Банзай, уважаемые кэмпеи и сенпеи!
На той неделе купил я себе книжицю «Ронин» от издательства Оспрей, бо давно хотелось чего-то восточного, но так, чтобы при этом большую армию не надо было собирать. Буду краток – перед нами классический скирмиш-варгейм. Игроки руководят отрядами по 4-20 модельков и разыгрывают разные сценарии из жизни вооруженных азиатов.
Как сие играется?
Очень просто. Вообще по своей сути система «Ронина» напомнила мне гибрид «Властелина Колец» (ну или любого его аналога из серии Warhammer Historical) с «Конфронтацией». Игровой ход поделен на 5 фаз. Сначала идет Фаза Приоритета, игроки определяют приоритет и тестируют мораль банд, буде потребно. Приоритет может сыграть важную роль, если использовать его с умом. А может, в общем-то, не сыграть никакой. Затем наступает Фаза Движения, в которой игроки по очереди, начиная с владельца приоритета, активируют модели. Модель может подвигаться или пострелять. Потом идет Фаза Боя, в которой модели, оказавшиеся в базовом контакте, выясняют отношения по-самурайски. Игрок с приоритетом, как в старой доброй «Конфре», распределяет, кто с кем сражается и с кого начинать. 4-я фаза – Фаза Действий. В порядке приоритета, бойцы по очереди могут что-нибудь сделать: забрать у покойника голову или брахло (нужно для победных очков иногда), отдохнуть, сесть на лошадь или слезть с оной, перезарядить аркебузу… Вот тут уже занятно, потому что в эту фазу можно также и пострелять. А бойцы с луком или сюрикенами могут пострелять и в эту фазу и в фазу движения, правда, со штрафами. Смысл такой, что стрельба в фазу движения лишает тебя возможности подвигаться, а кроме того, дает дополнительный штраф – типа, торопливый выстрел! А в фазу действий стреляй себе без штрафа. Правда тебя могут к тому времени уже порубать… Последняя, 5-я фаза – Фаза Конца Хода, в которой бойцы могут сбросить маркеры Оглушения, а игроки проверяют, не выиграл ли кто ненароком.
Кендзюцу
Одна из интересных фишек игры – рукопашный бой. Его уши явно растут из отсеченной головы «Конфронтации»! У бойцов есть параметр Combat Potential, который отвечает, сколько так называемых боевых каунтеров он получает в схватке. Игроки тайно делят их на Атакующие и Защитные. Атакующие позволяют наносить атаки по врагу, а так же Усиливать свои атакующие броски или тест на Инициативу. А Защитные позволяют усиливать Защитные броски – т.е. атаковать без каунтера нельзя, а защищаться можно (защитный бросок ничего не стоит), но с усилением защитный бросок дает гораздо больше шансов на выживание!!
Атакуют бойцы в порядке выброшенной инициативы – до своей атаки спокойно можно и не дожить, или дожить, но в таком состоянии, что никого уже не убьешь. Разница между атакующим и защитным броском показывает, что же приключилось с противником. Боец может быть здоров, легко ранен, тяжело ранен или убит. Кроме того, он может получать маркеры Оглушения, которые не кумулятивны, но копятся и ограничивают некоторые действия бойца. Позабавило, что оглушенный боец может утонуть, если стоит в ручье или реке. Мне всегда нравиться, когда на столе кто-нибудь скопычивается под воздействием Форс-Мажору……
Разнообразие, кубики и прочее
Для игры используются только шестигранники, но это даже хорошо. У каждой модели есть ряд параметров, но они простые, невелики значением и нужны только чтобы добавляться к значению того или иного броска.
В игре довольно много видов оружия, но различия между ними невелики. Тут кстати есть некоторый дисбаланс. Почти все оружие стоит одинаково. Но, например, всеми любимая Нагината – объективно лучшее оружие для пехотинца в этой игре, но стоит столько же, сколько, нодачи который существенно хуже. Вообще – очковая стоимость моделей и их апгрейдов, как мне кажется, не слишком проработаны и автору придется дорабатывать их в дальнейшем.
Относительно апгрейдов – некоторые крутые бойцы могут получать разные умения, которые очень качественно им помогают (например, скакать через сложный и непроходимый ландшафт аки козел или способность сбивать часть стрел в воздухе). Но опять же – все умения стоят одинаково, хотя мне показалось, что они сильно неоднозначны…
Холопы и вооруженные холопы
Выбор банд довольно богат. Тут и Буси, и монахи, и бандиты, и мои любимые Икко-Икки, и корейцы с китайцами, и выпускники школ боевых искусств, которых в Японии было как собак нерезаных. Можно даже собрать банду неспособных крестьян, усиленную всякими доброжелателями и будет вам полная Куросава!
