) любого врага в рукопашной. Здесь два нюанса, первый – скорость. Отсутствие флита означает, что в момент атаки ганты будут первыми и выйдут из зоны контроля, со всеми последующими минусами. Так что Эстафетчик передающий. Второй нюанс – размер Тирана со свитой. Все они – монстры и, расставленные в линию, способны очень здорово перекрыть ЛОС. Конечно, прятать гантов за гигантами и ходить каждый ход на 6 дюймов это не рационально, но просто помним, что возможность спрятаться у нас есть. Мало ли сколько х.- болтеров будет у врага...  БрудЛорд. Инфильтратор, посему при наличии нормального количества террейна(он вообще играет только с ним) способен подыскать подходящее место, желательно на фланге. Многие говорят, что он «просто не жилец», однако я не согласен – еще как жилец, просто нехрен с первого же хода на врага переть. Эстафетчик принимающий. До подхвата гантов очень даже может побродить по лесу, занимая выгодную позицию, все равно в мертвой зоне у всяких Василисков. На расстановке может встать так, чтобы, оказавшись ближайшим Синапсом, притягивать к себе бесхозных гантов на 2D6-3D6. Эта тактика, впрочем, сильно зависит от расположения террейна на столе, желательно по-больше эриа-террейна. Лучше всего работает с хормагантами, которые обеспечивают Лорду и его ретюне аутнамберинг и еще один куб на догоняние врага, в то время как Лорд+ретюна обеспечивают выигрыш раунда. Хорошая связка, но, к сожалению, легко привлекает к себе внимание, посему в противовес ей необходимы значительные силы на другом фланге, иначе противник сосредоточится на Лорде и хорме и уничтожит их.  Воины крылатые. Быстры, уязвимы(5+спас.), нуждаются в террейне, дороги, а потому скорее всего немногочисленны. В целом – хорошие принимающие, способны вместе с гантами врубаться во врага, если только доживут до момента атаки. Могут не врубаться(если это уже только один воин с последней вундой), а, намеренно оставаясь вне комбата, только раздавать Синапс, потому что обидно будет влезть в бой, получить все атаки на себя и скопытиться, оставив тварюшек без Синапса. То есть выбираем стороны атаки без сержантов с фистами и вообще встаем в минимальный base contact. Если в бой все же не влезаем, помним про блок боем ЛОСа и держимся так, чтобы вражьи стрелки нас не видели.  Воины пешие. Без флита, но, возможно, с липингом. Все равно не поспевают, посему – передающие. В виду невозможности быстро достичь террейна скорее всего отращивают себе панцирь и просто прут вперед. Как бы там ни было, хороший Синапс-юнит, потому что расянувшись на макс. кохеренси раздает Синапс широко и далеко, да и в бою гантам подспорье.  Зоантропы. Без флита, из Синапсов – самый медлительный, поэтому – передающий. Имунны к инсте, 2+/6+ спас. делают их довольно живучими, но обольщаться не стоит – увидев растянувшееся звено в Синапс-сети, противник не пожалеет двух лаз-пушек на его прорыв, поэтому лучше все же не кидать отдельную стаю на отдельного Зоантропа, а растягивать так, чтобы был аварийный принимающий. Для защиты от рукопашной(где даже одно силовое оружие уже просто смертельно), Зоантропа можно помещать почти внутрь стаи гантов(они просто раздвигаются с одной стороны, создавая достаточно места), что к тому же заставит врага кидать priority test'ы(хотя на них надежды особо нет). Вообще, желательно брать сразу трех Зоантроплв, потому что они идеально компактны (могут так же прятаться за спинами монстров), дешевы и с ВарпБластом могут справиться с танками, что не по зубам гантам. В общем, в любой армии пригодятся. «Исскуство убирать потери» Теперь мы знаем плюсы-минусы, знаем особенности Синапсов. Настало время всерьез рассмотреть тактики использования гантов и построение армии с ними. Сначала количество особей в стае. Бесспорно от 24-25, желательно вообще брать по макс. 32 тушки. Чем лучше такая орда – возможностью удобного построения, лучшим скорингом и наличием некоторой огневой и боевой мощи. Чем меньше гантов становится в одной стае, тем сложней удерживать их под Синапсом, хуже или вовсе никак они скорят и все более теряют в боеспособности за счет уменьшения кол-ва атак и выстрелов. Еще есть вариант минимальной стайки в восемь тварюшек – скоринг всего за 40 очков, их можно бросить к обжективу в кавер и вместе с оппонентом про них забыть, вспомнив и обрадовавшись к концу игры при подсчете победных баллов. И если с мин. вариантом все более менее ясно, то макс. вариант требует более тщательного рассмотрения. Итак, про построения. Вообще, растягивание всей орды на макс. 2 дюйма между моделями – дело хлопотное и оппонентами нелюбимое(скажите им, что это лучше чем играть с масс-монстрой). Но, к сожалению, при наличии у противника А) большого кол-ва фраг-ракетниц и/или минометов, B) ордананс-блинов с танков и прочего, C) нормального кол-ва дип-страйкеров(два отряда и больше), то есть практически всегда лучше становиться пошире. Слишком уж обидно терять пол стаи от одного удачного хита Василиска. К тому же легче становится контролировать гантов Синапсом. Так же при построении (и последующем продвижении) гантов всегда необходимо оставлять сзади хвост из 6-7 тварей, так, чтобы он всегда тянулся в сторону Синапса. Потери из этого хвоста вычитать ни в коем случае нельзя. Это очень важно для гантов, потому что такой хвост позволит сохранить Синапс при входе в h-t-h и pile in движении. Без этого хвоста стая практическ наверняка будет разогнана в любом бою с мало-мальски сильным врагом. Всегда сохраняйте ваши хвосты! Пара слов о деплое. Как правило первыми ставятся на стол Зоантропы из Heavy Support, только после них ганты из Troops. Следует помнить, что Зоантропы автоматом подсказывают противнику о сосредоточении возле них гантов. Воспользовавшись этим, можно размещать гантов там, где противник этого не очень ожидает - не рядом с Зоантропами, а рядом с другими Синапсами. Однако, если же гантов много(орда), то скорее всего, растянувшись, они займут практически весь деплой. Но даже в таком случае лучше ставить меньшие числом стаи (даже если это просто более дорогие Термаганты, например) вперед, пока враг не поставит свои основные силы. Если же число везде одинаково, то поберечь напоследок следует хотя бы Хормагантов(хотя их и скорее всего будет меньше), помните, они все же могут стать угрозой отдельным врагам(не кхорнитам, например, а хавокам), просто нужно суметь выбрать подходящую цель. Насчет защиты от дип-страйкеров следует добавить, что вообще в WH нужно держаться террейна, а уж тиранидов он просто лучший друг, так что ставим монстров и т.д. так, чтобы с одной стороны был террейн или край карты, а с другой рассыпаем стаю гантов. Должно получиться так, что противник точно не станет десантироваться вблизи от этой формации, то есть на опасные 12 дюймов плазма-мельтадеза он не попадет. Так как на чистых и пустых столах мы не играем, могут возникнуть возражения по поводу того, что широкие построения со всякими там хвостами будут громоздки и обходить ими диф. террейн будет необычайно сложно, но вынужден ответить, что напротив – преимущества широких построений стоят парочки потерянных дюймов, да и вообще при трех кубах на диф. терр. тест и флите гантам грех жаловаться на труднопроходимый ландшафт. К тому же даже при неудаче и недопрохождении этой пары-тройки дюймов, мы все равно приобретаем бесценный кавер-спасбросок, потому все равно рекомендую продвигаться широкими ордами через все подряд, леса, стенки и т.д. Помним, что для получения кавер-спаса всему юниту, достаточно нахождения за-в террейне только большей(даже на одного ганта) части этого юнита! А ведь ничто так не деморализует оппонента как вид сейвящихся гантов. Так же в случае потери Синапса есть возможность залюркаться и удержаться в террейне до прихода другого Синапса. Правда, это не работает если враг пришел в h-t-h – даже один убитый гант – мораль тест по LD5. Так что наблюдайте за ассолтниками врага, если они недалеко, а стая без Синапса – лучше провалить инстинкты и отступить, чем потерять всю стаю на sweaping advance. Правда, можно еще убирать потери из базового контакта, лишая противника возможности провести сам sweaping advance, но это в какой-то степени риск, потому что этого базового контакта может оказаться много, и все потери из него убрать может и не выйти. Говоря о ближнем бое, следует так же упомянуть, что широкие построения создают «малонаселенную» денжерос зону, то есть меньше гантов будут обречены на смерть в первую фазу боя, тем более если атакуют их(у врага много атак). То есть сдерживать отряды врага они смогут дольше(хотя бы на один ход) и лучше. А если враг достаточно слаб и по силам даже гантам(это гвардейцы, стражи Эльдар, Тау и т.д.), то мы всегда можем сжаться при удачном флит-броске, увеличив население денж. зоны, увеличивая тем самым кол-во атак. В общем и целом таковы плюсы широких построений гантов, а сейчас стоит отдельно поговорить о флите и стрельбе. Ганты стреляют мало. Это не потому, что их оружие слабо – нет, напротив, ведра кубов и спец-правила(перебросы на попадания или пробивания) позволяют вести активную перестрелку с почти любым врагом, но дело в ином. Флит отменяет стрельбу, а он гантам более полезен по следующим причинам: повышает проходимость и мобильность, дает возможность перестраиваться для разных эффектов в атаке и, наконец, позволяет атаковать врага первым со всеми вытекающии бонусами. К тому же сама стрельба на 12 дюймов(спайн-термаганты) означает то, что мы или стреляем или флитуем+атакуем. Поясняю. Ассолт рендж равен 6 дюймам, то есть даже не измеряя расстояние между юнитами мы, в принципе, уже в Shooting Phase можем сказать, достаем ли мы точно, или же нескольких дюймов нам все же не хватает. Если достаем точно, то можно со спокойной душой и стрелять и атаковать, но помнить при этом про два нюанса. Первый – противник может(это некрасиво, но возможно) убрать потери спереди и обломать даже точный чардж. Второй – в случае с тощим и/или слабобронированным врагом(гвардейцы, орки, круты, стражи Эльдар и т.