
Leonid
Пользователь-
Постов
2 167 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Leonid
-
Ммм... не помню точное колличество званий в линейке. На вскидку вот так: Kroot Stalker Headhunter Hunter Kroot hound Krootox Knarloc Great Knarloc Shaper Master Shaper Мало или хватит? :?
-
Форс, сделай пожалуйста. А то я у Зибы это уже сто лет назад просил, а воз и ныне там :ph34r:
-
Жесть какая. Народ, вам в реальной жизни титек что-ли нехватает? Что вы к бедным минькам демонеток прицепились? O_o
-
Уже попала ;) Тема - бред =|
-
Помню, помню. Я Ворд Бирерами играл :P А этих можно очень мило законвертить используя битсы от сорокашного хаоса. Да и вообще кучу битсов. Нет, эта армия подкупила меня именно простором конверсий :) Так что лично я похоже получил то, что хотел В)
-
Плевать. Они из пластика. Из пластика :image118: С железной минькой ты убьёшься пока, хоть минимально, её перепилишь. а этих можно конвертить, как угодно :image149:
-
Минутку! Это пластик?!
-
А мне, в принципе, понравилось всё кроме последней фотки. Блин, хочу их кодекс :)
-
Фигня какая-то. Видимо человек находился под влиянием стереотипа "у кого жопа толще тот и дядько" <_<
-
3739.71. Жесть =)
-
:crazy:
-
Пока 1730,40. Там ему неккоторые персоонажи дополнительное ускорение придают =)
-
Сооооооник!!! =) :crazy: Сыр, ты негодяй! Из-за тебя я не могу продолжать писать курсач! :crazy:
-
! Предупреждение: Господа, слишком много лишнего текста. Тема называется "голосование по конкурсу", а не "обсуждение системы голосования". Давайте не будем загромождать этот топик. В противном случае я буду вынужден принять соответствующие меры.
-
i Уведомление: Из-за технических проблем полная (как оказалась) версия гайда по комиссарам была получена мною только сейчас. Работа обновлена. Прошу ознакомиться с нововой версией. Сразу хочу отметить, что такое редактирование является исключением, так как часть гайда была утеряна при пересылке по независящим от автора обстоятельствам.
-
2 lis: Статью по хавокам никто не снимал. Снята статья по чозенам (она из списка работ удалена). Так что статью по хавокам читай и оценивай. :)
-
По бэку, почему бы и нет? С позиции игры так сделать не получится.
-
! Предупреждение: Сататья "Чозены" снимается с голосования.
-
i Уведомление: Что-то уже не на уровне "новичкового" споры идут. А ну, буквоеды, марш в мудрые! :)
-
Итак, господа, наш конкурс выходит на финишную прямую. Все работы написаны, отосланы и вывешаны на всеобщее обозрение. Теперь дело за вами. Правила голосования очень просты. Каждый голосующий пишет ники авторов статей и оценку их творчества. Оценка выставляется по десятибальной системе. Помимо оценки приветствуются краткbе комментарии относительно вывешаных статей. Хочу отметить, что каждый голосующий должен оценить все статьи представленые на конкурс. В противном случае, при подведении итогов конкурса, его голос учитываться не будет. Если голосует один из аторов статей, то должны проголосовать и другие (себя в списке пропускаем). Если проголосуют не все авторы, то оценки проглосовавшей части авторов учитываться не будут. ВНИМАНИЕ! В связи с большим колличеством предоставленых работ и их солидным объёмом сроки голосования увеличиваются с одной недели до двух. То есть голосование завершится двадцать пятого февраля.
-
Инквизитор Автор: iVan Сомнения порождают ересь, ересь порождает возмездие. Когда в самом сердце Империума человечества появляется гниль. Когда кровавые культы проникают на все уровни городов-ульев. Когда чиновники забывают об интересах Империума. Когда Империум начинает распадаться изнутри. Остается одна надежда. И имя ей - инквизитор Ордо Еретикус Итак, давайте посмотрим на него поближе. Инквизитор лорд (0-1 выбор HQ). WS и BS у нас 4 (чуть лучше, чем обычный человек, на уровне спейс марина). Сила и тафнес - 3 (что является стандартом для обычного человека (внимание, в виду 3 тафнеса Инквизитор получает инстант дес от силы 6 и выше)). 3 раны, 4 инициатива (что весьма неплохо, бьем одновременно с простыми маринами), 3 атаки и 10 лидак. Сейв - 3+. Казалось бы параметры и сами по себе неплохи (особенно, если учитывать стоимость самой модельки в 45 очков), однако зачастую всю работу за инквизитора выполняет его свита (коих он обязан взять 3-12 человек). Внимание - инквизитор со свитой формируют единый отряд, и отсоединятся от нее инкв не может, но как только его ретюна полностью уничтожается, инквизитор становится индепендент характером со всеми вытекающими из этого последствиями (как то невыцеливоемость стрельбой, если он не ближайшая цель, возможность присоединения к другим юнитам, перестает скорить и т. д.). Спец правила: Инквизитор считается псайкером, и потому может использовать пси силы. Железная воля - Инквизитор всегда может выбрать пройти или провалить тест любой морали или пининг тест. Эта способность распространяется на любой юнит, к которому он присоединен. Теперь рассмотрим ретюну: Стандартный профиль: WS, BS, сила, тафнес и инициатива равны 3. 1 рана и атака. 8 лидерство и сейв - 6+. Вооружены лаз пистолетом и ЦЦВ (если в описании конкретного хенчмена не сказано обратного) Нельзя брать более 3 одинаковых хенчмена. Все бонусы к параметрам инквизитора остаются и после смерти хенчмена, что их давал (внимание, это не распространяется на спецправила, которые работают в данный конкретный момент, например, бонус +1 БС от одного сейджа остается навсегда, а вот переброс одного броска на попадание – пропадает, как только в ретюне остается только 1 сейдж). Аколит Когда инквизитор получает рану, он может распределить ее на аколита. Это происходит до броска армор сейва, и в одину фазу на одного аколита можно повесить таким образом только одну рану. Стоит аколит 8 очков и может брать из армори снаряжения на 15 очков. Сейдж Стоит 10 очков. Первый сейдж дает инквизитору бонус +1 BS. Если инквизитор имеет 2 и более сейджей - любой из его ретюны (в том числе и сам инквизитор) могут перебросить один неудачный бросок на попадание в каждой фазе стрельбы. Воин Базовый стоит 10 очков. Инквизитор получает +1 WS если в его ретюне находится хоть один воин. Все воины имеют 4 BS ( за исключением крестоносца, который может похвастаться 4 WS), 4+ броню, хелган, таргетер и крак и фраг гранаты. Теперь рассмотрим какие у нас бывают воины Крестоносец - обязан сменить свой хелган и таргетер на силовой меч и щит. Щит считается дополнительным ЦЦВ и дает 4+ инвуль. Гвардеец-ветеран - может обменять свой верный хелган на: хел пистолет и ЦЦВ за бесплатно, огнемет за 5 очков, плазму или мелту или гранатомет за 10 очков. Боевой сервитор - обязан заменить свой хелган на силовой кулак и ЦЦВ за 15 очков Стрелковый сервитор - обязан заменить хелган на: мульти мелту за 25 очков, хеви болтер за 15 очков, и один сервитор в каждой ретюне может носить плазма кенон за 35 очков. Фамилиар. Стоит это чудо жалких 6 очков. Если в ретюне есть хоть один фамилиар инкв получает +1 инициативу. Вооружены фамилиары единственным ЦЦВ, и за каждого такого в рётюне инквизитор может купить себе дополнительную пси силу (ограничение на использование одной силы в ход к сожалению остаются). Если инквизитор умирает, его фамилиары автоматически умирают вместе с ним. Пенитиент Стоит 7 очков. За первого инквизитор и ретюна получают 4+ сейв от любых пси сил, направленных в них. Если в ретюне 2 и больше пенитиентов - сейв возрастает до 2+. Внимание: если у инквизитора есть пси капюшон, то перед броском вы должны выбрать чем вы будете сейвится (и капюшоном и пенетиентом спасаться нельзя). Имеет одинокий ЦЦВ. Хирургион Стоимость - 12 очков. Первый позволяет игнорировать инквизитору первую рану в каждом ходу (кроме атак, что причиняют мгновенную смерть, и рукопашных - игнорирующих броню). Если хирургионов больше одного - инквизитор может игнорировать любую полуученую рану. Пси силы: Divine pronouncement Работает в фазу стрельбы и используется вместо стрельбы оружием. Выбираем вражеский юнит в 18" (нельзя выбрать юнит, находящийся в рукопашке). Этот юнит обязан пройти тест на потерю 25% своего состава. Если лидерство Инквизитора больше лидерства юнита, то тест модифицируется на эту разницу. Фирлесные юниты, и юниты каким либо образом игнорирующие тесты Морали неподвластны этой силе. На первый взгляд неплохая сила. Но в связи с повальной фирлесностью или наличием 9-10 лидака у противника сила используется довольно редко. Чему способствует так-же её цена в 30 очков. Единственное применение - пугать отряды с низким показателем лидерства (пехота ИГ, тау). Hammer of the witches Так же работает в фазу стрельбы и используется вместо другого дальнобойного оружия. Эта сила не требует линии видимости и может быть использована, если инкв находится в рукопашной. После успешного прохождения пси теста бросьте D6 - это количество вражеских псайкеров должно пройти тест лидака, или получить атаку из варпа. Тест проходится сначала ближайшей к инквизитору моделью, и далее - по мере удаления от него. Если результат бросока D6 - больше, чем вражеских псайкеров, то каждый псайкер подвергается действию силы лишь однажды, дополнительные атаки - теряются. Неплохая сила против мас-псайкерских армий (хаос, особенно 1000 сыновней, некоторые расписки эльдаров, как это не странно - серые рыцари). Цена в 20 очков - конечно спорная (так-же упираемся в высокий лидак противников), но если повезет... Hammerhand Кастуется в начале любой фазы ассолта. При успешном прохождении инквизитором пси-теста, его сила удваивается и считается, что он имеет дополнительное ЦЦВ. Важно: во время действия этой силы нельзя использовать другое оружие (например - силовое, или другие специальные рукопашные атаки), так-же, эти атаки не игнорируют броню. Цена в 10 очков конечно приятна, но вот использовать ее рукопашным инквом все-же не стоит (лучше все-таки взять какое-то спец оружие). А вот стрелку, как не странно, она может и пригодится (как античардж, все-таки всего за 10 очков мы можем дать сдачей с 6 силой и +1 атакой, тем более, что стрелки часто берут фамилиаров, так что наша инициатива будет равна 5) His will be done Используется в фазу рукопашной, перед тем, как инквизитор нанесет свои атаки. Любая незасейвленная рана, примененная инквизитором считается как две для результата рукопашной. Любой рукопашный инквизитор просто обязан иметь эту силу, не смотря на ее цену в 15 очков. Purgatus Эту силу может взять только инквизитор-лорд. Кастуется она в фазу стрельбы и используется вместо стрельбы из оружия. Выбираем целью любого видимого вражеского индепа в радиусе 24". Потом оба игрока бросают D6 и прибавляют к броску лидерство выбранной инквизитором модельки. Если результат инквизитора больше, то выбранная моделька понижает свой показатель лидерства на 3. Пси сила действует до конца игры и может быть успешно применена только один раз на каждую модельку. Персонажей, находящихся в рукопашке нельзя выбирать целью для этой силы. Сила особенно хороша против кастующих армий (те-же эльдары, хаос и т.д.) Да и вообще, бывает очень полезно понизить лидак индепу. Цена в 15 очков зачастую вполне оправдана. Scourging Используется в шутиг фазу вместо стрельбы из оружия. При использовании считается как оружие со следующим профилем: Range: 18" Str: 5 AP: 5 Assault D6 Против этой силы не работают инвули. Сила хороша как и для рукопашников (оружие-то штурмовое), так и для стрелков. Особенно хорошо действует портив тех, у кого нет обычного сейва (например - демоны, байкеры на турбобусте и т.д.) Word of the Emperor Используется в начале ассолт фазы противника, даже если сам инквизитор находится в рукопашной. Все вражеские юниты, пытающееся чарджить псайкера должны пройти тест лидерства. Если он провален, то они не могут чарджить в этот ход. В виду повальной фирлесности и высокого лидака - довольно редко используемая сила. Цена в 10 очков ее не спасает. Варгер Из интересеного: Ввиду нового хаоса настоятельно рекомендую любому инквизитору брать пси-капюшон, все-таки довольно приятно иногда не давать оппоненту кастовать (особенно приятно не давать это делать хаосу и эльдарам). Так-же у нашего инквизитора есть очень интересный варгер - либер Хересиус, позволяющий нам выбирать сторону стола при расстановке. Если вы практикуете не зеркальный террейн - то можно и взять. Инферно пистолет – специфический девайс ордо Еретикус. Из плюсов – 8 сила и 2 АР и 2D6 на пробивание техники на полосине дистанции. Из минусов - дистанция стрельбы в 6”. Дается инквизитору редко, разве что чистому рукопашнику, пострелять перед чарджем, и то выходит весьма дорого… Комби оружие – стандартно, кроме комби арбалета. Весьма интересный девайс. Псайкеров раним на 2+ без сейвов, ассолт 2, дистанция - 24”. По обычным воискам – сила 3 АР 6. Нзабываем, что мы считаем псайкерами все модели, имеющие пси силы и/или марку Цинча и/или тех, у кого в кодексе написано, что они псайкеры. Очень хорош против Тиранидов, Эльдар или Хаоса. Павер стейк – считается двуручным оружием. В рукопашной ранит псайкеров на 2+ и игнорирует броню. Против обычных войск – просто считается павер шашкой. Интересен для инквизитора-рукопашника. Цифровое оружие – наносим атаку с инициативой инквизитора +2, попадаем на 4+ и бьес с 4 силой. Броня спасает. Иногда полезно. Изыматель (excruciator) – интересный девайс. Если его носитель остался жив в конце битвы, то за каждого убитого вражеского псайкера получаем D6x10 виктори поинтов. Так как инквизитор зачастую выживает, то получить лишние виктори поинты очень полезно, тем более за такую маленькую цену самого девайса. Гексаграмная защита (Hexagrammic wards) – любой псайкер в 24” от носителя, пытающийся задеть псисилой инквизитора или его ретюну получает пенальти в -1 к Лидерству. ИМХО весьма бесполезный девайс… Инквизиторский мандат – может быть предъявлен один раз за битву в любое время (однако есть одно ограничение – модель с мандатом не должна двигаться в ход, когда он показан). Результатом предъявления мандата является то, что все дружеские юниты в 2D6” получают +1 атаку. Вроде бы неплохой девайсик, однака его заоблачная цена все портит. Пси трекер – позволяет перебросить любой модели один бросок на попадание в фазу стрельбы, если целью ее стрельбы является псайкер или отряд с присоединенным псайкером. Иногда бывает полезно. Цена средняя, встречается в ростерах очень редко, хотя при игре против мас-псайкерских армий весьма полезный девайсик. Пси болты – любое болтерное оружие в руках инквизитора может быть заряжено пси-болтами. Итого, получаем 4 АР и игнорируем инвуль. Из минусов – цена, как у комби вепона. Используется редко. Псиокуляры – позволяет носителю не бросать на дистанцию видимости при найтфайте, если целью является отряд с псайкером. С одной стороны – используется достаточно редко, с другой стороны – стоит копейки. Я рекомендую его использовать только в тех случаях, когда вы будете уверены, что будет найт файт (например, при спецмисиях и т.д.) Варианты закачки Инквизитор-мозгопенетратор Вариан чистого анти-псайкерского инквизитора. Берем ему пси-капюшон, Hammer of the whitces, 2 хирургиона (чтобы игнорировать Perils of warp) и фамилиара (самый дешевый хенчмен, так нам необходимый в виду необходимости 3 хенчменов). Ставится этот отряд в своей зоне расстановки, желательно за холмом/зданием/лесом (в общем за тем, что блочит терейн). Задача его - блочить пси силы противника и периодически выкрикивать Молот ведьм. Неопытный противник хаосит или эльдар может приложить все усилия для уничтожения этого отряда, чем можно воспользоваться самому. Стрелковый инквизитор Даем инкву в руки шторм болтер (так-же можно взять Скординг), капюшен, 3 сервитора (либо все с ХБ, либо 2 с ХБ и один с Плазма кеноном (в зависимости от предполагаемого противника)). 