
Virl
Пользователь-
Постов
381 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Virl
-
ТРЕТИЙ БАЛЛИСТИК. Они не попадают. Допустим скотов пять с мислой, т.е. четыре снайперки (пусть одна с BS4). Попали 2.6(6). Пробили 1.08(3) (т.е. одна). Рендинг у 1.08 / 6 = 0.180(5) снайперки. А ты предлагаешь добавить сюда еще два косых тела со снайперками - это 26 (!) поинтов. Да за такие деньги я лучше метл наберу, дроппод возьму или дред в айронклад превращу (ну, сэкономив где-нибудь еще). :) [ Добавлено спустя 6 минут 17 секунд ] Я бы сменил тайфун на LS с ММ+ХФ, а на освободившиеся очки дал капитану реликблейд и штормшилд (чтобы повысить выживаемость в рукопашной).
-
Вовсе нет - на последних двух турнирах у меня в трупсе ничего, кроме скаутов, и не было. Это не я ими, а они у меня играть не любят массой. :) Просто не вижу сакрального смысла, чтобы тратить очки на еще две тушки с 4+ сейвом и 3-им баллистиком.
-
Обычных штурмовиков никогда не дипстрайкают, даже на маяк пода, потому что они после дипстрайка будут стоять целый ход (чаржить-то они после ДС, как вангарды, не умеют) - их тогда или расстреляют чем-нить неприятным (вроде плазмабласта - стоят-то они кучкой), или почаржат самих. На мой взгляд, как раз увеличение скаутов на две тушки ну совершенно ничего не даст - только отнимет очки от других отрядов. [ Добавлено спустя 7 минут 56 секунд ] Когда ассолтники с тактичкой уже будут рубиться с врагом - дред будет все еще к нему идти и пулять из ассолтки (причем только по тем, кто не связан в ближнем бою). В качестве контрчаржа он тем более тут не нужен - кого защищать? Пятерых скотов? :) Поэтому я бы убрал ассолтку и хевифлеймер у дреда вы выдал бы ему, например, лазку, или мислу и мельту. Вообще конечно если его оставлять, то лучшим вариантом является мельта + хф + дроппод. Тактичка какая-то невнятная. Что она сможет сделать - высадиться перед чаржем ассолтников, пострелять болтерами и, собственно, все? Скотам тут плащи совершенно не нужны, т.к. это целых 15 (!) поинтов, а эффект на такой формат от них не чувствуется - у тебя враг будет убивать прежде всего всю остальную часть твоей армии (т.к. она уже будет около него), а до скотов очередь дойдет, когда все остальные уже умрут - и плащи им не помогут. К тому же они не спасают от ХФ. Также можно сэкономить еще 10 поинтов, убрав у скотов мислу (все равно кривая).
-
5 ассолтников - это очень мало, они могут не успеть долететь до врага. Combat Shield - бесполезная болванка (дает инвуль 6+ сержанту). Неужели ты будешь вешать вунды от плазмы на дорогого сержанта с кулаком в надежде выкинуть шестерку и тем самым спасти рядового ассолтника? А если плазмы много, то 6+ инвуль тем более не поможет. [ Добавлено спустя 1 минуту 25 секунд ] :) Cheatdeemer750 Pts - Space Marines Army 1 Master of the Forge (HQ) @ 100 Pts Boltgun; Servo-harness 4 Scout Squad (Troops) @ 75 Pts Boltgun (x4) 1 Scout Sergeant @ [23] Pts Bolt pistol; Boltgun 1 Land Raider Redeemer (Heavy Support) @ 240 Pts 4 Scout Squad (Troops) @ 85 Pts Combat Blade (x4) 1 Scout Sergeant @ [33] Pts Bolt pistol; Combi-melta 1 Land Speeder Storm (Fast Attack) @ 65 Pts Multi-melta 1 Land Speeder Tornado (Fast Attack) @ 70 Pts Multi-melta; Heavy flamer 1 Vindicator (Heavy Support) @ 115 Pts Models in Army: 15 Total Army Cost: 750 [ Добавлено спустя 2 минуты 3 секунды ] Собрать армию на 750 из баттлфорса - проще некуда. Другое дело - сделать, чтобы она выигрывала. Эти задачи друг другу противоречат. :)
-
В разных форматах метагеймы разные (а на маленьких форматах - еще и правила разные). Поэтому что играет на 500, то на 750 может не играть.