д.) есть вероятность, что стрельба принесет слишком много потерь врагу, и он волей не волей вынужден будет убрать всех из 12 дюймовой зоны, то есть точный чардж опять обломан. Если же мы немного не достаем, то ситуация следующая: мы, конечно, можем просто пальнуть разок(испугавшись малых цифр на флит-броске), но принесет ли это пользу большой вопрос. Космодеснтники и некроны чихать хотели на пару-тройку убитых, и если это еще и рукопашники, то они в свой ход безнаказанно атакуют и вырежут гантов(+1 атака, их выбор макс. базового контакта). Если это убиваемый(Т3Sv5+) враг, то его обязательно много(и/или у него много выстрелов) и он все равно на следующий ход или атакует или расстреляет гантов в упор. Как видим, лучше рискнуть и кинуть флит. Повезет – атакуем мы, нет, тогда хоть растянемся в стороны или же чуток отойдем, кто знает, может сам противник обломается с атакой(огонь из пистолетов и штурмового оружия типа огнемета тоже способствует тому, чтобы потери гантов позволили создать нам наименее опасную денжерос зону, а то и вовсе убрать макс. потерь из зоны поражения вражьего огня). Есть, однако, условия и для стрельбы. Это террейн. Если ганты за-в нем, то они в любом случае и кавер от рапид файера получат, и враг будет дифф. терр. тест кидать, да и ганты первыми бить. Хотя все это условно и если у врага есть огнеметы-гранаты, то все равно лучше кидать флит и атаковать самому. Отдельных слов заслуживает флит перед атакой. Как уже упоминалось, он дает возможность перестраиваться, но что конкретно это означает? Объясняю. Во время непосредственно чарджа игрок обязан ввести наибольшее кол-во своих моделей в базовый контакт с врагом, то есть перестраиваться во время самой атаки нам уже нельзя – как были на начало Assault Phase, так и передвигаемся по направлению к врагу. Но флит кидается в Shooting Phase, что дает нам, например, если противник силен, рассредоточиться так, что бы в 2 дюйма денжерос зоны входило как можно меньше моделей. Условно обозначив линии наших моделей парралельные линиям моделей оппонента за «ряды», нам достаточно убрать всех, кроме парочки гантов из второго ряда, в третий. Если позволяет расстояние до врага(то есть если 6-ти дюймов аасолт фазы нам хватит), то можно и первый ряд переправить в третий, оставив умирать в денжерос зоне трех-четырех гантов, но это уже попахивает неуважением к оппоненту. Правила можно и нужно использовать с выгодой для себя, но излишнее рвение в этом деле портит игру и ее Фан. Еще только пара слов о Хормагантах. Как уже было сказано, дороговизна при прежней уязвимости делает свое грязное дело - данные особи в каком-то смысле являются подарком противопехотным орудиям противника. Ведь при наличии среди нашей "пехоты" младших-старших гантов и, допустим генокрадов, стрелять в первую очередь будут даже не генокрадам, а по старшей хорме, дело в том, что их скорее всего будет немного, тварей 20 макс., ведь цена кусается. И они в ближнем бою могут оказаться быстрее других, поэтому стреляющий враг(ИГ и Тау особенно) сначала снизит кол-во Хормагантов до неопасных 6-8 тварей, а потом уж и переключится на тех же генокрадов. То есть мы должны отдавать себе отчет в том, что воины Огня, Девастаторы-Хавоки с х.-болтерами и стражи Эльдар будут точно стремится поразить хорму. Я рекомендую отдавать хорме фланги под ответственность летучего Тирана или БрудЛорда. Можно не лезть из кожи вон, стараясь зачарджить врага на второй ход - гораздо эффективней передвигаться держась террейна и, сохранив достаточно силы, обрушиться на врага хода с третьего-четвертого вместе с ударниками(а вместе их удар действительно страшен). Терпение. Вот что сохранит Хормаганта для удобного случая. Классификация. Вот что должно напоминать игроку о том, что Хормагант не должен служить пушечным мясом - для этого есть младшенькие. Кстати, хорма в некоторых случаях может действовать почти самостоятельно. Это касается битвы с отделившимися от основных сил врагами в кавере - скауты СМ, ветераны ИГ, следопыты Эльдар и т.д. Как правило такие отряды вполне по зубам одним только хормам даже без Синапса и даже в условиях того, что враг ударит первым. А после выбивания его из кавера, можно на консолидации загнать туда победителей и до прихода Синапса залюркаться. Опасаться опять-таки нужно вражеских рукопашников - приди кто, и без Синапса хорму погонят, поэтому-то и работает такой прием только в отношении обособленных вражеских отрядов. «Лапа помощи» Теперь, если со сдерживанием врага гантами все более менее понятно, то что же насчет одновременной атаки его разными нашими тиранидами. Подумаем. Кто способен поддержать быстроногих гантов в атаке и вместе с ними врезаться в одного и того же врага? Летающие тиран и воины, рейвены, генокрады т.д, назовем их ударниками. В чем состоит их вклад в общий ближний бой? В реальном уничтожении противника и в случае с Воинами, БрудЛордом и Тираном – раздачей Синапса всем вокруг. А чем же могут услужить в общей драке ганты? 1. Принятием на себя ударов мощнейших оружий врага, таких как силовой кулак. Правила Multiple combats гласят: «Models in base contact with the enemy must allocate their attacks against a unit that they are in base contact with.» Что означает, что атаковав, допустим, Космодесантников с сержантом (у которого кулак) в первую очередь гантами и введя их в базовый контакт с этим сержантом, мы обязуем сержанта бить дорогущим и опаснейшим оружием дешевых и безопасных тварюшек. То есть атаковавшие вторыми ударники уже ничем не рискуют и могут спокойно нарезать врагов до полной победы. 2. Обеспечением многократного численного превосходства(то есть много минусов к вражескому тесту на мораль) в случае победы в бою. 3. Еще один бросок на sweaping advance по неплохой гантовской I 4(5 в случае с хормой) – меньше шансов врагу благополучно убежать. Нюансы состоят в следующем: нечасто можно получить все три услуги гантов в рукопашной. Дело в том, что если, как в случае 1. враг силен спец-оружием, то, связав это оружие гантами, мы теряем шансы выиграть раунд боя. Ведь атаковав цель, игрок обязан ввести максимум моделей в базовый контакт, что будет означать, что почти все враги смогут бить атаковавших первыми гантов, а не приткнувшихся сбоку ударников. Ситуация не в нашу пользу – силовой кулак и еще с десяток простых атак идут в гантов, допустим семь гантов накрылось. В ответ ударники, хоть сами и без потерь, но убивают лишь пять маринов. Бой выиграть в первую же фазу не удалось, то есть завязли в противнике уже мы, но зато ценных ударников удалось сохранить. Таким образом мы получили от гантов только одну услугу. Если же необходимо во что бы то ни стало смести врага в одну фазу(например для консолидации в соседних недругов, или во избежание контратаки на вражий ход), то придется оставить первую услугу гантов и атаковать сначала ударниками. Да, они скорее всего встанут так, что кулак(да и остальные) до них достанет, но теперь уже воткнувшиеся сбоку ганты останутся целы. Учитывая рендинг, высокую инициативу и большое кол-во атак ударников, раунд боя они наверняка выиграют, правда кулак сделает свое грязное дело. И тут время вспомнить о второй-третьей услуге гантов. Враг будет проходить тест на мораль с -3 или -4 модификаторами, а догонять его будут не только ударники, но и ганты. «Транспорты, жаркое и зацарапанные двери.» Ганты не дружат с техникой. Она жесткая, невкусная, из био-оружий практически не пробивается, когтями не разбирается, стреляет, давит. Но есть, однако, один способ отомстить наглым железякам и перекусить, заодно, жареным содержимым стальных гробов. “Passengers aboard a vehicle cannot disembark within 1 inch of an enemy model. If compelled to disembark, any models that cannot disembark because there is no room for them to disembark into are killed and removed from play as casualties.” – грех не воспользоваться священными правилами против наших врагов. Атакуя транспортную машину противника гантами и каким-нибудь ударником(летучим Тираном, воинами с рендингом и т.д.), мы можем подвинуть модели так, чтобы они перекрывали выходы из машины, число гантов нам здесь в помощь. Уничтожив транспорт ударником, мы сразу же обрекаем юнит внутри на смерть в огне по вышеозначенным причинам. Некоторые сложности могут возникнуть с Рино, поскольку у нее три выхода и один из них сзади, и с машинами open-topped, поскольку у них выход вообще вокруг и всюду. В любом случае могу порекомендовать хормагантов, поскольку их 12-ти дюймовый ассолт-рендж позволяет облепить технику едва ли не со всех сторон. В принципе, даже если где-то останется местечко для пары вражеских солдат, это все же лучше, чем целый отряд. Следует, однако, соблюдать осторожность в подобных операциях, поскольку consolidation после боя с техникой невозможен – значит сгрудившиеся возле останков машины ганты могут стать хорошей целью для бластов-орданансов врага. «Ветер перемен» Грядет, грядет пятая редакция WH40K, уже где-то в мае-августе грядет. Пока неизвестны многие и многие детали, но повторяющиеся слухи позволяют с уверенностью сказать, что непосредственно гантам в будущем ничего не грозит – напротив, их роль в армии Тиранидов только возрастет! Возможность скрина отрядами друг друга открывает воистину гигантский потенциал рукопашной составляющей тиранидов. Еще не совсем ясно, насколько будет позволять рост гантов скринить всех остальных особей(Воинов, Зоантропов, Рейвен), но как минимум генокрады за спинами тварюшек точно будут чувствовать себя как в утробе матки – что позволит им распрощаться с опостылевшими панцирями и взять взамен намордные щупальца и, допустим, toxin sacs. Выходит переброс на ту хит(по 5-ой ред. Preferrd enemy будет давать этот самый переброс, причем против индепов-монстров тоже) не только себе, но и всем, кто рядом(а это и ганты) + 5-ая сила – и все за ту же цену генокрада с панцирем! Выбор пининга при обстреле с бесплатным 6+ кавер-спасом позволяет гантам залегать с меньшими потерями, сразу же поднимаясь на свой ход благодаря Синапсу. Хотя возможно юнитам «аля-фирлесс» такой фокус будет недоступен. Изменения эффекта фраг-гранат(возможно повысят S до 6-ти) вкупе с возможностью бить эту технику всегда по задней броне, заставляет задуматься о приобретении гантам дешевых одноочковых крючьев(кстати, не забудем, что они еще по стенкам как по дифф. терр. позволяют лазать). Возможность бега всем infrantry существам наконец-то позволит сломать институт эстафетчиков – пешие Синапсы смогут держаться ближе к подопечным! Все «фирлесс» враги получают при аутнамберинге доп. вунды 1 в 1, то есть нас больше на 20 – «фирлессы» получают 20 