2 сейджей (последние особенно актуальны при наличии плазма пушки, перебрасывать 1). И для того, чтобы мажорити сейв у нас был 6+ добираем 3 фамилиара (если есть лишние очки можно еще взять аколитов со шторм болтерами). Отряд ставиться в ковре в своем деплое и от дуда начинает диктовать волю Императора противнику. Отлично смотрится в стрелковых армиях (как в прочем и в рукопашных). Можно еще взять ЛР для скрина наших войск. Да, не забывайте, что у сервиторов остаются таргетеры! Плазма-смерть Даем инквизитору плазма пистолет, 3 воина с плазмой, садим все это добро на ринку/химеру и под дымами едем к врагу. По приезду - стреляем и умираем. Может конечно и сыграть, но дороговат. Рукопашный инквизитор Как это не странно, но лучший стрелковый инквизитор выходит у Демон хантеров, а лучший рукопашник - у Вичхантеров. Берем инкву либо форс шашку, либо павер стейк (раним псайкеров на 2+ без армор сейвов, а учитывая, что большинство крутых противников - псайкеры, весьма полезный девайс). Можно добавить цифровое оружие и розариус. В ретюну берем 3 крусайдера (2 крусейдера и одного сервитора с кулаком) и 3 аколита в карапасе и с мен кетчерами и фамилиара. Можно так-же взять 2 хирургионов. Также из пси сил может быть полезна His will be done. Садим всю эту шайку на Ленд рейдер и вперед к врагу. Теоретически, такой инквизитор разбирает 1 на 1 почти любого противника, на практике же нечего не может поделать с 2 и более серьезными противниками, а стоит как вертолет. Элитный инквизитор Отличается от своего ХКушного аналога несколько меньшими характеристиками, армор сейвом, отсутствием правила "железная воля" и необходимостью брать 0-6 человек ретюны (да, он может ходить и один, только вот кому нужен одинокий ВХ инквизитор?). Казалось бы, зачем он такой нужен, ведь есть Инквизитор-лорд. А ведь таки нужен. Всего за 20 очков мы получаем доступ к асасинам и орбитал страйку. А еще из него выходит отличный стрелок (см вариант закачки инква-лорда). Про перспективы 5 редакции (по слухам) По 5 инкв будет играть уже совсем по другому. Стрелковый полностью теряет свою актуальность. Зато возможность брать почти неубиваемый Ленд рейдер просто замечательна (эх, сестры на ленд рейдере - моя давняя мечта). Независимые комиссары Автор: Sar НЕЗАВИСИМЫЕ КОМИССАРЫ – ТАКТИКА ИСПОЛЬЗОВАНИЯ КРАТКОЕ ВВЕДЕНИЕ При использовании доктрины Skills and Drills: Independant Commissars игрок получает возможность брать комиссаров, которые обладают ко всем прочим правилом Independant Characters. Эти комиссары считаются выбором элиты (в один слот входят до трех комиссаров) и каждый независимый комиссар стоит +10 очков (итого базовая цена 50). Использование независимых комиссаров блокирует возможность брать комиссаров как советников. Примечание: согласно последнему ФАКу, независимые комиссары дают все тот же +1 к Лидерству отряда, и тесты проходят по лидерству отряда +1 за комиссара, а не по лидерству комиссара – до первого провала. КОМИССАР-СОВЕТНИК И НЕЗАВИСИМЫЙ КОМИССАР – ПРЕИМУЩЕСТВА КАЖДОГО Сравним «классического» комиссара-советника и независимого комиссара – чем они отличаются? Преимущества «классического» комиссара: Невыцеливаем, т.о. фактически добавляет в отряд две вунды; Оправдан как носитель фиста; Вместе с офицером/сержантом с 9м Лидерством дает 10е Лидерство (комба); Получает бонусы от доктрин; Не блочит инфильтрацию, флит и т.п. Проходит тест на Дип Страйк вместе с отрядом; базовая стоимость 40 очков; Преимущества независимого комиссара: Не привязан к определенному отряду, обладает свободой передвижения и выставляется отдельно; Не являтся советником, т.е. не обязан присоединяться к определенным отрядам в определенном порядке (например комсквадам); Имеет доступ к отрядам к которым не может присоединиться ”классический” комиссар (огрины, конскрипты, отряды тяжелого/специального оружия, и т.д.); Доктрина позволяет взять до 9ти комиссаров (забив ими всю элиту); Не проходят тест на Last Man Standing; В ХтХ бьется с 4м ВС независимо от ВС отряда; В ХтХ наносит и получает хиты только находясь в базовом контакте с противником; В ХтХ не может получать вунды пришедшие в отряд,к которому он присоединен; Из вышеперечисленного следует, что независимый комиссар обладает большей тактической свободой, чем его коллега-советник. Что и следует использовать. ОРУЖИЕ И ВАРГИР – ОТ МАСТ ХЭВА ДО СЛИВА ОЧКОВ В этой части я бы хотел рассмотреть варгир, доступный каждому независимому комиссару. Независимый комиссар по-прежнему имеет доступ к Officers Only предметам варгира, так что есть из чего выбирать. Но необходимо помнить, что перекаченный независимый комиссар быстро окажется в первых строках в списке противника ”Кого я хочу побыстрее отправить к Императору”. Начать хотелось бы с секции оружия. Итак: Болт Пистолет – друг, товарищ, брат, ну и орудие труда. 4я сила 5й АП в стрельбе, +1 атака в ХтХ. Дешево и сердито – как раз то что нужно. Плазма Пистолет – игрушка слишком капризная чтобы выдавать комиссару. 10 очков стоимости и возможность разом подарить противнику не менее 30 очков не могут оправдать 7ю силу и 2й АП. В руках офицеров и сержантов смертников сей девайс выглядит гораздо более убедительно. Повер фист – ”что русскому хорошо, то немцу – смерть”. Козырь комиссара-советника в руках независимого тезки скорее всего или не сыграет, или станет его билетом на тот свет, так как комиссар будет получать хиты от всех моделей противника в дэнджер зоне. Повер шашка – оптимальный вариант. 5 очков – и мы имеем игнор армор сейвов. Второй после болт пистолета лучший друг независимого комиссара. Лазерный Пистолет – в случае если для ростера критично каждое очко. Только смотрите чтобы комиссар не обиделся. ЦЦВ - ”гол как сокол”, ИМХО оправдано только в случае если комиссар присоединен к полусотне конскриптов исключительно ради того, чтобы они не бежали. Болтер – 4я сила 5й АП Рапид Фаер. Дайте его сержанту, а комиссару лучше Болт Пистол. Шотган – за 1 очко вы имеете 12” с3 ассалт 2. Слив очка, +1 атаки и самого комиссара. Шторм Болтер – единственное интересное двуручное оружие для независимого комиссара. 24” с4 АП5 ассалт2. Маст хев если не хотите брать болт или лаз пистол. Нет бонуса к атакам в ХтХ, но зато комиссар сможет стрелять практически всегда. Варгир: Бионика – в случае комиссара наиболее оправдана, но шанс сыграть крайне мал. Если есть свободные 5 очков – лучше дайте карапас. Карапас Армор – чаще всего независимый комиссар ютится в отрядах с 5+ сейвом, т.е. Карапас оправдан если есть реальный шанс что до комиссара дойдут в ХтХ. Стоит давать комиссарам ведущим конскриптов и/или огринов. Фраг гранаты – независимому комиссару не стоит рвать на себе рубашку и бежать в рукопашную в первых рядах – его подчиненные справятся с этим лучше. Выдавать разве что в составе огринов. Хонорофика Империалис – 25 очков, от которых комиссару перепадет разве что +1 вунда да +1 атака. Слив очков. Крак граната – лучше мельта бомба. Крест Махария – если бы не цена, был бы крайне интересным девайсом. Возможно, стоит дать 1-2 комиссарам для резкого ре-деплоя. Мастер-Крафтед Веапон – слив очков для комиссара. Кровавый Медальон – спасение комиссара от фиста и другой бяки. Давать разве что в отрядах Огринов. Мельта бомба – наш привет при чардже дредноута или иной техники. Семь раз подумать перед выдачей – у ИГ же есть лазки. Рефрактор филд – за 15 очков 5+ сейв от фистов и повер вепонов. Стоит давать ТОЛЬКО комиссару, который и так уже много на себя одел. Хотя лучшераздеть. Сурвеер – для комиссара критично каждое очко. Не давать. Трейдмарк Итем – Маст Хев за 10 очков. Ре-ролл Морали и Залегания, который не раз спасет жизни ваших же солдат. ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ С ЮНИТАМИ Рассмотрим юниты Имперской Гвардии и их взаимодействие с Независимыми Комиссарами: Командный отряд: Если вам нужен комиссар в командном отряде – берите ”классического” комиссара. Исключением является случай если вам нужен комиссар только в одном комскваде – чтобы противнику в ХтХ приходилось выбирать между Офицером (желателен Сеньор Офицер) и Комиссаром. Закачка должна быть примерно той же что и у Офицера. Стоит попробовать болт пистолет/шторм болтер, повер шашку(повер фист нежелателен, но возможен), карапас армор, трейдмарк итем, кровавый медальон. Комсквад стоит закачать под мобильный огонь/контрчардж. Огрины: Огрины – один из лучших юнитов к которому имеет доступ независимый комиссар. В ХтХ у противника будет неприятный выбор между 6й силой и но армор сейв. К тому же комиссар гарантирует себе прикрытие от стрельбы. К сожалению такой юнит будет привлекать внимание кулаков, так что стоит обезопасить комиссара от подобной неприятности Кровавым Медальоном. Закачка болт пистолет и повер шашка, а также трейдмарк итем, кровавый медальон, карапас и фраг граната. Огринов берем от шести до десяти тушек с Костеголовым. Ветераны: Этот отряд, пожалуй, меньше всего нуждается в независимом комиссаре. Комиссар блокирует инфильтрацию, а ветеран сержант имеет доступ к фисту и варгиру с маркой Officers Only, и будет неприятно потерять такого сержанта из-за провалленого теста. Ратлинги: 2 вс, 4 бс, 5й лидак и поголовно выданы снайперки. Присоединение комиссара делает их более устойчивыми, но высок шанс что он может просто перестрелять своих подчиненных. К тому же пропадает основной конек ратлингов – их малая цена. Техприст: Служителям Бога-Машины от присутствия комиссара ни жарко ни холодно - +1 к лидерству они не получают, произвести расстрел Механикуса комиссар, очевидно, не может. Штурмовики/Гренадеры: спорный момент, стоит ли давать гренадерам/штурмовикам независимого комиссара. Родные ветеран сержанты имеют доступ к павершашкам, но и +1 лидерство на дороге не валяется. Комиссар должен фактически выполнять работу родного ветеран-сержанта и делать это лучше него. Использовать ветеран-сержанта и комиссара в паре не стоит. Штурмовикам блокирует инфильтрацию, но уходит в резерв в случае Дип Страйка, правда выходит отдельно. Наиболее вероятная закачка – болт пистолет, повер шашка, карапас армор, трейдмарк итем. Конскрипты: 2 вс, 2 бс, 6й лидак. Зато их много. Лучшего места для драгоценной комиссарской шкурки и не придумать - он гарантирует, что новобранцы не побегут в самый ответственный момент. От стрельбы защищен, в ХтХ скорее всего не участвует. Рекомендуется закачка трейдмарк итем, Шторм Болтер (чтоб 4й баллистик не простаивал) и повер шашка. Конскриптам даем по максимуму огнеметов /гранатометов (мобильный вариант) или ракетниц(стрелковый вариант). При стрелковом варианте стоит комиссару дать Крест Махария. Гвардейцы обыкновенные, ремнанты: Имперская гвардия может позволить себе взять огромное количество юнитов. ”классические” комиссары не в силах ”везде успеть”, особенно с учетом того что они обязаны присоединяться сначала к командным отрядам, в которых они могут быть излишни, если например те закачиваются под ”пожарные команды”. Здесь независимые комиссары нужны как нигде больше, т.к. они за счет численности раздают свой фактический фирлес не только всему костяку из Инфантри сквадов, но и даже паре отрядов контрчарджа. Рекомендуемые закачки: трейдмарк итем, болт пистолет или шторм болтер, повер шашка, 1-2 комиссарам стоит дать крест Махария. Рофрайдеры: Рофрайдерам комиссар заблокирует флит и 12” чардж, что пагубно сказывается на их эффективности. В случае провала теста на мораль следует немедленный расстрел ветсержа, буде таковой иметься. Дайте комиссару возможность садиться на коня, тогда поговорим. ПРИМЕР РОСТЕРА Unnamed2000 Pts - IG: Doctrines Army 0 Choose Doctrines (HQ) @ 0 Pts Skills and Drills: Independant Commissars [0] Allow Ogryns [0] Allow Conscripts [0] Restricted Troops: Abhumans [0] Slave Levies 0 Command Platoon (HQ) @ 223 Pts 3 Command Squad @ [223] Pts Grenade Launcher (x3) 1 Senior Officer @ [85] Pts Power Weapon; Storm Bolter Carapace Armour [5] Medallion Crimson [15] 1 Veteran @ [16] Pts Storm Bolter; Medic 1 Chimera @ [98] Pts Autocannon - (IA); Hull Heavy Bolter Extra Armour [5] Smoke Launchers [3] 1 Independant Commissar (Elites) @ 270 Pts Power Weapon; Storm Bolter Carapace Armour [5] Medallion Crimson [15] Trademark Item [10] 1 Commissar #1 @ [90] Pts Power Weapon; Storm Bolter Trademark Item [10] Macharian Cross [20] 1 Commissar #2 @ [90] Pts Power Weapon; Storm Bolter Trademark Item [10] Macharian Cross [20] 1 Independant Commissar (Elites) @ 226 Pts Bolt Pistol; Power Weapon Trademark Item [10] Carapace Armour [5] Medallion Crimson [15] 1 Commissar #1 @ [70] Pts Power Weapon; Storm Bolter Trademark Item [10] 1 Commissar #2 @ [70] Pts Power Weapon; Storm Bolter Trademark Item [10] 9 Ogryns (Elites) @ 260 Pts Ripper Gun; Frag Grenades 1 Ogryn Bone 'ead @ [35] Pts Ripper Gun; Frag Grenades 0 Infantry Platoon (Troops) @ 668 Pts 4 Command Squad @ [180] Pts Plasma Gun (x4) 1 Junior Officer @ [50] Pts Close combat Weapon; Plasma Pistol 1 Chimera @ [90] Pts Multi-Laser; Hull Heavy Flamer Extra Armour [5] 9 Infantry Squad #1 @ [122] Pts Lascannon; Lasguns; Plasma Gun; Slave 1 Veteran Sergeant @ [13] Pts Bolter 9 Infantry Squad #2 @ [122] Pts Lascannon; Lasguns; Plasma Gun; Slave 1 Veteran Sergeant @ [13] Pts Bolter 9 Infantry Squad @ [122] Pts Lascannon; Lasguns; Plasma Gun; Slave 1 Veteran Sergeant @ [13] Pts Bolter 50 Conscripts (Troops) @ 300 Pts Missile Launcher (x5) 1 Sentinel (Fast Attack) @ 50 Pts Autocannon 1 Basilisk (Heavy Support) @ 125 Pts Earthshaker Cannon; Hull Heavy Bolter Models in Army: 110 Total Army Cost: 2000
-