У каждой банды свои ограничения по набору бойцов, а у бойцов есть разные опции. Все это сделано довольно аккуратно и мне в целом понравилось.
Кроме того, в приложении наличествуют правила, по которым эти банды можно подогнать под вторжение Хубилай-Хана или восстания XIX века! Правила на винтовки, револьверы и гранаты прилагаются…
Сценарии и кампании
Их немного, в основном все – стандартные, но есть и оригинальные, например, один игрок выставляет обычную банду, а противник – отряд ниндзя, задача которых – убить вражеского лидера. Мне это напомнило режим Kill-Team из Вархаммера 40к.
Еще забавен сценарий, предлагающий игрокам провести турнир между бойцами двух банд, где после серии поединков определяется команда-победитель.
В книге есть правила, позволяющие бойцам накапливать опыт, а впоследствии получать повышения, но они прописаны очень базово и довольно тухленько. На мой взгляд, эти правила нуждаются в серьезной доработке и на текущий момент интереса не представляют. Зато представляют интерес правила на «короткую кампанию». В ней игроки собирают большие банды, делят их на части (все происходит тайно и на миссиях могут встретиться очень неравноценные подразделения) и рассылают на несколько разных миссий. Потом те, кто выжил в этих боях, собираются и участвуют в финальной схватке. Это действительно очень занятно, а главное – такую кампанию можно отыграть за один день!
Предварительный вердикт
Конечно, пока сложно говорить что-то наверняка – мне пока не довелось поиграть, но какие-то тезисы можно выдвинуть.
Pro
+ Игра проста. Основные правила коротки и понятны, большую часть книги занимают расписки банд, сценарии и т.п. Принципы игры хорошо усвоит любой, кто играл во что-нибудь сложнее «Angry Birds», да и те тоже поймут.
+ При своей простоте игра предлагает довольно много решений игроку, притом, практически на каждом этапе. Исходя из прочитанных репортов, игровой процесс довольно увлекателен, а система постоянной смены очередности хода не дает игроку заскучать.
+ Рукопашный бой. Конечно, он не всем придется по душе, но мне, как фанату «Конфры», очень нравится. И да, никаких спасбросков, бугога (привет Калинину)!!!
+ Радует предоставляемая правилами возможность уничтожить даже самого крутого противника. В некоторых расписках есть возможность взять просто каких-то монстров, которые, стоя безумных очков, способны разорвать в рукопашной схватке кого угодно. Однако даже их можно застрелить из аркебузы или скрутить, навалившись всем скопом (в этом случае главное – не дать товарищам его освободить, а то все пойдет насмарку).
+ Богатый выбор сторон и опций в рамках каждой банды и забавные спецправила типа сэппуки, которая может свести проигрыш к ничьей если повезет, покражи казенных знамен, пограбления мертвецов и т.д.
+ Игра очень легко конвертируется под любой другой антураж или период.
Contra
- Если вы ожидаете от игры необычайного самурайского духа, и надеетесь, что уже после прочтения правил вам захочется выпить сакэ, сделать сэппуку, возлечь с очаровательной гейшей и спеть с ней «Полено», то вас ждет разочарование. Этот варгейм, в общем-то, универсален. Его можно гнуть и конвертировать подо что угодно, он останется таким же.
- Явные косяки с очковой стоимостью. Скорее всего, беда была в нехватке времени на детальный плейтест. Автор обещал исправить все это в ФАКах и дополнении, которое появится зимой, ибо игроки уже шлют ему письма счастья.
- Некоторые правила прописаны откровенно криво и допускают разночтения. Это исправимо, но все равно раздражает.
- Для игры требуется некоторое кол-во маркеров. Я вынес этот пункт в недостатки, поскольку в настоящее время пошла тенденция на отказ от таковых.
Итого. Лично я прочитанным заинтересовался, поэтому при первой же возможности игру опробую. Что из этого получится, я, конечно, не могу сказать, так что остается ждать собственных плейтестов. Каких-то особых восторгов «Ронин» у меня пока не вызвал (но мне этого обычно и не требуется), и, как мне видится – перед нами эдакий середнячок. Вопрос в том, насколько крепкий, потому что крепкий середнячок – это то, во что можно не напрягаясь играть и даже получать удовольствие в течение долгого времени.