-
Постов
416 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент cka304huk
-
Рулбук, страница 7: Касательно Ld тестов, которые автопроходятся техникой - турелькообразные не техника. Основной вопрос даже не про вунжение\провал, на самом деле - а про инсту.
-
правильно ли я понимаю, что всевозможные турельки а-ля quad gun автовундятся атаками, предполагающими тест на какую-либо отсутвующую у них характеристику или же использующую эту характеристику в качестве toghness? Например - некронский abyssal staff (S8 по Ld вместо T) и некронский же exile ray с тестом по силе. До кучи - правильно ли я понимаю, что такие атаки турелькообразным еще и инсту вешают?
-
Оно говорит сугубо о том, что ты можешь редеплоить даже то, что засунул в резерв. Но вот флаеры по умолчанию деплоятся (и редеплоятся соотвесвенно) толкьо в резерве.
-
grand illusion - redeploy. Флаеры деплоятся в резерве. Так что нет. У масс-13 лба есть проблема либо с дальностью, либо с мобильностью. К слову о 13ом лбе - кто-нибудь пробовал 2+ Дковчега на skyshield?
-
Нормальный режим - это не dive - в dive мы не умеем из десрея стрелять. Все одно в ховер не умеем переходить. Гв прямым текстом указало, что десрей - он только по земле, тащемто.
-
Чтобы не расписываться на 3 абзаца - десрей может стрелять только по земле, и толкьо в нормальном режиме. 2Abel: Можешь, по идее, но в общем случае без толку - если ракета не будет готова, то и выстрела не произойдет.
-
Скинь чутка воинов и возьме вместо иллюминора нормального рукопашного оверлорда - хоть что-то сможешь противопоставить тем, кто дойдет. Если скинуть еще чуток и взять солар - будет еще лучше - все одно воины в поле не жильцы, а фаерпавер достаточно сомнительный, переживать свой второй ход же будет значительно проще. В остальном - много 13го лба с вечным ковром на малый формат - не может быть плохо, хотя от некоторых расписок страдание и печаль.
-
Тут может быть (и будет) много мандежа со стороны оппонентов на тему "написано же sword". Имхо, не стоит растягивать игру срачем из-за варгира сомнительного юнита.
-
Как может играть копеечная 13ая броня с отличной пушкой, заполированная практически постоянным ковром? Отлично играют. Флаеры, по ощущением - то же самое практически. Hard to hit практически выводит по живучести с абаржами 1 в 1, дальнобойность нивелируется обязательностью резервов и никакой маневренностью. У личгардов даже в профиле написано hyperphase swords.
-
Не мешай саммонить спорщиков из соседней темы. В идеале насаммонить еще пару людей , уверенных что флаеры в зуме имеют скорость только 18 или 36 и let the RAW battle begins! Оно так и есть, тащемто. Если хотите стрелять без баллистика по флаерам - озаботтьесь наличием скайфаера. Нет скайфаера - не можете флаеру сделать ничего. Но всегда можно залезть в дебри рава и стоять на своем, как Штирлиц.
-
Если я правильно понимаю, возможность (точнее, аргументы за) бладлэнса хитануть флаер открывает дорогу Дкосе, не включая скайфаер, хитовать своей линией означенные флаеры. Не кажется ли такое натягивание рава на пожелания, ммм, чрезмерным?
-
Не совсем. Те же драйгопалы могут комбатсквадится и умеют неплохо стрелять. У некоторых боингов есть средство доставки, другие сами по себе мобильны. Наше средство доставки - телепортироваться под нос оппонента и ход терпеть. И хорошо, если оппонент не знает о том, что половина трупов потом встанет... У меня в клубе уже знают. Где-то выше я о подобнеом и писал - если мы играем против сэш армий, или армий на боингах - некронский боинг вполне себе ок смотрится - раскатывает всех в пыль. Если мы играем против MSU - мы страдаем. На точках тоже особо не отсидишься, кмк. Хотя, спасибо за идею - надо попробовать корт с артиллерийским ростером. Может, что и выгорити мои модельки на два ударных корта перестанут пылиться..
-
Цена великовата. Отряд, в самой унылой закачке стоящий четверть ростера и занимающийся тем, что гоняет полутактички с точек - не очень хорошее решение, кмк. Для того, чтобы это чудо окупилось - им надо мультичарджить, или натравливать на аналогичный боинг оппонента.
-
Шикарность нашей стрельбы в ее универсальности. Наш антипех является антитехом, все дела. 24" радиусе при тотальном измерении дает возможность держаться подальше от чарджа. Касательно дальней стерльбы - специально для Дковчегов есть аэгис или скайшилд - имеем 4+ без движения, раскачиваемый за счет ночи. Также есть смешной абьюз правил на флетаут, который позволяет тем же ковчегом мельтешить перед нашим дальнобойным юнитом и скрывать его из лоса противника. Как решить проблему с флаерами я даже и не знаю... /me косится на раздел dedicated transport
-
У шикарнейшей стрельбы есть один существенный минус - мы не можем укрепления от слова никак. Глансами бункер не разобрать - нужны косы (ну или скарабы). А раз косы (читай - хтх) все одно есть, то почему бы не подумать об их расширенном применении. До кучи - задача врейтов, имхо, не нагиб, а прикрытие дестролорда от вышеупомянутых лазок и прочих неприятностей.