Зилоты Автор: tilindir Когда человек стоит перед лицом пыток и гибели, он не может надеяться на свои собственные силы. Единственно возможный для него источник воодушевления — не в том, чтобы быть самим собою, а в том, чтобы быть частью чего-то могучего, великого и неистребимого. Вера — это не что иное, как светлое видение того вечного, к которому мы присоединяем свое «я», неизбежно обреченное на гибель. Из речи исповедника Куринова перед штурмом Валаана Ревнители. Обзор применения. Введение. Здравствуйте, уважаемые читатели. Я попытаюсь в данной работе раскрыть некоторые аспекты использования отрядов ревнителей в армиях Охотников на ведьм и их союзников. Ревнители (zealots) — это религиозные фанатики и оглашенные, собранные под эгидой Экклезиархии и Имперских властей для подавления восстаний, бунтов, ересей, охот на ведьм и прочих милых деяний. Их отличает полное безразличие к чужой и собственной жизни, бесстрашие, невосприимчивость к боли и истовая, бесконечная вера в Бессмертного Бога-Императора Человечества. Возглавляют такие отряды в основном священники Церкви, обладающие большим убеждением и ораторским даром, а также инквизиторы Ордо Херетикус, использующие этих безжалостных и надежнейших воинов для выполнения своих целей. Данный отряд отсутствует в основном кодексе Охотников, но был дополнительно введен Грэхемом МакНейллом в 304-ом номере журнала «White Dwarf» в разделе «Chapter approved», не требует разрешения оппонента на использование и является совершенно официальным добавлением к кодексу Охотников на ведьм. Небольшое уточнение в плане перевода названия самого отряда. В нашем игровом сообществе прижился довольно уродливый англицизм «зилоты», который используется практически повсеместно. Несмотря на обширнейшие лингвистические заимствования, традиционные для отечественных игроков, я решил рискнуть и перевести слово «zealot» («ревнитель») на русский язык, и именно перевод я использую в своей работе. Часть первая. При первом рассмотрении. Ознакомившись впервые с этим отрядом, я остался в несколько смешанных чувствах и впечатлениях. Дабы сбалансировать нововведение, МакНейлл (напомню, что он являлся и разработчиком самого кодекса Охотников на ведьм) при очевидных плюсах наложил некоторые существенные ограничения. Судите сами: +: ✔ низкая цена отдельного ревнителя (равен в цене гаунту, на 1 очко дороже призывника ИГ — сами понимаете, в игре сложно найти более дешевых созданий). ✔ наличие пары оружий у каждого ревнителя — т.е., таким образом, 2 атаки с модели по определению и 3 — при нападении. ✔ наличие разнообразного и недорогого спецоружия (о чем будет сказано ниже). ✔ наличие дешевого и невыцеливаемого силового оружия, удваивающего силу (о чем будет сказано ниже). ✔ интересное и полезное правило морали (о чем будет также сказано ниже). —: ✔ ревнители не считаются обязательным выбором типа Troops для выполнения требований FOC в игровых миссиях. Иными словами, ими нельзя «забить трупсу». ✔ ревнители ни при каких условиях не могут перемещаться в транспорте. ✔ к ревнителям не могут быть присоединены никакие персонажи, кроме Священника (частая ошибка — попытаться присоединить к ним инквизиторов или героев Адепта Сороритас/Серых Рыцарей). Но, несмотря на эти минусы, отряды ревнителей остаются весьма занимательным выбором в довольно однообразном разделе Troops у Охотников на ведьм — после заполнения обязательных позиций 2 отрядами штурмовиков или сестер битвы. Кроме того, надо отметить, что отряды ревнителей являются «скорящими», то есть вполне могут занимать четверти и объекты, и приносить победные очки (часто можно услышать заявления об обратном от отдельных «знатоков», что, естественно, является ложным). Среди общих замечаний, понятных довольно интуитивно, но тем не менее достойных упоминания, стоит упомянуть следующее. Профиль у ревнителей вполне себе «человеческий», то есть практически все параметры равны «3» (кроме спас-броска и 7-го лидерства). Это касается и инициативы, а потому многие соперники (космодесант, эльдары, некоторые тираниды) будут бить первыми. Спас-бросок, разумеется, является низким (6+), а потому ревнители чрезвычайно зависимы от ландшафта — само собой, чем лучшего, тем лучше. К примеру, взорванная техника дает 4+ спас-бросок, и может стать весьма удачным подспорьем для атакующих ревнителей. В рукопашной же чаще всего спас-броски игнорируются вовсе, а потому наличие брони не является таким уж принципиальным. Отряд ревнителей составляет от 10 до 20 моделей. Это следует учитывать, если вы намереваетесь использовать ревнителей для так называемого «дед-лока» («dead-lock»), то есть завязывания вражеских отрядов в бою, который им очень трудно дастся. Скажем, тот же всеми любимый карнифекс, нанося по 2 атаки в ход, со всей очевидностью будет перемалывать даже отряд из 10 ревнителей минимум 2,5 хода!! Ревнители также обладают интересным и очень полезным правилом «Вот она, боль!» («Here comes the pain!»). Если при прохождении ЛЮБЫХ тестов на мораль, лидерство или залегание (pin) на бросок накладываются отрицательные модификаторы (менее половины, превосходство врага в численности в рукопашной и пр.), то они считаются как положительные. К примеру, отряд ревнителей, численность которого уже меньше половины (-1), проиграл рукопашную тирану улья и тиран превосходит его 2:1 (-2). Соответственно, для прохождения теста на мораль ревнители будут использовать не 7-3=4, а 7+3=10 лидерство!! Часть вторая. Оружие, командиры и варианты использования. Перейдем теперь непосредственно к «закачке» отряда. Миимальная стоимость ревнителей (10 моделей) — 50 очков. Сразу стоит заметить, что я не считаю данный отряд достойной заменой или конкурентом штурмовиков. Несмотря на практически идентичный профиль, ветераны Схола Прогениум имеют два неоспоримых превосходства — 4 навык стрельбы (BS) и 4+ спас-бросок (Sv). Да, штурмовик вдвое дороже по цене. Но общая живучесть, возможность брать транспорт, компактность отряда (все же редко увидишь больше 8 штурмовиков в одном отряде) и всякие приятные бонусы типа 8 лидерства и осколочных гранат делают именно их «хребтом» многих армий Охотников на ведьм. Ревнители же — несколько более своеобразный инструмент, хрупкий, но при желании способный на многое. Однако порядка ради я отмечу, что за ту же цену, по которой приобретается стандартный отряд штурмовиков, используемый мной (6 моделей, 2 плазменных ружья, 80 очков), можно получить 13 моделей ревнителей при тех же 2 плазменных ружьях (81 очко). Если бы не 3 навык стрельбы (попадаем в половине случаев) и 6+ спас-бросок (перегрев практически смертелен)!... Впрочем, не будем торопиться. Выбор спецоружия у ревнителей широк и весьма разнообразен. Начнем, пожалуй, с наименее очевидных — к примеру, тяжелого пулемета (heavy stubber). Профиль данного оружия (дальность 36, сила 4, ап 6, тяж. 3) делает его бессмысленным в атакующих отрядах ревнителей, но при этом (учитывая его стоимость!!) создает возможность формирования отряда «стационарной огневой поддержки». За 56 очков мы имеем 10 моделей и 2 тяжелых пулемета. На основе личного опыта использования такого отряда могу сказать, что нанести существенный вред подразделениям врага он вряд ли сможет, но поотстреливать гаунтов (да и Guard Equivalent) или залетные ленд спидеры (учитывая 6 выстрелов) в теории может. Кроме того, 2-3 таких отряда (112-168 очков соответственно) могут не спеша рассредоточиться по карте и захватить, или, по крайней мере, не дать врагу захватить четверть или объект («каунтер»). Надо заметить, что впервые об использовании такого отряда задумался тов. Daedalus, и я не собираюсь отбирать его «права» на данный способ «закачки» ревнителей. Гранатомет идет на следующем месте по цене, но, на мой взгляд, уступает в полезности тому же тяжелому пулемету или плазма/мельта-ружью. Да, несомненно, гранатомет является Штурмовым («assault») оружием. И сила у него 6. Но 3 навык стрельбы вкупе с 1 выстрелом в ход сводит, по сути, на нет полезность данного оружия. Единственный вариант — это атакующие ревнители, стреляющие с ходу из гранатометов по врагу. Возможно, такой отряд и возымеет действие, но не очень понятно, чем хуже мельта-ружье и уж тем более плазма (не учитывая режим Скорострельное («rapid fire»), разумеется). По тем же ленд спидерам 2 гранатометных выстрела будут все же не столь эффективны, чем у штурмовиков. Тем не менее, отряд из 10-12 ревнителей с 2 гранатометами в каком-нибудь вражеском лесу, имея активную дистанцию в 24+6, может стать неприятным сюрпризом для врага (учитывая его стоимость — 60-70 очков!) Огнемет, несмотря на свое не самое очевидное применение, как раз часто может быть необходим ревнителям. Навык стрельбы нам неинтересен ввиду шаблонного оружия, а возможность прорядить толпы маленьких, но зловредных существ (гаунты, призывники), а также неприятных любителей упасть с небес (разномастные Эльдары, парашютисты-ветераны ИГ, равенеры и пр.) - и после этого проатаковать! - порой очень не помешает. Ведь для элиминации подобных отрядов частенько приходится отвлекать основные силы, вроде того же Великого Инквизитора со стрелковой свитой сервиторов, или концентрировать огонь нескольких отрядов штурмовиков. А ведь обычно для них существуют более приоритетные цели!! Именно в таком случае отряд ревнителей, вооруженный парой огнеметов, может стать отличным подспорьем для «зачистки тылов» - и всего от 62 очков! Плазменное ружье является абсолютной классикой стрелковых армий. Это оружие уверенно сочетает в себе огневую мощь, дистанцию, пробивание брони и количество выстрелов на короткой дистанции. С другой стороны, при этих плюсах у плазмы имеется и один существенный недостаток — перегрев. И именно для ревнителей этот недостаток может стать в самом прямом смысле смертельным, особенно при двух выстрелах на ближней дистанции. Ведь прокинуть после перегрева спас-бросок на 6+, мягко говоря, непросто, - а оружие будет в таком случае потеряно. Да и атаковать в ближнем бою после применения данного ружья так же нельзя. Потому использование плазмы в отрядах ревнителей мне видится весьма непростым и куда как менее очевидным, нежели кажется. Небольшой отряд опять-таки может заниматься «зачисткой» тылов или отдельных областей вроде «каунтеров», стараясь особо не вступать в огневое противоборство, но при необходимости могущий открыть огонь на максимальную дистанцию по разным пролетающим/проезжающим отрядам, или ловить «выпадение» тяжелобронированной пехоты наподобие Терминаторов, после чего стараться аннигилировать ее с короткой дистанции большим количеством выстрелов. Другой вопрос — не сделают ли это гораздо эффективнее штурмовики? Но на него я попытался ответить в начале этой части. Мельта-ружье для атакующих отрядов ревнителей будет, безо всякого сомнения, наиболее лучшим из всех возможных вариантов вооружения. Большая сила, штурмовой режим, значение «1» ап и дополнительные кубики на пробивание брони на короткой дистанции очень удачно вписываются в тактику подобных отрядов, стремящихся к сближению с врагом. Даже большой (16-18 моделей) отряд ревнителей с двумя мельта-ружьями будет стоить всего 100-110 очков! При желании такой отряд может создать неприятности как вражеской технике, так и вражеской тяжелобронированной пехоте или монстрам. Другой вопрос, что бросать подобный отряд на пулеметы все же не стоит, так как даже при большом числе моделей ревнители являются весьма хрупкими (залп 2 ленд спидеров может запросто стереть его в пыль). Но при грамотном использовании ландшафта и прикрытия в виде техники можно добиться существенных результатов даже от небольших отрядов ревнителей, вооруженных мельтами. Также у ревнителей есть своего рода «подствольники» - так называемые «уничтожители» («exterminators»). Это одноразовые заряды, которые используются один раз за игру в первый раз, когда ревнители атакуют кого-либо в ближнем бою. Все модели одновременно используют уничтожители, и попадание определяется числом моделей в отряде: если моделей 1-5 — то на 6+, 6-10 — то на 5+, 11-15 — на 4+, 16+ - на 3+. Эти атаки проводятся по инициативе «8» (единственный существенный плюс). Модели, пораженные таким образом, получают рану с 4 силой и 5 ап. Если честно, я не могу себе представить целесообразного использования уничтожителей. За каждую пару мы можем взять лишнюю модель, а за 5 — лишний потрошитель. При таких невысоких шансах на попадание и небольшой мощи атаки, на мой взгляд, есть и другие возможности вложить ваши очки. Перейдем теперь к наиболее интересным возможностям «закачки» ревнителей — рукопашному оружию. Из каждой пятерки мы можем повысить одного ревнителя до фанатика (повысив тем самым его стоимость вдвое). Данный товарищ, во-первых, получает 2 атаки, а, во-вторых, может взять всеми любимый потрошитель («eviscerator»). Разумеется, сила будет лишь 6, но потрошитель является невыцеливаемым в ближнем бою и, конечно, повышает потенциал ревнителей в несколько раз. Увлекаться выдачей потрошителей, наверное, не стоит (каждый из них стоит как 3 модели ревнителей) — здесь, в первую очередь, важно разделять отряды по их возможному назначению. Однако даже два фанатика наносят при нападении 6 атак 6 силой, игнорируя броню, да еще и бросая при пробивании танков 2д6 — здесь есть о чем задуматься даже Терминаторам или всем машинам, проезжающим в опасной близости от ревнителей. Кроме того, одного ревнителя можно повысить до демагога (в пер. с древнегреческого - «вождь народа»). Правда, за те же очки можно взять еще 2 модели ревнителей. Впрочем, демагог отличается, в первую очередь, 4 навыком рукопашной и доступом к арсеналу Охотников на ведьм (до 25 очков). Кроме того, данный товарищ обладает 8 лидерством, что, разумеется, довольно приятно и нелишне. Но увлекаться и в каждом отряде повышать одного ревнителя, как мне кажется, не стоит. Потрошители можно взять и иным путем, более дешевым, а 8 лидерство не всегда будет лучше 2 лишних моделей (но о возможностях «закачки» типовых отрядов будет сказано чуть ниже). Несколько слов, раз уж мы коснулись этого, имеет смысл сказать и о Священнике. Напомню, что это единственный персонаж, которого можно присоединять к ревнителям. Он не считается Независимым Персонажем, а потому не может быть выцелен стрельбой или в рукопашном бою — он всегда является частью отряда. Поэтому отсутстие брони не является такой уж проблемой. Священник обладает 2 атаками и 8 лидерством, а также чрезвычайно полезной «капелланской» способностью — перебросом всех промахов в первом раунде рукопашной. Из этого следует, что использовать данного товарища нужно только в больших, обремененных потрошителями отрядах (самому ему, ввиду 4 инициативы, можно выдать не потрошитель, а силовой меч). При этом другая способность делает отряд всегда считающимся двигавшимся, а потому, что очевидно, выдавать в такой отряд что-то отличное от оружий штурмового типа бессмысленно. Впрочем, как верно заметил в свое время еще Руслан, данный товарищ дорог, а потому более одного (для открытия доступа к отрядам Экклезиархии) брать не имеет особого смысла. Часть третья. Варианты компоновки отрядов и их сочетания. Рассмотрим ряд архитепических вариантов отрядов ревнителей — по цели их использования, и, соответственно, вооружения и численности. Архетип «стрельба». – 10-12 ревнителей, 2 тяжелых пулемета. Уже рассмотренный выше вариант, минимальный в своей стоимости (56-66 очков), но при этом достаточно занятный. – 11-13 ревнителей, 2 гранатомета, фанатик (потрошитель). Сравнительно универсальный вариант для «партизанской борьбы». 90-100 очков. С одной стороны, мы ходим и стреляем, борясь с некрупной техникой уровня ленд спидеров или ринок, а с другой стороны имеем возможность после стрельбы проатаковать и нанести определенный ущерб. – 9 ревнителей, 2 плазма-ружья, демагог (комби-плазма). Классический отряд типа «обитатель дома». Сидим, поджидаем врага на радиус 24, но и походить можем. На стрельбу скорострельным режимом особенно надеяться не стоит, но создать врагу определенные проблемы можно вполне успешно. Особенно при цене отряда в 91 очко. Архетип «контратака». – 10 ревнителей, 2 огнемета, фанатик (потрошитель), демагог (факел священного огня). Всего такой отряд стоит 112 очков. Мы имеем три огнеметных шаблона, способных прорядить что угодно и кого угодно, необремененного большим параметром выносливости и спас-броска. Кроме того, и в рукопашной при наличии потрошителя отряд может постоять за себя, и 8 лидерство позволит также эффективно использовать психологические преимущества ревнителей. Идеально для ловли «дропа» типа равенеров, парашютистов-ветеранов ИГ и т.д. – 9 ревнителей, 2 плазма-ружья, демагог (комби-плазма), священник (плазма-ружье). Такой отряд несколько дороже, 146 очков. Однако, при аккуратном «подведении» ко врагу эти ревнители способны произвести 8 выстрелов из плазмы с одного отряда!! Конечно, нужно учитывать, что навык стрельбы у всех поголовно равен «3», но тем не менее суммарная мощь у такого отряда весьма и весьма внушительна. Пример такого отряда я привел для того, чтобы показать «альтернативные» варианты как использования ревнителей на короткой дистанции, так и взятия священника (если он требуется). – 9 ревнителей, 2 мельта-ружья, фанатик (потрошитель). Минимальный отряд для ловли дропа чего-либо толстенького. Стоимость в 90 очков может позволить вам взять не один такой отряд. Но и 2 выстрела мельтой, и потрошитель в отряде позволяет существенно осложнить отрядам оппонента жизнь. – 16 ревнителей, 2-4 фанатика (2-4 потрошителя). Классический отряд для «дед-лока». 150-180 очков за 20 моделей, у которых есть основательное количество силового оружия, но, что важнее, которых просто много. Архетип «штурмовой». – 18 ревнителей, 2 гранатомета, 2 фанатика (2 потрошителя). Полностью доведенный до ума «партизанский вариант». За 150 очков мы имеем возможность как пострелять, так и порубить. К примеру, на формат уровня 1000 вы таким образом выставляете 80 пехотных моделей, а на 750 можно ограничиться 3 отрядами. Не сомневайтесь, что враг, мягко скажем, озадачится убийством таких больших отрядов. – 17 ревнителей, 2 мельта-ружья, 3 фанатика (3 потрошителя). Усиленный вариант штурмового отряда. Цена поднялась всего на 30 очков — но мы уже имеем как 2 мельты, так и 3 потрошителя. Если аккуратно защищать такой отряд и дать ему дойти до врага в более-менее полном составе, то нанести ущерб можно гораздо больший, нежели заявленная стоимость отряда! – 14 ревнителей, 2 мельта-ружья, 5 фанатиков (5 потрошителей), демагог (потрошитель), священник (лазерный пистолет и силовой меч, мельтабомба). Полностью раскачанный зверский отряд в 21 модель. 