-
Соревнования - да, именно вархаммеровские - нет. [ Добавлено спустя 1 минуту 9 секунд ] Если у хотя бы одного из игроков повторяется данная миссия, то он может реролльнуть один раз. [ Добавлено спустя 5 минут 44 секунды ] Классно. :) Но убирать, как тут сказали, скорее всего будут всегда КП и точки - останутся только башни. :(
-
Ну тут вообще есть простор для фантазии :) Раз: Unnamed750 Pts - Space Marines Army 9 Tactical Squad (Troops) @ 255 Pts Multi-melta; Meltagun 1 Space Marine Sergeant @ [61] Pts Power fist (x1); Combi-melta 1 Rhino @ [45] Pts Hunter-killer missile 9 Tactical Squad (Troops) @ 255 Pts Multi-melta; Meltagun 1 Space Marine Sergeant @ [61] Pts Power fist (x1); Combi-melta 1 Rhino @ [45] Pts Hunter-killer missile 1 Vindicator (Heavy Support) @ 125 Pts Hunter-killer missile 1 Vindicator (Heavy Support) @ 115 Pts Models in Army: 24 Total Army Cost: 750 Два: Unnamed750 Pts - Space Marines Army 9 Assault Squad (Fast Attack) @ 215 Pts Jump Packs 1 Space Marine Sergeant @ [53] Pts Bolt pistol; Power fist (x1) 9 Assault Squad (Fast Attack) @ 200 Pts Flamer (x1); Jump Packs 1 Space Marine Sergeant @ [28] Pts Bolt pistol; Chainsword 9 Tactical Squad (Troops) @ 245 Pts Multi-melta; Meltagun 1 Space Marine Sergeant @ [61] Pts Power fist (x1); Combi-melta 1 Rhino @ [35] Pts 4 Scout Squad (Troops) @ 90 Pts Sniper Rifle (x3); Missile launcher 1 Scout Sergeant @ [28] Pts Bolt pistol; Sniper Rifle; Melta-Bombs Models in Army: 36 Total Army Cost: 750 Три: Unnamed750 Pts - Space Marines Army 1 Dreadnought (Elites) @ 150 Pts Dreadnought CCW; built in Heavy flamer; Multi-melta 1 Drop Pod @ [35] Pts Storm bolter 1 Dreadnought (Elites) @ 150 Pts Dreadnought CCW; built in Heavy flamer; Multi-melta 1 Drop Pod @ [35] Pts Storm bolter 9 Tactical Squad (Troops) @ 245 Pts Multi-melta; Meltagun 1 Space Marine Sergeant @ [61] Pts Power fist (x1); Combi-melta 1 Drop Pod @ [35] Pts Storm bolter 4 Scout Squad (Troops) @ 135 Pts Sniper Rifle (x3); Missile launcher 1 Sergeant Tellion @ [50] Pts 1 Land Speeder Tornado (Fast Attack) @ 70 Pts Multi-melta; Heavy flamer Models in Army: 21 Total Army Cost: 750
-
Капеллан с тактичкой в рину не влезет. Он с полтактички в ней ездить будет? Если да, то они не смогут чаржить после высадки, а "повышать хтх потенциал" пяти маров с одной атакой каждый смысла совершенно нет. Если нет, то пеший капеллан с пешей тактичкой никуда просто не дойдут. Эта стрельба довольно слаба (даже орки от шотганов будут кидать свой сейв) и особо никак не поможет скаутам выиграть последующий чарж - а именно это нужно, чтобы задействовать бонус от Cerberus Launcher'а от лендспидера. С четвертым баллистиком - надежна. Иначе бы ее не давали сержантам тех же тактичек. Это выстрел на первый ход с мельта-дистанции (за счет скаут мува LS). Если брать для LS и скаутов в нем только флеймеры, то это сильно сокращает количество целей, против которых их можно применить. Огнемет серьезным парням ничего особо не сделает, а мельта может навесить вунду монстре или инстакильнуть многовундовую модель (облитюка). Всякая же мягкая трупса, которой огнемет опасен, на начало игры обычно сидит в транспортах. В чем смысл возить 6 тел в рине? За дополнительные 5 поинтов мы получаем твин-линкед хеви болтер, который может успешно пострелять после высадки отряда. ХТХшник либр примерно такой же, как и капеллан - разве что нет инвуля и реролла на ту хит, но зато есть Force Weapon. Капеллана же для полтактички вот уж точно смысла брать нет - он даст ей всего лишь переброс ее немногочисленных аттак в хтх и отнимет возможность проваливать лидак по своему желанию чтобы при чарже противника отступить назад для стрельбы болтерами по врагу на следующий ход (Fearless отменяет Combat Tactics). Это огнемет, который за выстрел убивает в среднем полтактички.
