Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Father Primus

Пользователь
  • Постов

    4 317
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Father Primus

  1. Если кто предоставит еще какие миньки поштучно забазованные - то можно )) Чтоб френчам не самим с собой воевать....
  2. Сто лет не выкладывал обзоров правил, в которые толком никто не играет, не так ли, друзья мои )) Правила от глубоко лично Примусом уважаемого Лоренцо Сартори меня интересовали давно, поэтому, когда вышла книжка «Сладкий и Гадкий» «Гладкий и Нарезной», я сразу решил ее прикупить. Но, как видите, прошло более года, прежде чем я таки сподобился. За это время вышла улучшенная редакция правил – версия 1.5. В нее внесли некоторые дополнения и пояснения к пунктам, вызывавшим вопросы у игроков. Именно ее-то я и приобрел. Стоила пдф-ка 9 евро, что, в общем, немного. Пойдем по порядку. Правда, учтите, что я еще не играл ни одной партии по данным правилам, но надеюсь исправить ситуацию в ближайшее время. О чем игра, сколько и каких надо фигурков? Сие – скирмиш-варгейм, охватывающий периоды примерно от 1700 до 1900 годов. Формат у игры интересный. С одной стороны – перед нами чистый пофигурный скирмиш, где все бойцы могут совершать индивидуальные действия. Однако, их можно прямо во время игры объединять в группы и действовать сообща. Вторая фишка – правила поддерживают сразу 3 игровых формата: Маленький – под контролем игрока один отряд (около 15 миниатюр), возглавляемый младшим командиром и (опционально) старший командир. Для игры нужно всего 3 на 3 фута игрового стола. Такая игра играется довольно быстро, но это такая, совсем маленькая стычка: например, банда индейцев пограбляет корован. Средний – под контролем игрока один основной отряд, возглавляемый младшим командиром, несколько вспомогательных подразделений из состава других отрядов (могут быть со своими младшими командирами) и старший командир, чтобы организовывать всю эту кодлу. Для игры нужно 4 на 4 фута игрового стола, и при поверхностном рассмотрении мне показалось, что такой формат оптимален для этой игры. Например: взвод аглицкой колониальной пехоты при поддержке группы конных сипаев, пушки и отрядика местных проводников штурмует афганский кишлак, обороняемый сопоставимыми силами. Большой – игра идет с несколькими полноценными отрядами и командирами. Указано, что-де, отлично подходит для нескольких игроков. При таком формате правила на активацию/инициативу/мораль претерпевают важные изменения, а игра идет на стандартном столе 6 на 4 фута. Характеристики. У бойцов в игре только две характеристики. Первая: AV – Activation Value, и обозначается тремя цифрами через дробь. Например, 1/2/3. Цифры эти указывают, сколько очков активации требуется потратить, чтобы сделать действие этим бойцом. Каждый боец или группа в ход может сделать до 3-х действий, каждое последующее обычно дороже предыдущего (их стоимость и отображают цифры AV). Чем лучше войска, тем меньше указанные значения. Например, боец с AV 2/3/4 имеет отвратительную выучку и дисциплину. Чтобы сделать им 3 действия в ход, надо потратить аж 9 очков – это ОЧЕНЬ много!! А вот боец с AV 1/1/2 может сделать 3 действия за 4 очка, а 2 действия всего за 2 очка! Вторая характеристика – это C, то есть Combat. Она отвечает за рукопашный бой и мораль. Чем выше характеристика, тем лучше. Получается интересная комбинация. Боец может быть, к примеру, хорош в рукопашной и храбр, но плохо дисциплинирован (скверное AV 2/3/4, при высоком С в районе 4-5), а может – наоборот (замечательное AV 1/1/2 при низком С). Давайте уже о главном! Как это все играется? На самом деле – просто, но занимательно. Оба игрока кидают 3d6. Кто выкинул больше – выиграл инициативу. Выкинутые значения – количество очков действий, доступных на