Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

cka304huk

Пользователь
  • Постов

    416
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент cka304huk

  1. Рулбук, страница 7: Касательно Ld тестов, которые автопроходятся техникой - турелькообразные не техника. Основной вопрос даже не про вунжение\провал, на самом деле - а про инсту.
  2. правильно ли я понимаю, что всевозможные турельки а-ля quad gun автовундятся атаками, предполагающими тест на какую-либо отсутвующую у них характеристику или же использующую эту характеристику в качестве toghness? Например - некронский abyssal staff (S8 по Ld вместо T) и некронский же exile ray с тестом по силе. До кучи - правильно ли я понимаю, что такие атаки турелькообразным еще и инсту вешают?
  3. Оно говорит сугубо о том, что ты можешь редеплоить даже то, что засунул в резерв. Но вот флаеры по умолчанию деплоятся (и редеплоятся соотвесвенно) толкьо в резерве.
  4. grand illusion - redeploy. Флаеры деплоятся в резерве. Так что нет. У масс-13 лба есть проблема либо с дальностью, либо с мобильностью. К слову о 13ом лбе - кто-нибудь пробовал 2+ Дковчега на skyshield?
  5. Нормальный режим - это не dive - в dive мы не умеем из десрея стрелять. Все одно в ховер не умеем переходить. Гв прямым текстом указало, что десрей - он только по земле, тащемто.
  6. Чтобы не расписываться на 3 абзаца - десрей может стрелять только по земле, и толкьо в нормальном режиме. 2Abel: Можешь, по идее, но в общем случае без толку - если ракета не будет готова, то и выстрела не произойдет.
  7. Скинь чутка воинов и возьме вместо иллюминора нормального рукопашного оверлорда - хоть что-то сможешь противопоставить тем, кто дойдет. Если скинуть еще чуток и взять солар - будет еще лучше - все одно воины в поле не жильцы, а фаерпавер достаточно сомнительный, переживать свой второй ход же будет значительно проще. В остальном - много 13го лба с вечным ковром на малый формат - не может быть плохо, хотя от некоторых расписок страдание и печаль.
  8. Тут может быть (и будет) много мандежа со стороны оппонентов на тему "написано же sword". Имхо, не стоит растягивать игру срачем из-за варгира сомнительного юнита.
  9. Как может играть копеечная 13ая броня с отличной пушкой, заполированная практически постоянным ковром? Отлично играют. Флаеры, по ощущением - то же самое практически. Hard to hit практически выводит по живучести с абаржами 1 в 1, дальнобойность нивелируется обязательностью резервов и никакой маневренностью. У личгардов даже в профиле написано hyperphase swords.
  10. Не мешай саммонить спорщиков из соседней темы. В идеале насаммонить еще пару людей , уверенных что флаеры в зуме имеют скорость только 18 или 36 и let the RAW battle begins! Оно так и есть, тащемто. Если хотите стрелять без баллистика по флаерам - озаботтьесь наличием скайфаера. Нет скайфаера - не можете флаеру сделать ничего. Но всегда можно залезть в дебри рава и стоять на своем, как Штирлиц.
  11. Если я правильно понимаю, возможность (точнее, аргументы за) бладлэнса хитануть флаер открывает дорогу Дкосе, не включая скайфаер, хитовать своей линией означенные флаеры. Не кажется ли такое натягивание рава на пожелания, ммм, чрезмерным?
  12. Не совсем. Те же драйгопалы могут комбатсквадится и умеют неплохо стрелять. У некоторых боингов есть средство доставки, другие сами по себе мобильны. Наше средство доставки - телепортироваться под нос оппонента и ход терпеть. И хорошо, если оппонент не знает о том, что половина трупов потом встанет... У меня в клубе уже знают. Где-то выше я о подобнеом и писал - если мы играем против сэш армий, или армий на боингах - некронский боинг вполне себе ок смотрится - раскатывает всех в пыль. Если мы играем против MSU - мы страдаем. На точках тоже особо не отсидишься, кмк. Хотя, спасибо за идею - надо попробовать корт с артиллерийским ростером. Может, что и выгорити мои модельки на два ударных корта перестанут пылиться..
  13. Цена великовата. Отряд, в самой унылой закачке стоящий четверть ростера и занимающийся тем, что гоняет полутактички с точек - не очень хорошее решение, кмк. Для того, чтобы это чудо окупилось - им надо мультичарджить, или натравливать на аналогичный боинг оппонента.
  14. Шикарность нашей стрельбы в ее универсальности. Наш антипех является антитехом, все дела. 24" радиусе при тотальном измерении дает возможность держаться подальше от чарджа. Касательно дальней стерльбы - специально для Дковчегов есть аэгис или скайшилд - имеем 4+ без движения, раскачиваемый за счет ночи. Также есть смешной абьюз правил на флетаут, который позволяет тем же ковчегом мельтешить перед нашим дальнобойным юнитом и скрывать его из лоса противника. Как решить проблему с флаерами я даже и не знаю... /me косится на раздел dedicated transport
  15. У шикарнейшей стрельбы есть один существенный минус - мы не можем укрепления от слова никак. Глансами бункер не разобрать - нужны косы (ну или скарабы). А раз косы (читай - хтх) все одно есть, то почему бы не подумать об их расширенном применении. До кучи - задача врейтов, имхо, не нагиб, а прикрытие дестролорда от вышеупомянутых лазок и прочих неприятностей.
