Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Rondebar

Пользователь
  • Постов

    3 175
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Rondebar

  1. Чтобы тухлая тема не стухла окончательно закину свое "очень важное" мнение. В прошедшую субботу случилось встретиться двум старым друзьям. Встреча состоялась за широким игровым столом, на котором оказались немного забытые, но, все же, очень привычные солдатики на квадратных подставках. Я и Олег Хелот после длительного перерыва решили проверить настолько ли хороши правила Т9А. Без особых раздумий были составлены ростеры Империи и гномов. Ростеры составляли по принципу «всего понемногу, чтобы было интереснее». Описывать ход игры не вижу смысла – играли долго, ковырялись в правилах, часто останавливались и обсуждали «как было раньше» и «как теперь», да вспоминали былые деньки. Хочу поделиться ощущениями, а они очень приятные. Как оказалось, после длительного времени тестов, багов, сражения с формулировками правил и перекраивания всех, хорошо знакомых нам, устоявшихся терминов и названий у международного комитета фанатов FB вышло очень даже годно. По моим ощущениям, получилось что-то среднее между 8 и 6 редакциями «Вархаммера». Все те проблемы, которыми славилась «восьмерка» либо полностью убрали и переделали или же свели до логичного минимума. Главными тенденциями Т9А, на мой пока что поверхностный взгляд, стали: - полное уничтожение концепции ростеров с «десстарами/боингами/паравозами»: из-за того, что правило «steadfast» снимается ударом во фланг или тыл отряда из двух и более рядов, становится совершенно не выгодно играть большими дорогими и неповоротливыми отрядами – слишком велик риск фланговых обходов; - как следствие из вышесказанного, в игре появилось больше маневра и больше юнитов (в среднем размер игры остался примерно таким же, просто отряды стали меньше, но их количество выросло); - магия полностью переделана – и это просто шикарно! То что влияние «рандома» сведено к минимуму (в сравнении со старым ФБ) говорит о том, что игра старается дать игрокам чистый игровой опыт, который, фильтром правил, очищен от «раковых» кубов в чрезвычайно важных моментах, от «ветров магии» 1-1, от бешеного «пурпурного солнца» на «иррезисте» через всю армию огров на последнем ходу или тактики «трансмутация-13ое» на всех кубах в отряд с генералом. Теперь магия имеет значительно меньшее влияние на игру, но при этом дает существенные бонусы. Насколько я понял, вся фаза магии задизайнена таким образом, чтобы активный игрок мог провести 1-2 заклинания в ход. Для этого активному игроку необходимо провернуть действенные «вилки», а его оппоненту постараться это разгадать. Особенно интересно выглядит возможность отложенной сильной магфазы. - извечное противостояние вармашин и монстров перешло в принципиально новую плоскость. Теперь монстры стали живучее не только за счет своих характеристик, но и потому, что вармашины потеряли часть эффективности. - из-за общего уменьшения эффективности стрельбы «коробки» выходят на первый план. Теперь победа добывается в рукопашной схватке, с дерзкими фланговыми обходами и мощными зарубами в центре стола. - пару слов про сценарии. В конце ЕТСшной истории 8 редакции уже появились сценарии, но тогда они не имели какого-то особого влияния на игру и все старались как обычно уничтожить как можно больше юнитов оппонента. Этот принцип, наверное, неплохо работает и сейчас, но, как мне кажется, в игре двух равных соперников игра «на миссию» становится очень важным элементом. Возможно, я еще не все понял, это только первые ощущения после длительного отрыва от «мира квадратов». Посмотрим, что будет дальше! PS. Хелот просил подписать фото так: «Два плешивых м…дака снова взялись за старое».
  2. Золоту в обоих примерах не хватает хайлайтов, кмк. Лично мне нравится больше второй вариант.
  3. Приятные! А что с подставками? скучновато.
  4. Спасибо! Коробку купили, но еще не распаковывали даже, не то чтобы правила почитать)
  5. Товарищи, те кто поиграл в "Чернокаменку", скажите, пожалуйста, каким составом посоветуете играть? В смысле, какими героями интересно играть и какое количество участников надо для полноценного фана? Не будет ли скучно играть вдвоем? Может стоит каждому из игроков взять по паре героев?
