Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

RuW)Bane

Пользователь
  • Постов

    1 460
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент RuW)Bane

  1. RuW)Bane

    Sm vs Eldar

    На gr.org уже есть 2 репки с этим челом, и оба его противника жалуются на имбу)) Получилось что термосы тащщат. Против баньш как то беспонтово выдавать перчатку, слишком долгие замахи и нет так необходимого 360-аое. Ты за игру слил командора раза 4-5 похоже :image206:
  2. RuW)Bane

    SM vs Tyra. revenge

    Именно это и смущает воинов Императора xD
  3. Злобный прессинг конечн, но про точки ты конечн круто подзабыл.
  4. RuW)Bane

    Chaos vs Elds

    Ra1N, я конечно понимаю что может быть у тебя проблемы с русским языком, но в скайпе\асе общаются не только этими "русскими наречиями", почитай Пушкина, Толстого, там таких слов нету. -_-
  5. RuW)Bane

    Chaos vs Elds

    И встретились две имбы в чистом поле. И ни одна из сторон не хотела признавать свою имбовость. Хочется отметить, что слово luck употреблялось слишком часто. Luck можно употребить когда юзается special attack и это ведет к каким нибудь последствиям, вроде как на ретрите фк не ударил 30 хитового упыря как обычно, а сделал special. А когда баньши вдруг не дорезают юнита на фофе - то значит не обновился charge и тд. Если что то не достреляное убегает на 4 хп и его не добили выстрелом, значит один игрок отреагировал быстрее другого, это скилл)) Игра занятная, правда чат добавляет элемент комедии в эпическое противостояние. Кто кстати победил в третьем раунде?
  6. Мне кажется разрабы хотят сделать асмам станэффект по области при приземлении на секунды 2-3. Это думаю подойдет под определение shock-troops'ы, сделают их чуть "прилипающими" к врагу, так как прыгают как придурки при догонялках ничего не делая. Но урон бафать или менять цену думаю не будут. Так как против профильных рукопашников оставят как есть. Но идея с отрубанием рук tsm мне нравится xD p.s. как в русской версии зовутся stormboyz?
  7. "Questions & Answers"Thank you all for your continued passion, feedback, and ideas! Why no changes to Assault Marines? Assault Marines were benefiting from excellent synergy with the Apothecary which was possibly overpowered. In order for us to deal with a unit that under performs for 2 commanders but is fine with 1 we had to address the issues that made the Apothecary an outlier. We don’t agree with the statement that ASMs are useless in their current form. But can probably admit that they underperform in their current role. Unfortunately, they are not the straight forward unit that some players wish they were. Quantifying the impact of disruption, escape, choosing your fights and durability vs. ranged units makes ASMs and their role more subtle. In the future we will evaluate their role as shock troops but I wouldn’t expect them to start beating dedicated melee units without support. What’s with the unit homogenization? (Haywires) Haywires were not arbitrarily changed to be more like Meltas; they were changed because of their powerful synergy with Wraithguard and Banshees. It was unacceptable that an Eldar player could kill almost any vehicle in seconds using these units together. The new haywire still disables vehicle weapons and will still work adequately with other Eldar AV options. Wraithguard can still deliver support but are far less likely to get multiple direct hits on a disabled vehicle. In regards to racial homogenization as a whole, I think it is obvious if you look at the Tyranid changes that it is one of our primary goals to maintain a specific feel and flavor for each race. With that being said… What’s up with the Nid changes? Hormaguants were scaled up which most players see as strange considering they should be "throw away units.” The truth is Dawn of War 2 is a game of unit preservation; if you are throwing away units you are losing. This is why Hormaguants now level and it is why we have taken the direction we have with Synapse. Synapse has always been intended to be a specific decision the player makes. The Tyranid player can use his Hormagaunts and smaller creatures as individual units or he can group them up around Synapse creatures for a large bonus. The main drawback to