-
Убери мельтабомбы - они себя в пятой редакции обычно не окупают. Мельтабомба - это одна атака по технике, которая скорее всего двигалась на 12" - т.е. попадание на 6+. При этом если ты чаржишь ассолтниками технику, это значит, что в свой ход противник может их спокойно расстрелять, т.к. они не залочены в клозкомбате. Паферфист у сержанта эффективнее и универсальнее мельтабомб. Капеллан на малые форматы, а особенно с джамппаком и ассолтниками - отличный герой. У него уже есть павервепон и он дает реролл ту хит и fearless. Дай сержанту powerfist - он на такой формат кардинально меняет возможности тактички (например, она сможет легко убить большинство обычных героев в ближнем бою, навесить вунду монстре, заковырять технику). Также рекомендую дать вместо флеймера мельту, а сержанту - комбимельту, т.к. против "свармы" (кучи слабых моделек) у тебя и так есть стрельба болтерами, а мельты эффективны против техники, монстров и героев. Также ты можешь сконвертить / обменять у друзей мультимелту и заменить мислу на нее - т.к. у тебя марины будут ехать на дистанцию болтердрилла (<=12"), то она будет эффективнее там (например, сможешь легко убить ЛР или дред) - к тому же, ее замена бесплатна по очкам. Один из этих отрядов - лишний, и скорее всего это 5 СМ. Пешие и без спецоружий они просто не будут участвовать в основном бою и умрут уже после всех остальных. Отличный выбор, но, опять же - убери мельтабомбы. Здесь они не нужны еще и потому, что они дублируют функциональность паверфиста. Единственное что, если у тебя останутся свободные очки, рекомендую дать сержанту ассолтников вместо паверфиста Thunder Hammer (сконвертишь из оставшихся пластиковых спруй молоток) - он сильно расширяет список доступных им целей (и дает Crew Shaken к результату на атаку техники) - в частности, они с ним становятся способны убить больших и жирных монстров, т.к. выводят их из строя на следующий ход. Вот пример, как можно развить твою идею (учитывая, что у тебя есть модельки из баттлфорса): Unnamed750 Pts - Space Marines Army 1 Chaplain (HQ) @ 115 Pts Bolt pistol; Jump Pack 9 Assault Squad (Fast Attack) @ 235 Pts Flamer (x2); Jump Packs 1 Space Marine Sergeant @ [53] Pts Bolt pistol; Power fist (x1) 9 Tactical Squad (Troops) @ 245 Pts Multi-melta; Meltagun 1 Space Marine Sergeant @ [61] Pts Power fist (x1); Combi-melta 1 Rhino @ [35] Pts 4 Scout Squad (Troops) @ 85 Pts Boltgun (x3); Heavy bolter + Hellfire shell 1 Scout Sergeant @ [23] Pts Bolt pistol; Boltgun 1 Land Speeder Tornado (Fast Attack) @ 70 Pts Multi-melta; Heavy flamer Models in Army: 28 Total Army Cost: 750 Я добавил Land Speeder потому, что остальные отряды закачивать дальше особо уже некуда, а он идеально влезает на оставшиеся очки, при этом является крайне мобильным антитанком и антипехом и позволяет контестить захваченные врагом точки. [ Добавлено спустя 7 минут 25 секунд ] Также есть вариант ростера с Librarian'ом - последний своими психосилами очень подходит к ассолтникам: Avenger - это очень страшный для мароподобного противника огнемет (S5 AP3 - т.