  6. Не могу понять как литературу по 40к могут читать люди, которые не вышли на эти книжки через настольную версию. Очень интересно получить хотя бы описательный образ человека, который читает, но не играет. Наверное это какой-то суровый фрик, потому что большинство такого чтива очень так себе. Но вроде как такие люди есть, наверное какая-то рекламно-маркетинговая волна накрыла. Скажите, есть ли какая-то книга/автор, у которого раскрыт процесс "скорапчивания" хоть насколько-нибудь правдоподобно? А то обычно "жили-жили и усрались в одночасье"...
  7. У огров по 3 атаки в профиле, за парное оружие четвертая. Саппортных будет всегда по 3. Помню в бытность турнирного ФБ я играл одно время отрядом из быков рыл в 9-10. Взамен бункеру из гатов. Быков есть смысл брать для большого кол-ва вундов и с айронфистами (для 5-го сейва и парри), бсб со знаменем +1 Лд и стабборный герой. Обычно мрут быки и гаты одинаково. В коробке нарезать должны герои по большей части, которые перекрывают первый ряд (+ чемпион) и выигрывают по статику. Коробка огров широким фронтом имеет смысл только во второй раунд боя когда надо наносить много атак и это не грозит нам отъехать до этих самых атак против более инициативных и сильных ребят.
  8. Как будто о временах начала 8ки говоришь) демоны всех рвут, огры и бретоны на дне)
  9. Это все очень печально. Он всегда так радостно меня приветствовал, что я даже удивлялся по началу. Говорил мне "привет, большой человек!", а я ему "ты тоже не маленький!".
  10. Давай крепких парней с моднейшими ирокезами!
  11. Очень душевно) может и игровуха, но про 3 цвета, это ты загнул)))
  12. А вот и продолжения вольного перевода обширного труда для новичков с просторов форума LormaHordes! Прошу обратить внимание, что все фотографии, присутствующие в статье, отображают наши турниры или международные игры с непосредственным участием российских игроков. Так победим! Warmachine/Hordes для начинающих. Часть 2. Перевод с английского. Авторство принадлежит пользователю форума «Lormahordes» под ником RandomThoughts. Перевод Rondebar. Курсивом примечания переводчика. Иногда они будут весьма обширные, так как не со всеми мыслями автора я согласен или есть желание и необходимость что-то добавить. Сегодня я хочу поговорить об основных стратегиях, некоторые упоминались в прошлой статье о стартовых наборах, некоторые совершенно новые. Истощение-ассасинация-сценарий — стратегический треугольник Если мы посмотрим на возможные условия победы в игре, то сможем обозначит три пути для достижения победы. Победа по контрольным очкам сценария (очки получаются за взятие и контроль определенных зон и флагов) вне зависимости от того какие силы остались у вас и у противника на столе. Обычно такая игра имеет два основных элемента: контроль и «джэм» (от англ. «jam» — пробка, зажим). Контроль — это все что позволяет вам двигать модели оппонента, ограничивать перемещения вражеских моделей и т.п. «Джэм» — термин, обозначающий блокирование частей игрового стола своими собственными моделями, обычно имеющими бонусы расстановки или большую скорость передвижения для того, чтобы не пустить противника на центр стола. Турнирный «рулпак» Steamroller-2017 (так же как и Steamroller-2018) вывел игру на очки сценария на новый уровень — объектов для набора очков на столах стало больше, их расположение растянулось по всему столу, что способствует быстрому набору очков и абсолютную невозможность игнорировать эти самые зоны-флаги-обжективы. Ведь за один ход в большинстве сценариев ваш оппонент может набрать 4 очка и тогда его потери ничего не будут значить. «Вармашина» всегда считалась агрессивной игрой, а теперь агрессия не просто стиль игры, а единственный верный способ достижения победы! Лично я, очень полюбил «вармашину», именно за такой стиль игрового процесса — здесь не получится отсидеться за скалой и вытащить «тактичную» ничью. Победа или смерть! Ассасицнация — победа в игре посредством убийства кастера оппонента, вне зависимости от остающихся моделей на столе и контрольных очков сценария. Некоторые армии изначально строят свою игру под ассасинацию, что подразумевает наличие в их составе дальнобойного стрелкового вооружения, высоко мобильных рукопашных бойцов, различных способов сбить с ног кастера оппонента (для понижения DEFа), понижения брони, снятия фокусов/фури и т.