-
При нынешних некронских возможностях по слому транспорта можно быть достаточно уверенным в том, что чарджить будут именно некроны. На некронских условиях и в подготовленный отряд. При некотором коне атерми, разумеется, раскатают в блин, но поле боя неровное, и круглость коня мнется.
-
Имхо, рано списывать - полноценный ударный корт нииграет(тм), но пара лордов в криптечнице с шаблонами/хайварами вполне имеет право на жизнь в качестве защиты от излишне ретивых любителей порезать диверсантов, да и 2+ бронь по новым правилам в любом отряде лишней не будет. Но дорого, конечно.
-
Я пробовал в конфигурации - лорды понятно какие, криптек с дефенсгранатами, криптек с молниями, криптек с рероллом. Если у оппонента есть деплой и нет лэша - опненту очень, очень грустно: у меня корт падал с Обироном на Зандекха, умирал, вставшие убивали весь деплой оппонента. Но если у оппонента есть лэш и/или он мобилен - то очень грустно в свою очередь нам - не доганть.
-
Если принять точку зрения Дарога, то по вордингу "underneath the line" луч в принципе не может хитануть ни одну модель - все модели геометрически "над" линией. Панямаю, хочется отобрать 10ап1 по флаерам, да. А в идеале и вообще сделать пушку по вордингу нерабочей, хех
-
Если очень нужен 4++ и все одно смирился с немобильностью - может, стоит подумать о skyshield?
-
Ну, против иг на вальках у меня есть два уточнения: иг _толкьо_ на вальках маловероятно - нечем орды убивать. А 6 валек уже нге пугает. В вырожденном случае все сводится к "Кто отжал второй ход". Вальки ограничены правилом на мув сквадронов и т.п. У меня маневра больше, плюс все косы умеют выходить дипом. С 1-2 ЛР я худо-бедно справляюсь, благо его могу игноррировать, по сути. На крайний случай в 3ем рсотере есть вариант "вылетели и убили любой ЛР на выбор". 3+ ЛР редкие гости в наших широтах... С паладинами же, хмм.. У меня четыре шаблона с 1ым ап, вундящих на 2+. Должен сократить настолько, чтобы потом ведром завалить.
-
Собственно, в том и была идея, криптеков имхо стоит взять двух - для надежности и создания ситуации "вышел - убил любой пехотный отряд по выбору в ~35" от края стола". Но у ИГ в данной комбе, с моей точки зреняи, есть один весьма немалый косяк. Все, кто могут взять Эльдрада без штрафов - будут его брать, ибо эльдарские союзники не несут с собой балласта - толкьо профит. Там, где оная инста полезна (ГК, волки и прочие многовундовые нарезаторы) - чаще всего есть серьезная псизащита. Значит псайкеры будут кастовать чуть чаще, чем никогда и комба будет в 80% случаев сводится к оверкилу по тактичке.
-
Интересный вопрос, в котором сам четко разобраться не могу - влияет ли понижение лидака ИГшными псайкерами на инсту от шаблона предвестника отчаяния? Суть в чем - есть такой кодекс, про суровых греков с Титана, у них есть рад-гранаты с типом модификации тафны "модификация на значение". И это влияет на возможность ID. Но у них в кодексе прямо сказано, что влияет. Далее, в рулбуке есть такой тип юнитов - джетбайки. Они дают своему седоку модификацию на значения той же тафны - и это тоже влияет на инсту. Ну и наконец, у нас есть комба - ИГ-псайкеры + темплаты от криптеков. Имеем модификацию лидерства на значение, имеем 8ую силу по лидаку. По предыдущим прецидентам - должно инстить. Но об этом нигде не сказано.