this is Synapse Feedback. We will keep evaluating the distance of the feedback but synapse will always remain a risk for the Tyranid player; that is an intended feature of the race. Do you seriously think these tiny cost adjustments to Eldar are going to nerf them? There is a pretty big misconception that Eldar are this insanely overpowered race that just dominates the meta-game. The fact is, is that Space Marines are by far the most popular faction played and Eldar happen to be their hardest matchup. Part of what makes this match up so difficult for the SM player is that Eldar can win the first encounter most of the time and after that they can continue to push their advantage for the rest of the game. The changes to the Eldar costs should slow down some of the upgrades that cause this slippery slope. Aspect of the Banshee is almost guaranteed to be the first upgrade purchased by the Eldar, especially in the SM matchup. The additional 5 power should put it off long enough for the other player to get some sort of counter in place. The Req cost changes are mostly a response to Eldar just being far too cost effective. These are dangerous adjustments as cost can easily dictate if something is useful or useless. We’ve decided to take a cautious approach and risking that Guardians remain slightly too cost effective rather than totally inefficient. Why change Ork Trukks? They were fine. Ork trukks had an extremely niche role which was to rush out as soon as possible in T2 forcing the other player to build AV right away and stalling the tech race so the Orks could go T3. We are unhappy with the role this unit is providing. The trukk still remains one of the cheapest vehicles in the game and can still be rushed to in certain situations. The idea about giving it more health is so that it can properly support the Ork army and work as a better transit vehicle. We want Ork players using it with the army to reinforce and to provide synergy without having to worry so much about it. But Ork T2 is terrible so why are you nerfing their viable strats? As you can see with the Slugga changes it is our goal to increase the staying power of the Ork army in T2. If Orks are still underperforming in T2 then we will continue addressing it. DOW2 is not designed around temporal balance and if any race is underperforming or overachieving in any tier we will continue to address it. Apothecary’s equipment wasn’t changed just swapped, why? We feel the power levels of these pieces are now well suited to the tiers they are in. If they are less desirable because of their cost or performance we will look into it. No suppression counter for the Warboss? As I said before in the preview we aren’t done with the Warboss. That being said, he may not get a direct counter to suppression. We understand it is one of his disadvantages and we may give something to indirectly solve the problem but we don’t feel that it directly inhibits him from performing well. Keep in mind that while the Hive Tyrant and Chaos Lord are similar heroes it is not in our interest to homogenize heroes, units or abilities; we would rather find a unique solution for him. No love for the Venerable Dreadnought? Its coming but we were evaluating solutions that were more interesting than straight up stat increases. Stormboys and ASMs can’t deal with kiting, will there be changes? Probably. We agree that this is a problem, but for anyone who remembers old school banshees or Hormagaunts, tuning pursuit can be a tricky business. We are looking into it. Space Marines lack the ability to squad kill; will we see any changes to this? No. First of all, we feel that there should be no situation where a player can just lose a unit without having a chance to prevent it. As the game progresses units and abilities become increasingly more dangerous and there is always the potential for a squad loss but in almost every situation it is preventable. Space Marines have some of the most durable units in the game. This means that while deadly their burst damage will never be as high as other races. SM players really shouldn’t be losing many squad members in the early game so there is no reason to give them deadlier abilities. Auto cover and squad plans screw