вундов. Привет от 32-х гантов! Скорингом грозит остаться только пехота + возможно скорингом будут считаться даже юниты с численностью в них меньше половины – ганты скорят все и вся. Однако стоп, до 5-ой редакции еще неблизко, а слухи, сколько бы они не повторялись, остаются всего лишь слухами. Так что не будем забегать наперед, а убедимся лишь в том, что тиранидам в целом и гантам в частности ветер перемен уготовил по большей части лишь приятные сюрпризы. Удачи вам в нелегком деле организации своих армий, надеюсь данный гайд послужит пищей(ну хотя бы закуской) для мозга как игрокам за тиранидов, так и их противникам. Серые убийцы. Автор: vitki думаешь почему в 13й техники нет? потому что весь прометий выпили... поэтому обычно в расписках фламеры редко юзают а из под ленд спидеров простона ура уходит горючка) - люблю дреды, поэтому 13я не мой выбор - конечно, мы же не негры, зачем 13ой какашки из головы Введение Мало кто сейчас играет за 13ю. Этому есть несколько причин. Главная, то что ГВ нас медленно убивает. Последние кодексы орков, хаоса и эльдаров говорят о том что ожидаемый волчий кодекс возможно будет подобным образом структурирован и скорее всего просто включит в себя некоторые юниты или возможности сегодняшней 13й компании. Но, несмотря на это, а даже именно поэтому, 13ой просто обязательно надо поиграть пока такая возможность есть. Что такое 13я компания? Это обалденный бэк, возможность сделать неповторимые конверсии, как уже правильно сказали совершенно уникальная тактика (начать с того, что в 13й совершенно нет техники) это олл фут амии и при этом, возможность чарджа на 30" в первый же ход... Ху из ху Серые убийцы в 13й компании это единственный выбор трупсы. Это основа варбанды, то что наводит жуть на всяких хаоситов и лоялистов с тех пор как 13я компания последовала в Ворп вслед за Руссом. Что из себя представляет этот юнит: Ws, BS, T, In = четырем, вунда одна, атак 2/3, имеют True Grit, Scouts, Move Through Cover, and They Shall Know no Fear, Blood Feud, No Matter the Odds, Counter-Attak. Целый комплект абилок, как просто маринских, так и специфических волчьих и очень полезных свойств именно от листа 13й компании. Все это имеет сэйв 3+, сквад от 6 до 10ти тушек. Один Грей Слеер стоит 21 птс, принимая во внимание все вышесказанное и учитывая, что 13я довольно дорогая сама по себе армия, можно с уверенностью сделать вывод, что это совсем не дорого. По базе у них болтер и клоз комбат вепон, а также крак и фраг гранаты. Дополнительно можно взять для двух моделей из сквада - фламер 5 птс, мельтаган 10 птс или плазмаган 10 птс. Одного из серых можно за +10 птс произвести в Вольф Гвард Лидеры и он получит доступ к СпейсВульф армори. ЗЫ единственный вариант по которому Грей Слееров можно не увидеть в росписи за 13ю компанию, это если как трупсу возьмем элитные юниты Вульфенов. Это становится возможно если обязательный слот ХаКу Вольф лорд у нас будет с маркой вульфена. Армии без Серых довольно забавные и очень быстрые, но сложно управляемые и очень хрупкие. Специальные правила, сильные и слабые стороны. Самыми важными в контексте Серых Убийц и вообще всей 13й являются Scouts, Move Through Cover ScoutsДополнительно после расстановки мы получаем возможность мува до того как мы определили кто первым будет ходить. То есть либо мы можем просто тупо бежать вперед, на первый ход, если подразделение выставлено было в 15 дюймах от края стола, скаут мув 6 и еще мув, итого на первый ход за спиной от края стола у нас 29 дюймов. То есть в принципе уже на первый ход вполне болтеры уже могут стрелять, в крайнем случае, со второго хода, а в ХтХ серые прибегают на третий ход стабильно. Важно то, что при эскалации серые будут на столе, вместе с остальными юнитами 13й компании, все они скауты. (кроме лорда байкера и соответственно того юнита который будет к нему пристегнут) Move Through Cover Мы кидаем дополнительный куб при перемещении по трудному ландшафту! Благодаря этим правилам мы мобильны до начала партии, мы создаем жесткий прессинг, можем достаточно быстро перестроится и ландшафт наш первый друг на столе. Закачки Особенности игры 13й компанией в том что 13я не просто рукопашники, а еще и отличные стрелки на средней дистанции, может конечно это мои личные траблы, но в процессе обкатывания совершенно разных ростеров (исключение вульфен амии) такое вот сложилось стойкое убеждение. Универсальность их отличительная черта, они на сам деле хороши и в стрельбе и в рукопашной поэтому торопится в нее не обязательно. Болтеры, плазмаганы и мельты у серых этому четкое подтверждение. А из-за того, что мы олл фут амии, по возможности нужно плотно забивать вакантные места, и 10 из 10 ти выбор чемпионов. Можно конечно и меньше, но это в форматах на 1000 и ниже. Одна из задач серых с плазмами это возможное прикрытие собой штормклавзов если таковые в ростере присутствуют или транспортировка в ХтХ лорда пешего, поэтому их нужно больше насколько возможно в скваде. Фламер наверное лучше не брать, он имеет смысл только в армии имеющей в своем составе только серых (олл грейт слеер амии) На мой взгляд идеальная закачка это две мельты или два плазмагана на сквад серых. ВГЛ обязательно – ВГЛ это кулак и пестик и пять атак на чардже. ВГЛу можно дать и молоток, но таких девайсов много на армию лучше не брать, кулаки справляются со всеми поставленными задачами не хуже. Каждому ВГЛу даем Вольф Туз Неклеек и тогда он в комбате будет бить на 3+ (на ту хит) Можно дать марку вульфена, но тогда с плюсами мы получим и большой минус, кроме того что весь наш юнит будет попадать на ту хит на 3+ и в него тоже будут отвечать тем же. Если это приемлемо с монстрами, то с какой нить мелочевкой в ХтХ очень обидно, но в принципе хорошая тафна и маринский сэйв эт дело компенсируют, а ВГЛ получит дополнительные Д3 атаки за марку что тоже неплохо. Как вариант можно давать Вольф пельт и тогда при контратаке ВГЛ получает +1 атаку словно чарджит. Так же возможно дать за 1 птс волчий хвостик и мы получим локальную защиту от психосил оппонента на 6+ Обычно, если это не как я уже говорил, это не олл Грей Слеер амии, то нам хватит в варбанду двух отрядов серых, в одном две мельты, в другом две плазмы. Если каждый юнит заполнен по максимому, то ВГЛу в серых с мельтами лучше дать молоток, а ВГЛу в серых с плазмами просто кулак плюс все остальное описанное выше. ХаКу с которыми комбятся серые Если не берем Шторм Клавзов, то вполне можно посадить лорда в серых с плазмами. Стандартная закачка для такого монстра, марка вульфена, лайтинг клавзы, и термос. Все остальное – Вольф пельт или хвост по вкусу, а так же вполне можно пихнуть ему руник шарм и/или бионику. Упырь этот будет выдавать до 9ти атак с игнором сэйвов, по 5й инее с 4й силой. Пехоте оппонента в принципе не жить, а если учесть поддержку серых и их ВГЛа с молотком или кулаком, то юнит получается вполне себе страшный. Хорош в серых лорд с поясом Русса, с пистолетом и Фрост блэйдом и маркой вульфена. Те же возможные 9ть атак, но уже с 5й силой. Так ковырять всяких толстяков не в пример веселее. Лорд может быть усажен на байк, для того чтоб гарантировано чарджить на второй ход. Тогда очень хорош в серых с плазмами Вольф прист. У него по базе уже есть павер вепон и пистоль, да айрон гало. Остается добавить ему только Вольф Туз Неклеек – чтоб попадал ту хит на 3+ , может быть Вольф пельт и тд и обязательно лечилки. Всего за смешные 25 птс мы можем спасать по одному серому в ход! Третий и последний ХаКу в 13й тоже просто создан для серых. Есть конечно варианты использования Рун Приста с Лонг фангами например, но в серых убийцах он просто цветет и пахнет. Садим исключительно в серых с мельтами, можем дать ему комби мельту и на первый ход в любом месте стола может из варп врат выйти наш юнит и дать 3 выстрела в упор из мельтаганов. Мало что переносит такое, плюс до 7ми болтеров и болт пистол. Тут важно правильно выпрыгнуть, чтоб нас не ковыряли потом всей армией и успеть в этот же первый ход зачарджить часть стрелков оппонента фастовыми фенрисианскими волками. Стрельба серых может быть подержана байкерами (так же мельтами). Далее рун прист может выпрыгнуть с присоединенным к нему юнитом из ХтХ и расстрелять атаковавших его или перенести внимание мельтаганов на новую цель. Телепорт так же очень важен, так как серые становятся очень мобильным отрядом (не забываем они скорят) Стандартные закачки Рун Приста в этом случае – 1. Термос, когти, вольфтуз неклеек или марка вульфена (мелочевка по вкусу) 2. Термос, фрост блэйд, рунстафф, 3. Термос не берем, но если пояс Русса не берет по каким то причинам лорд, то пояс Русса, фрост блэйд и комби мельта, возможна ворона (избирающий убиенных – очень подлая штука) Возможны варианты, но только как комбинации выше описанных. Необходимость – Обязательные покупки Начиная собирать варбанду 13й компании серых купить просто необходимо. Пара коробок Грейт Слееров или коробка обычных Грей Хантеров и например коробка Кхорнатиков. Микст битсов даст нам очень красивые и интересные конверсии для своей, отличающейся от всех других армии. Так же можно ограничится просто двумя коробками грей Хантеров и добавить к ним побольше зеленки. На каждые 750 птс мы обязаны взять одного ХаКу, таким образом самый первый ростер будет примерно таким – 2 трупсы серых (от 6 и выше тушек в юните) и два ХаКу (если мы говорим о формате на до 1000 птс но выше 750) В обязательном порядке на сдачу берем Фенрисианских волков 1 – 2 сквада желательно тоже забивая их до максимально возможного (до 15 тушек) Если первый обязательный ХаКу слот забивается лордом, то второй слот мы оказываемся перед выбором – или Рун прист или Вольф Прист Можно было бы дать несколько стандартных ростеров на разные форматы, но я считаю это несколько выйдет за рамки обсуждаемого вопроса и ограничит творчество читателя. Вывод Очень важный юнит эти серые убийцы, и если присмотреться то именно они настоящее лицо 13й компании, а не Вольф лорд, упырь с 9ю атаками на чардже. [Добавлено позже] Виндикатор Автор: der_gonza Танк "Виндикатор" В базовый набор танка входит: +Ордананка "Демолишер" - самое сильное оружие хаоса +Фанарики - могут пригодиться в ночных битвах +Дымовые шашки - про дымовые шашки и так всем все известно +Дозер - в принципе это 1 из 3х вещей определяет основное