е. трупы вражеских маров на 3+ с игнором армора и кавера), а Force Dome дает всему отряду ассолтников так необходимый им инвуль 5+ - применяется в случае, если ты думаешь, что на следующий ход противник тебя будет обстреливать оружием с низким AP (например, плазмой) или плазмабластами / орднансом с игнором армора. Unnamed750 Pts - Space Marines Army 1 Librarian (HQ) @ 125 Pts Bolt pistol; Avenger; Force dome; Jump Pack 9 Assault Squad (Fast Attack) @ 230 Pts Flamer (x1); Jump Packs 1 Space Marine Sergeant @ [58] Pts Bolt pistol; Thunder Hammer (x1) 9 Tactical Squad (Troops) @ 240 Pts Multi-melta; Flamer 1 Space Marine Sergeant @ [61] Pts Power fist (x1); Combi-melta 1 Rhino @ [35] Pts 4 Scout Squad (Troops) @ 85 Pts Boltgun (x3); Heavy bolter + Hellfire shell 1 Scout Sergeant @ [23] Pts Bolt pistol; Boltgun 1 Land Speeder Tornado (Fast Attack) @ 70 Pts Multi-melta; Heavy flamer Models in Army: 28 Total Army Cost: 750
-
Итак, начнем :) Раз ты берешь капеллана, то подразумевается, что он будет ездить с марами в рине? Но это довольно слабенько - 5 обычных маров (2 атаки на чарже и 3 у сержанта) и капеллан. При этом не забывай, что чаржить они после высадки из рины не могут - т.е. после высадки у них скорее всего убьют двух-трех. Метла + комби-флеймер = 15 поинтов. А вот флеймер + комбиметла = 10 поинтов. К тому же сомневаюсь, что имеет смысл сочетать флеймер и метлу в отряде - стрелять у тебя эта половинка тактички будет скорее один-два раза за игру и одно из этих оружий будет взято впустую. Лучше поменяй комби-флеймер на комби-мельту. Также раз в рине будет ездить только половина тактички с капелланом, то имеет смысл взять разорбек - он не намного дороже (как раз на 5 поинтов), но это даст твин-линкед хеви болтер на нем - относительно мощное оружие. Мельтабомбу можешь выкинуть - пустая трата очков, т.к. техника, по которой ты будешь ударять, скорее всего двигалась на 6" или 12" - соответственно, у тебя будет всего лишь одна атака по ней, попадающая или на 4+, или на 6+. Учитывая, что скоты будут скорее всего чаржить сразу после дисэмбарка из шторма и будет бонус от Cerberus Launcher'а (т.е. -2 Ld врагу), то важно, чтобы мы выиграли ближний бой с врагом - т.е. чтобы у нас было максимальное количество атак в ближнем бою. Поэтому лучше скотам дай не шотганы, а Bolt Pistol + CCW. Комби-флеймер сержанту, в принципе, нормально, но я бы задумался о комби-мельте - т.к. у сержанта все-таки BS4, а шторм, благодаря scout move'у, способен на первый ход доставить скаутов к вражеской технике. В принципе неплохо, но я бы задумался над общей проблемой ростера - в нем слишком много "слабых" подразделений - "слабых" в смысле легкоуничтожаемых. Лендспидеры (и, особенно, open-topped шторм) зачастую нейтрализуются очередью из болтеров тактички/скаутов. Хевифлеймер, в целом, правильный выбор на шторм, учитывая его BS3. Плюс он может пожечь вражескую пехоту перед тем, как скауты из него ее зачаржат. Но я бы не стал особо рассчитывать на чарж скаутов из LS Storm'а, т.к. их чрезвычайно легко убить любым нормальным или средним хтхшникам (даже обычным марам благодаря их 3+ сейву). Лучше используй шторм как мобильный скоринг. Одиночный виндикатор крайне уязвим против быстрых подразделений врага - будь уверен, что с самого начала игры весь действенный огонь будет направлен на него. Виндикаторы лучше использовать в паре - тогда противник будет вынужден разделять огонь между ними, а сами виндики покроют большую часть стола своей стрельбой. Например: Unnamed750 