with competitive play. Any plans to remove them? These are features of the Dawn of War series and are designed to enhance the gameplay experience. We admit that they are not working completely the way we would like and in some situations can cause units to perform in an undesirable way. We are making continuing efforts to address these systems and improve them to a point where they enhance and help the more casual player’s game without getting in the way of the pros. Перевод уже в пути "Вопросы и Ответы"В: Почему нет изменений Штурмовых десантников? О: Штурмовые десантники при игре от Апотекария, выполняют свою роль на отлично, в некоторых моментах даже идеально. Что касается нас, то мы видим ситуацию, в которой юнит не выполняет свою задачу полностью при двух командирах, но даже перевыполняет ее при третьем, таким образом мы решили сделать изменения, ставящие Апотекария вровень с остальными. Мы не согласны с мнением, что Штурмовые десантники бесполезны в сегодняшней интерпретации. Но все же отметим, что они недостаточны хороши в отведенной им роли. К сожалению они не передовые юниты, какими их хотят видеть некоторые игроки. Учитывая маневренность, необходимость вступления в бой как таковой, их огнестойкость и способность быстро сокращать дистанцию с вражеским стрелковым отрядом, что в сумме делает Штурмовых десантников более чем достойными своей конкретной роли. В будущем мы представим их роль как «шоковые войска», но я бы не стал ожидать того, что они станут уничтожать профильные рукопашные войска без должной поддержки. В: Что с гомогенизацией юнитов?(ЭМИ Пауков варпа) О: ЭМИ не был изменен чтобы стать подобием мельта-гранаты Штурмовых десантников; он был изменен из за четкой слаженности с Призрачными стражами и Баньши. Это было недопустимо, когда игрок Эльдар мог уничтожить технику противника за считанные секунды используя эти юниты. Новый ЭМИ также отключает вооружение техники и все еще адекватно работает в связке с другими антитех возможностями Эльдар. Призрачные стражи все еще могут быть солидной поддержкой, но уже не ту что позволяла уничтожать технику с нескольких залпов. В дополнение о расовой гомогенизации в целом, я считаю логичным обратить внимание на изменения Тиранид, из чего видно, что мы стараемся сделать каждую расу уникальной по ощущениям со своими плюсами и минусами. И далее по тому же вопросу… В: Что с изменениями Тиранид? О: Хормагаунты были усилены исходя из того, чт.о многие игроки имеют странное заключение о юните, что то вроде «расходного материала». Правда в том, что Dawn of War 2 как игра, ставит перед игроком цель в виде «сохранения боеспособности отрядов»; если вы отправляете юнитов на убой, то вы естественно проиграете. Вот почему Хормагаунты теперь усилены и по той же причине мы путь усиления влияния Синапса в игре. Влияние синапса всегда обуславливалось конкретным выбором игрока. Игрок Тиранид может использовать Хормагаунтов и других небольших юнитов как индивидуальные группы или же он может сгруппировать их вокруг Синапс-существ для крупного бонуса. Основной минус Синапса это его двойственное влияние. Мы будем продолжать собирать мнения по поводу дальности действия Синапса, но риск как таковой будет всегда с игроком этой расы. В: Вы всерьез думаете что эти мельчайшие изменения в стоимости юнитов Эльдар будут иметь значение в плане ослабления расы? О: Это достаточно крупное заблуждение о том, что Эльдары сверхмощная раса, которая доминирует во всей метаигре. Факты заключаются в том, что Космические десантники являются самой популярной расой за которую играют и именно Эльдары доставляют ей самые большие проблемы. Немаловажно в этом матче то, что Эльдар практически постоянно выигрывает первое столкновение, после чего продолжает развивать успех до конца игры. Изменения стоимости юнитов Эльдар должны затормозить выдачу некоторых улучшений, ответственных за этот «снежный ком». Аспект баньши это практически всегда первое улучшение, которое делает игрок Эльдар, особенно в противостоянии с Космодесантом. Дополнительные 5 единиц энергии на улучшение должны достаточно оттянуть время до получения какого нибудь противодействия Баньши. Стоимость реквизиции также была пересмотрена в связи со слишком высокой эффективностью при дешевизне самого