поведение "Виндикатора" на поле боя. В армори можно докупить: +Экстра армор - не вижу смысла брать это улучшение. Ведь есть ДП. +Демон посешен - хорошое улучшение, которое очень подходит этому танку. +"не помню как называеться =(" - дает - к лидерству при танковом шоке. Хорошое улучшение, если остаються лишние 5 очков стоит поставить его на танк. Так-же сверху можно поставить одно из 3х оружий: +ТЛ болтер +Комби оружие +Хавок мисл Используют их редко, так как танк и так дорогой получаеться Логично предположить, что используют "виндикатор" в 3х закачках: +без дополнительных улучшений "125" - дешево и сердито +с ДП "145" - повышаеться живучесть +с ДП и с -лидерством "150" - наиболее дорогая версия, с максимальным использованием доступных возможностей. Использование "Виндикатора" Посмотрим на что способен "виндикатор": + Выдать большой и очень сильный взрыв на растоянии 24". + Практически без риска ездить по разным террейнам. + Делать танковый шок, с - к лидерству если доплатить 5 очков. + Закрывать собой более ценные отряды от огня противника. Теперь посмотрим на применение "виндикатора" в разных армиях. СэШ - армии которые стоят на месте и поливают противника огнем. В них "виндикатор приминяеться для того чтобы закрыть самые сильные стрелковые отряды. Если противник тоже СэШ армия, "виндикатор" едет вперед, и отвлекает на себя внимане, противнику приходиться выбирать, отстреливать другие отряды, и подпустить веника на 24", либо сконцентрировать огонь на "виндикаторах", тогда в живых остануться другие отряды. Хотя если быть откровенным, "виндикаторы" редко берут в СэШ. ХтХ - армии, основа которых рукопашные отряды. Обычно хтх подразделения передвигаються 3 способами: дип страйк, прыжковые ранцы, траспорт. для 2 последних случаев могут пригодиться "виндикаторы". они своими достаточно большими базами перекрывают линию видимости, и помогают ринам и ЛР доехать до места расстановки противника. Плюшевые армии - обычно называют бэковыми армиями, суть которых строиться не на усилении ростера, а максимальное приблежение к бэку вархаммера. Рассмотрим 4 культовые армии: +Кхорн - для них в слоте тяжелой поддержки "виндикаторы" подходят как нельзя лучше. На всех скоростях сблизиться с врагом и навесным оружиям создать мясо в рядах противника +Нургл - не самый лучший выбор, так как армия не из самых подвижных, а "виндикаторы" не "хищники", стоять на месте и стрелять по противнику не их спецальность. +Тзинч - там основная дальность 24", так что можно посоветовать "виндикаторы" 1кСынам. +Слаанеш - для них есть более подходящие машины. Итог: "Виндикатор" - не убер павер, не многофункционал, как например облитераторы. Поэтому его не часто увидишь на столе. Но то, для чего он предназначен, он выполняет на достаточно эффективном уровне. ----------------- В принципе вот
  2. Дредноуты Хаоса Автор: Леший Дредноут- ето гигантская боевая машина, которая помагает простой пехоте справлятся с опасным противником. Как известно нам, после Ереси Хоруса, немало таких машинок появились на стороне Хаоса. Но так как Дредноутом управлял человек с помощью своего тела, то у Дредноутов Хаоса - человек с "плохой нервной системой". Дредноуты созданы как ходячие платформы с кучей пушек и боеприпасов, ибо простая пехота не могла нести столько. Также Дредноут считается танком, который может "навалять" врагу в ХтХ, спугнуть когото и отвести глаза противника от настоящей опасности. Также Дредноуты тематични любому легиону. P.S Так как Дредноут Хаоса имеет способности к неуправляемости, то выбирать закачку Дредноута надо очень акуратно.. Специальное правило Дредноута. В начале хода Сил Хаоса, Вам нужно бросить кубик (D6) на "действие психики" за каждый Дредноут. Результаты D6: 1 Fire Freenzy - Ваш Дредноут двигатся не будет. Он сосредотачивается на ближайшем юните ("наши" юниты не исключение), и стреляет со всех своих пушек дважды! Если Дредноут не может стрелять по пречинам недосягаемости наших снарядов, или он не видит никого то результат можно считать такой как и результат при выпадении от 2 до 5 на D6. 2-5 Sane - Вы контролируете вашу модель нормально. 6 Blood Rage - Ваш Дредноут бежит к ближайшему противнику в фазу передвижения. В фазе стрельбы Ваш Дредноут может не стрелять, за ето он получает способность Fleet. Ваш Дредноут может после движения "бить впритык", если конечно же он достигнул ХтХ. Если Дредноут Хаоса получил Immobilised, считайте етот результат как Sane. Дредноут Хаоса имеет такую броню: F - 12, R - 10, S - 12. Дредноут также имеет: Smoke Launchers, Searchlight, Dreadnought CCW вместе с Twin-linked Bolter в одной руке. Не забываем, что если наш Дредноут не имеет "рук", то он будет иметь не 3 атаки, а 2. Варианты закачки Дредноута: 1 ХтХ-шные Дреды Хаоса 1. "Мясник" - берем DCCW и Extra Armour. Стоит ето чудо 115 очей. Возникают вопросы: а как он будет доставлен к врагу? Ответ: Дредкло.Он имеет 3 атаки +1 за ЦЦВ, итого 4. Такой Дредноут может обойтись без Дредкло, если Вы сможете его спрятать за ринами. Почему за ринами? - а сколько стоит наши спавны, 40 очей, а рина 35. Но мы опять смотрим нашу армори, и что видим? - хеви флеймер за 5 очей... Поетому для всех дредов желательно брать такую опцию, если ваша машинка добежит до противника, мало ему не покажется. Совет вам на будущее - для всех дредов хефи флеймер маст хев. Поетому наш "Мясник" будет стоить 120 очей, но будет иметь кроме дополнительной руки и екстры есче и флеймер.. Других чистых ХтХшников-дредов в природе не существут,, ибо посмотрев на наш выбор в армори мы можем склепать только одного чистого ХтХ дреда и остальные будут либо тупо стрелковые либо смешаные... 2 Стрелковые Дредноуты 1. Обычный Дред "Мясник" только как стрелковый (без хеви флеймера)....Мы имеем 2 линкованых болтера.. Бежим за риной, даже если и будет Fire Freenzy, с такими стволами мы не причиним ей боли..... 2. "Жигало" - берем линкованую лазер-кенон и екста армор.. Стоит он 140. Его задача - стоять подальше от своих, поближе к врагу.. и ждать "единичек". P.SДля неудачников ето читерство.... 3. "Дред-плазмасмерть" - Берем плазма-кенон и екстру.. Стоит 120 очей, вроде и не дорогой но и жутко опасный...Задача такая же как и у Жигала. 4. "Пиши - Пропало" - ето просто смерть врагу. Берем екстра армор, линкованую лазку, и делаем замену нашей руки на мислу. Стоим мы 140 очей. Почти тоже что и 2 обля, но при выпадении "1", враг просто упадет в обморок, когда увидит что мы струляем 2 раза из лазки и 2 раза из мислы.. Ну играть им надо очень акуратно... 3 Смешаные Дредноуты Смешаные Дредноуты - самые опасные, имхо.... 1. "Адская Гончая" - берем екстра армор, хеви флеймер, линкованый хеви болтер. Стоим мы 125 очей. Не много и не мало.. Наша задача - бежать вперед на врага, при етом очень молится на "1".... Выходит два раза стреляем из линкованого хеви болтера... Если выживаем - доводим Дреда до ХтХ по возможности и ложим шаблончик ну и чарджим.. Ето самый играбельный дред. 2. "Банка-всех-накостылянка" - екстра армор+хеви флеймер+плазма кенон... На базаре стоим тоже что и предыдущий Дред.. Но мы становимся уже лакомым кусочком для врга, что есть плохо и не плохо... Ну если попадаем с плазма кенона - враг плачет, доводим дреда до ХтХ - опять же плачит.... Смысла в других пушек не вижу, поетому вышеперечисленые дреды - играбельны, сильные, вплоне окупаемы... Совет: как я и говорил, если можете берите хеви флеймер... Вообще закачек у Дредов много, но я назвал наверно самые распространенные...Почему я начал писать про Дредноутов? Ответ простой, с выходом нового кодекса Хаоса на дредов полностью забили, ибо появились сильные терми с маркой тзинча, хорна и тд. Надо просто глянуть на ети машинки с другой стороны, поверте 3 такие машинки Жигало и 2 дп с маркой тзинча могут вырезать, убить, уничтожить почти пол вражеской армии. Надо только уметь ими пользоватся...Дредноуты хорошо играют в паре..И не забываем их держать подальше от фистов и тд. Также Дредноуты очень красивы.... 1) 2 дреды-мясника в дредкло падают на врага, стреляем, ложим шаблончики и чарджим юниты потолстее или лаз-плазы для задержания в хтх.. Так у вас появляются шансы, что ваши рины доедут...Враг просто наложит в штаны, кгода увидит что у него в деплойке 2 очень опасных юнита... 2) Например берем два Жигала, ставим их на флангах, если раставились хреново - подсунем к дреду пустую рину, что бы по своим не гаратал..Многие игроки берут к дредам спаунов...Но если мы стоим дредами за лесом, холмом - никого даже и не подпускаем на пушечный выстрел к етим дредам... 3) берем 2-3 мясника - прячем их за ринами и дуем на врага.... Ну вот и все...Нет не все Дреды в любой из вышеперечисленых закачках хорошо работают с 2 дп, пачкой каких-то там термосов и облями, чоузенами.... Также они хорошо работают в дредкло, когда падают 2 или 3 таких дреда в деплойку противника с одной стороны, а с другой у нас обли, рины а за ними дп.....Противник наложит в штанишки... Поетому не забываем брать противогазы.....И помним что дреды в дредкло - ето юнит, который постоянно будет пугать врага, поетому их мы можем использовать для отвода глаз противника... Ну а комба с 2 такими дредами как Жигало, 2 дп с лешем и 9 облями - намвсепобарабану. Я считаю что дреды хорошо играют со всеми типами юнитов... Названия для дредов придумывал сам, поетому банами не бросать... Ну теперь точно все.. Спасибо за внимание, удачной вам игры вместе с Дредноутами Хаоса.... С уважением Леший. Команды неведимок Автор: Утка В слоте ”Элита” в армии Тау возможны только два варианта – Кризисы или же Команда невидимок (Stealth Team). В данной статье я бы хотел ознакомить вас с наиболее редко присутствующим в армиях игроков отрядом – Командой Невидимок. Можно понять, почему все берут кризисов – 4ая стойкость, 5ая сила и, что немаловажно, 2 вунды, к тому же, в зависимости от ситуации, кризисов можно сделать анти-что_угодно, для этого достаточно грамотно подобрать оружие и системы. У Команды Невидимок не так много плюсов, но большая часть из них очень полезные и нужные вещи: 1) Скрытое проникновение. Данная способность позволяет нам выставлять стелссюитов (бойцов Команды Невидимок) в наиболее стратегически выгодных позициях на поле (например, мы сразу можем начать ”скорить” четверть или маркер). 