п. Иногда безнадежные игры вытаскиваются дерзким «кастеркиллом» или, наоборот, заход на убийство кастера оппонента проваливается, что стоит неудачнику партии. В этой возможности «вытащить» игру есть своя прелесть, это заставляет выкладываться в каждой игре до конца! Но мой опыт показывает, что большинство (наверное процентов 80-90) ассасинаций случаются из-за недостаточной готовности одного из игроков или из-за глупой ошибки/незнания какого-то правила. Опытный игрок в большинстве случаев сможет уберечь своего кастера или сделать реализацию «кастеркилла» настолько сложной, что на нее пойдет только сумасшедший убийца, которого скорее всего ждет неудача и поражение. Но всем этом, во всех фракциях имеются кастеры, специализирующиеся на убийстве своих коллег и ими вполне можно играть и добиваться успеха. Истощение (от англ. «аttrition») — это уничтожение такого количества моделей оппонента при котором, он не может удерживать сценарий или защитить своего кастера. Очевидно, такой стиль игры работает только тогда, когда вы убиваете моделей противника больше, чем он убивает ваших… Большинство игр между равными оппонентами идут именно по такому сценарию — тотальное уничтожение армий друг друга, давление со стороны часов и тяжелая победа на 7-ом ходу! Такие игры самые сложные и самые интересные. Сейчас, все фракции могут играть в любом стиле, но все же некоторые из фракций лучше в чем то одном, чем другие. Обычно выбор тактики армии начинается с выбора кастера (некоторые кастеры имеют «контрольные» способности и заклинания, другие специализируются на усилении брони своих моделей или наоборот на атакующих заклинаниях и т.д.), а дальше подбираются соответствующие варджеки/бисты и отряды. Например, отряд, который может отталкивать модели противника будет применяться совершенно иначе, чем отряд имеющий мощный рукопашный потенциал. Пара слов о кастерах Теперь, я хочу обозначить главное противоречие WM/H: выражаясь языком шахмат, варкастеры и варлоки — король и ферзь одновременно. У них есть мощь ферзя, но при этом потеря кастера означает мгновенное поражение, потому кастеры требуют защиты. Таким образом получается, что лучшее место для вашего кастера — за линией фронта: достаточно близко, чтобы влиять на ход сражения, и достаточно далеко чтобы оставаться невредимым. Некоторые кастеры могут играть ближе к линии атаки (мы так и зовем их «frontline casters»), чем середнячки («midfield caster»), в то время как «backfield casters» стараются оставаться максимально далеко от противника (обычно это хрупкие кастеры с большой зоной влияния). Но при этом надо понимать возможности оппонента: лист нацеленный на ассасинацию сможет проникать в глубь ваших построений намного дальше, чем оборонительный лист, готовый играть на истощение. Здесь следует кое-что уточнить: больше всего кастеры полагаются на различные комбинации из высокого DEFа, ARMа, значительного количества «боксов» повреждений, трансферы и различные другие защитные способности, которые позволяют им не замечать случайные удары и выстрелы на поле боя, в то время как их собственные Фокусы/Фури дают им возможность убивать пехоту в большом количестве, некоторые могут справляться и с более сложными целями (что в первую очередь зависит от силы их основного оружия). Однако, тяжелый варджек или некоторое количество «бущеных» атак силы 12+ убьют большинство кастеров, особенно если удастся их сбить с ног или другим образом понизить DEF. К слову, именно из-за этих факторов мы видим на столах не так много рукопашных кастеров: они должны идти на врага с открытым забралом чтобы реализовывать свой потенциал, но при этом они подвергают себя большой опасности. Некоторые рукопашные кастеры все же играют благодаря своим «саппортным» возможностям, что дает им возможность все же оставаться подальше от основных угроз (Мясник Кхадора и Влад приходят на ум прежде всего) или своим уникальным способностям к самоличной ассасинации (сигнарский Страйкер2, например). Стрелковые кастеры встречаются почаще, они могут оставаться за линией фронта и делать свое дело, но все же большинство кастеров попадают в категорию «контрольных» или «саппортных» — они усиливают свою армию или, наоборот, осла[эх жаль]ют врага с безопасного расстояния. Все выше сказанное относится к играм формата 50-75 очков, так как чем меньше моделей на столе, тем сильнее выглядят рукопашные и стрелковые кастеры, которые непосредственно своими боевыми действиями могут влиять