310 очков, чудовищные 18 атак 6 силой с игнором брони с перебросом на попадание (не считая всего остального). И с 14 дополнительными моделями для того, чтобы дождаться атаки 1-ой инициативой. Фактически, единственная сложность — довести ЭТО до рукопашной и правильно расположить в зоне... + вполне очевидная возможность много что расковырять из техники таким количеством атак. Несколько слов и о возможных сочетаниях отрядов кодекса Охотников на ведьм. Наиболее типичная ситуация, неоднократно расписанная (вспомнить хотя бы руководство Руслана) — это армия Экклезиархии. Несколько отрядов арко-флагеллянтов, 4 больших отряда ревнителей, 2-4 ринки (штурмовики + инквизиторы) для прикрытия и до 9 машин раскаяния (pentinent engines) в качестве «первой волны». Армия дорогая, сложная и веселая, не претендующая на особенную силу, но абсолютно сумасшедшая и непредсказуемая. В такой армии ревнители наносят вспомогательный, фланговый удар, отвлекая, тем не менее, врага от некоторых других отрядов (скажем, арко-флагеллянтов). Более неочевидные сочетания — совмещение инквизитора Ордо Херетикус с свитой из крестоносцев в химере или, более того, ленд райдере. Много силового оружия по сравнительно высокой инициативе (4-5), много возможностей повлиять на ход боя (психосила «Да свершится воля Его!» - «His will be done»), + Инквизиториальный мандат, дающий дополнительную атаку — такое сочетание, несмотря на заоблачную цену, может при должном умении и подведении сделать вам игру. Или, скажем, использование убийц Оффиццио Ассассинорум вместе с ревнителями. Если атака Эверсора может легко сдержать отряд врага для того, чтобы потом дать время ревнителям под прикрытием рукопашного боя добежать до врага, то вот Кулексуса можно попробовать сочесть с правилом морали — лидерство опустится до 7-го, но у ревнителей оно и так 7-е по базе, а негативные модификаторы они трактуют как позитивные — а потому шансы на победу вовсе не такие уж и низкие. Так же представляется и совместное использование ревнителей и убийц Культа Смерти — связать на первый ход врага с тем, чтобы у ревнителей было больше времени и возможностей добежать до врага. По крайней мере, отвлечь внимание можно очень хорошо. Интересным может быть комбинирование отрядов серафим и ревнителей. Благодаря хорошему радиусу атаки, серафимы могут проатаковать оппонента и продержать его в ближнем бою, дав тем самым время ревнителям добежать и также вступить в бой. Вместе с тем, использовав потом свое правило «Атака и отступление» («Hit & run»), серафимы могут либо выбрать другую цель для атаки, либо повторно атаковать уже связанный ближним боем отряд. Наконец, прекрасной комбинацией выглядит сочетание отрядов ревнителей и Великого Инквизитора Федора Карамазова. Мало того, что он является Монстроидальным существом, а потому считается за 10 моделей в рукопашной, и вместе с ревнителями может буквально «перепрыгивать» из отряда в отряд, выигрывая бой, разгоняя врага благодаря 5 инициативе и консолидируясь в следующий. Мало того, что он позволяет перебрасывать проваленные броски на мораль и залегание всем отрядам в 12 от себя. Он еще и несет вышеупомянутый Инквизиториальный мандат, что может позволить в случае использования больших отрядов с 5-6 потрошителями дать им еще по 1 атаке и создать уже совершенно феерические 4 атаки потрошителем с модели... Часть четвертая. Использование ревнителей как союзников. Существует ряд возможностей для использования отрядов ревнителей и вне армий Охотников на ведьм. Надо сразу сказать, что включение одного отряда вместе со священником (скажем, плазма-вариант из архетипа «контратака») позволяет получить доступ к отряду арко-флагеллянтов. Любопытная возможность, на мой взгляд! По крайней мере, в ряде армий такое бы смотрелось весьма элегантно и «бэково» - к примеру, у известных своей яростной верой Черных Храмовников. Однако, к союзникам. В первую очередь, это Охотники на демонов. Так как союзный контингент ограничен 2 отрядами из раздела Troops, то в армию удастся ввести не более 2 отрядов ревнителей. Из наиболее заманчивых и перспективных вариантов использования - сочетание ревнителей с Серыми рыцарями. Ведь и те, и те вынуждены наступать на врага под градом огня. И если использовать отряды ревнителей в качестве прикрытия, то враг должен будет выбирать, во что же ему стрелять, и шанс того, что что-то дойдет, увеличивается. А учитывая броню типа «Эгида», враг вполне может сконцентрировать свой огонь на ревнителях, тем самым позволяя рыцарям дойти до вожделенного боя. Весьма интересным представляется и комбинация ревнителей с носителями демонов (отставляю в сторону вопрос о «бэковости» такого союза, хотя мысли о культистах инквизитора-радикала напрашиваются автоматически). Способные в первый же ход оказаться в рукопашной, эти содания могут оказать большую поддержку наступающим ревнителям (хотя здесь логичнее подумать об использовании демонических носителей в армии Охотников на ведьм). Вдобавок, своей способностью телепортироваться и оказываться в любой точке поля, а также удваивать движение, они могут очень удачно нанести удар в тот же отряд, с которым сражаются ревнители — и как увеличить шанс победы, так и нанести существенные повреждения и отвлечь внимание. Носители демона очень страдают из-за отсутствия силового оружия — у ревнителей его может быть предостаточно! Использовать ревнителей могут и войска Имперской гвардии. Признаться, мне с трудом видится необходимость в подобных отрядах в армии, где и так используются огромные массы пехоты. Однако альтернатива, предложенная в начале главы (арко-флагеллянты), может заинтересовать иного командира ИГ, особо ревностно относящегося к Имперскому Кредо. Кроме того, 2 отряда ревнителей вполне могут быть использованы в архетипах «контратака» для подавления вражеских лазутчиков (infiltrators), «ловли» падающих с небес оппонентов или, в конце концов, как недорогая и вполне неплохая возможность для защиты себя от рукопашников оппонента (вариант для «дед-лока»). Ведь даже приняв в себя классического капеллана космодесанта на мотоцикле, отряд из 20 ревнителей будет убит им полностью минимум к концу 4 фазы рукопашного боя — капеллан просто не сможет нанести большего количества атак, а по морали ревнители проигрывают с трудом и уже со второй фазы начинают получать бонусы. Это не считая невыцеливаемого силового ружия, вполне способного нанести вред даже капеллану. Наконец, возможность включения ревнителей в свои ряды имеют и космодесантники. Армии, «заточенные» под стрельбу, вполне вероятно, обрадуются возможности получить дешевые и большие отряды, которые не жалко будет бросить на врага, который не сможет долго их игнорировать — в рукопашной уничтожать ревнителей, если разобраться, куда сложнее, чем стрельбой. В армиях, исповедующих тактику ближнего боя, опять-таки могут оказаться вполне ко двору арко-флагеллянты, а также и атакующие массы самих ревнителей, создающих как численный перевес в рукопашной, так и отвлекающий маневр. Также вполне логично предположить, что некоторые командиры космодесанта могли бы отправить эти отряды для занятия стратегических объектов, в то время как сами бравые десантники будут ести со врагом непосредственную битву. Часть пятая. В преддверии пятой... Совсем кратко остановлюсь на том, что в московском игровом сообществе называют «слухами» про грядущую редакцию. Изменения, которые заявлены в бета-версии, открывают новые горизонты для ревнителей. Во-первых, и это очевидно, их движение увеличится на д6 в ход. Таким образом, вполне вероятно, что уже на второй ход ревнители смогут оказаться в рукопашной со врагом. Вся армия Экклезиархии от этого заиграет еще веселее, но ревнителям и самим от этого будет неплохо. Во-вторых, появится великолепная возможность перекрывать вражескую стрельбу своими широкими цепями пехоты (прямо Первая Мировая...) Представьте себе 3 отряда арко-флагеллянтов, без потерь наступающих под прикрытием ревнителей, или (что гораздо страшнее) 3-4 крупных отряда Серых рыцарей, защищенных, кроме техники, и пехотой ревнителей!.. Сами наступающие ревнители за техникой получат спас-бросок за укрытие, что только усилит их потенциал. А правило «Вот она, боль!» превратится в сплошной восторг в рукопашной (мы получили пять ран? Хорошо! Наша мораль тут же получила бонус +5...) В-третьих, союзники будут рады взять недорогой и стойкий «щит» для своих стрелковых отрядов. Не считая того же широкомасштабного наступления дорогих отрядов (Роты Смерти, к примеру) под прикрытием ревнителей. Наконец, от введения новых правил на силовые кулаки у ревнителей наконец исчезнет несправделивая лакуна в виде отсутствия пары — теперь пары не будет ни у кого. Но 2 атаки в профиле фанатиков-то останутся!! А 4+ спас-бросок в лесу превратит небольшие отряды ревнителей в настоящих партизан, вылетающих из леса и начинающих атаковать всех направо и налево... +, что немаловажно, отряды ревнителей по слухам будут «скорить», так как Troops, что еще больше повысит их ценность (недорогие, но способны занимать всевозможные участки и так далее). Часть шестая. Несколько слов о моделировании. Моделей ревнителей как таковых не существует в природе. Уже не первый год ходят слухи об их потенциальном выходе, но пока никакой уверенности в этом нет и быть не может. Поэтому я могу предложить следующие варианты: ✔ модели редемпшионистов (redemptionists) из игры «Некромунда». Как раз те самые религиозные фанатики из города-улья, что нам нужны. Минус: модели только на заказ из Великобритании. Плюс: очень красивый модельный ряд, и хоть он весь оловянный, есть почти все интересующее нас спецоружие (потрошители, мельты, плазмы, гранатометы). ✔ модели имперских флагеллянтов из «Битв фэнтези». Пойдут как и старые железные, так и новые пластиковые. Последние особенно удобны для конверсий и создания собственной, уникальной армии ревнителей. Простор и свобода для творчества полные. Также вспоминаются и охотники на ведьм из «Мордхейма». Олово, но интересная и глубокая детализация, а также несложные конверсии. ✔ модели членов свиты инквизиторов из «40.000». Какие угодно, по сути. ✔ наконец, если уж дело обстоит совсем плохо, то вполне вероятно использование и моделей Имперской Гвардии (пластиковых воинов Кадии, к примеру) в ключе «мобилизованных ополченцев» и аналогов фольксштурма. При соответствующей конверсии, разумеется, а также выдержке общего стиля армии. Thunderbolt Автор: Kozakh Drakaris „Враг в досягаемости, цель видна. Стреляйте до последнего патрона! Летайте до последней капли топлива! Деритесь до последней капли крови!” Последняя передача Капитана Хаггарда, 767-й Истребительный Полк Имперского Флота, эскадрилья “Ревущий Гром” Для начала, немного бэка. Громобой – наиболее распространенный и широко применяемый истребитель Имперского Флота. За свою многовековую службу в рядах Имперских ВВС, Громобой зарекомендовал себя как мощная, надежная и эффективная боевая машина, став таким же символом Имперских Вооруженных Сил как Леман Русс и Химера. В этой статье я попытаюсь описать способы и методы применения этой машины в классическом Вархаммере 4-й редакции. Теперь определимся, где и с кем мы будем его использовать. Тандерболт доступен только войскам Имперской Гвардии и Инквизиции. Последним – только если они берут ИГ как союзников. Соответственно, будем рассматривать его полезность именно для этих войск. В качестве формата возьмем Стандартные Миссии (Standart Mission), турнирный формат (1500-2000 очков). Плюсы и минусы Какие преимущества и недостатки у Тандерболта, по сравнению с наземными юнитами? Преимущества: + Способность выходить из любой точки границ стола и двигаться на любое расстояние. + Отличная защищенность от большинства наземного вооружения – 12” пенальти на дальность, попадание на 6+, только гленсы, переброс «иммобилайза» и игнор «шейкен/станнед» с помощью апгрейдов. Редкая армия имеет возможность сбить Тандерболт. + Мощное, универсальное вооружение. Недостатки: - Относительно высокая стоимость – 185 в «базовой» комплектации, 245 в «боевой». - Не скорит. - Выход из резервов как минимум на второй ход (пожалуй, самый неприятный недостаток). Мое мнение – преимущества однозначно перевешивают недостатки, но нужно точно знать, зачем вы берете Громобой. В конце концов, машинка достаточно недешевая в денежном плане. Об этом ниже, а пока сравним Тандерболт с другими самолетами ИГ. Собственно, нас интересует только Гриф (Vulture) и Молния (Lightning). Молния: Ну, тут все достаточно просто. Единственное преимущество Молнии перед Громобоем – чуть более низкая цена (во всех смыслах). Их вооружение и оснащение, в целом, идентично, но вместо двух спаренных автопушек Тандерболта у Лайтнинга – одна _не_ спаренная дальнобойная. Как я ни старался, эффективного применения увеличенной дальности найти не смог. Да, с дальностью в 72” Молния сможет оставаться вне досягаемости почти любого оружия ПВО, но платить 180+ очков за стрельбу единственной автопушки? Увольте. На дистанции же меньше 48” преимущество Громобоя очевидно. «Ударный» вариант Молнии тоже не соперник. Мы заменяем автопушку на 2 дополнительные ракеты, из которых попадет (по статистике) только одна. Уж лучше в таком случае взять Гриф. Кстати, о нем. Гриф: Вот это уже серьезный конкурент. Вместо автопушек мы получаем +1 к броне, +2 ракеты (НЕ считающиеся ордансом, что важно), ХБ, возможность включать режим ВВП (VTOL), более гибкую конфигурацию вооружения. Цена обоих самолетов практически одинакова. Вроде бы, преимущества серьезные. Но, опять же, все зависит от целей, против которых вы намереваетесь работать. Громобой – прежде всего охотник на технику (об этом чуть ниже). С этим он справляется лучше, чем Гриф. С другой стороны, Вультур лучше работает по МЕКам и легкой пехоте, а возможность скорить имеет большое значение для Олл-Дроп армии. В общем, для моей СэШ армии возможность каждый ход оказывать мощную огневую поддержку несколько важнее, чем сильный, но единичный ракетный залп. Так что в данной статье я буду рассматривать использование именно Громобоя. Приступим. Жертвы Для начала, рассмотрим вооружение Громобоя. На самолете установлены: 1х Спаренная лазпушка. 2х Спаренные автопушки. До 4-х ракет Хеллстрайк или бомб. Как видим, вооружение серьезное. Спаренность во многом компенсирует 3-й баллистик, а высокая сила и скорострельность подходят для борьбы практически с любым врагом. Тем не менее, некоторые цели для Громобоя предпочтительнее других. Приоритетные цели для атак Тандерболта можно расположить в следующем порядке (по ниспадающией): 1. Артиллерия (Вихрь, Грифон, Василиск, Осквернитель) 2. Танки (Молотоголов, Экзорцист, Леман Русс) 3. Легкобронированные скиммеры (Ленд Спидер) 4. Транспортные машины (Рина, Скат, Ястреб) 5. Дорогие отряды с сейвом 3+ и выше (Кризисы, обычные- и джетбайки, ветераны Космодесанта) 6. Монстры с 3+ сейвом (Демон-Принц, Карнифекс, Эльдарский Дредноут) 7. Не присоединенные к отрядам индепы 8. Дорогие отряды с 2+ сейвом (Терминаторы) 9. Обычная пехота с 3+ сейвом (обычные десантники) 10. Остальные отряды В этом списке не упоминаются юниты ПВО, а так же другие самолеты. Причин на это две. Во-первых, они достаточно редки, во-вторых – они всегда имеют наивысший приоритет. Первые – из-за смертельной опасности для Громобоя, вторые – благодаря их дороговизне и труднодоступности для остальных войск. Теперь по списку. Как видим, первые четыре позиции уверено занимает техника. И это не спроста! Ведь оружие Тандерболта замечательно подходит для поражения техники – большая сила, скорострельность и уникальная маневренность флаера делает Громобой идеальным охотником на танки. Залп бортового вооружения в боковую или заднюю броню приводит как минимум к «крю шейкен», а чаще всего – к уничтожению машины. Даже Ястреб можно посадить, если нанести ему достаточное количество гленсов, и Тандерболт в этом преуспевает. 