2) Генератор маскировочного поля (Stealth field generator) Противник, каждый раз выбирая этот отряд целью стрельбы, должен прокидывать видимость, как и при ночном бое, и есть вероятность, что он вместо того что бы пальнуть по нам будет просто покуривать в сторонке. Так же артиллерия, стреляя по стелссюитам, кидает дополнительный кубик на определение дальности сноса шаблона. 3) Численность В команде невидимок может быть до 6 моделей, что, на мой взгляд, является хорошим показателем для отряда Элиты. 4) Дешевизна По сравнению с кризисом в играбельной закачке один сюит дешев… Вооружение. Изначально все стелсы вооружены многоствольными пушками (burst cannon), что, по сути, представляет из себя более скорострельный вариант винтовки Воинов Огня с урезанной дальностью, поэтому справедливо считать что прежде всего отряд вооруженный этими пушками противопехотный. На одну модель из трех (т.е. максимум две пушки на 6 стелсов) мы можем повесить, за символическую цену в 2 очка, Фузионный бластер (Fusion blaster)..Но оно редко играет – у стелссюитов низкий БС (BS) – 3 , поэтому промах, критичный для такого оружия, вполне реален, к тому же очень маленькая дальность эффективной противотанковой стрельбы напрягает.…Не стоит забывать, что в армии Тау есть более сильные дальнобойные антитех стволы (читай Рейлган), поэтому извращаться не стоит, да и бурста никогда лишней не будет… Одна модель в отряде (Шас’Врэ) может иметь целеуказатель, что, на мой взгляд, весьма бредово – он тяжелое оружие (heavy), т.е. им нельзя стрелять после движения, и в нашу тактику игры за Тау (прыг->дака-дака->прыг) это не вписывается. Улучшения. Команда Невидимок имеет доступ в Вспомогательным системам боевых доспехов (battlesuit support system), и каждый может выбрать ОДНУ систему, причем если даете одной модели то и другие модели ОБЯЗАНЫ выбрать себе любую систему: Фильтр Черного Солнца (Blacksun filter) Совершенно не нужная вещь по свойствам для этого отряда – у нас есть Шестое чувство, да и для комфортной стрельбы нам нужно всего 18 дюймов, это 6ка в сумме от двух кубов, что весьма не редкий результат. Зато этой системой неплохо забивать слот системы если вам нужно дать одному бойцу нормальную систему, а остальным из-за их свойства (жадность?)) то остальным смело даем фильтры – дешево и сердито. Контролирующее устройство дронов (drone controller) Все дроны нахаляву получают генератор маскировочного поля. Рассмотрим играбельность дронов в рамках стелссюитов Щитовой дрон на мой взгляд, в отряде минимум должно быть два таких блюдца, ибо дает неплохой шанс спастись от плазм или более тяжелого оружия Артиллерийский дрон Играют только в количестве 2+. Стреляют на дальность выстрела из бурсты, т.е. на 18 дюймов совместными усилиями отряд с дронами может устроить огненный заслон (20+ кубов с 5й силой…) Целеуказательный дрон Читаем описание целеуказателя в отряде (см. выше), то же самое, т.е. никчемнейшая штука. Система мульти слежения (multi-tracker) Она нам элементарно не нужна – у все, кроме Шас’Врэ, одно орудие, а его целеуказатель…Вобщем, систему можно дать только ему. Сопроводитель цели (target lock) Нужен только в одном случае, но об этом ниже. В целом глупая вещь – рассредоточивает огонь подразделения по разным отрядом….Но фишка Отряда Невидимок как раз в кучности, так что отметаем. Прицельная матрица (targeting array) Значительно увеличит количество противников, умерших после нашего залпа, т.к. ведерко кубов с 4м BS это сила. Правда, дорого, но все же вполне играбельно. Так же возможно дать Шас’Врэ прицельную матрицу, фузионку и сопроводитель цели, на выходе вполне сносный антитанк с маленькой дальностью. Повышение Шас’Уи до Шас’Врэ даст нам доступ к оснащение (wargear), но из всего доступного нам нужен только Клинок воинского братства, тем самым отряд будет в состоянии в прямом смысле слова сражаться до последнего, да встроенный сопроводитель цели для Шас’Врэ – антитанка. В принципе на эту роль подходит О’Шасера, ибо две фузионки без потерь бурст в отряде стелсов это тема Тактика игры. Есть Кризис-лимит, поэтому логично предположить что 18 сюитов при поддержке 1+ кризисов можно назвать стелс-лимитом. Основная тактика - отвлекая на себя основные силы противника прыгать от террейна (холмы, руины и т.п.) к терейну, уничтожая пехотный антитанк и все наиболее страшное для основной армии. В принципе возможно использование как скоринг-юнитами. Наиболее эффективны против масс пехоты с 5+ сэйвом (ИГ, Эльдары Ультвэ и т.п.), за счет реактивного ранца вписываются в любую тактику игры – если стоит и стреляем то они прекрасно справляются с удержанием противника на наиболее дальней дистанции, если мы идет напролом то они так же хорошо действуют, выжигая огнем бурст все пехотные подразделения противника. Из самого неприятного и страшного для них можно упомянуть все рукопашное, двигающееся на 12 дюймов (например штурмовики СМ и юниты наподобие их), бороться с ними должны дальнобойные орудия Тау, хотя, в принципе, бурсты неплохо с этим справляются, но есть реальная угроза что после прыжка мы окажемся под чарджем… Помните, что Команда Невидимок требует хирургически точно продуманного планирования всех действий на ход вперед, и, в таком случае вас обязательно ждет успех в сражении. Надеюсь мой обзор заставит вас поэкспериментировать с этими юнитами самому, расширит ваш кругозор или же заставит по другому взглянуть на отряд стелссюитов. В любом случае хороших игр и веселых побед. Эвенджеры Автор: Andreas Terror *****Длань Асуряна.***** Обзор Применения Воинов Аспекта Dire Avengers, Яростных Мстителей в играх Ворхаммер 40к. Начнем сначала, как их называют: Обычно это сокращение от английского, русского или немецкого названия: Эвенджеры, Мстители или Асурянс, соответсвенно. Я предпочитаю последний вариант. Теперь можно сделать короткий взгляд на эстетическую сторону вопроса: что из себя представляет набор-коробка из 10 Асурянов? Это 2 комплекта из 2 литников на которых полный(даже избыточный, не считая ног) набор битсов для сборки 5 обычных Эвенджерови полный комплек т битсов для любой закачки Экзарха. Таким образом мы имеем красивый пластиковый набор который помимо всего прочего включает в себя 2 маркера для блэйд сторма (статуи)полный комплект на 0-2 экзархов и 8-10 аспектников кучу всякого оружия пару красивых пластиковых знамен и одну непокрытую голову. С точки зрения моделирования и покраски Асуряны являются достаточно красивым отрядом, а появление у них знамен и замена старых гвардейских тел на новые в изобилии покрытые мелкими деталями пластиковые тушки, наличие большого числа битсов дает широкий простор для конвертирования, хотя цельные ноги и несколько удручают, присевшего на колено Аспектника сделать достаточно сложно. Сточки зрения бэка это первый и самый распространенный аспект, руна оспекта- равносторонний треугольник под основанием которого приписан вертикальный крест размером с его стороны. Феникс лорд Асурмен длань Асуряна. А теперь перейдем к самому интересному, к Тактике. Асуряны это один из выборов базовых подразделений(трупсы) в армии Эльдар это единственный аспект в базовых подразделениях и единственное подразделение которое не несет тяжелого и специального оружия. Асуряны могут флитить но чаще им выгоднее стрелять. Профиль Асурянов это обычный профиль аспектного воина в нем есть малый тафнес и сила хорошая инициатива и лидерство подкрепленные хорошим спас броском на 4+ , дают нам все тот же «Упругий» юнит что мы имели в 3ей редакции, они могут принять на себя много огня и после этого остаться дееспособными, с той лишь разницей что теперь он больше ориентирован на стрельбу. Также они одними из первых получили дальность стрельбы в 18, что значит они могут вести огонь(устраивать дрилл) не подставляясь под чардж большинства вражеских отрядов. Экипировка Экзарха: 2 шурикен катапульты увеличивает количество выстрелов в 2 раза при 5 балистикале очень приятно, но обычно лучше переплатить и взять еще одну модель. Вердикт: в максимальных отрядах ориентированных на блэйдсторм – вещь не заменимая. Максимально стрелковый вариант. Повер шашка и шиммер шилд(сияющий щит) предоставляет 5+ инвульный спас бросок всем членам отряда в Ближнем бою, очень полезно для сдерживания монстрятника разного рода, но несмотря на всеобщие восторги меня как-то не впечатлило: во первых мы теряем дополнительную атаку за второе оружие ближнего боя, во вторых в природе не так много существ и отрядов которые игнорируют спас броски, а те которые способны это делать выдают приличные ведра атак высокой силы, против которых 5+ сейв не понацеяи + они могут обойти стороной подобный отряд и не ввязываться с ним в бой. Вердикт: в отрядах от 8 моделей имеет смысл, хотя значительно повышает защитные способности отряда в счет его атакующего потенциала. Максимальное разитие Упругости(ресалента) из экипировки экзарха. Дайр сворд(лютый клинок) и шурикен пистолет суть повершашка с спец абилкой из серии «купи квартиру получи бейсболку в подарок» + второе оружие ближнего боя(пистолет). Дайр сворд - это нечто средне между повер випеном и форс випеном, разница в том что за непосейвленые вунды психик тесты проходит цель а не Экзарх-носитель меча, учитывая что лидерство многовундовых существ обычно больше 8го то дополнительный эффект можно расматривать как маленький, но порой очень уместный бонус. Шурикен пистолет дает +1 как второе оружие ближнего боя, кроме того получает +1 выстрел на блэйд сторме, но с меньшим радиусом поражения, у пистолета рендж 12 дюймов. Вердикт: Наиболее удачный вариант закачки для агрессивной игры, когда вы сначала делаете блэйд сторм, а потом продолжаете развивать успех чарджем, в тоже время хорошая универсальная закачка, так как дает использовать бонусы обоих абилок(способностей) Экзарха. Максимальный ХтХ вариант. Способности (абилки) Экзарха. В целом не сильно поменялись с новой редакцией вместо «старого Дистракта» появился более дешевый шиммер шилд в разделе экипировки, а на его место пришла Абилка … Блэйд сторм – она дает 1 дополнительный выстрел всему шурикен оружию в отряде, в замен стрельбы в следующий ход, таким образом: Ассолт 2 становиться Ассолт 3, Ассолт 4 становиться Ассолт 5 а пистолет стреляет вместо одного раза с движения 2 раза или 3 раза с места (дальность остается прежней). Это очень сильная способность, которая повышает эффективность