на игру. Одним словом, не удивляйтесь если ваш опыт игры на 25 очков будет совершенно отличаться от того, о чем я тут рассказывал. Как я уже сказал, большинство «кастеркиллов» случаются из-за неумения уберечь своего кастера. Чем опытнее игрок становится, тем внимательнее он играет своим кастером и тем труднее его подловить. По началу любой новичок будет ловить «кастеркилл» на 2-3 ходу, это нормально. Надо просто получить опыт и знания, а дальше вопрос выживаемости кастера станет делом техники! DASH принцип А теперь давайте я расскажу кое о чем, чему я научился в самом начале моей «вармаш» карьеры — DASH принцип. DASH расшифровывается как DEFense, ARMor, Stealth и «кучей всего остального» (a horde of something). Все эти составляющие служат для сохранения ваших моделей в живых и все они требуют своих мер по нейтрализации: меткость, сила, количество атак и т.д. Например, для борьбы с «инкорпорильными» моделями противника вы захотите взять в ростер магическое оружие и, думается мне, чем больше, тем лучше. Самое важное применение DASH принципа — это понимание насколько вы сможете противостоять всему, что сможет вам предложить оппонент. Если ваша армия имеет слабое место о котором вы не знаете, потому что никогда до этого не сталкивались с ним, то вполне может быть, что в следующей игре вы проиграете на стадии расстановки. Для примера: моя первая армия была Сигнар и у меня были проблемы со взламыванием брони (что всегда было одной из главных сложностей для Сигнара и я не особо парился по этому поводу). Так вот представьте мое состояние когда я впервые столкнулся с Кхадором во главе с Владом1, варкастером, постоянно сидящем в ARMе 22 или выше, который руководит джеками с броней 20 и «шоктруперами» в ARM 21… Все это ведет нас к концепции «перекосов» (skew). «Перекос» подразумевает построение ростера с преобладанием какой-то одной защитной характеристики или механизма, чтобы подавить контр-аргументы оппонента в этой сфере. «ARM-перекос» (ARM-skew) самый распространенный вариант, особенно в МК3, когда варджеков стало больше на столах. Треугольник МК2: ARM-Weaponmasters-Gunline Грубо говоря суть игры в МК2 сводилась к обычным «камень-ножницы-бумага»: «ганлайны» уничтожали толпы пехоты с «вепонмастером», толпы «венпонмастеров» ломали броню, броня подавляла «ганлайны». Можно конечно спорить о пользе принципа «камень-ножницы-бумага» для игры, ведь это создает возможности для матчей исход, которых можно предсказать на уровне композиции армии. Но что намного хуже — в МК2 большинство армий делали что-то одно особенно хорошо. Для наглядности: Сигнар преобладал в «ганлай[ну уж нет]», Крикс в ордах «вепонмастеров», Тролли в бронировании. Таким образом в играх между этими тремя фракциями одна из сторон всегда имела некоторое преимущество. Это одна из причин появления формата турниров с несколькими листами у каждого из участников. И вот теперь можно поразмышлять насколько старый треугольник актуален для МК3. Несколько очевидных фактов: увеличенные очки на «батлгруппы» вытесняют пехоту со столов; стенки из варджеков все более популярны благодаря новому правилу «Power Up»; стали появляться до сели невиданные «противотанковые» «ганлайны». Как это все будет развиваться в будущем сейчас можно только догадываться. Модные тенденции ранней МК3 Тем временем, новые тренды МК3 уже видны: «Armor Skew», разные модели, один принцип. Контроль, призванный стать контр-аргументом для сверх ARMа. Мощные ганлайны, чаще всего способные одинаково хорошо уничтожать и пехоту и тяжело бронированные цели до столкновения. Запрет видимости (LOS-Denial), стены из облаков (cloud walls) и леса, возникающие из ниоткуда — все это блокирует линию видимости (line-of-sight (LOS)) и мешает продвижению армии оппонента. Орды «вепонмастеров" кажется вымерли в раннем МК3, хотя некоторые игроки успешно применяют отдельно взятые отряды «вепонмастеров». Пока что слишком рано, чтобы делать полноценные выводы о метагейме МК3, я просто попробовал описать нынешнее состояние дел. Автор обновлял статью в начале 2017 года, потому его видение метагейма МК3 было неполным. На данный момент (весна 2018) можно с полной уверенностью сказать, что «приватиры» вывели на столы все возможные варианты ростеров — ушедшая в тень в начале МК3 пехота теперь мощно вернулась, масс джек/масс бист листы все так же перемалывают оппонента, а ганлайны нисколько не потеряли мощи!