  16. При нынешних некронских возможностях по слому транспорта можно быть достаточно уверенным в том, что чарджить будут именно некроны. На некронских условиях и в подготовленный отряд. При некотором коне атерми, разумеется, раскатают в блин, но поле боя неровное, и круглость коня мнется.
  17. Имхо, рано списывать - полноценный ударный корт нииграет(тм), но пара лордов в криптечнице с шаблонами/хайварами вполне имеет право на жизнь в качестве защиты от излишне ретивых любителей порезать диверсантов, да и 2+ бронь по новым правилам в любом отряде лишней не будет. Но дорого, конечно.
  18. Я пробовал в конфигурации - лорды понятно какие, криптек с дефенсгранатами, криптек с молниями, криптек с рероллом. Если у оппонента есть деплой и нет лэша - опненту очень, очень грустно: у меня корт падал с Обироном на Зандекха, умирал, вставшие убивали весь деплой оппонента. Но если у оппонента есть лэш и/или он мобилен - то очень грустно в свою очередь нам - не доганть.
  19. Если принять точку зрения Дарога, то по вордингу "underneath the line" луч в принципе не может хитануть ни одну модель - все модели геометрически "над" линией. Панямаю, хочется отобрать 10ап1 по флаерам, да. А в идеале и вообще сделать пушку по вордингу нерабочей, хех
  20. Если очень нужен 4++ и все одно смирился с немобильностью - может, стоит подумать о skyshield?
  21. Ну, против иг на вальках у меня есть два уточнения: иг _толкьо_ на вальках маловероятно - нечем орды убивать. А 6 валек уже нге пугает. В вырожденном случае все сводится к "Кто отжал второй ход". Вальки ограничены правилом на мув сквадронов и т.п. У меня маневра больше, плюс все косы умеют выходить дипом. С 1-2 ЛР я худо-бедно справляюсь, благо его могу игноррировать, по сути. На крайний случай в 3ем рсотере есть вариант "вылетели и убили любой ЛР на выбор". 3+ ЛР редкие гости в наших широтах... С паладинами же, хмм.. У меня четыре шаблона с 1ым ап, вундящих на 2+. Должен сократить настолько, чтобы потом ведром завалить.
  22. Собственно, в том и была идея, криптеков имхо стоит взять двух - для надежности и создания ситуации "вышел - убил любой пехотный отряд по выбору в ~35" от края стола". Но у ИГ в данной комбе, с моей точки зреняи, есть один весьма немалый косяк. Все, кто могут взять Эльдрада без штрафов - будут его брать, ибо эльдарские союзники не несут с собой балласта - толкьо профит. Там, где оная инста полезна (ГК, волки и прочие многовундовые нарезаторы) - чаще всего есть серьезная псизащита. Значит псайкеры будут кастовать чуть чаще, чем никогда и комба будет в 80% случаев сводится к оверкилу по тактичке.
  23. Интересный вопрос, в котором сам четко разобраться не могу - влияет ли понижение лидака ИГшными псайкерами на инсту от шаблона предвестника отчаяния? Суть в чем - есть такой кодекс, про суровых греков с Титана, у них есть рад-гранаты с типом модификации тафны "модификация на значение". И это влияет на возможность ID. Но у них в кодексе прямо сказано, что влияет. Далее, в рулбуке есть такой тип юнитов - джетбайки. Они дают своему седоку модификацию на значения той же тафны - и это тоже влияет на инсту. Ну и наконец, у нас есть комба - ИГ-псайкеры + темплаты от криптеков. Имеем модификацию лидерства на значение, имеем 8ую силу по лидаку. По предыдущим прецидентам - должно инстить. Но об этом нигде не сказано.
  24. В рулбуке есть тип "Jump units", в который попадает Jump MC: мув 12, чардж с рероллом, hammer of wrath и т.д.