стрельбы отряда в полтора раза, а если не поскупиться на Дум-Гайд фарсира то и того больше. С точки зрения простой математики практический смысл приобретает после 8 моделей в отряде, в противном случае лучше наращивать количество моделей. Вердикт: «Маст Хев». Дефенд же с переходом с 3ки на 4ку стал чистой воды «старым Дистрактом», с той лишь разницей, что теперь с его помощью нельзя лишить противника всех его атак(какая досада) они уменьшаются до минимума в одну. Итак, как же оно работает? Вражеские подразделения, которые атакуют отряд Экзарха с этой способностью теряют по одной атаке с модели в каждый РАУНД(!) ближнего боя, то есть Допустим, на отряд Асурянов напало немного берсеркеров кхорна(2+1атак) на чардже они будут иметь 4-1= 3 атаки каждый Первый РАУНД 4-1=3 атаки Второй РАУНД 3-1=2 атаки Третий (и последующие) РАУНД 2-1=1 атака Хотя то что Асуряны доживут до 3 раунда вовсе не аксиома(а скорее наоборот), но пример показывает как даже самые сильные рукопашники от ведра кубов, могут завязнуть в Асурянах. Вердикт: если вы знаете что, вашему большому отряду Мстителей придется часто участвовать в ближнем бою и у вас есть свободные очки то возьмите эту абилку она вам сильно упростит жизнь при встречах с всякими вичами и арлекинами\генестилерами. Рассмотрим варианты закачки и роли в армии: Дешево и сердито. Минимальный отряд из 5 Асурянов дает нам 10 болтерных выстрелов на 18дюймов и всего за 60 очков занимает обязательный слот трупсы, это самый дешевый способ занять трупсу не только у Эльдар но и в целом один из самых дешевых среди армии 40 тысячелетия. Предназначение: Сидеть в кустах, играя роль «Неуловимого Джо» (благодаря их малой опасности для врага и еще меньшей стоимости он будут последними в списке целей) стараться дожить до конца боя и заскорить. Также 10 болтерных зарядов это не так уж и мало они более чем способны уничтожить неосторожный Спидер (легкую технику с 10ой броней) или наделать дыр в слишком самоуверенном персонаже или пехотном подразделении. В тоже время надо быть осторожным так как опытный игрок может зачарджить Этот отряд превосходящими силами только для того что бы спрятаться от стрельбы или продивнуться в глубь вашей полвины стола. Также если их расставить цепью они могут быть использованы как живой щит для защиты от чарджа в первый ход. Основное же их предназначение – сэкономить очки для «элитной» с составляющей армии. Основной конкурент: 3 джет байка байка без пушки. Маленькие отряды: Обычно это 6-8 Асурянов без экзарха Предназначение: Обычная линейная пехота, которая благодаря высокой инициативе и не плохому спас броску может ввязаться в ближний бой с себе подобными, в прочем все, что сравнимо с Маринами или специализированными отрядами ближнего боя им лучше не сталкиваться. Также демонстрируют хорошую плотность огня на средней и малой дистанции. Как отдельный вариант применения можно выделить возможность быть магнитом для стрельбы\чарджа, имея приличную огневую мощь и уже существенную очковую стоимость, они могут отвлечь на себя внимание противника от других целей. Также они способны блокировать слабых Рукопашников нападая на них , 8 моделей при цене около 100 очков вполне могут задержать нечто более дорогое внутри себя на несколько ходов, но все же лучше стараться противника уничтожить, чем давать ему пержевывать одни свои отряды, спасая другие. Основной конкурент: 3 джет байка с пушкой \ Гвардейцы Дефендеры с скатером\шуриканом. Средние отряды: Это отряды размером в 6-8 воинов, включая Экзарха. Предназначение: Все та же линейная пехота но с появлением вариативности ввиду закачек экзарха рассмотрим их все по очереди. 0)Экзарх голый «ваще» Это не вариант «ваще»J 1)Экзарх голый с блэйд стормом Сомнтиелен, хотя имеет право на жизнь в максимальных отрядах 2)Экзарх голый с дефендом. уже более жизнеспособен, чем больше отряд, тем лучше 3)Экзарх с 2мя катапультами и блэйдстормом, хороший стрелковый экзарх, но полный эффект от него будет в большом отряде. Опционально выдаеться Дефенд. 4)Экзарх с шиммер шилдом и дефендом, хороший ресайлент(упругий) и хтх блок, но оптяь же полном отряде он проявит себя лучше. Опциональено можно дать Блэйд сторм. 5)Экзарх с Дайр свордом и 2мя абилками(в случае крайнего кризиса очков, одна выкидывается ) самый дорогой из средней группы, и к слову тот которого использую сам, единственное чего ему не хватает это максимального отряда, но 8 моделей уже достаточно, чтобы отряд был дееспособен, в то время как 24 очка на дороге не валяются, не стоит забывать что это все-таки трупса, хотя и на ней можно построить игру. Основные конкуренты: Аспектники всех мастей, масс гварды, обитателеи слотов быстрой атаки и тяжелой поддержки. Большие отряды: Это максимальные отряды в 10 моделей как вы уже заметили способности Экзарха усиливают не столько его самого, сколько его отряд поэтому для максимального эффекта надо брать максимальный отряд, на таких отрядах можно строить армию. Есть 3 варианта отряда Все 3 базируются на разных закачках Экзарха: 1) Блэйд стром 10 Асурянов + экзарх + пара катапульт + собственно Блэйд сторм, если есть очки дефенд: результат 32 выстрела Силы 4 и 5АП с 4БС на 18 дюймов. Совсем не кисло, особенно если рядом есть фарсир Думом и Гайдом. Пожалуй, наиболее распространенный и эффективный вариант. 2) Дефенд 10 Асурянов + шиммер шилд + Дефенд и желательно Блэйд сторм, что имеем в результате, немного более слабую стрельбу ,но очень хорошую живучесть в ближнем бою 10 моделей которые обладают 5+ инициативой, 4+ сейвом, 5++ инвулем, и каждый раунд ближнего боя уменьшают количество атак противника. Для максимального эффекта Фарсир и Фортуна – желательны. Хороший вариант для сдерживания чего угодно в ближнем бою одно, НО лучше противника уничтожать, нежели сдерживать. 3)Дайр(яростный) вариант 10 Асурянов + Дайр свород + обе способности, наверное самый удачный вариант кухонного комбайна в игре, который может всего понемногу, лучше всего себя показывают в атаке когда сначала они делают Блэйд Сторм а потом чарджат противника и «нанося ему пенальти к атакам Дефендом» и постепенно пермалывают или как минимум намертво блокируют отряд противника. Универсальный вариант: хорошо подходит для пехотных забегов в деплой противника и для контр чарджа, не игнорирующего броню противника. Механизация: Механизация больше всего нужна отрядам ориентированным на стрельбу, например Блэйд сторм Эвенжерам, работает это примерно так же как фиш оф фьюри у таю, с той лишь разницей что в идеале контр чарджу противодействует не корпус машины, а смерть всех желающих контратаковать. Также есть вариант Змеи двоякого применения которая доставляет отряд туда где он нужен, а потом занимается прятаньем от вражеского АТ и отстрелом вражеских же танков. Змея для Сторма: Все апгрейды, кроме шурикен пушки и Спареные шурикен пушки в качестве оружия. Змея для двойного применения, из апгрейдов можно не ставить звездные двигатели(стар эндженс) и в качестве оружия Ленсы или Мисл ланчеры. Взаимодействие с другими войсками: Аватар: в принципе фирлес это весло и если приправить толпу Асурянов, ведомых Аватаром каким-либо противо таноком должно получиться забавно, хотя сам не пробовал. Автарх: совсем не лишний Эльдар для армии, которая боится эскалации, например построенной вокруг пары отрядов Мстителей на серпентах. Еще он может контр атаковать противника завязшего в Асурянах. Фарсир: у Эльдар очень мало юнитов для которых Фарсир не был бы полезен, в конкретном случаее Дум Гайд Фортуна, в зависимости от профиля отряда и обязательно копье. Скорпионы: Пробовал, не понравилось: могут играть в месте, но обычно играют по отдельности, в принципе большой отряд скорпионов в инфильтре + быстро подходящие резервы Асурянов звучит достаточно красиво, что бы продолжить попытки. Драконы: Оба юнита – имеют свою цель огневой бой на малой дистанции. Как правило. они друг другу только мешают, драконов целесообразней использовать против сильно бронированных целей, как 2 отдельных отряда работают - вместе пока не получалось. Врэйф гвард: еще один чслучай пересечения специализаций, врефгварды как и Асуряны способны выдерживать большое давление со стороны противника, вместе не видел не разу, врэйф гвардов вообще редко применяют. Баньши: в качестве контрчарджа для большого стрелкового отряда Эвенджеров показывают себя не плохо, в остальном скорее сорятся по поводу Серпентов, тк они часто нужны обоим. Арлекины: бойцы одиночки: как контр чардж могут, в остальном сами по себе. Гвардейцы: Если есть Эвенджеры Гвардейцев обычно нет, исключение Масгварды которые эвенджерами, иногда разбавляються, как и все прочие Массгварды – спорно, по своему опыты скажу что когда по мимо 80 гвардейцев на столе есть эвенджеры это сильно мешает использовать огнеметы и чарджить противника с их огневой мощью приходиться считаться: примерный состав 80(60) гвардов скатеры консил копье + 2 по 10 с 2мя катпультами и блэйд стормом + на остаток фарсиры с фортуной и гайлдом, Анти тех(вибраторы) + контр чард(арлекины\баньши\скорпионы) Рэнджеры и Пасфайндеры: Эвенджерами очень удобно закрывать их от чарджей и добивать запиненые ими отряды «Яростными» Асурянами. Джет Байки: не тестил, игрвой потенцал связки сомнителн. Шайниг спиры: не тестил, в принцпе хороший «Финешер» для размегченных Асурянами отрядов. Пауки варпа: Конкурирующая фирма Пикирующие Ястребы: Конкурирующая фирма Вайперы: очень удобны для танк ханта(за средней техникой) которого Эвенджерам так не хватает, еще ими удобно прикрывать отряд от чарджа. Суппорт випен: с вибраторами играет все и вся. Жнецы: взаимная огневая поддержка, Асуряны прикрывают риперов от чарджа, риперы прикрывают Асурянов от спидеров и дальнобойных стрелков, типа хевиболтерных девостаторов. Врэйфлорд, пока мной ничего придумано или увидено не было, в принципе если взять АТ Врейфлорда вместе с фарсиром получается неплохая ударная группа нивелирующая недостатки друг друга. Ходоки: работают примерно так же как и Вайперы с той лишь разнице что несут более тяжелое вооружение и в хтх ими лезть не самое лучшее решение, основная тактика, равномерное продвижение и тех и других(Асуряны и Ходоки) с использованием террейна. Флакон: 6 Асурянов это слишком мало, поэтому он не подходит, для их перевозки, а как танк его использовать просто расточительно. Призма: это танк огневой поддержки и ему не стоит вертеться на передней линии, посему единственное применение – огневая поддержка. Феникс лорд: Феникс Лорд Асурмен длань Асуряна, если его присоединять к отряду то отряд приобретает свойство бесстрашные (фирлес), кроме того сам по себе Асурмен не хилый рукопашник, единственное цена кусается. Суммируя все написанное чтобы получить максимальную отдачу Эвенджеров надо брать большими отрядами с экзархами и всеми их способностями, закачка экзарха варьируется, но неизменным остается большая огневая мощь и хорошая устойчивость в ближнем бою, для достижения максимального эффекта их надо комбинировать с Мобильными (Серпент\ Вайперы\ ходоки) или Статичными (Риперы\Рэнджеры) стрелковыми подразделениями. Также есть вариант «забивания» ими трупсы как самым дешевым выбором, который в целом тоже не лишен смысла. Впрочем как известно то что у одного человека не играет в принципе у другого может быть ИМБОЙ, так что все выше написанное не более чем рекомендации. Бродсайды Автор: dajnard «Броадсайд» 1.