юнита. Такие изменения в цене запросто могут определять выгодность или бесполезность заказа того или иного юнита. Мы решили действовать постепенно чтобы избежать таких вариантов как полное превосходство или бесполезность стражников Эльдар. В: К чему изменения Орковского броневозов? Они были в порядке. О: Броневозы имели строго нишевую роль, которая заключалась в рывке в Т2 так быстро, как это возможно, заставляя противника приобретать антитех отряды, таким образом приостанавливая его развитие, таким образом игрок Орк спокойно мог выходить в Т3. Мы недовольны ролью который этот юнит выполняет. Броневозы все еще остаются одними из дешевейших машин в игре и к ним также можно рваться в Т2 в зависимости от ситуации. Идея добавить прочность юниту исходила из желания дать Оркам поддержку армии в атаке а также функцию перевозки пехоты. Мы хотим чтобы игроки Орков использовали Броневозы рядом с армией для поддержки боеспособности отрядов подкреплениями без особой боязни потерять юнит. В: Но Т2 Орков ужасен, и вы ослабляете еще больше их действенные стратегии? О: Как вы видите с изменениями Салаг наша цель – сохранение боевой мощи Орка на Т2. Если же Орки все таки останутся достаточно слабыми в этой области, тогда мы продолжим изменения. Dawn of War 2 не разработан вокруг временного баланса, и если какая то раса не выполняет возложенную на нее задачу или наоборот перевыполняет на каком либо Тире, то мы подвергнем ее изменениям. В: Экипировка Апотекария не изменена, лишь слоты вооружений поменяны местами, почему? О: Мы считаем, что уровень мощности этого вооружения теперь будет соответствовать уровню развития, на котором он предоставлен. Если вооружение не будет показывать себя должным образом, то мы пересмотрим его значения. В: Для Большого босса нет средств борьбы с оружием подавления? О: Как я упоминал ранее в интервью, мы еще не закончили с изменениями Босса. Как было сказано, он может не получить конкретное средство борьбы с подавляющими отрядами. Мы понимаем, что это одно из его недостатков и можем дать ему что то косвенно решающее проблему, но мы не уверены еще насчет этой возможности. Учитывайте, что хоть Тиран улья и Лорд хаоса схожие герои, это не в наших интересах вводить гомогенизацию героев, юнитов или способностей; Мы найдем уникальное решение для него. В: Никаких положительных изменений для Почетного Дредноута? О: Мы решаем эту задачу, но у нас есть идеи поинтереснее чем просто менять числа наносимого урона или огнестойкости. В: Stormboys и Штурмовые десантники не могут преследовать цель, планируются ли изменения? О: Вероятно. Мы согласимся, что это проблема, но любой кто помнит «первоначальных» баньши или Хормагаунтов, также согласится что это вещь двойственна. Мы думаем над этим. В: Космодесантникам не хватает способностей атакующих по площади с вероятным уничтожением соперника; планируются ли изменения на этот счет? О: Нет. Во первых, мы считаем что не должно быть ситуаций, где игрок может попросту потерять отряд без шанса что либо сделать для его спасения. По уровню роста игры юниты и способности стали более опасными, и здесь всегда есть место для потенциального уничтожения целого отряда, но практически всегда это можно предотвратить. Космодесантники имеют в наличии самых огнестойких бойцов в игре. Это означает что наносимый ими урон никогда не будет больше или равен другим расам. Игроки Космодесанта не должны терять членов отряда на ранних стадиях игры, поэтому нет причин давать им более смертоносные способности. В: Автопоиск укрытий и самодеятельность отрядов мешает игре. Есть планы по удалению этой особенности? О: Это особенности серии dawn of War и они созданы чтобы продвинуть опыт от игры. Мы согласны что иногда эта особенность не работает как запланировано и в некоторых ситуациях юниты выбирают нежелательные действия. Мы прилагаем усилия по улучшению этой системы как в направлении новичков игры, так и ветеранов.
  8. Просто все орки жопятся на нобов в отряд. А потом кричат мы слабые и течат в т3 до нобов.
  9. Посмотрите вот этот реплей, после него как то читать в логе про бафф салажек как то боязно.
  10. Чет тиранидов такое ощущение что перебафали, по цифрам что то жуткое выходит. Хурма будет карать)) Про АСМ и вправду не слова :(
  11. RuW)Bane