1. У ИГ (особенно СэШ-ИГ) не так много _надежных_ средств поражения целей, спрятанных за террейном. Тот же Грифон или Вихрь с зажигательными ракетами представляет серьезную угрозу для пехоты. В такой ситуации, Громобой – лучший способ быстро ликвидировать опасный юнит. 2. Танки вроде Молотоголова представляют собой достаточно большую угрозу для вашей пехоты и техники. С помощью Тандерболта вы сможете разгрузить ваши лазпушки, предоставив им работать по более важным целям, либо, наоборот – объеденив их мощь добится быстрого и гарантированного уничтожения целей. 3. Спидеры (особенно в отрядах) – отличная цель для самолета. Высокая стоимость в купе со слабой броней позволяет Тандерболту окупится за два-три хода. 4. Транспорт не является приоритетной целью для атаки по двум причинам. Во-первых, Громобой вылетает как минимум на второй ход. Это значит, что большинство БМП противника уже под дымами и/или рядом с вашей деплой-зоной. Во-вторых, взорвать наземную технику под дымами сложно (6 на гленсе против 5+ у скиммеров), а обездвижить, обычно, не достаточно. Есть одно исключение – загруженный транспорт без дымов. Обычно, такое бывает при эскалации. В этом случае можно попробовать ударить по нему ракетами – есть шанс уничтожить технику вместе со всем содержимым. 5. Последний тип целей, для атаки на которые Тандерболт хорошо приспособлен – пехотные отряды, использующие террейн как основную защиту. Кризисы, джетбайки, прыжковая пехота – эти отряды весьма дороги и уязвимы при попадании под прямой огонь. Ракеты, а затем бортовое вооружение неплохо подходят для борьбы с этими, труднодоступными для остальной армии юнитам. 6. Монстры не являются очень удачной целью для Громобоя. Обычно они либо имеют инвуль (Демон-Принц), либо сидят в ковре (Эльдарский Дредноут). В этом случае Тандерболту отводится роль размягчителя-добивателя. Всегда полезно снять пару хитов с приготовившегося чарджить ДП или добить раненого Карнифекса. Кроме того, в некоторых армиях (обли-лимит, массмонстра) первых пяти целей для него может и не быть. 7. Еще одна интерестная, хотя и рискованная роль Громобоя – охота на индепов. Благодаря маневренности, самолет может добратся до самых тылов противника, а его вооружения достаточно для убийства большинства героев. Подробнее об этом – в разделе тактики. 8. Отряды со вторым сейвом – плохая цель для самолета. Автопушки выдают недостаточно выстрелов, что бы завалить противника кубами, а с одной лазпушкой много не настреляешь. Тем не менее, в отсутствие других целей лучше стрелять по Облитераторам, чем по обычным десантникам С девятым и десятым пунктом все ясно. Стрелять по дешевой пехоте имеет смысл только если других целей просто нету. В любом случае, Громобой работает по простым марам не хуже, чем по кризисам, другое дело, что он так вряд ли окупится. Охотники Разобравшись с предполагаемыми целями для нашего самолета, посмотрим, что может представлять собой угрозу для нашего самолета. Оружие, опасное для авиации должно обладать следующими характеристиками: 1. Большая дальнобойность (48+) 2. Стрельба по баллистику 3. Большое кол-во выстрелов и/или спаренность 4. Большая сила выстрела В игре, к счастью, не так много юнитов, обладающих этими характеристиками. Во-первых, это отряды ПВО и другая авиация. Они удовлетворяют всем четырем (трем в случае самолетов) параметрам, и представляют собой смертельную опасность для любого флаера (из самолетов, кстати, самым опасным является другой Тандерболт). Впрочем, эти юниты достаточно редки что бы об этом нужно было всерьез задумыватся. Из более привычных нам отрядов в первую очередь выделяется Броадсайд. У него спаренное оружие, в случае попадания наносящее автоматический гленс, да еще и достающее флаеры в пределах 60-ти дюймов. Пожалуй, один из опаснейших наземных врагов для Тандерболта. Далее, опасность представляют собой отряды, вооруженные автопушками и пулеметами. К счастью, дальнобойность таких отрядов относительно невелика, они обеспечивают поражение самолета в 24-36 дюймовой зоне. Эти враги скорее ограничивают маневр самолета, чем представляют реальную угрозу. По этой же причине оружие с базовой дальностью меньше 36 малоэффективно против самолетов. Этой дальности, зачастую, недостаточно даже что б прикрыть тыловые объекты. Опасность могут представлять разве что высокоманевренные отряды противника (мотоциклы, некронские Разрушители). Вооружение и оснащение Апгрейдов на Громобой можно поставить не так много. Во-первых, вооружение. Либо 0-4 ракеты Хеллстрайк, либо – 0-4 бомбы. Хеллстрайки (согласно ИАА) имеют характеристики крак-ракеты, но являются ордансом с дальностью 72”. Вы можете пустить любое количество ракет одним залпом, но не можете комбинировать их с другим оружием. И это чертовски портит всю малину. Дело в том, что вероятность уничтожить технику с броней до 12 бортовым вооружением выше, чем четырьмя ракетами, а броня 13+ пробивается одинаково. Это превращает ракеты из однозначного выбора в довольно спорную опцию. Тем не менее, есть ситуации, когда применение ракет вполне оправданно. Подробности в разделе тактики. Бомбы имеют параметры минометного снаряда. В принципе, этим все сказано. Миномет на земле стоит 10 очков, и вы платите те же 10 очков за возможность один раз выстрелить куда угодно. Единственный плюс – бомбы не мешают стрельбе из пушек. Можно попытаться использовать их против орков или массовых тиранидов, но лучше купите себе пулеметное отделение на сэкономленные очки. Теперь рассмотрим оснащение самолета. Катапультное Кресло (Ejector Seats). Достаточно прочитать описание, что бы оценить фановость этого апгрейда. При уничтожении самолета на 4+ из него спасается пилот, падающий на землю по правилам дип-страйка, только скатярещийся на 4d6. Если пилот выживает к концу игры, то противник получает только половину очков за самолет. Не уверен на счет турниров, но в френдлиплее я бы рекомендовал ставить этот апгрейд всегда. За 10 очков получаем море фана со спасением выпрыгнувшего пилота. По моему, не плохо . В пятерке (по слухам) этот апгрейд станет еще интереснее, т.к. можно будет посадить пилота в любую машину и отвезти в безопасное место. Тепловые ловушки/дипольные отражатели (Flare or Chaff Launcher). Однозначно, самый необходимый апгрейд самолета. Он столь же важен, как дымы на Рине. За несчастные 5 пт. мы получаем возможность один раз за игру перебросить любой «иммобилайз»-результат пробития. Что резко повышает выживаемость нашего самолета. Нужно ставить всегда, не зависимо от оппонента, формата и т.п. Бронированный Кокпит (Armoured Cockpit, БК). Довольно дорогой, но интересный апгрейд. За 20 пт. мы получаем возможность на 4+ игнорировать любой «крю станнед/шейкен»-результат пробития. Это редкий случай, когда техника способна стрелять после глэнса. Ценность этого апгреда напрямую зависит от армии оппонента. Если вы планируете всю игру «висеть» в своей деплой-зоне – он практически безполезен. Если же вы собираетесь активно заходить в тыл вражеским танкам – апгрейд обязателен. На турнир, особенно 2000+ я бы его ставил. Просто на всякий случай. Инфракрасный Прицел (Infrared Targeting). Позволяет перебрасывать дальность обнаружения противника в ночном бою. В обычных миссиях практически безполезен, ибо работает только если вы выбросили найт-файт в последний ход. 10-ти очкам можно найти и лучшее применение. Разумеется, если игра идет по спец-правилам (например, все шесть раундов ночь), то ситуация меняется. Осветительная Бомба (Illum Flare). Позволяет подсветить любой отряд противника, по аналогии с танковым прожектором. Еще „лучше”, чем предыдущая опция, ибо работает только в 1/12 случаях (вы должны ходить _после_ оппонента, что бы воспользоватся преимуществом). С другой стороны – стоит копейки (3 пт). В общем, применение оправданно в спец-миссиях, и не оправдано во всех остальных. Отличительная Раскраска или Символы (Distinctive Paint Scheme or Decals). Позволяет первому отряду, провалившему мораль в _ваш_ ход после атаки самолета перебросить тест. Стоимость апгрейда не большая, однако требует соответствующей покраски самолета (по аналогии с ксено-бойцами). Проблема в том, что тестов на мораль, которые нужно проходить в _свой_ ход не так много. Я могу вспомнить только тест за проигранную рукопашку. Так что воспользоваться преимуществом этого улучшения удастся редко. Если совсем некуда деть 10 очков (или ваш самолет и так расписан под хохлому) можете взять, но однозначной рекомендации тут нет. Планирование и проведение атаки Наконец, мы добрались до главного. Как мы будем использовать Громобой непосредственно в бою. Планирование воздушной атаки состоит из четырех фаз: 1. Определение основной и второстепенных целей. 2. Определение зон действия вражеского ПВО. 3. Расчет возможного движения целей. 4. Определение точки вылета и маршрута движения самолета. Атака самолетом несколько сложнее, чем наземной техникой. Поскольку точку вылета вы выбираете в свой ход, а двигаетесь и стреляете в фазу противника, вы должны рассчитать наперед свое движение, принять во внимание возможный маневр цели и перемещение опасных для вас отрядов противника. Рассмотрим ваши действия в каждой из фаз планирования: 1. Определение основной и второстепенных целей. Прежде чем ставить Тандерболт на стол, вы должны четко представлять, какие цели он будет поражать в этот ход. Кроме того, всегда желательно определить резервные цели на тот случай, если атака основной по той или иной причине невозможна (например, ее уничтожение наземными войсками). 2. Определение зон действия ПВО. Под термином ПВО здесь нужно рассматривать любые юниты, представляющие опасность для самолета. Постарайтесь мысленно очертить круг с центром на юните, и прибавьте 6”-12” за возможный маневр. Хороший глазомер тут будет очень кстати. Ваш будущий маршрут должен строится в обход этих зон. 3. Расчет возможного движения целей. Фактор движения целей тоже стоит принять во внимание. Например, если вы выбрали целью Рину с десантом, вы можете предположить, что она будет ехать на 12” в сторону ваших войск, а артиллерия в тылу будет стоять, танки могут крутится, подставляя вам лоб и т.д. Поскольку направление движения самолета вы выбираете при выставлении на стол, и повернутся можете только один раз, будьте готовы выставлять его с «упреждением». 4. Определение точки вылета и маршрута движения самолета. Приняв во внимание все возможные факторы, вам нужно определить точку, откуда вылетит птичка. На рисунке ниже приведен пример расчета атаки Громобоем. http://img254.imageshack.us/img254/9972/strikezq3.png Условные обозначения: 1. Отряд Девастаторов, вооруженный тяжелыми болтерами. 2. Отряд Девастаторов, вооруженный ПТУРС. 3. Отряд Скаутов. A. Основная цель, Вихрь, стоящий за зданием. В. Второстепенная цель, Рина с десантом. С. Второстепенная цель, Рина с десантом. а, b, c – направления движения и «взгляда» Громобоя при атаке Вихря и Рин. Черные линии и пунктиры – предполагаемое направление движения Рин. Зеленые круги – зоны обстрела Девастаторов по флаерам. Пунктиры – 12” зоны расстановки. Разноцветные фигуры – элементы террейна. Как видим, начальное расположение Тандерболта позволяет ему нанести удар как по Вихрь, так и по задней броне первой Рины, не опасаясь ответного огня ПВО. Атака же третьей Рины в тыл сопряжена со значительным риском. Во-первых, мы влетаем в зону ракетного огня Девастаторов, во-вторых – по нам стреляют Скауты (т.к. траектория движения Тандерболта проходит через 12” зону их болтерного огня). Как я уже говорил, для проведения сложной атаки в заднюю броню необходимо обладать хорошим глазомером. Используйте ориентиры, отмеченые еще при расстановке войск, а так же заранее известные величины (к примеру, отряд с ХБ, стоящий в своей деплой зоне сможет достать максимум до середины стола). Вообще, столь сложное планирование необходимо далеко не всегда. Для поражения многих целей (особенно – не техники), вообще не нужно никуда лететь. Просто выставляйте Тандерболт в любую, наиболее удаленную от ПВО врага точку, и, никуда не двигаясь, стреляйте. Тактика В этом разделе я попытаюсь дать советы по борьбе с некоторыми видами отрядов, а так же описать действия и закачку Громобоя в битве с конкретными армиями противника. Тактика: Вертикальный Охват. Суть этого приема очень проста. При атаке цели со слабой бортовой/задней броней, постарайтесь рассположить самолет так, что бы цель находилась на линии между Тандерболтом и противотанковым оружием наземных войск. Таким образом, как бы не поворачивался противник, мы в любом случае ударим ему в тыл (или, по крайней мере, заставим спрятатся за террейн). Идеально, если вы при этом вылетаете из вражеской зоны деплоя. При атаке в борт достаточно построить треугольник, так что бы самолет, противник и ваш отряд с лазпушками оказались у него на вершинах: http://img166.imageshack.us/img166/3461/field2tb1.png Тактика: Борьба с Кризисами. В случае, если отряд Кризисов не имеет дронов, все просто – пустил ракеты и забыл. Однако, типовой отряд из двух XV8 имеет двух дронов, присоединенных к одному из них. В этом случае, перед пуском ракет следует обработать отряд пушечным огнем. Идеально, если вы убьете всех дронов. Тогда на следующий ход вы сможете одним залпом ракет уничтожить весь отряд. В случае «torrent of fire», попытайтесь нанести рану дрон-контроллеру. Даже если вы не убьете дронов с первого раза, следующий залп уничтожит их контроллера. Тактика: Охота на Индепов. Как ни странно, Громобой может использоваться как убийца не присоединенных к отряду индепов. Благодаря вылету с любого края стола, вы вполне можете стать так, что вражеский герой будет ближайшей целью для самолета. Разумеется, подобный финт сопряжен со значительным риском для самолета. Не стоит пытаться сделать это, не оснастившись бронированным кокпитом. Кроме того, важно не «спугнуть» врага. Постарайтесь сделать вид, что вы угрожаете другому юниту противника (помните правило вторичных целей). Тактика: Перехват. На тот уникальный случай, когда в армии противника тоже есть флаеры, Тандерболт вполне можно использовать как перехватчик. Главное в данном случае – попытатся угадать, откуда будет лететь вражеский самолет, и выйти как можно ближе к этой точке (идеально – с того же края стола). Этим мы добьемся сразу двух преимуществ. Во-первых, будем стрелять в тыловую броню (важно против Грифа и Валькирии), во-вторых – противник не сможет дать сдачи (его стрельба ограничена ЛоСом его оружия). На рисунке показано удачное расположение вашего самолета (выходит из верхней границы) и отряда с лазпушками. http://img254.imageshack.us/img254/4553/pvo3ty7.png Т.о. вы перекрываете выход с трех сторон игрового поля – как бы ваш противник не выходил, он все равно попадет под обстрел. Обзор: Борьба с Мех-Тау. Эта армия - один из лучших противников для Тандерболта. Целей много, куча техники, чего еще желать? Против этой армии лучше всего использовать Громобой с БК и ракетами. БК нужен на случай шального попадания рейлгана, ракеты – для борьбы с командирскими кризисами. В остальном – все достаточно прямолинейно, используйте «вертикальный охват» и уничтожайте все, что движется. Обзор: Борьба с Тау на костюмах. Тут все несколько сложнее. Основными целями для вас станут отряды Кризисов, соответственно ракеты обязательны. БК тоже не помешают, т.