Немного бэка по бродам: В доспехах типа «Броадсайд» идут в бой только опытные ветераны касты огня, это наиболее бронированные и тяжеловооруженные пехотные войска Тау. С доспехов этого типа снят реактивный ранец, что сделано для размещения тяжелого вооружения. 2. Характеристики этого юнита: плюсы: + 2+ сейв + высокая вероятность попадания за счет ТЛ рейлгана + 5-я сила, иногда, бывает полезна в случае рукопашки + 2 атаки по базе + 2 вунды минусы: - отсутствие базового инвуля (не совсем минус, т.к. хорошо лечится дронами) - 4-я тафна делает брод уязвимым для инстант-деса практически от всего противотанкового оружия - 2-я иня и 2-й ВС делает его рукопашные качества весьма сомнительными. 8-й лидак является средним в вахе, так что его нельзя записать ни в плюсы, ни в минусы. 3. Оборудование Базово установлено – ТЛ рэйлган , СМС(управляемые ракеты), не улучшая до тим лидера, за 10 пт можно обгрейдить сменив СМС на ТЛ плазму. Юнит ОБЯЗАН взять ОДНУ сапорт систему. 4. Использование вооружения: - Начнем с основы, с того, за что все любят этот юнит (особенно владельцы толстозадых танков) - с ТЛ рэйлгана. Слабый баллистик Броадсайда в этом оружии компенсируется ТЛ системой, то есть рэролом ту хит, рэйнж 72, сила 10 и АП 1 делают эту вэпон систему проклятием всей техники в W40k. Броню ЛР пробиваем на 4+ , причем АП 1 – делает всегда пенетрэйт, то есть при выбрасывании 4+ по таблице пенетрэйтов - техника взрывается. Хороший рейнж оружия позволяет стрелять с любой точки стола, если есть ЛОС. - СМС – эти ракеты позволяют отстреливать вражеские отряды не считаясь с ЛОСом и ночным боем - главное, чтобы до цели было 24 дюйма. 5-я сила дает возможность вести огонь не только по пехоте но и по слабо бронированной технике (флаеры, рины и тп.). Не радует АП 5… - ТЛ плазма ( за 10 пт), редко используемый вариант, 1 выстрел с перебросом ту хит, АП 2, сила 6 (не 7, как у Империи, но и не греется), рейнж 24 дюйма, подходит и против легкой техники и против пехоты, особенно тяжелой. ИМХО не рационально и уступает, по эффективности, СМС. 5. Апгрэйды с армори Чтобы появилась возможность брать апгрэйды из варгира, нужно повысить юнит или до Тим лидера за 5 пт, или до Шас`Врэ за 10 пт. Разница - Шас`Врэ может брать опытные образцы и получает +1 к ВС, что не рационально- +1 ВС не спасает, а в опытных образцах нет ничего, что могло бы существенно улучшить брод. Улучшив Броадсайд до Тим лидера мы получаем возможность брать варгир ( оснащение доспехов), до этого можно было брать сапорт системы, улучшение до Тим лидера проводится с целью приобретения HW дрон контроллер или HW тагет лок 5 пт (сопроводитель цели)- это основное, что берут с Варгира. HW системы – имплантированные в мозг воина, они не занимают слот системы на доспехе воина и дают ему возможность нести больше систем. Зачем юниту нужен HW дрон контроллер? Понятное дело, чтобы взять дронов. И каких же дронов брать? Рассмотрим варианты: а) Ган дроны- можно добавить пару выстрелов, но рейнж 18, рядом с юнитом с рейнжем 72… Не играет. b) Маркер дроны – могут подсветить и дать бонусы подсветки, но – стоимость в 30 пт и 3 балистик …. с) Шилд дроны- это наш выбор, нужно увеличить живучесть отряда и главной его единицы- Броадсайда, ведь в игре много оружия которое имеет АП 1 или 2 и силу 8, то есть наносит инсту. Эти дроны имеют инвуль 4+ , а тафнэс и спас такой же, как у контроллера, смело добавляем 2 дрона и получаем + 2 вунды с инвулем. - HW тагет лок используется в отряде с 2-мя или 3-мя Броадсайдами, он нужен для распределения огня, появляется возможность уничтожить 2 единицы техники врага в ход. - HW мультитрекер (система, что позволяет стрелять с 2-х орудий в ход) – спорная, по RAW нельзя так делать… - АСС ( система стабилизации) – система, которую часто используют в доспехах типа Броадсайд. Ее назначение - дает возможность после передвижения стрелять с тяжелого оружия (ТЛ рэйлган , СМС), так же она повышает живучесть отряда( ставим отряд за элемент тэррейна, а потом спокойно в него заходим, в свой ход, и начинаем вести огонь) - ТА- прицельная матрица, за 10 пт повышает баллистик, но главное оружие юнита – ТЛ рэйлган, не плохо попадает и без него, за счет ТЛ системы, а взяв эту систему мы не сможем взять АСС, то есть привязываем юнит к одной точке. - Остальные системы используются редко из-за ограничения в одну систему. 6. Тактика применения. Начнем с расстановки: - Если Вы играете против Хаоса и ожидается применение ЛЭШа, окружите отряд бродов бойцами касты огня, так, чтобы его нельзя было вытянуть. Отряд Броадсайдов стоит от 115 ( 1 брод и 2 дрона) до 275 пт (3 брода с АСС и 2-мя дронами), пусть лучше будет вытянут и уничтожен отряд ФВ за 60 – 80 пт. - Броадсайд – это юнит направленный на борьбу с вражеской техникой, не стоит об этом забывать. В начале его нужно спрятать в террэйном ( поставить за террэйн 3-го сайза или на 7` в террэйн 2-го сайза) - это обусловлено тем, что если противник выиграет первый ход, он не сможет вести стрельбу по этому отряду. Старайтесь ставить его так, чтобы пройдя минимальное расстояние( никто не застрахован от 2-х единиц на кубах), под прицелом его орудий оказалось как можно больше тяжелой техники врага. Выберите приоритетную цель, не отвлекайтесь на легкую технику с 10 – 11 броней ( против нее прекрасно играют кризисы с мисл подом или ионхэды), если есть возможность взорвать вражески ЛР, Экзорцист и тд. - Если у Вас не осталось достойных целей, имеет смысл, при наличие в центре террэйна, подойти к врагу спрятавшись за ним и начать безнаказанно стрелять из СМС. Противника сильно нервирует отсутствие целей в его стрелковую фазу, частое явление при игре против кризис лимита. - Старайтесь маневрировать, оставлять в ЛОСе как можно меньше юнитов с оружием имеющим АП 2 или 1. Но и не стоит прятать отряд так, чтобы он не смог ничего сделать, надейтесь на инвуль и не забывайте про кавер. - Если у Вас 3-4 брода и Вы играете против толп мелких тварей, которые к Вам бегут, не забывайте про СМС, постарайтесь стать так чтобы между ордой и Вами было побольше террэйна, когда враг подошел на дистанцию 24 ` начинайте отходить назад ( надо постараться стать так, чтобы было куда отходить) - этим вы выиграете лишний ход, обстреливая его из СМС ( не забываем – СМС не нужен ЛОС, только рэйнж). - Если у Вас отряд состоит из 2-х Дронов и одного брода, Вы стоите в ковре 4+ и вам приходит 1 вунда от оружия не несущего инсту, сэйвте ее бродом, сохраните дроны, при наличии в скаваде 1 раненой мультивундовой модели, вы не обязаны следующую рану вешать на нее. 7. Причины споров. - СМС система не является ТЛ системой. - Шилд дроны будут иметь тот же тафнес и армор сейв, что и контролер, что прописано в профиле дрона. -Доспех может взять только одну сапорт систему. 8. Взаимодействие с другими юнитами. - Чаще всего используется в кризис-лимите, отряд бродов своей противотанковой функцией отлично дополняет кризисы, которые в основном закачиваются плазма+мисла, что позволяет им бороться с тяжелой пехотой легкой техникой. - Неплохо играет в комбинированной армии. - Можно использовать 3х3 отряда бродов и 5х6 ФВ, довольно веселый вариант)))) 9.Пара советов по противодействию Броадсайдам. - Постарайтесь сконцентрировать побольше оружия с силой 8 и выше на отряде бродов ( нанести инсту). - Вы можете укрыться от этого отряда, выйдя из зоны ЛОСа. - Игнорируйте Бродсайды, если у вас нет дорогих и достойных целей. ( лучше понести небольшие потери, чем всю игру стараться пробить броню этого юнита, его тяжелее убить, чем Хамерхэд, если он стоит в 4+ ковре и с ним 2 дрона) -Свяжите его ХтХ, даже слабый отряд сможет завязать его на всю игру( 2 ВС этому спосбствует) Вывод: Отличный антитанк, который можно и нужно использовать))) Cловарик: Тафна – тафнэс. Иня –инициатива. Лидак – лидерство. Инвуль – непробиваемый спас бросок. Инстант-дес – внезапная смерть(сила нанесенного повреждения выше в 2 или больше раза чем тафнэс). Сапорт (вспомогательные системы боевых доспехов) –система входящая в арсенал. Варгир (оснащение боевых доспехов)- система входящая в арсенал. Вэпон - Орудийная система. Пенетрэйт – проникающее попадание. ТЛ (Twin Linked) – спаренная система, считается как 2 оружейные системы. Рейнж – расстояние стрельбы. ЛОС (line of sight) - линия видимости. HW (Hard-wired) – имплантированная система. Мисла - Missile Pod Баньши Автор: Avessalom Война с женским лицом. Когда я решил, что буду играть в вх40к, причем не за кого-нибудь, а за таинственную расу эльдар, то первым же делом купил блистер с баньши. И не потому, что были играбельны (я тогда и правил-то толеком не знал) и не потому, что были обязательным выбором армии, а потому что у этих девченок с мечами, похожими на ломы были обалденные шлемы-кальмары. Но ладно, это все лирика, совсем не относящаяся к тактике, тем более что старый кодекс канул в лету вместе со старыми миниатюрками - теперь баньши подкачались и надели на головы какие-то невразумительные колпаки а-ля куклуксклан. Сразу оговорюсь, что если вы хотите прочесть про отряд, который будет для вас выигрывать турниры и "делать" игру, то я вам врядли смогу помочь т.