    F2F CR#1 Round 6

    Мы с Тошей сбились скока раз умер Варбосс, 3 или 4? -_-
  12. Chaos Tactical Marines - Inferno Bolter damage modifier vs. vehicles has been lowered from 0.2 to 0.1
  13. Вообще странно что во многих темах баланса ноют про возвращение спама ТСМ, хотя о спаме ХСМ молчанка. Паренек провел обширнейшее исследование в виде сравнения чисел. Многих чисел. "Текст буржуйский"Hey all, out of boredom in work i decided to actually count some stuff to see the difference in numbers they do. I wish to point out that DPS for squad [raw] is counted by their weapons while DPS done to certain types of armor like infantry etc is based on weapon modifiers but for each weapon seperately. For example DPS vs heavy infantry for Plasma Tacs is: ((2x 14,58 + 15,64) x 0,67) + (26,76 x 1,5) [unit cost] TSM - 500 req CSM - 450 req [squad size and health] TSM - 3 + 1; 1050 HP CSM - 3 + 1; 975 HP [upkeep & Rf. cost] TSM: 83,3 Req reinforce; 12,8 upkeep each; 38,4 upkeep squad CSM: 75 Req reinforce; 9,4 upkeep each; 28,2 upkeep squad [weapon types] Bolter CSM - piercing_pvp 13,42 dps Bolter TSM - piercing_pvp 14,58 dps Bolt Pistol TSM - piercing_pvp 15,64 dps Bolt Pistol CSM - piercing_pvp 3,65 dps Plasma Gun - plasma_pvp 26,76 Inferno Bolter - inferno_pvp 18,15 [weapon modifiers -> armor] piercing_pvp - infantry 1 ; heavy infantry 0,67 ; vehicle 0,02 ; light vehicle 1; plasma_pvp - infantry 1 ; heavy infantry 1,5 ; vehicle 0,2 ; light vehicle 1; inferno_pvp - infantry 1 ; heavy infantry 1,25 ; vehicle 0,2 ; light vehicle 1; [upgrades dps change - CSM] Chaos Space Marines: CSM: 3 x 13,42 = 40,26 dps CSM + AC: 3 x 13,42 + 3,65 = 43,91 dps CSM + EW: [3 x 13,42] x 1,2 = 48,31 dps *CSM + EW + AC: [3 x 13,42 + 3,65] x 1,2 = 52,69 dps TCSM: 3 x 18,15 = 54,45 dps TCSM + EW: [3 x 18,15] x 1,2 = 65,34 TCSM + AC: 4 x 18,15 = 72,6 dps **TCSM + EW + AC: [4 x 18,15] x 1,2 = 87,12 dps *DPS: vs infantry = 52,69; vs heavy infantry = 35,30; vs vehicle = 1,05 **DPS: vs infantry = 87,12; vs heavy infantry = 108,90; vs vehicle = 17,42 [upgrades dps change - TSM] Tactical Space Marines TSM: 3 x 14,58 = 43,74 dps *TSM + S: 3 x 14,58 + 15,64 = 59,38 dps TSM + PG: 2 x 14,58 + 26,76 = 55,92 dps **TSM + S + PG: 2 x 14,58 + 15,64 + 26,76 = 71,56 dps *DPS: vs infantry = 59,38; vs heavy infantry = 39,78; vs vehicles = 1,18 **DPS: vs infantry = 71,56; vs heavy infantry = 70,16; vs vehicles = 6,25 [ [**] comparison between CSM & TSM] CSM%: - do ~22% more dmg to Infantry armor - do ~55% more damage to heavy infantry - do ~178% more damage to vehicles CSM#: - do 15,56 more dps to infantry armor - do 38,74 more dps to heavy infantry - do 11,17 more dps to vehicles Numbers clearly show how enormously superior fully upgrades CSM are when compared to TSM. CSM do more damage to heavy infantry then unit with dedicated upgrade [in this case plasma weapon] while maintaining ability to do a lot more damage to vehicles [178% more] CSM are more expensive then TSM in terms of upgrades but in the long term they prove to be cheaper more so for what they offer. They are very cost effective. This is because their reinforce cost is lower thus we spend less on them and upkeep is lower as well meaning they dont strain our economy as much as TSM do.
  14. ты близок к числу, которое получается если после циферки "4" будет стоять еще и "0" xD
  15. R1av3r, ты весь GR.org залил соплями наскока плохо живется зольдам, я в шоке с тя, такое ощущение что своими постами ты пытаешься отсрочить неизбежное урезание имбы xD
  16. У сюрки лютая дальность, не требует перезарядки, теперь прыгает в здания, а они ноют что она бесполезная. Зажрались в хлам.
  17. - Space Marine Tactical squads can now purchase an upgrade after another has already been purchased. Ааааа! Все. Будем зажигать!)))))))))) Шикарный грядет патч похоже. Многое на вскидку было взято из тем на gr.org. Пока все радует, будем ждать.:) p.s. TasKer забыл упомянуть в prevew об этом: "Chaos Heretics Doom Blast now deals courage damage (suppresses) and does far less damage. A similar change to the BS, this unit will require more synergy but provides more utility rather than a ton of damage."
  18. За сокера вот тебе бо. Трень микро. Оттачивай 3 культа-старт. на т2 делай 2-3 пачки леттеров, не забывай поклонение культистов. На т3 строй пару танков с кхорн-меткой. Абузь майндконтроль пока не зарезали. Когда набьешь этим бо тс20-30, я первым проведу с тобой тест игры. :)
  19. Твой TrueSkill, раса, герой? Думаю есть резон отталкиваться от тс25, а там будут тест игры и тп.
×
×
  • Создать...