ход. И вот тут начинаются решения. Чтобы подействовать вообще всеми, очков может и не хватить. Поэтому командиры могут заставлять бойцов действовать группами, в целях экономии. Пример: есть 4 непокорных зусула. Их AV равно 1/2/4. Рядом, сантиметрах в 20 околачиваются проклятые колонизаторы. Чтобы добежать до них и намазать колонизаторами копья, нужно подвигаться дважды. Первое движение каждому зусулу будет стоить одно очко, а второе – еще 2! Это целых 12 очков на всех… многовато выходит… Кроме того, поскольку все действия бойца надо закончить прежде, чем переходить к другому бойцу, то получается, что атаковать надо поодиночке, а это совсем никуда не годится! Поэтому к зусулам подходит вождь и, если зусулы попадают в командную дистанцию – он объявляет их группой. Действуя сообща, они будут тратить очки как один боец. Т.е. всего за 3 очка добегут до проклятых колонизаторов. Не обязательно тратить все очки. До 6 очков можно сохранить на следующий ход (они добавятся к тем значениям, которые вы выкинете), кроме того, на них можно пострелять по врагу во время его хода! Всего же очки можно тратить на: - Движение - Стрельбу - Перезарядка оружия (очень важна, особенно при использовании раннего огнестрельного оружия, которое перезаряжается Бог знает сколько времени) - Прицеливание (бойцы лучше попадают, а кроме того, выгодно выбирать это действие последним, если вы планируете стрелять по врагу в его ход на резервные очки) - Обнаружение засад (засады в игре – очень интересная штука, скажу я вам, правила на них простые, но добавляют в игру занятнейшие возможности) - Восстановление Подавленных бойцов - Смена построения для групп (видов построений немного: Линия, Маршевая колонная, Сомкнутый строй и Рассыпной строй, каждое дает определенные плюшки) Учитывая ограничения не более 3 действий в ход, картина получается довольно занятная. В игре есть особенный смысл выбивать вражеских офицеров – это может полностью расстроить управление армией противника. Стрельба. Реализована следующим образом. Боец кидает 2d6 и должен выкинуть больше или равно числу, определяемому дистанцией до цели. На короткой это 5+, на стандартной 7+, на дальней 9+, а на максимальной 13+ (что уже делает невозможным поражение цели без предварительного прицеливания). Стрельба группой интереснее – первый боец кидает как обычно, а каждый следующий добавляет 1d6, а потом просто делим на требуемое для попадание значение. 5 аглицких колонизаторов кидают 6 кубиков. В сумме выпало 20. На короткой дистанции это дает 4 попадания, а на средней или дальней – 2. Интересно, что стреляя по одиночным целям, все попадания после первого можно распределять на другие модели, если между ними есть 8 сантиметров. Получается эдакая «цепочка» подстреленных )) Получив попадание, боец умирает на 4+ (модифицируется укрытием и/или прицельной стрельбой), в противном случае он подавлен и не может ничего делать, пока его не приведут в чувство (за очки действий, разумеется). Рукопашный бой. Довольно прост. Бойцы разбиваются на отдельные поединки (иногда с одной стороны может быть несколько человек, если есть численный перевес) и кидают несколько d6, обычно 3, но может быть больше/меньше. Вероятность попадания зависит от C противника – чем выше, тем сложнее попасть. Кто накидал больше хитов, тот и убил супостата. Мораль. Важна в двух случаях. Первое – когда отряд атакован врукопашную равным превосходящим врагом, нужно пройти тест, иначе обороняющиеся дрогнут и побегут. Это, кстати, довольно неожиданно для скирмиша и позволяет опрокинуть врага, не вступая с ним в контакт. Второе: у каждой армии есть Общая Мораль (поймут все, кто читал/играл Импетус) когда 1/3 этой морали израсходована – например, папуасы унесли ваши знамена и офицеров – отряд проходит тест на мораль и отступает с