к. ,на мой взгляд, баньши бесполезны (то есть очки будут вложены неоптимально) против довольно большого числа противников, а стоят немало. В этой статье я поделюсь своими соображениями насчет того что делать, если вы твердо уверены в том, что хотите взять именно этот отряд в свою армию. Итак, нынешний кодекс предлагает нам бойцов с 2-мя атаками в профиле (1 базовая+пистолет), 3-ей силой, 3-им же тафнесом, 4-ым сейвом, флитом, 10-й инициативой в первом раунде ближнего боя и 5-ой родной, аннулированием эффекта гранат, 9-ым лидерством, силовым оружием и возможностью брать экзарха с относительно небольшим количеством опций. Отсюда очевидно: Т3, сейв 4+ делает девченок крайне уязвимыми для стрельбы любого рода от дриллов на малой дистанции до хевиболтеров на большой. Отсюда сразу следует, что пускать девченок к противнику своим ходом равнозначно пожертвованию отряда. Также из характеристик очевидно, что баньши простаивают если против вас играет арморед компани, мехтау; неравнозначно размениваются (игрок за эльдар в крупном минусе по очкам) против дешевой пехоты с низким сейвом и количеством атак 2+ (например орки, сварма...). Первую проблему может помочь решить серпент (отряд баньши+серпент уже может сбивать легкие танки) но такой серпент будет стоить очков 120-140 (нескоринговых) и отряд+змея не окупятся даже сбив танк, касательно второй: наиболее верным, на мой взгляд, решением будет попытаться не втягивать баньшей в драку, избегая их контакта со столь невыгодным противником, недавая противнику заработать вп на отряде. Перейдем к формированию отрядов. Я рассмотрю какие задачи можно пробовать возложить на хрупкие девченочьи плечи. Совет №1: фарсир с проклятьем повышает эффективность отряда в 1,5 - 1,9 раза (зависит от тврдолобости цели), без него 2 баньши в среднем убивают одного марина за ход, причем на чардже - что очень и очень мало, с ним же они убивают 1,6мара в ход, что позволяет им вычистить дэнжер зону и добить отряд на ход противника. Совет №2: после нападения на отряд лучше остаться в рукопашной с ним на ходу противника, чем вырезать его - очевидно из того, что баньши повально мрут от стрельбы. 1. Баньши как контрчарджевый элемент. Пешком (на серпенте они уже становятся атакующим отрядом). Не лучшая идея т.к. дипстрайк, спидер/багги зашедшая с фланга с большой вероятностью могут привести к тому, что за одну фазу стрельбы противника из одной машинки/отряда отряд баньшей уже будет неспособен выполнить возложенную на него функцию. А отряд девушек отнюдь не дешев, чтобы можно было позволить себе с такой легкостью его потерять. Также не стоит забывать, что столкнувшись с сэш противникам как минимум 150 очков, потраченных на девчонок, будут бездействовать. 2. Баньши как наступательная сила. А) Пешком - не имеет смысла (причина описана сразу после характеристик воительниц) Б) На серпенте: Серпент в минимальной закачке должен иметь векторные двигатели + шнурок на башне (т.к. в первый же ход надо мчаться на всех порах к врагу, причем из-за кавера). Я считаю что такой серпент играет т.к. если баньшей затачивать именно для атаки, то у них есть только один ход, чтобы добраться до противника, причем до его СэШ отрядов: змея вылетела, словила всю стрельбу, которую могла - т.к. ни один противник не хочет получить на своих позициях отряд довольно сильных рукопашников. Броня у танка всего 12, поэтому его или лишь посадят, благодаря векторным движкам (тогда цель достигнута - баньши могут атаковать на следующий ход, а у серпента судьба такая, транспортная), или собьют, тогда все плохо - на следующем ходу девчонок скорее всего разберут. В любом случае серпент свою задачу выполнит и без камней (при выпадении крю станед на результате он не развалится и девчонки смогут на следующий ход атаковать), или не выполнит вовсе. Но закачивая серпент таким образом нужно отдавать себе отчет в том, что свои очки он уже точно не убережет улетев подальше от основной перестрелки (камни могут в этом помочь). Если использовать серпент таким образом, то необходимо наличие альтернативных целей для стрельбы противотанкового оружия противника. Например второй серпент баньшей или фалкон с арлекинами. Рассеивая огонь противника мы увеличиваем живучесть своих отрядов. Совет№3: Серпент 7" (чуть больше) в длину и 4" в ширину - врядли на столе будет много мест где его спрятать, поэтому зачастую целесообразно взять ему звездные двигатели, чтобы выбирать места, где он будет "ловить" наименьшее число выстрелов. Также при подготовке к атаке на отряд противника следует учитывать тот факт, что став к нему лбом вам придется пробегать лишних 4" перед чарджем (подставка в 2" от люка, ее ширина 1", осталось 4 дюйма, чуть больше за счет кривизны корпуса), а противник может отойти от дистанции чарджа (если вы не достаточно близко) так, что и флит может не помочь. Слишком близко подходить тоже не стоит, так как потенциальные жертвы могут запросто заблокировать вам точку выгрузки. В ) На фалконе. Выживаемость стандартного фалкона выше, чем у серпента, но вместимость всего 6 бойцов, что лишает нас возможности проивостоять полному отряду маринов. Но зато 6 баньшей достаточно для размена на отряд термосов, облитераторов и прочих целей с высоким сейвом. Фалкону нужны векторные двигатели, поля и камни, чтобы возить в нем рукопашников. Теперь перейдем к закачке самого отряда. Во-первых нужен экзарх (за 12 очков получаем атаку, 5 вс, +1 к инициативе, что бывает полезно во второй раунд хтх, доступ к экзаршьим скилам и оружию). Итак что же купить нашей главной девчонке? Я буду рассматривать статистику против т4 вс4 т.к. именно такие характеристики имеет наиболее распространенный оппоннт баньшей. На чардже без проклятья экзарх с мирорсвордами убивает хотя бы 1 своего сферического противника с вероятностью 0,72 (под думом 0,9), двух с 0,49. С палачем: одного с 0,83 (под думом 0,94), двоих с 0,59. Статистика в пользу палача. Трилистник по статистике смотриться выгоднее и мирорсвордов, и палача, но баньши в основном в шутингфазу флитят , поэтому преимущество трилистника удается использовать совсем редко. Я беру палач просто потому что верю в цифры. Если остаются очки беру боевой крик. Редко, но все же помогает - 5 очков не так уж и много за эту возможность, но и отказаться от него можно запросто. Акробатику, на мой взгляд, не стоит брать никогда. Вырезать врага в первый раунд хтх - навредить себе т.к. подставимся под стрельбу (консолидироваться при грамотной расстановке противника не удасться). Сколько брать самих баньшей? Практика показывает, что 8 девченок (7+ экзарх) справляюся с 10 марами (более крупные отряды пехоты с сейвом 3+ редкость) и сержантом за 2 раунда комбата под думом, желательно атаковать так, чтобы в дэнжерзоне оказалось 5-6. Это позволит девченкам избежать потерь в первый раунд и добить супостатов на второй. Это садится в серпент. В фалкон 5+экзарх т.к. больше не вмещается.
  3. Лучше в форме сухого текста. Когда все статьи в одном стиле читателю легче их сравнивать и объективно оценивать.
  4. Про нойзмариновов уже пишут. Не, попробуй написать про виндик. Если успеешь, то никаких проблем :)
  5. За два дня? :rolleyes: Ну, если ты уверен, что успеешь сделать качественную работу, то попробуй.
  6. Да, есть ещё сегодня и завтра. Всем: господа, кто хочет учавствовать, но ещё не прислал работы, у вас осталось два дня. Поторопитесь :)
  7. Почему-то глядя на варианты ответов вспомнился список ответов из первого терминатора :rolleyes: Отключить ли репу? Варианты ответов: - Да - Нет - Зайдите попозже - Пошёл в задницу Может вписать в этот опрос недостающие варианты? =) В)
  8. Голосовал за "пофиг". Потому что... ну, эээ... Мне действительно пофиг :P
  9. Которые и будут вырезаны :) Ты присылай, а там посмотрим. Но, если это не треть вордовской страницы исписаная восьмым-десятым шрифтом, то пусть будет ;)
  10. Стоп, стоп, стоп! O_o Какой бэк и моделлинг. Ребят, не впадайте в творческий раж. Конкурс на статью по тактике и выкладываться будут статьи по тактике. Если там будет стопицот страниц написаных по теме, то работа будет выложена в полном объёме. Но все бэковые врезки, описания моделлинга, арты и т.д. я, перед выкладыванием работ на голосование, вырежу. Уж не обессудьте, но пожалеем читателей и не будем грузить их ещё и кучей матерьяла не по теме конкурса.
  11. В бэтлфорсе стандарная коробка кадианцев и хеви вепно тима. Соответственно из оружя, что идёт в руки простым парням там есть огнемёты, гранатомёты, лазганы и руки с лаз пестиками и чейн свордами.
  12. Андрюха, с днюхой тебя! :image110: :image103: Расти ещё больше, но только не в ширь :P Счастья тебе, здоровья, творческих и профессиональных успехов! :image171: Остальные поздравления при встрече =)
  13. Це не просто круут. Это же Агнор Прок :) Одёжка и ННМ шикарные, а вот цвет кожи не понравился. Имхо, лучше бы смотрелся зелёный или коричневатый.
  14. В смысле "реальная"? В кодекс чётко прописано кого и в каких колличествах перевозит тот или иной транспорт.
  15. Посмотрим когда закончится время приёма работ :) Часть не успеет, часть уже думает над псевдопятёркой, так что посмотрим сколько работ будет в итоге.
  16. Собираюсь в институт. В рамках предэкзаменационой "консультации" нам предстоит пятичасовая лекция по математике и четырех часовой семинар :image035: :crazy: :smartass:
  17. i Уведомление: Ну чего? Мускалами поиграли, письками померялись, мозги друг друг съели? А теперь сидим на попе ровно и ждём официальной пятёрки. Во избежания новых споров по невышедшим правилам и гаданий на кофейной гуще тему закрываю. Увижу ещё ростеры "типо под пятёрку" закрою сразу.
  18. Накатан. Шикарная миня. Фрихенд просто супер.
  19. Да, хорошо. Да, сильно. Но, господи боже мой, как же скучно-то :image095: WonDen, вот я не поверю, что ты не сможешь придумать что-то примерно равное по силе, но не настолько набившие оскомину :)
  20. EOL Понравилась цветовая схема, кольчужное знамя и фрихенд. Не понравилось лицо (на первой фотке такое впечатление, что у марина косоглазие :- ) и база на которой марин по виду стоит ну очень шатко (особенно на фото спины заметно) Alxin Понравилось лицо. Не понравилось обилие грязи (местами выглядет неаккуратно) и фрихенд не так хорош, как у первой миньки. Coorsah Общее впечталние приятное, но лицо тоже подкачало. Плюс минька на фоне остальных выглядет немного бедноватой в плане покраса. Итог: голосую за первую работу.
×
×
  • Создать...