к. в этой армии 100% будут Броадсайды. Летать вам здесь не придется, поэтому просто старайтесь выходить вне зоны их огня (60”, скорее всего это будут углы карты). Если в вашей армии есть Каллидус или дроп-отряды с чемоданами, постарайтесь ликвидировать ими хотя бы один отряд Броадсайдов. Обзор: Борьба с Космодесантом. Космодесант – армия разнообразная, расчитаная в первую очередь на использование пехоты. Тем не менее, даже в мар- и терми-лимите цели для Тандерболта найдутся. Во-первых – Вихрь, буде ваш противник его возьмет. Во-вторых – Рины с опасными отрядами. Байкеры, Баалы, прыжковая пехота, отдельные капелланы на мопедах и т.п. тоже хорошо подходят для атаки ракетами. Да и твин-линкед лазпушка против ЛР тоже лишней не будет. Закачка – ракеты, БК не нужен. Тактика: Борьба с Хаосом. Во многом аналогична борьбе с лояльными десантниками. Ваши цели здесь – Осквернители, ДП, Рапторы, те же Рины… В случае чего – по Облитератором тоже пострелять можно. Закачка – ракеты. Обзор: Борьба с Массмонстрой. Неприятный матчап во всех смыслах. В борьбе с таким противником Тандерболт вряд ли окупится, однако и сбить его противнику почти невозможно. В данном случае его цели – Равенеры и Сварма. Автопушки замечательно работают против этих целей, пробивая броню Равенеров и нанося инсту Сварме. Если мелочи не осталось, можно переключится на монстров. Подранить Тирана или добить Карни. Да и Зоантропа подстрелить, убрав синапс тоже приятно. Закачка – только ракеты. Обзор: Борьба с массовыми Тиранидами. Ваши цели тут – Тиран, Повелитель Выводка и Зоантропы. Старайтесь выбивать синапс-существ в первую очередь. В остальном – добивайте тех, кто грозит войти в ХтХ с вашими войсками. Закачка – ничего или бомбы. Обзор: Борьба с Орками. Еще один неудобный противник (как, собственно, и другие армии, основанные на дешевой массовой пехоте). Против новых орков я могу давать чисто теоретические советы. Видимо, целями будут Трукки, Багги, Нобы на байках. Можно и по обычной пехоте пострелять, хотя это и не рационально. Закачка – ничего или бомбы. Пожалуй, эта и предыдущая армия – единственные, против которых Громобой явно проигрывает Грифу с НУРСами. Обзор: Борьба с Охотниками на ведьм. Вот тут целей для вас предостаточно. Во-первых, это Экзорцисты. Хотя ИГ эти танки не слишком опасны, но их легко убить залпом в борт. Кроме того, есть Иммоляторы, Серафимы, Машины Кающихся, Инквизитор с сервиторами – все они представляют прекрасную мишень для Громобоя. Закачка – ракеты, БК. Обзор: Борьба с Охотниками на демонов. В общем то, аналогично обычным десантникам, только обычный марин здесь попадает под определение «дорогого отряда с 3+ сейвом» . А в остальном – Дредноуты, Инквизитор, Демонхосты, Рины, дополнительная лазпушка в ЛРК… В общем – цели найдутся, а убить ваш самолет ДХ так же сложно как и Тиранидам. Закачка – только ракеты. Обзор: Борьба с Эльдарами (обоими). Эльдары – армия очень разнообразная, но какой она бы не была – цели для Тандерболта всегда найдутся. Фальконы садятся от большого кол-ва гленсов. Залп ему в тыл даст вам 3-4 гленса в среднем. Кроме того, Вар-Волкеры, Вибропушки, Вайперы, Хавки и т.п. – все они хорошо умирают под огнем Громобоя. Закачка – только ракеты. Обзор: Борьба с Некронами. Из техники тут только толстый монолит, в остальном – повальный третий сейв. Против данной армии Тандерболт выполняет роль «летающей лазпушки», стараясь убивать дорогие отряды типа Разрушителей, Безсмертных и т.п. Окупится, правда, будет сложно, но и убивать врагу его нечем. Если противник использует Скарабеев – нужно повыбиваить их, тут ситуация аналогична Сварме. Можно, в прочем, и по Монолиту пострелять. Закачка – только ракеты, причем обязательно. Обзор: Борьба с ИГ. В общем, среди всего разнообразия гвардейских расписок единственная армия, в которой Тандерболту почти нет целей – чисто пехотный СэШ. Тут можно охотится разве что на командные отряды и отделения вне ковра. В остальных расписках целей предостаточно – и артиллерия, и танки, даже самолеты иногда встречаются. Закачка – БК, можно бомбы. Вывод Как видите, Громобой – универсальная машина, подходящая для борьбы практически с любым врагом. Его мобильность и мощное вооружение дают вашей ИГ столь ценную возможность поражать вражеские отряды, так или иначе скрытые от остальной армии, а уникальные правила флаеров делают Тандерболт крайне трудно убиваемым юнитом. P.S. Помните, главная защита любого самолета – 12” пенальти на дальность вражеского оружия а не 6+ на попадание. P.P.S. Лучшие друзья летчика – эскалация и улучшенная рация. May Force and the Emperor be with Ya’! Словарь некоторых терминов: Громобой, Тандерболт - Thunderbolt Fighter Леман Русс - Leman Russ Battle Tank Гриф, Вультур – Vulture Gunship Молния, Лайтнинг - Lightning Fighter Ракеты Хеллстрайк - Hellstrike Missiles Самолет, флаер - Flyer Вихрь - Whirlwind Грифон - Griffon Mortar Carrier Василиск - Basilisk Осквернитель - Defiler Молотоголов – Hammerhead Gunship Экзорцист - Exorcist Скат – Devilfish Troop Carrier Ястреб - Falcon Эльдарский Дредноут - Wraith Lord Повелитель Выводка – Brood Lord Машины Кающихся – Penitent Engine Разрушители – Destroyers Бессмертные – Immortals ПТУРС - Противотанковая Управляемая Ракетная Система (Missile Launcher) ПТО – Противотанковое Оружие (ракеты/лазки/автопушки) Скарабы Автор: Grey_Kardinal Скарабы - бессмертное проклятье или неизбежное спасенье. Войска Некронов всегда сопровождают огромные стаи серебристых, крохотных роботов, движущихся в авангарде наземных войск и окружая космические флоты Некронов. Скарабы бесшумно скользят над землёй, представляя собой стальной нескончаемый ковёр смерти. Слабые поодиночке, эти создания набрасываются на врага сотнями и разрывают его на части, потрескивающими энергетическими разрядами, жвалами. Из-за внешнего сходства с жуками-скарабеями, этим миниатюрным роботам дали название - Скарабы… Приветствую тебя, дорогой читатель! В этом небольшом обзоре я хотел бы рассказать об одном из самых интересных и уникальных юнитов вселенной Warhammer 40000 – о Скарабеях (Scarabs) Некронов. Надеюсь, что начинающим игрокам эта статья поможет лучше понять и использовать этот замечательный юнит, да и ветеранам, надеюсь, тоже будет интересно ;) Пожалуй, стоит начать с того, что в мире Warhammera 40000 стаи, чем собственно и являются Скарабы, встречаются только в двух армиях – Некронов и Тиранидов. Причём они по-своему уникальны, но стаи Тиранидов – это отдельный рассказ… Итак, что же из себя представляет подразделение скарабеев? Ну, во-первых скарабы – юнит слота Лёгкого ударного подразделения и их можно брать от 3 до 10 баз в 1 слоте. За 12 очков вы получаете юнит с 3 силой и стойкостью, 3 атаками и ранами, со 2 боеспособностью и инициативой. Ну и в довесок 10 лидерство. Что это значит – это значит, мы имеем юнит, который в минимальной комплектации имеет 9 ран и выдаёт на чардже 12 атак 3 силы, и всё это сосредоточено на 3ёх базах! Конечно, скептики скажут «низкое WS, I, T», НО! Господа – скарабеи и не должны рвать всех в ХтХ, для них есть два основных назначения, и поверьте, для этого их характеристик более чем достаточно) Но об этом немного позже. Теперь пару слов об особенностях скарабов. Они бесстрашные (fearless), могут совершать Глубокий удар(Deep Strike), маленькие (+1 к сейву за укрытие) и самое приятное – они стаи, которые, внимание, двигаются с использованием правил на джетбайки (на 12’, но не должны проходить тесты за трудный ландшафт (difficult terrain))! То есть они полностью игнорируют все препятствия и трудный ландшафт (difficult terrain), они могут делать ускорение (Turbust) , превращая свой 5+ сейв в непробиваемый (Invaluable save)! Иэто всё за 12 очков! Правда есть и свои минусы, т.к. они стаи – то они уязвимы для темплатного оружия (наносит по 2 раны вместо одной), ну и скарабчики очень не любят 6+ силу, ибо оружие с такой силой немедленно убивает целую базу. Из дополнительного обвеса скарабам доступны Делительные поля (disruption fields) за +4 очка за базу. С первого взгляда это может показаться дорого, всё же 16 очков за базу… Но это того стоит – поверьте! Эти поля превращают милых зверушек поддержки, в самого страшного врага техники оппонента. Делительные поля используются в ХтХ с техникой. Любая атака (не забываем, у 3 баз на чардже 12 атак), выкинувшая 6ку на пробивание, делает автоматическое скользящее попадание (glens наносит). А теперь представьте – юнит, который в обычных условиях не сможет поцарапать даже Химеру, при минимальном везении может в худшем случае поотрывать оружие у Ланд Рейдера, а в лучшем и взорвать за одну фазу! Оптимальное количество баз от 5 до 7. Но их берут и больше и меньше, в зависимости от того, что вы хотите. Мой выбор – 7 баз с делительными полями. Теперь давайте рассмотрим возможности тактического применения скарабов. Во-первых, не будем забывать, что Скарабы – не считаются некронами при подсчёте моделей для фейз аута, так что потеря этого отряда не скажется на жизнеспособности армии, к тому же они достаточно дёшевы… Теперь разберем, как они действуют… Скарабы без делительных полей? выполняют функцию поддержки основных сил некронов, они ловят на себя чарджи или сами атакуют, стараясь как можно дольше удержать опасные для вашей армии отряды противника. В чём в чём, а в этом скарабам нет равных – они будут держать противника не меньше 2-4 ходов, чего вполне достаточно для выполнения поставленных задач… Но стоит учитывать, что если в отряде противника есть силовые кулаки (power fist) или это кто-то с силой 6+, то Скарабы могут закончиться очень-очень быстро… Поэтому использовать их тоже надо с умом… Но самым страшным врагом скарабов является танк Hellhound, который своим огнемётом кладёт шаблон с 6 силой (не забываем что огнемет игнорирует укрытие(cover)), который за 1 выстрел может уничтожить ОЧЕНЬ много скарабов… Так же Скарабы могут отвлекать на себя френзёвых существ (к примеру Кровожад Кхорна), за счёт своей высокой манёвренности и возможности ускорения, Скарабы могут оттягивать на себя демона в течение хоть всей игры, при этом оставаясь вне зоны досягаемости… Скарабов можно использовать для перекрытия движения пеших войск противника, выстраивая скарабов широкой полосой на очень большой длине, тем самым вынуждая их атаковать (что несомненно задержит на длительное время отряд) или долго обходить, а и тот и тот вариант – весьма неплохи для задержки продвижения врагов… Но есть один минус – Скарабы – не могут захватывать четверти и удерживать объекты, и именно поэтому им отводится роль жучков на побегушках… Для этих целей лучше всего взять один - два отряда скарабов по 8-10 баз в каждом. В таком составе они смогут долго держать противника, хотя с другой стороны – увеличение количества, повлияет на пространство занимаемое ими и будет сложно прятать их от стрельбы или держаться вне дистанции атаки противника. Теперь разберём скарабов с делительными полями. Это гораздо более распространённый вариант и имеет гораздо больше вариантов применения. Кроме того, что Скарабы по-прежнему выполняют все свои функции, о которых я писал выше, они становятся превосходными охотниками за вражеской техникой. Учитывая, что с помощью ускорения Скарабы могут оказаться практически в любой части поля и в следующий ход атаковать, то ваш противник 10 раз подумает, куда поставить свои Ланд Рейдеры или Уничтожители (Predator). Из-за высокой скорости и манёвренности Скарабы почти всегда атакуют первыми, что очень может помочь, если вы хотите уничтожить, к примеру, Дредноут. Вражеская машина, подвергшаяся атаке скарабов с делительными полями, уже на 90% уничтожена, или, в крайнем случае, серьёзно повреждена. Скарабы же, уничтожив хотя бы одну машину противника, окупаются полностью. Так 3 базы скарабов с делительными полями стоят 48 очков, а Ланд Рейдер больше 250… Для охоты на машины – оптимальное количество – 1 отряд в 5-7 баз с делительными полями. Больше будет слишком дорого и они не окупят себя. Есть ещё один подвид скарабов, но они не идут как самостоятельное подразделение. Базы скарабов могут создавать Пауки Гробниц (Tomb Spider), и на протяжении всей игры они будут составлять единое подразделение… Эти создаваемые пауками скарабы, незаменимы чтобы оградить Паука от вражеской стрельбы, но будут крайне мешать в ХтХ, за счёт того, что удары будут производиться по WS и T преобладающих в подразделении юнитов или по меньшему, в обоих случаях – по низким характеристикам скарабов. Но что-то я отошёл от темы, у меня тут обзор скарабов, а не Tomb Spiders)) Но не забывайте прятать скарабов от вражеской стрельбы, так как они очень уязвимы. Старайтесь перемещать их под прикрытием ландшафта, из-за их размера – это не тек сложно, а их правило на увеличение спас-броска за укрытие, увеличит их шансы пережить обстрел (К примеру в здании сейв скарабов будет 3+ вместо 4+). И главное – не подставляйтесь под выстрел Hellhound’а!! В заключении хочу сказать – Скарабы – удивительный и уникальный юнит, при грамотном использовании, творящий воистину великие вещи. Относитесь бережно к этим, на первый взгляд, хрупким и маленьким созданиям, и они принесут вам победу! Удачных игр и да помогут вам Скарабы! ;)
-
Техмарин Автор: davvol ТЕХМАРИН! Техмарин! Как много в этом звуке! Один из самых пафосных парней во всей армии, весь такой в штучках дрючках, которые хочет иметь каждый настоящий мужчина Но цель этой статьи рассмотреть полезность этого парня на столе, а не величественность его миниатюры на полке. Теперь посмотрим на техмарина внимательно. Что он умеет? А умеет он много чего! Чинить технику, стрелять, драться в хтх и брать всевозможных сервиторов! Таким образом техмарин может делать в игре целых три вещи: чинить, стрелять, и драться в ХтХ. Рассмотрим их по порядку: 1)Ремонт! Чинить технику техмарин может или один, рассчитывая на счастливую шестерку, или с веселыми друзьями сервиторами, дающими надежный 3+. В данном вопросе самая важная проблема – транспортировка. Танки имеют обыкновение иногда ездить быстро, и техмарин на своих коротеньких ножках не догонит рванувший с места ленд райдер. Проблемы транспортировки решаются по разному: Если техмарин один, он просто покупает билетик на проезд в танке, и когда гадские гады подбивают крепость на колесах, со словами «ща все будет» вылезает из секретного лючка и призвав дух машины на помощь, надеется опять же на счастливую шестерку(пусть даже с реролом). На мой взгляд обычного непрушника, с починкой не очень надежно, но из плюсов опять же если танк все же доедет куда надо, сможет выскочить и шашкой навалять супостату. Хотя тут есть еще один скрытый плюс. Высаживаясь из танка, техмарин может сразу начать ремонт, в то время как в других случаях ему потребуется ход чтобы дойти до поврежденной машины Если техмарин не один, а с друзьями, то покататься в танке не выйдет, потому что домашних животных в общественный транспорт не пускают. Так что если техмарин хочет чинить танки со злыми пацанами внутри, то придется брать ему личный лимузин аж за 58 очков и кататься впритык буквально к искомому танку. Хотя личные колеса повышают его мобильность несказанно, но на мой взгляд выходит слишком дорого, почти 200 очков чтобы пару раз починить чью-нить пушечку или колесико. Так что если и брать парня с сервиторами, то чтобы чинить тех, кто никуда не торопится, предаторы, виндикаторы и дредноуты в случае лоялистов. Опять же глупо брать техмарина с сервиторами только ради одного танка. Минимум два, при том заканчивать свой мув техмарин должен в базовом контакте с танком, который собирается подвергнуться тяжелому огню, чтобы не тратить ход на сближение, и чинить сразу. Опять же оба танка должны быть в досягаемости 6 дюймов для починки, иначе пока он бежит, нужда в ремонте может отпасть. 