поля боя в случае провала. Интересно, что с этого момента любые потери вызывают такой тест. А если выбито более половины вашей Общей Морали, то отступление неизбежно. Спецправила и прочие финтифлюшки. В правилах есть все, что нужно. Знаменосцы, героические личности, кавалерия, фанатики, лютые рукопашники, ветераны, элита, разведчики, снайпера, даже артиллерия (хотя правила на нее мне показались немного мутными, но это по первости). Меня ОЧЕНЬ позабавила возможность подбирать оружие убитых врагов. То есть непокорные зусулы, вырезав проклятых колонизаторов, могут потратить очки действий и подобрать у них шайтан-палки, чтобы снова убивать колонизаторов, но уже с гораздо более умным видом. Простые, но занятные правила на ландшафт позволяют делать некоторые кунштюки (особенно это касается лесов и зданий). Засады. Очень простая, но прикольная реализация засад создает интересный вариант «Тумана Войны» на поле сражения. Итого. Что мы имеем? Простые, но интересные правила с определенными изюминками. Они позволяют совмещать индивидуальные действия персонажей и действия групп бойцов, причем система активации отрядов позволяет переходить от одного варианта к другому в любое время. Книжка занимает всего 31 страницу, из них правила – что-то около половины, а остальное – справочная информация и кучи красивых картинок и схем. ПДФ-ка очень яркая, радует глаз. В книжке приведены четыре различных игровых сценария, что, конечно, не слишком много. Что мне НЕ понравилось. Отсутствие листов армий, но, что еще хуже, отсутствие конструктора, с помощью которого можно было бы сделать такой лист самому!!! Нет и перечня оружия (кроме пушек в разделе про артиллерию). У части спецправил цена в очках указана, а у другой части – нет… Хорошо, что на сайте разработчика Лоренцо регулярно выкладывает отдельные бесплатные ПДФ-ки с листами на разные периоды. Беря их за основу можно сделать и свои листы армий на нужный период (я вот хочу гражданку в России, как вы понимаете, хотя она малек выбивается за рубеж 1900 года, но по стилистике должна хорошо подойти). Пока доступны следующие листы армий на следующие периоды: - Гражданка в Англии (хм… хотя это тоже ни разу не 1700 год…) - Что-то про пиратов - Семилетняя война в Америке (Чингачгук, Монкальм, Вольф и прочие) - Война за Независимость Америки - Наполеоновские войны - Освоение Новой Зеландии (необычный период, согласитесь…) - Война за Объединение Италии (автор – итальянец, поэтому, в общем, понятно) - Гражданка в Штатах - Зусульская война - Колониальные приключения 19 века (за вычетом зусулов, описанных ранее) Засим раскланиваюсь, господа. В ближайшее время планирую провести несколько тестовых игр по данной системе и не исключаю, что вы увидите отчеты о них. Искренне Ваш Примус.
  3. Не скажу наверняка... Надо будет перечитать книжицю...
  4. Те же ляхи, кои "огнем и мечом" делают... Дедушка, слушай, а у тебя там случаем, никаких татар не завалялось?? ))
  5. Нафиг зенитки: они на данный период во-первых, тухлые, а во-вторых, совсем тебе не в кассу.
  6. Ну, все время не может ведь везти, так?
  7. За дуэль на огнеметах ставлю 5. Прецедент, однако! На мид адекватной/дешевой одновременно артиллерии ни у кого нет, так что бояться особо не надо, а один ход как-нибудь и так переживешь. Хуже, если ероплан......
  8. Очень мило! Здорово! Надо собраться с силами и продолжить своих... а то все подвисло...
  9. Уловил твою мысль. Ну, я думаю, что разрабатывая такое управление, авторы отталкивались от того, что одна база в Импетусе - это само по себе уже до тыщи человек... Насчет пятнашки - очень хочу сделать армию, чтоб мы могли сыграть. Но меня пока останавливает отсутствие лишних финансов и времени. Ориентировочно планирую делать Селевкидов. Что получится на практике - пока не могу сказать.