Pts - Space Marines Army 1 Librarian (HQ) @ 100 Pts Bolt pistol; Avenger; Nullzone 4 Tactical Squad (Troops) @ 175 Pts 1 Space Marine Sergeant @ [36] Pts Chainsword; Combi-melta 1 Razorback @ [75] Pts Twin-linked Lascannon 9 Tactical Squad (Troops) @ 245 Pts Multi-melta; Meltagun 1 Space Marine Sergeant @ [61] Pts Power fist (x1); Combi-melta 1 Rhino @ [35] Pts 1 Vindicator (Heavy Support) @ 115 Pts 1 Vindicator (Heavy Support) @ 115 Pts Models in Army: 20 Total Army Cost: 750 Разорбек и рина занимаются вскрытием вражеских транспортов, а виндики уничтожают то, что вывалилось из них. Либрариан помогает убивать ближнюю сварму и маринад своим чудо-флеймером S5 AP3 или же заставляет вражеских героев / демонов перекидывать инвули от виндиков и мельт. Но это если придерживаться твоей идеи ростера (виндик + рины). Сам я играю марами на 750 по-другому.
-
По отношению к общему количеству сдохших от огнеметов клоунов, выживших демонпринцев и т.п., это - редкие исключения. Кубик конца игры же определяет победителя сплошь и рядом. Ну, на мой взгляд, такой подход ничего не дает. Все же у нас средний возраст игрока в ваху больше подросткового и потому врядли возможно рассматривать ваховые турниры как просто фаново-рендомный способ социализации - нужна и "взрослая" спортивная составляющая, не смотря на рендомность кубов. С перехватом инициативы как раз все нормально - он существует для того, чтобы сгладить рандом от ролоффа на первый ход.
-
На рандомность кубиков можно влиять 1) Выбором кем что атаковать и чаржить 2) Она подчиняется статистическим законам в силу множества одновременно бросаемых кубиков (кидаем ведро кубов - и в среднем попадает примерно одинаковое количество). Совсем уж страшно рандомные кубы бывают не так уж часто. Кубик же на конец игры, напротив, кидается всего один раз при этом на его результат игроки влиять не могут, а влияние результата его броска на исход игры - колоссальный. Да, игроки могут смягчить его "победой противника до шестого хода", но в силу того, что 2/3 миссий - на каунтеры, а победитель с захватом каунтеров зачастую постоянно меняется на 5-6-7 ходу, это не очень сильно помогает.
-
Уверен, что Вы способны показать неправоту моей точки зрения и без перехода на личности. Ростер игрока может быть идеален, но вот ростеры его оппонентов - нет (причем они между собой тоже играют и результаты их игры при равенстве рейтингов могут влиять на других игроков). В итоге получается, что в разных турах швейцарской системы игроки участвуют на разных условиях. Сказанное тобой было бы верно, если бы туры были "ступеньками", как в системе на выбывание - но в швейцарской-то системе они равнозначны. Ростер игрока может быть идеален, но на его конечный рейтинг при определении победителя будут влиять и игры между его оппонентами с неидеальными ростерами. Да, бывает, но вероятность этого достаточно низка. У фиксированных миссий есть тоже недостаток - в большинстве туров могут попадаться паринги только с наиболее удобными или неудобными сочетаниями (оппонент, миссия, расстановка) - так как множество возможных таких сочетаний содержит меньше элементов, чем при случайных миссиях. Так что как раз случайные миссии дают большее разнообразие игровых ситуаций, а следовательно - больше фана игрокам и зрителям.