2)Стрельба! Сам по себе техмарин хоть и увешан кучей оружия, но дальше 12 дюймов угрозы ни для кого не представляет. Хоть какую-то угрозу могут представить его бессменные друзья сервиторы. Четыре парня с тяжелыми пушками и 4 БСом могут конечно выдать много огня, да еще и с перебросом за сигнум, но надо признать игрушка одноразовая. Ибо всего один выстрел из хеви болтера(или его аналога) уносит одного-двух недешевых парней, подрезая огневую мощь прямо на корню. Другими словами если вы выиграли первый ход, один раз так и быть стрельните. Если проиграли – попрощайтесь с парнями. Так что единственный вариант использования стрелковых вариантов техмарина я вижу лишь против армий у которых стрельба отсутствует как класс. 3)Ближний бой! По характеристикам почти как обычный спейсмарин, только +1 вунда, да +1 атака. Но вот перечень способностей просто поражает! Всего 65 очков, а у него уже есть болтер, шашка, сигнум и серво-рука! Т.е. он может пострелять с реролом, в чардже будет иметь 3 атаки шашкой и 1 атаку фистом! Самый дешевый индеп с повершашкой в комплекте. Но это еще не все! За каких-то 35 очков он становится просто волшебным! Одевая full servo harness, техмарин просто преображается! За 100 очков он имеет: второй сейв, вторую атаку фистом, линкованный плазма пистолет и огнемет(!) Акцентирую ваше внимание: ог-не-мет! Это единственный индеп у лоялистов который может иметь многоразовый огнемет. К тому же, что мега-бонус, наш парень может стрелять из ДВУХ оружий в ход, а не из одного, как все остальные парни. Т.е. перед чарджем он может выстрелить из плазма пистолета и огнемета, потом зачарджить, и получить 4 атаки шашкой и 2 атаки фистом! Сравним же его с другими индепами в той же весовой категории (парни с двумя вундами) Капитан. Самое дешевое HQ. Чтобы заиметь те же штуки что и у техмарина нужно отдать действительно много. Капитан с 6 атаками, 2 сейвом и плазма пистолем будет стоить 60+20+15+15+15 = 125 очков. И это без огнемета! Потому что из армори можно взять только 2 оружия. Даже выкинув плазма пистоль будет все равно дороже техмарина. Превосходит техмарина в характеристиках 5вс, 5бс и 5иня - бывает очень полезно, но зато техмарин имеет атаки фистом, что для многих парней очень неприятно. Кастелян. Общепризнанный герой ХтХ за счет встроенной шашки и инвуля. 85 очков, добавим вещей, 20+15+15 = 135 очков. Опять же без огнемета, но с плазма пистолетом, который ему и не нужен особо. Преимущества еще сильнее за счет переброса на попадание в ХтХ и божественного инвуля. В плате ближнего боя не оставляет техмарину шансов. Но не все так плохо! Как любой индеп, техмарин имеет доступ к армори и у него прекрасная возможность набрать оттуда рулезов. Перво-наперво, комбат щит, дающий столь нужный инвуль в ХтХ. Всего 10 очков, а сколько радости. Как и любого из индепов, техмарина нужно доставить к врагу. У лоялистов 4 способа доставки: Дроппод, транспорт, джамп пак и байк. Первые три способа ничем не примечательны т.к. не отличаются ничем от доставки и применения хтх парней описанных выше. Т.е. он просто с парнями вписывается в драку, используя перед чарджем огнемет и пистоль на всю катушку. Последний же вариант самый сладкий. Байк дает техмарину то, чего ему нахватает для сладкой жизни, а именно инвуль по дороге в хтх(2+инвуль на турбобусте!), и 5 тафну чтобы компенсировать 4 инициативу и пониженный ВС. Становится просто зверем. Приезжает на 12 дюймов, жарит из огнемета и плазма пистоля(в реролом!), и врубается с 5 тафной и шестью атаками в прореженные ряды врага с шумом и гамом. Желательно выбирать отряды, где нет фистов и шашек, ибо при двух вундах 5+ инвуль совсем не панацея. Но тут уж как получится. Потому что отсутствие хорошего инвуля – единственная серьезная проблема техмарина, а покупка айрон хало делает его слишком дорогим, и нивелирует его преимущество перед другими индепами в аналогичной закачке, т.к. все про все техмарин на байке стоит всего 140 очков, а с хало он будет стоить 155. С такой ценой можно уже думать об индепах с лучшими характеристиками для ближнего боя. Именно соотношение цена/качество делает в данном вопросе техмарина таким привлекательным. Отсюда вывод что на роль ломающего всех в ХтХ парня техмарин явно не подходит, проигрывая в характеристиках заточенным под это парням. Но если нужен дешевый ХтХшник не хватающий звезд с неба, но который способен на многое за свои очки – это то что нужно! Еще есть конечно возможность брать к техмарину боевых друзей, но это идея еще более абсурдна, потому что кроме доплаты 100 очков за 4х неспособных сервиторов, которые с 3 тафной и 4+ сейвом могут только бесславно помереть, надо будет еще и раскошелится на транспорт для них, делая цену такого псевдо-рукопашного отряда просто космической. Мое твердое мнение, если брать техмарина ради ближнего боя, то исключительно в одиночку. И последнее. Для какого бы задания вы не выбрали техмарина, берите серво-харнесс. За небольшие очки, он переводит его просто на новый уровень функционирования. Делая его крепче, живучей, полезней и опасней для врага. Он дешев, и очень хорош за свои очки. Вот такая вот статья рассказывающая о том что техмарин умеет, что не умеет, и как его использовать. Спасибо за внимание ЗЫ: И в заключении пару слов о слухах пятой редакции. В соответствии с ними, каждый дурак теперь будет иметь кавер сейв от чего-нибудь, а техмарин единственный парень с многоразовым огнеметом!:) Иммолятор Автор: Daedalus Иммолятор, что это такое и как это употреблять. Иммолятор – это аналог Разорбека в армии Адепта Сороритас. Имея аналогичную пассажировместимость – 6 моделей, он имеет несколько иные опции оружия. Таким образом, можно подумать, что этот танк – очередной универсал, делающий все одинаково плохо, однако я попробую вас в этом переубедить. Иммолятор можно брать как самостоятельную единицу в слот тяжелой огневой поддержки, а можно как присоединенный транспорт для отрядов сестер. Базовым оружием иммолятора является спаренный тяжелый огнемет, из которого, благодаря специальному правилу, он может стрелять, даже если двигался в этот ход на 12 дюймов, что делает его способным поддерживать огнем доставленный на дистанцию огня отряд. Если же добавить еще священный прометий, то он будет заставлять противника проходить лидерство при потере хотя бы одной модели, а не 25%. Однако я бы не стал рекомендовать брать его, так как армиям с низким лидерством вроде тау или ИГ тяжелый огнемет и так нанесет значительные потери, а космодесант скорее всего лидерство пройдет, и это при достаточно высокой стоимости данного апгрейда. Нет смысла сильно удорожать танк с броней 11 и действующего вблизи от противника. По этой же причине я никогда не беру вторую опцию вооружения – спаренную мультимельту, ведь для эффективного поражения танка нужно подобраться к нему на 12 дюймов, при этом перед стрельбой нельзя проехать больше 6. Грамотный противник или собьет его на подходе или просто уедет. Да и стоимость начинает приближаться к 100 очкам, слишком дорого. Но это еще не все – кодекс дает возможность установить на иммолятор спаренный тяжелый болтер по смешной цене. Вы спросите «ну и что в этом такого?», а я отвечу – сестры имеют уникальный апгрейд, благословенную амуницию, которая, внимание, ИГНОРИРУЕТ КАВЕР СЕЙВЫ!!! Помашите ручкой эльдарским следопытам с их 2+ кавером с рероллом, 3 выстрела, попадаем на 3+ с рероллом, пробиваем на 2+, 2 хода и проблема злобных снайперов вооон в тех руинах решена. Теперь рассмотрим использование иммолятора совместно с теми, кого он может возить. Иммолятор как ХС. Превосходный выбор ХС при играх на малые форматы и ограничениях по броне. Можно брать как с ХБ, так и с базовым вооружением. Я предпочитаю огнемет, потому что это позволяет реализовать его транспортные возможности. Для малых форматов 6 инквизиторских штурмовиков, выпрыгивающие их иммолятора и стреляющие плазмой при поддержке тяжелого огнемета, очень неприятное для противника зрелище. Да и для больших тоже, но с увеличением формата и отсутствия ограничения на броню, иммолятор не выдерживает никакой конкуренции с экзорцистом. На 500 очков вполне можно взять 2 таких танка, один с ХБ (благословенную амуницию не забываем!) и второй с огнеметом для перевозки штурмовиков. Ах да, совсем забыл – он еще может СКОРИТЬ, впрочем, противник тоже часто об этом забывает Итог: на малые форматы – НАШ ВЫБОР Иммолятор у доминионок. Доминионки оснащаются оружием малого радиуса действия, поэтому брать ХБ для иммолятора бессмысленно, если только они не играют роль «пожарной команды «4 мельты»» для СэШ варианта армии. На бумаге довольно страшно выглядит 4 огнемета от доминионок и еще огнемет от танка, но так как сестринские огнеметы обладают максимальной поражающей способность под актом веры (6 при броске на ранение – АП1), а для активации этого надо на двух кубиках выбросить число меньшее или равное числу моделей. Согласитесь, шанс выкинуть 6 по сумме двух кубов не очень-то высок. При снаряжении отряда мельтами выходит, что у отряда и танка разные цели – мельты для монстров и техники, огнемет для легкой пехоты, не очень много шансов, что оба этих типа отряда окажутся в одном месте и тогда весь смысл переплаты за иммолятор пропадет. Итог: не очень полезен в общем случае, рина лучше. Пожарная команда – исключение, СэШ ростеры охотников на ведьм встречаются нечасто. Иммолятор у ретрибьюторов Берем с ХБ, если не волнует проблема кидания актов веры, занятие хеви слота и нужен уход на эскалации (чтобы единственный отряд не ставить при эскалации) Итог: на любителя и при особых условиях Иммолятор у селестинок Уже интереснее, учитывая крайне дешевый ХБ у самих девушек и мало используемый сестрами элитный слот. Берем 5-6 девушек, даем ХБ, сажаем в иммолятор с ХБ и получаем довольно дешевый (около 160 очков) отряд, который дает акт веры, может скорить и обеспечивает дальнюю стрельбу средней силы, чего очень не хватает сестрам. При вооружении мельтами или огнеметами получаем отряд, аналогичный доминионкам. Итог: ХБ+ХБ – НАШ ВЫБОР! Остальное на любителя. Ну и напоследок маленькое дополнение, про канонессу. Канонессе можно выдать литании веры для автоматического акта, тогда присоединив ее к доминионкам с огнеметами или селестинкам (ХФ, обычный, комбик/кадило у сержанта) и выдав ей самой кадило священного огня, получаем мощнейший отряд для прореживания толп Огненые драконы Автор: Алексей Шестопалов Роль противотанкового отделения в 40к на примере Огненных драконов Уважаемый читатель при прочтении статьи необходимо учитывать условность некоторых сравнений и используемых терминов. На абсолютную истину статья не претендует. Это лишь определенные знания и опыт в тактике современного боя и шахматах перенесенные в 40к. В моем анализе главным примером станет армия Эльдар, также мы рассмотрим компоновку юнита Огненных драконов. Все это - всего лишь личное пристрастие автора. У меня есть уверенность, что использование в 40к систем из тактики современного боя оправдывает себя и позволяет использовать в игре опыт, накопленный и изложенный в боевых уставах разных стран. Я предлагаю читателю систему взглядов и оценок, по которой он сможет проанализировать свои отряды, расписки, тактики и что-то почерпнуть для себя новое. Начнем! Общие положения. Попробуем определить некоторые положения, с которых можно начать анализ динамики боя, составления расписки, компоновки юнита. 1. Бой в 40к является, исключительно, тактическим. Большинство игр на 1500 очков ведется в масштабе усиленной роты. Напомню, что рота состоит, обычно, из трех взводов, а взвод из трех отделений. Отделение ,обычно, состоит от 5 до 10 солдат. Уже здесь нам становится ясно, что именно отделение станет основной боевой единицей в игре на 1500 очков. 2. Основными видами боя являются оборона и нападение. ОБРОНА – осуществляется преднамеренно или вынуждено с главной целью – отразить наступление противника, нанести ему потери и создать условия для перехода в наступление. НАСТУПЛЕНИЕ – проводится в целях полного разгрома противника и овладения важными объектами местности. 3. Для отражения очковой стоимости моделей в 40к, нам кажется необходимым ввести в наш анализ систему оценки значимости юнита заимствованную мной из шахмат. Итак, я исхожу из того что: ПЕШКА – это юнит стоимостью от 0 до 100 очков. ЛЕГКАЯ ФИГУРА – это юнит стоимостью от 100 до 170 очков. ТЯЖЕЛАЯ ФИГУРА – это юнит от 170 до 250 очков. ФЕРЗЬ – это юнит стоимостью свыше 250 очков (Чаще всего это составной юнит как например терминаторы в Лэнд рейдере). Эти термины я взял из шахмат, но в шахматах эти термины не только отражают стоимость фигуры, а также говорят о значимости, боевых качествах и роли, которую она играют на доске. Именно роли, которые могут выполнять юниты в 40к, и станут основой моего анализа. Поэтому понятия ПЕШКА, ЛЕГКАЯ ФИГУРА, ТЯЖЕЛАЯ ФИГУРА, ФЕРЗЬ будут иметь значение не только в очковой стоимости, но, в большей степени, будут обозначать роль этого юнита на поле боя. Взвод (отделение, танк) в бою уничтожает противника огнем своего оружия и способен выполнить свою боевую задачу. Пассивность и нерешительность под предлогом сохранения своих сил недопустимы. Отделение (танк) действует в составе взвода, но также может выполнять боевую задачу и самостоятельно. Успешное выполнение поставленной взводу (отделению, танку) боевой задачи достигается: способностью уничтожить противника своим огнем, решительностью, активностью, умелым сочетанием огня с движением и применением маневра, обеспечением наименьшей уязвимости от ударов всех видов оружия. 1. Способность уничтожить противника своим огнем достигается умелым применением своего оружия. Например, автоматы и пулеметы применяются для уничтожения живой силы и огневых средств противника. 2. Решительность, активность заключаются в постоянном стремлении к разгрому противника, нанесении ему поражения огнем всех средств, навязывании своей воли дерзкими и смелыми действиями, проводимыми настойчиво. 3. В бою взвод (отделение, танк), используя выгодные условия местности, должен умело сочетать огонь с движением и широко применять маневр. Маневр проводиться силами и средствами, а также огнем. Маневр силами и средствами проводится в целях занятия выгодного положения для ведения огня по наиболее уязвимому месту в боевом порядке противника, особенно во фланг и в тыл, а также для вывода подразделений из-под удара противника. Маневр огнем применяется для более эффективного поражения противника. Он заключается в сосредоточении огня взвода (отделения) по одной важной цели, своевременном переносе огня с одной цели на другую. 4. В бою командир подразделения должен обеспечить наименьшую уязвимость подразделения от ударов всех видов оружия. В обороне это достигается размещением войск на местности и в фортификационных сооружениях, дающих хорошие укрытие от огня противника. В наступлении правильным выбором боевого порядка, который уменьшит потери от огня противника. Итак, я описал выше четыре основных качественных показателя по которым мы будем оценивать наши юниты. Анализ будем стараться вести в таком алгоритме: 1. Обозначение роли и компоновки юнита. 2. Обозначение общих особенностей, присущих этой роли в бою 40к. 3. Обозначение возможных вариантов действия юнита в наступлении или обороне. 4. Вывод об общей боевой эффективности. Вступление к основной части. Мы уже определились, что бой с обеих сторон будут вести усиленные роты. В таком масштабе отделение (5-10 моделей) приобретает решающее значение, поскольку использование взвода (20-30 моделей) сделает наш юнит в некоторых аспектах конечно сильнее, но и времени успеть, что-то сделать у него будет мало. Например, эту разницу можно ощутить, используя 1 юнит из трех вайперов или 3 юнита по одному вайперу. Так, если два вайпера уничтожают первоочередную цель, то третий переносит свою стрельбу на другую цель. У юнита из трех вайперов этой возможности уже не будет. 