  10. Ну, как по мне, так правилами на движение групп все это вполне рулится и реализуется, во всяком случае на этапе маневрирования. Не, фотки отличные - просто я все равно же не знаю, как там кто двигался и что вообще происходило )
  11. Может дело в расстановке? Меня там не было - не могу точно судить. Вообще в Импетусе фланговый удар - страшнейшая штука... А так да - спорить можно бесконешно...
  12. Между тем Пластиксолджеры разродились М3 халфтраками. В апреле обещаны халфтраки М5 с аглицкими экипажами, а в мае - стюарт М5 со всеми опциями, включая Скотт...
  13. Да не нужно извиняться - ты никого не обидел ) Я не вполне понял твой посыл, но, может быть, мы действительно немного по-разному видим условный идеал средневеково/античного варгейма... Это уже область идеологии, не будем туда лезть...
  14. Я не говорил о "наглом вранье". Я вообще не могу такое сказать. 1. Импетус не Вархаммер. Совсем. 2. Характеристики. У каждого отряда 3 характеристики. И еще одна, обозначающая, сколько общей морали ты потерял в случае гибели такого отряда. Это очень мало и легко запоминается. 3. Поочередная стрельба. Не совсем так. Есть возможность стрелять одновременно, если соблюдаются некоторые условия (враг подошел очень близко или отряд был приведен в готовность). Стрельба сама по себе не выигрывает игру в Импетусе, поэтому такая реализация более чем достаточна для игрового баланса. Хотя, может во второй редакции все изменится, не ведаю. 4. Командование довольно своеобразное, но мне, например, оно нравится. Тут спорить не буду - оно на любителя. Но сказать, что его почти нет - нельзя. 5. Асимметричный ход. Опять-таки, в игре есть асимметричный ход - нельзя предугадать как лягут кубы на активацию и кто кого раньше подвигает. 6. Война идет крыльями/корпусами, активация оных позволяет нам спуститься на следующий уровень микроменеджмента: группы отрядов и отряды. Мне думается, что в таком большом сражении это должно быть заметно.
  15. Да я то что - я ж разве обижаюсь. Я вообще незлопамятный и не обижаюсь никогда даже на тех, на кого следовало бы, что уж говорить про тех, на кого не следовало )) Любить их никто и не просит - насильно мил не будешь. Но твои рассуждения не соответствуют действительности.
  16. Да видишь - все никак не складывается толком... У меня у самого еще лежит Репаблик оф Роум (играли всего раз 5-6), девственный Меч Рима дополненный, еще хочу купить пару игрушек по Гражданской войне... одно расстройство....
  17. Ох, как здорово... у нас есть столько всего. Остается только приходить, блин, и играть... ((((((((
  18. Принципиально они отличаются мужиками, сидящими у панцера внутри. Есть же Хировские КТ, вроде. Под Сандомиром, не? В блохосборнике том же? И в Маркетгардене есть хировские КТ.
  19. А кто тут что имеет против говнарей?? Я вам даже больше скажу, говнари - это соль земли (и гумус земли тоже, к сожалению). Ведь будем реалистами - в солдаты годятся все, но большинство - только на тот короткий промежуток времени, который протекает между вылетом снаряда из ствола и его приземлением. Могу сказать, что игра СТ, СС, а уж тем более RT войсками - сама по себе отдельная игра.
  20. Неправда ваша. Когда погибли все три танка, оставшиеся войска мобилизуются и дерутся как звери. Доказано тысячу раз. Самая интересная игра как раз начинается тогда. Причем, чем тупее погибли танки, тем сильнее мобилизуются все остальные.
  21. Да, но у тех 3-х нету собственно, сихерюнгов )))
×
×
  • Создать...