  25. Прикидываю во что развивать свой небольшой парк кос. Общие идеи, из которых исходил при составлении: 1. Хочется много флаеров, благо кодекс предоставляет все возможности для этого. 2. Флаеры сильно боятся всевозможных quad gun, девастаторо-образных (на данны момент предполагаю, что все же у всех, имеющих базовую мислу будет флак). 3. В шестерке предполагается засилие либо 2+, с которым надо как-то бороться, либо орд за ходячим лисо-драйгообразным пафосом. 4. Количество легких транспортов сократится, да и легкие транспорты не проблема для некронов. "Тулбокс" Necrons [2000]: Night & Scythes HQ1: Imotekh the Stormlord [225] HQ2: Royal court: 1 cryptek with aeonstave & chronometron [40] Troop1: 5 Necron warriors [65] in Transport1 Troop2: 5 Necron warriors [65] in Transport2 HS1: Doom scythe [175] Transport1: Night scythe [100] Transport2: Night scythe [100] Total [770] Чтобы не повторятся с комментариям к ростерам: Надел капитанские погоны Имотех обеспечивает 3+/4+ Jink для флаеров, на случай выживания АА и шальных 6ок от остальной братии, ХС-коса не велит кучковаться и дает возможность использовать найтфайт, реролл позволяет меньше зависеть от одного куба.Снял капитанские погоны Далее можно пойти по пути максимизации флаеров - можно выставить 11 кос, но меня смущает спам 13ой брони у некронов и хордовые армии а также сирконсил с 2+ фортуной и ИГ-флаероспам - есть подозрение, что с, кхмм, маневренностью флаеров расстрелять их не получится и будут известные проблемы с выполнением целей миссий. Поэтому нужна наземная команда. "Дестро-лорды" Necrons [2000]: Night & Scythes HQ1: Imotekh the Stormlord [225] HQ2: Royal court: 1 cryptek with aeonstave & chronometron & timesplinter cloak [70] HQ3: Destroyer lord with mindshackle scarabs & ressurection orb & sempiternal weave [190] HQ4: Destroyer lord with mindshackle scarabs & sempiternal weave [160] Troop1: 5 Necron warriors [65] in Transport1 Troop2: 5 Necron warriors [65] in Transport2 Troop3: 5 Necron warriors [65] in Transport3 Troop4: 5 Necron warriors [65] in Transport4 Troop5: 5 Necron warriors [65] in Transport5 HS1: Doom scythe [175] HS2: Doom scythe [175] HS3: Doom scythe [175] Transport1: Night scythe [100] Transport2: Night scythe [100] Transport3: Night scythe [100] Transport4: Night scythe [100] Transport5: Night scythe [100] Total [1995] Все просто, как пробка - в нужной точке поля высаживаем двух дестролордов, попутно подчищая опасные для них юниты 8мью флаерами, оставляя на точке только клиентов. В данном случае смущает то, что наземная команда будет целый ход терпеть и не делать ничего осмысленного. До кучи, лорды могут зачистить только одну четверть и врятли успеют что-либо сделать в других. В вырожденном случае, разумеется, их можно высаживать порозонь, но шанс того, что у оппонента не найдется чем урезонить их по одному, невелик. Вдвоем же они живут достаточно хорошо за счет протоколов на 4+. "Deathmarks v1" Necrons [2000]: Night & Scythes HQ1: Imotekh the Stormlord [225] HQ2: Royal court: 1 cryptek with aeonstave & chronometron, 2 cryptek with abyssal staff & 1 veil of darkness [130] HQ3: Necron overlord with warscythe & mindshackle scarabs & sempiternal weave & tesseract labyrinth [150] HQ4: Royal court: 2 crypteks with abyssal staff and 1 veil of darkness [90] Troop1: 5 Necron warriors [65] in Transport1 Troop2: 5 Necron warriors [65] in Transport2 Troop3: 5 Necron warriors [65] in Transport3 Troop4: 5 Necron warriors [65] in Transport4 Elites1: 5 Deathmarks [95] in Transport5 Elites2: 5 Deathmarks [95] in Transport6 HS1: Doom scythe [175] HS2: Doom scythe [175] Transport1: Night scythe [100] Transport2: Night scythe [100] Transport3: Night scythe [100] Transport4: Night scythe [100] Transport5: Night scythe [100] Transport6: Night scythe [100] Total [1995] "Deathmarks v2" Necrons [2000]: Night & Scythes HQ1: Imotekh the Stormlord [225] HQ2: Royal court: 1 cryptek with aeonstave & chronometron, 2 cryptek with abyssal staff, 1 cryptek with voltaic staff and Lightning field [135] HQ3: Necron overlord with warscythe & mindshackle scarabs & sempiternal weave [130] HQ4: Royal court: 2 crypteks with abyssal staff and 1 veil of darkness, 1 cryptek with voltaic staff [115] Troop1: 5 Necron warriors [65] in Transport1 Troop2: 5 Necron warriors [65] in Transport2 Troop3: 5 Necron warriors [65] in Transport3 Troop4: 5 Necron warriors [65] in Transport4 Troop5: 5 Necron warriors [65] in Transport5 Elites1: 5 Deathmarks [95] in Transport6 Elites2: 5 Deathmarks [95] in Transport7 HS1: Doom scythe [175] Transport1: Night scythe [100] Transport2: Night scythe [100] Transport3: Night scythe [100] Transport4: Night scythe [100] Transport5: Night scythe [100] Transport6: Night scythe [100] Transport7: Night scythe [100] Total [1995] Варианты отличаются только тем, что во втором я пожертвовал одной дум-косой ради дополнительной трупсы и двух криптеков-суицидников с хайваерами, которые достаточно надежно убивают любую технику. Наземная команда сдесь работает сразу по выходу из косы, если оппонент в пределах 38-42" от моего края стола. Если нет - то вовсю работает найтфайт и косы окажуться в нужных точках на 3ий ход, практически без потерь. Хочу словить тухлые помидоры критики.
×
×
  • Создать...