40к дает огромные возможности в компоновки отделений начиная от простого определения кол-ва моделей в отделении и до спец возможностей и улучшений. По независящей от меня причине мой анализ придется начать не с наименьшей боевой единицы (пешки) - основного отряда любой войны – отделения автоматчиков (Яростные мстители, Гвардейцы). Анализ начнем с одновременно специфического и классического противотанкового отделения – Огненные драконы. Специфичен он, потому что является узко профильным. А классический он, поскольку его действия четко и развернуто описаны в боевом уставе. Следует подчеркнуть, что противотанковое отделение является усилением мотострелкового взвода. ОСНОВНОЙ ЕГО ЗАДАЧЕЙ НА ПОЛЕ БОЯ БУДЕТ ЯВЛЯТЬСЯ БОРЬБА С ТАНКАМИ ПРОТИВНИКА. Чтобы преступить к рассмотрению боевых возможностей противотанкового отделения в различных вариантах компоновки юнита, напомним все характеристики отряда и его возможные улучшения: ELITES WS BS S T W I A Ld Sv Fire Dragons 4 4 3 3 1 5 1 9 4+ Exarch 5 5 3 3 1 6 2 9 3+ SPECIAL RULES: Fleet of foot. WARGEAR: Fusion Gun: Range:12” S: 8 AP1 Assault 1, Melta EXARCH WARGEAR: Firepike: Range:18” S: 8 AP1 Assault 1, Melta Dragon’s Breath Flamer: Range:Template S: 5 AP4 Assault 1 EXARCH POWERS: Tank Hunters: экзарх и его отряд используют правило охотников за танками. Crack Shot: враги не могут использовать спас бросок за укрытие от стрельбы экзарха, и экзарх может перебрасывать все провальные броски на ранение для его стрельбы. Unit Type: Infantry. Wargear: Fusion Gun and melta bombs. Характер: одна модель в отряде может бать улучшена до экзарха за 12 очков. Экзарх может заменить свой Fusion Gun на Firepike за 8 очков или на Dragon’s Breath Flamer бесплатно. Экзарх может выбрать EXARCH POWERS: Tank Hunters за 15 очков; Crack Shot за 5 очков. Отряд Огненных драконов может брать транспорт Wave Serpent. Здесь мы так подробно описали все характеристики и улучшения отряда Огненных драконов для того, чтобы не тратить время на описание всех возможных вариантов компоновки юнита. Каждый сам выберет все нюансы, подходящие для него. Мы же постараемся выяснить тактические способности отряда, в зависимости от той роли, которую может играть он на поле боя. Основная часть. Первая роль для нашего отряда – ПЕШКА. Я использую драконов в роли пешки в таком виде: 5-6 моделей без улучшений. Цена вполне приемлема для пешки, но тут основная проблема, критична ли потеря этого юнита. Итак отряд из 5 моделей без улучшений за 80 очков. Попробуем оценить наш юнит по четырем качественным показателям. Первое, способность уничтожать противника своим огнем, оцениваю на отлично. Если вам удалось вывести отряд на нужную дистанцию, очень вероятно, что цель будет уничтожена. Второе, решительность и активность отряда оцениваю на хорошо. 9 Ld вполне позволяет выполнять боевые задачи на поле боя. Третье, в пешем порядке возможности к маневру оцениваю как удовлетворительные. Здесь помощь нам окажет спец правило Fleet of foot, вполне достаточное условие для применения отряда в пешем боевом порядке. И наконец, четвертое, это уязвимость к огню противника. Оцениваю как неудовлетворительную. Третья тафность и 4+ сейв это очень плохо, если автоматную стрельбу имеющую в массе 5АР мы еще как то можем пережить, то пулеметный огонь с 4АР для этого отряда смерть. Изначально, нахождение отряда в разделе «элита» делает его трудно применимым в роли ПЕШКИ. Я исхожу из того, что пешек в расписке должно быть много. Потеря пешки не должна бить по боеспособности вашей армии, иначе это уже не пешка. Наличие в вашей армии даже 6-ти пешек сделает ее довольно устойчивой (самый простой пример это лас плас, 6 юнитов по 5 десантников с лазеркой, и расстрелять трудно, и в рукопашку до всех не добежишь). Самое интересное свойство пешки - это то, что объединение их в тактическом взаимодействии в группы (взвода) дает нам эффект действия легких и тяжелых фигур. При этом, некоторые негативные моменты компенсируются, когда, например, потеря одной из пешек не бьет по боеспособности всей тактической группы. Мы должны позаботиться, чтобы наши пешки были универсальны с точки зрения тактики, могли наступать, обороняться, действовать и отдельно и вместе. Пешки должны отвлечь противника от ваших главных фигур. Всегда важно понимать, какие именно цели будут выполнять ваши пешки. Однако, стоит помнить, что в 40к пешка никогда не станет ферзем, а игру сделают только ваши фигуры. Возможное тактическое применение. В наступлении, я собираю штурмовую группу (как вариант, большой отряд гвардейцев 20 моделей, 2-3 отряда Яростных мстителей по 5 моделей, Аватар, наш отряд драконов можно еще что-нибудь придать в зависимости от расписки), выставляю ее максимально близко к позиции противника, которую буду штурмовать. В этом варианте расчет на то, что противнику просто не хватит времени заняться драконами, и они добегут и выстрелят. При этом, даже их потеря не приведет всю штурмовую группу к неспособности уничтожать танки противника. В обороне отряд может действовать из засад на танко-опасных направлениях, укрываясь за кусками ландшавта. Можно перекрыть все подступы танков противника к вашей позиции. Приятно наблюдать как драконы за 80 очков сдерживают пятый ход терминаторов в Лэнд Рейдоре и те никуда не могут доехать. Здесь мне придется немного отступить от анализа юнита и вместо вывода сделать определенное замечание, которое касается именно Огненных драконов. Так, следуя нашей логике, мы должны сделать выводы по роли ПЕШКА и рассмотреть следующую роль для нашего отряда. Это роль ЛЕГКАЯ ФИГУРА. Для другого отряда потребовалось бы другая компоновка, увеличение стоимости юнита в очках, увеличение количества моделей. Но именно для отряда драконов это может быть просто не нужно. Поэтому мне и читателю придется искусственно объединить в анализе роль пешки и роль легкой фигуры для отряда Огненных драконов и немного подождать с выводами. Грань между этими ролями очень тонка для этого отряда, и я попытаюсь раскрыть в чем она может заключаться. Роль вторая – ЛЕГКАЯ ФИГУРА. Я предлагаю в качестве примера взять отряд Огненных драконов в варианте 5 моделей без улучшений, получается 80 очка. Итак, мы не стали улучшать отряд ни количественно ни качественно. Посмотрим, может ли он сыграть роль легкой фигуры в таком варианте. Пока подумаем, какими свойствами должна обладать легкая фигура и соотнести это с нашим отрядом. Итак, любая фигура в отличие от пешки должна быть способна к самостоятельным решительным действиям, т. е. прежде всего должна убить у противника, как минимум, свою стоимость, прежде чем умрет сама. Это называется размен. Далее в наступлении она должна иметь возможности к маневру, и чем более маневреннее, тем лучше. Обладать определенными боевыми возможностями (либо стрелковыми либо рукопашными которые позволят уничтожать юниты противника). В обороне одной из главных характеристик станет живучесть этого отряда. Теперь мы теряем возможность подарить противнику этот отряд, нам нужно думать как защитить его от пулеметной или автоматной стрельбы, как защитить его от быстрых рукопашных отрядов противника. Отряд должен быть устойчив по тестам на мораль и лидерство и т. д. В шахматах легкими фигурами считаются конь и офицер и, по аналогии с ними, мы должны понять, как должна выглядеть и играть легкая фигура в 40к – средняя стоимость + маневренность + агрессивность в бою. Наш отряд превращается из пешки в фигуру при одном главном обстоятельстве – КОГДА В НАШЕЙ РАСПИСКЕ КРОМЕ ЭТОГО ОТРЯДА ТАНКИ ПРОТИВНИКА УБИВАТЬ ПОЧТИ НЕЧЕМ. В варианте пешка, мы уже рассмотрели качественные характеристики нашего юнита. Подробнее смотри выше. Здесь мы не будем повторяться. Вернемся к описанному нами варианту штурмовой группы, усиленной отрядом драконов. Предположим, что в расписку мы не стали брать другие противотанковые отряды. В этом случае потеря нашего отряда будет очень критична. И заставит использовать его очень аккуратно, независимо, обороняемся мы или наступаем. Но наличие в расписке, в качестве примера, двух призм, снизит значение драконов и позволит использовать их более смело и решительно, и превратит наш отряд в ПЕШКУ. Мы рассмотрели две роли для использования отряда Огненных драконов. Они очень близки и даже могут переходить из одной роли в другую в одной игре (если ваш противник не взял танки, монстров и для ваших драконов за 80 очков нет целей – у Вас не должна болеть голова как все же использовать этот отряд). Самое главное, что нужно подчеркнуть в роли ПЕШКИ и ЛЕГКОЙ ФИГУРЫ - у драконов очень много вариантов окупиться. Следовательно, выбор такой компоновки юнита я считаю оправданным. Роль третья – ТЯЖЕЛАЯ ФИГУРА (в шахматах это тура). Господа, прошу не путать тяжелую фигуру с тяжелой поддержкой. Для меня тяжелая фигура - это прежде всего ее стоимость (смотри текст выше), маневренность, живучесть и боевая мощь. Это отряд, который убьет много и не умрет сам. К нему можно применить все то, что мы говорили по поводу легкой фигуры. Только это нужно все умножить, минимум, в полтора раза. Перейдем к примеру, где постараемся раскрыть некоторые нюансы, касающиеся тяжелой фигуры. Опять возьмем уже знакомый нам отряд Огненных драконов. Теперь из 6 моделей без улучшений за 96 очка, чтобы превратить его в тяжелую фигуру, дадим ему прикомандированный транспорт змею. По моему опыту, она выходит не меньше 130 очков. Итак, мы получаем отряд за 230 очков. Что приобрел знакомый нам юнит, получив в поддержку средний танк? Здесь, мне кажется, необходимо сказать пару слов о самой змее, все-таки исходя из логики игры, не скоринг это то, что в бою можно проигнорировать. Трудно представить командира который в бою будет игнорировать средний танк противника. Давайте, забудем, что змея не скоринг и обратимся к анализу боевых возможностей юнита. Итак, по порядку: отряд по своим боевым качествам, по-прежнему очень опасен и вполне может уничтожить любой танк на своей боевой дистанции. Второе, пока отряд в танке, он не подвержен морали, однако если танк взорвут, отряд будет лежать целый ход. Следовательно, в плане активности и решительности юнит остался на прежнем хорошем уровне. Третье, наконец-то наш отряд приобрел истинную маневренность. В этом качестве ему можно поставить оценку «отлично». Четвертое, защита от всех видов огня. Здесь медаль с двумя сторонами. Мы теперь не боимся пулеметов (все что тяжелое 2-3 выстрела, с силой 5 и выше, 4АР). Но сам танк не сильно живуч, и может погибнуть вместе с отрядом. Поэтому, по четвертому пункту оценка повысилась до «хорошо». С первого взгляда получился довольно не плохой юнит. Но встает новая проблема, как теперь окупить этот отряд. В игре мало танков стоимостью свыше 200 очков, а опыт показывает, что отряд Огненных драконов почти всегда имеет только одну возможность выстрелить, потом он умирает. Можно также повесить на змею что-то серьезное, например, спаренное огненное копье. Это еще удорожит наш отряд, но змея будет иметь шансы окупить сама себя. Но посадка в змею драконов, подразумевает приближение к противнику для их высадки на дистанции 12, а лучше 6 дьюмов. Мне кажется сомнительно постановка дорогого оружия на транспорте у которого противник будет видеть заклепки на броне (это сугубо мое мнение). В идеале, наш отряд должен убить два Лэнд рейдора. Один драконами, другой лэнсами на змее - тогда это будет действительно тяжелая фигура, в моем понимании. Но найдется ли в каждой игре у ваших соперников по два Лэнд рейдора, мне кажется, вряд ли. Как итог, юнит получается довольно дорогой и его сильно портят боевые качества змеи. Я в своих играх отказался от этого варианта. Роль четвертая – ФЕРЗЬ. В шахматах Ферзь тоже является тяжелой фигурой, но если туру можно разменять на две легкие фигуры, то ферзя нет. Ферзь не просто фигура, он должен выиграть для вас игру. В 40к роль ферзя я отвожу составным отрядам, стоимость которых может быть заоблачной. Соответствовать их стоимости должны и боевые возможности этого юнита. Если для ТЯЖЕЛОЙ ФИГУРЫ из формулы стоимость + маневренность + огневая мощь, мог выпасть пункт маневренность. Для ферзя это недопустимо. Большая маневренность, живучесть, способность скорить, боевая мощь (способность быть отрядом который выиграет игру самостоятельно) – так должен выглядеть ваш ферзь. В своих играх, придавая, отряду драконов, танк фалькон (в компоновки когда он очень трудно убиваем, имеет почти все дополнительные улучшения и стоит около 200 очков), я получаю в руки ФЕРЗЯ. При этом, отряд драконов я беру по прежнему 5-6 моделей без улучшений. Фалькон компенсирует две основные проблемы змеи. Во-первых, он очень живуч, и имеет все шансы после высадки улететь живым и продолжить бой самостоятельно. Во-вторых, фалькон является скорингом. Как итог, по всем четырем качественным показателям мы ставим оценку «отлично». Рассмотрим варианты тактического применения. Для ролей ТЯЖЕЛАЯ ФИГУРА и ФЕРЗЬ тактические варианты очень похожи. В наступлении, ко второму, третьему ходу транспорт должен довести отряд драконов до самого опасного танка противника. После этого транспорт переходит к самостоятельным действиям и переходит в разряд тяжелой фигуры. Еще раз отмечу огромное преимущество фалькона над змеей из соотношения цена качество. В обороне, мне кажется, нецелесообразно использовать такие юниты, но вцелом контратакуя противника, транспорт также высадит драконов, и они будут иметь шансы уничтожить цель. Роли ТЯЖЕЛАЯ ФИГУРА и ФЕРЗЬ оказались очень близки. По боевым показателям вариант Тяжелая фигура уступает варианту Ферзь, в силу недостатков танка змея (меньшая живучесть, не является скорингом). Но в целом использование отряда драконов с приданым транспортом себя оправдывает. В ваших руках это может стать действительно грозным оружием в борьбе с танками и монстрами противника. Итог. Особо стоит отметить, что отряд Огненных драконов не имеет смысла улучшать по количеству, доводя их до 10, и по качеству, давая экзарха с его оружиями и силами. Увеличение стоимости приведет к тому, что вместо положительных разменов (около +60 очков в нашу сторону), мы будем получать равнозначные размены. Напомню, что мы всегда стараемся поменять пешку на фигуру, легкую фигуру на тяжелую. В результате таких разменов выигрываем игру (умышленно не говорю о вариантах, когда фигура забирается безнаказанно). В роли ПЕШКА и ЛЕГКАЯ ФИГУРА отряд имеет гораздо больше вариантов положительного размена, чем более дорогие роли. Однако очень много шансов отдать такой отряд бесплатно. Две другие роли более живучие, но при этом им гораздо труднее окупить свою стоимость. Я рассмотрел лишь несколько вариантов компоновки и использования - Огненных драконов - классического противотанкового отделения. Предложенная мной система анализа будет намного конкретнее, если рассматривать и анализировать расписку вцелом. Тогда можно будет более уверенно говорить о тех ролях, которые играют юниты. Будут четче вырисовываться возможные тактические взаимодействия, станут ясны задачи которые смогут решить наши фигуры на поле боя. В данной статье, в силу специфичности отряда, мне не полностью удалось показать четкость различий между фигурами и пешками. В будущем, возможно, мне удастся в подобном ключе рассмотреть весь кодекс Эльдар. Возможно, тогда мой анализ станет более четким. Удастся показать все разнообразие возможных ролей юнитов Эльдар, разнообразие формирования тактических групп, варианты общей тактики армии. P. S. Автор не претендует на открытие каких-либо истин. Люди так ведут войну уже примерно 100 лет, здесь очень сложно придумать что-то новое. Алексей Шестопалов (koresh), Краснодар, 2008.