-
Всем привет. Недавно у нас с Кроваксом была личная дискуссия о влиянии случайных/определенных миссий на случайность результатов турнира по Вархаммеру. Соответственно, очень интересно узнать мнение коммьюнити, а особенно - практикующих судей, о следующем вопросе: Как влияет предопределенность миссий в не-командном турнире (т.е., например: Annihilation + Pitched Battle - в первый тур, Capture and Control + Spearhead - во второй, Seize Ground + Dawn of War с заранее расставленными точками - в третий) на степень случайности результатов этого турнира (при проведении его по швейцарской системе), если начальные паринги определеяются всегда случайно? Далее выскажу свое мнение. Зададимся вопросом: каковы вообще цели турнира по WH40K (исключая экономические и репутационно-социальные)? Я считаю, что это: 1. Фан игроков и зрителей. 2. Проверка скилла игроков. Эти цели в частично противоречат друг другу - собственно, это нормально для любого спортивного мероприятия. Можно даже сказать, что успешность дисциплины зависит от того, насколько гармонично она может сочетать реализацию этих целей - иначе бы, например, в боксе поединки не длились бы долгие минуты (что, собственно, и делает их зрелищными), а заканчивались бы за десяток секунд. Или, наоборот, в фигурном катании вообще не выставлялось бы оценок и не было бы жюри. Возвращаясь к WH40K, спросим, почему на большинстве турниров используется швейцарская система? Очевидно по следующим причинам: 1. Она позволяет определить победителей при большом количестве участников за небольшое количество времени. 2. В отличии от системы на выбывание, в ней каждый игрок участвует во всех раундах - т.е. новички могут учиться у мастеров, даже если проиграли первый раунд. Но в WH40K есть такие понятия, как миссии, расстановка и расы (армии): 1. Мы можем считать ростер за определенную расу продолжением скила игрока, т.е. его частью. Другими словами, мы можем считать, что игрок, идя на турнир, составляет свой ростер не просто для какой-то расы, модельки которой у него есть, но свободно выбирает из всех возможных рас и их ростеров. Другими словами, на ответ на поставленный нами вопрос наличие рас в WH40K, по сути, не влияет. 2. Миссии и расстановка, напротив, определяют условия каждой конкретной игры. При этом один из основных принципов швейцарской системы - то, что туры проходят в одинаковых условиях (не относящихся к игрокам). Очевидно, что введением в систему турнира самих понятий расстановки и миссий мы нарушаем этот принцип - но это оправдано, т.к. их введение повышает фановость и зрелищность турнира, т.е. соответствует первой цели. Т.е., введя в турнир разность миссий и расстановок, мы уже внесли дисбаланс в систему его проведения, т.к. игроки, участвуя в разных турах, играют в разных условиях. Так как паринги игроков на первый тур определяются случайно, а паринги последующих туров - в зависимости от результатов предыдущих, то это вносит существенный фактор случайности в результаты турнира (т.к. ваш ростер может все или большинство туров играть с удобным/не удобным для вас противником на удобных/не удобных для вас целях миссии). Я считаю, что если на турнирах по WH40K по швейцарской системе ввести миссии по рулебуку (т.е. делать миссии и расстановку случайными, а не определенными для каждого тура в правилах турнира), то это уменьшит случайность результатов турнира без потери его зрелищности. Обозначим как X множество возможных парингов в данном туре, а как Y - множество возможных сочетаний типа миссии и расстановки в данном туре. Также предположим, что для каждого игрока и каждого элемента Yi из Y есть Fi крайне неудобных вариантов паринга (т.е. F элементов из X) - т.е. что при определенной расстановке и типе миссии данный игрок против определенного игрока получает существенное игровое преимущество или недостаток в таковом. 1. Если в первом туре паринг выбирается из X случайно, а расстановка выбирается из Y фиксировано, то их сочетание будет иметь |X| вариантов (т.е. равно количеству элементов во множестве X). Таким образом, вероятность выпадения крайне неудобного паринга+миссии в первом туре для игрока будет равна отношению количества неудобных вариантов паринга/миссий к общему количеству сочетаний миссий и парингов, т.е.: P1(F) = F1 / |X| - это вариант правил с фиксированными миссиями. 2. Если паринг выбирается случайно из X, а расстановка - тоже случайно из Y, то сочетание паринга и расстановки будет иметь |X|*|Y| вариантов. Вероятность выпадения крайне неудобного паринга+миссии в первом туре для игрока будет равна P2(F) = SUM(Fi, 1, n) / |X|*|Y| - это вариант правил со случайными миссиями. Если P1 > P2, то при правилах с фиксированными миссиями вероятность для игрока получить крайне неудобный паринг на первом туре больше. А т.к. паринги в последующих турах зависят от результатов предыдущего (т.е., в итоге - первого), то это значит, что при фиксированных миссиях влияние случайности в первом тура на результаты турнира больше, чем при случайных миссиях. Вывод: введение случайных миссий+расстановок на турнире уменьшает влияние случайности на его результаты.