-
Прикидываю во что развивать свой небольшой парк кос. Общие идеи, из которых исходил при составлении: 1. Хочется много флаеров, благо кодекс предоставляет все возможности для этого. 2. Флаеры сильно боятся всевозможных quad gun, девастаторо-образных (на данны момент предполагаю, что все же у всех, имеющих базовую мислу будет флак). 3. В шестерке предполагается засилие либо 2+, с которым надо как-то бороться, либо орд за ходячим лисо-драйгообразным пафосом. 4. Количество легких транспортов сократится, да и легкие транспорты не проблема для некронов. "Тулбокс" Necrons [2000]: Night & Scythes HQ1: Imotekh the Stormlord [225] HQ2: Royal court: 1 cryptek with aeonstave & chronometron [40] Troop1: 5 Necron warriors [65] in Transport1 Troop2: 5 Necron warriors [65] in Transport2 HS1: Doom scythe [175] Transport1: Night scythe [100] Transport2: Night scythe [100] Total [770] Чтобы не повторятся с комментариям к ростерам: Надел капитанские погоны Имотех обеспечивает 3+/4+ Jink для флаеров, на случай выживания АА и шальных 6ок от остальной братии, ХС-коса не велит кучковаться и дает возможность использовать найтфайт, реролл позволяет меньше зависеть от одного куба.Снял капитанские погоны Далее можно пойти по пути максимизации флаеров - можно выставить 11 кос, но меня смущает спам 13ой брони у некронов и хордовые армии а также сирконсил с 2+ фортуной и ИГ-флаероспам - есть подозрение, что с, кхмм, маневренностью флаеров расстрелять их не получится и будут известные проблемы с выполнением целей миссий. Поэтому нужна наземная команда. "Дестро-лорды" Necrons [2000]: Night & Scythes HQ1: Imotekh the Stormlord [225] HQ2: Royal court: 1 cryptek with aeonstave & chronometron & timesplinter cloak [70] HQ3: Destroyer lord with mindshackle scarabs & ressurection orb & sempiternal weave [190] HQ4: Destroyer lord with mindshackle scarabs & sempiternal weave [160] Troop1: 5 Necron warriors [65] in Transport1 Troop2: 5 Necron warriors [65] in Transport2 Troop3: 5 Necron warriors [65] in Transport3 Troop4: 5 Necron warriors [65] in Transport4 Troop5: 5 Necron warriors [65] in Transport5 HS1: Doom scythe [175] HS2: Doom scythe [175] HS3: Doom scythe [175] Transport1: Night scythe [100] Transport2: Night scythe [100] Transport3: Night scythe [100] Transport4: Night scythe [100] Transport5: Night scythe [100] Total [1995] Все просто, как пробка - в нужной точке поля высаживаем двух дестролордов, попутно подчищая опасные для них юниты 8мью флаерами, оставляя на точке только клиентов. В данном случае смущает то, что наземная команда будет целый ход терпеть и не делать ничего осмысленного. До кучи, лорды могут зачистить только одну четверть и врятли успеют что-либо сделать в других. В вырожденном случае, разумеется, их можно высаживать порозонь, но шанс того, что у оппонента не найдется чем урезонить их по одному, невелик. Вдвоем же они живут достаточно хорошо за счет протоколов на 4+. "Deathmarks v1" Necrons [2000]: Night & Scythes HQ1: Imotekh the Stormlord [225] HQ2: Royal court: 1 cryptek with aeonstave & chronometron, 2 cryptek with abyssal staff & 1 veil of darkness [130] HQ3: Necron overlord with warscythe & mindshackle scarabs & sempiternal weave & tesseract labyrinth [150] HQ4: Royal court: 2 crypteks with abyssal staff and 1 veil of darkness [90] Troop1: 5 Necron warriors [65] in Transport1 Troop2: 5 Necron warriors [65] in Transport2 Troop3: 5 Necron warriors [65] in Transport3 Troop4: 5 Necron warriors [65] in Transport4 Elites1: 5 Deathmarks [95] in Transport5 Elites2: 5 Deathmarks [95] in Transport6 HS1: Doom scythe [175] HS2: Doom scythe [175] Transport1: Night scythe [100] Transport2: Night scythe [100] Transport3: Night scythe [100] Transport4: Night scythe [100] Transport5: Night scythe [100] Transport6: Night scythe [100] Total [1995] "Deathmarks v2" Necrons [2000]: Night & Scythes HQ1: Imotekh the Stormlord [225] HQ2: Royal court: 1 cryptek with aeonstave & chronometron, 2 cryptek with abyssal staff, 1 cryptek with voltaic staff and Lightning field [135] HQ3: Necron overlord with warscythe & mindshackle scarabs & sempiternal weave [130] HQ4: Royal court: 2 crypteks with abyssal staff and 1 veil of darkness, 1 cryptek with voltaic staff [115] Troop1: 5 Necron warriors [65] in Transport1 Troop2: 5 Necron warriors [65] in Transport2 Troop3: 5 Necron warriors [65] in Transport3 Troop4: 5 Necron warriors [65] in Transport4 Troop5: 5 Necron warriors [65] in Transport5 Elites1: 5 Deathmarks [95] in Transport6 Elites2: 5 Deathmarks [95] in Transport7 HS1: Doom scythe [175] Transport1: Night scythe [100] Transport2: Night scythe [100] Transport3: Night scythe [100] Transport4: Night scythe [100] Transport5: Night scythe [100] Transport6: Night scythe [100] Transport7: Night scythe [100] Total [1995] Варианты отличаются только тем, что во втором я пожертвовал одной дум-косой ради дополнительной трупсы и двух криптеков-суицидников с хайваерами, которые достаточно надежно убивают любую технику. Наземная команда сдесь работает сразу по выходу из косы, если оппонент в пределах 38-42" от моего края стола. Если нет - то вовсю работает найтфайт и косы окажуться в нужных точках на 3ий ход, практически без потерь. Хочу словить тухлые помидоры критики.