-
А я ни с одним тольяттинцем так и не поиграл на турнире. :(
-
Спасибо всем, с кем играл, за игры, а организаторам - за клуб :) Извиняюсь, что забыл убрать со стола терреин (и сам стол) во время ухода.
-
Могу дать скотов с плащами и болтерами, но только если мне самому придут 14-16 числа. :( За подробностями стучитесь в аську.
-
В старых - "верхние" хевиболтер и мультимельта и "нижние" металлические ассолтка и хевифлеймер. В новых - "верхние" хевиболтер, тайфунланчер и мультимельта и "нижние" пластиковые хевифлеймер и ассолтка (последняя очень похожа на ассолтку термосов и легко к ним приконверчивается). В коробке моего призового вообще декалсы эльдарские лежали :)
-
Привет. Составил тут расписку 1750 - это моя первая попытка придумать армию на такой формат, так что интересны любые комментарии. WhySoSerious1750 Pts - Space Marines Army 1 Kayvaan Shrike (HQ) @ 195 Pts 1 Captain Sicarius (HQ) @ 410 Pts 9 Tactical Squad @ [210] Pts Multi-melta; Meltagun; Scout 1 Space Marine Sergeant @ [61] Pts Power fist (x1); Combi-melta 4 Terminator Assault Squad (Elites) @ 440 Pts Thunder Hammer + Storm Shield (x4) 1 Terminator Sergeant @ [40] Pts Thunder Hammer + Storm Shield 1 Land Raider Redeemer @ [240] Pts 1 Ironclad Dreadnought (Elites) @ 180 Pts Dreadnought CCW; built in Heavy flamer; Seismic Hammer; built-in Meltagun 1 Drop Pod @ [35] Pts Storm bolter 1 Ironclad Dreadnought (Elites) @ 180 Pts Dreadnought CCW; built in Heavy flamer; Seismic Hammer; built-in Meltagun 1 Drop Pod @ [35] Pts Storm bolter 9 Tactical Squad (Troops) @ 205 Pts Missile launcher; Flamer 1 Space Marine Sergeant @ [26] Pts Bolt pistol; Boltgun 1 Drop Pod @ [35] Pts Storm bolter 1 Land Speeder Tornado (Fast Attack) @ 70 Pts Multi-melta; Heavy flamer 1 Land Speeder Tornado (Fast Attack) @ 70 Pts Multi-melta; Heavy flamer Models in Army: 35 Total Army Cost: 1750 Сикарус позволяет перебрасывать перехват инициативы, т.е. увеличивает шанс, что нам достанется первый ход. Если он наш, то рядом с противником в 6.(0)1" появляется тактичка с двумя мельтами, кулаком, двумя героями с сейвами 2/4++(FNP) / 3/4++ и флитом. Т.е. можно или пострелять двумя мельтами + болтердриллом, или пораниться и почаржить - будет 10 атак с игнором армора (WS6, ST4, пять из которых - с рероллом на ту хит и рендингом), три атаки кулаком (WS4, ST8) и 16 обычных атак (WS4, ST4). Также около тактички падают два айронклада на дропподах и стреляют мельтами / жгут из хевифлеймеров. В это время к врагу также едет ЛР Редимер с ассолттерми (12" мув + 2" дисэмбарк + 1.57" подставка + D6" флит + 6" чарж) и два лендспидера на флетауте (24"). В дипстрайке находится обычная тактичка в поде - скорить свой или денаить вражеский каунтер.
-
Всем привет. Когда первая встреча в новом клубе?