  13. Да, наверное ты прав. Надо бы исправить. Карта будет дальше, когда подойдем к описанию боевых действий.
  14. Интересно! Спасибо! Было бы круто указать откуда перевод.
  15. Да, спасибо! Сглупил я чего-то.
  16. Эскалация войны Этой вводной статьей я начинаю серию переводов бекграунда мира Железных Королевств, ретроспективу которого «приватиры» изливают на нас в каждом выпуске нового журнала «Прайм». Часть 1: Вторжение в Ллаэль, 604 AR. «Эскалация войны» первая часть в серии «Огонь и Кузня», которая состоит из шести частей и возвращает нас в эру «Warmachine: Escalation», описывающей поворотный момент истории Западного Имморена, имевший место в конце 604 AR. Этот конфликт был началом шестилетней войны и смятения, которые разорвали регион и ожесточили мощные противоборствующие группировки. «Эскалация войны» включает в себя Ллаэльскую войну и начало Великого Крестового Похода Протектората, а так же открытые действия Крикса на материке. Все началось с вторжения на земли уязвимой нации Ллаэля, которые были зажаты беспощадными противниками со всех сторон. Война начинается В последние недели 604 года Кхадор атаковал по трем направлениям своего восточного соседа — королевство Ллаэль. Нападение на западные границы Ллаэля было спланировано блестящим Командантом Гурвальдом Ируском, который отправил лучших варкастеров нации на подавление гарнизонов Лаэдри, Крепости Рэдвол и Эльсинберга. Ируск знал, что если эти три ключевые позиции будут взяты, то он сможет быстро и беспрепятственно проникнуть вглубь королевства и получит непреодолимое преимущество, до того как союзники Ллаэля смогут собрать достаточные силы для противостояния. Ллаэль был очень желанным куском земли для Кхадора — богатые плодородные почвы и выгодное географическое положение на пересечении торговых путей способствовали этому. Черная река, разделяющая королевство надвое, служила центральной торговой артерией, связывающей Рул и Сигнар, а ллаэльские рынки с Ордом и даже с Иосом до его затворничества. Горы на севере Ллаэля недалеко от Ринира имели одни из самых богатых залежей минералов, необходимых для производства взрывчатых веществ, во всех Железных королевствах. Орден Золотого Тигля, располагающийся в северном городе Лерин, использовал эти шахты, чтобы стать очень богатой и влиятельной организацией, славящейся своими великолепными алхимиками. По приказу Королевы Аин Ванар, Кхадорское Высшее Командование, намеревалось захватить все ллаэльские ресурсы для единоличного использования. Это должно было стать первым шагом на пути большой кампании по возрождению Кхадорского величия: возвращения земель и былой славы Кхардской Империи, разорванной на части Орготским вторжением. Кхадорцы верили, что сражаются за то, что принадлежит им по праву. 604 год, Ллаэль страдает от своих же властей. Разрыв между бедными и богатыми становится огромным, занятая интригами знать утопает в роскоши, а обычные граждане голодают. Последний король погибает при таинственных обстоятельствах девять лет назад, престол остается пустовать. И хотя король оставил множество наследников — и легитимных и не очень — все они погибают в результате убийств или «несчастных случаев». В этом «вакууме власти» появился Деяр Глабрин, Эрцгерцог Соузрина, который правил в качестве премьер-министра. Занимаясь внутренней политикой, Глабрин совершенно не обращал внимания на уязвимость страны. Ллаэльская армия долгие годы изнывает от пренебрежения со стороны государства, количество военнослужащих постоянно сокращается, уменьшаются расходы на жалование и амуницию. Но на западных границах мужчины и женщины в ллаэльской форме доказали , что они остаются настоящими патриотами и решительными солдатами, готовыми отдать свои жизни защищая родину, даже без поддержки знати и премьер-министра. Но при этом все больше армия Ллаэля пользуется услугами наемников и все больше надеется на поддержку от Сигнара, своего давнего союзника. Многие крупные гарнизоны, например крепость Редвол, имеют в своем составе множество сигнарских солдат. На стенах таких крепостей была выкована крепкая боевая дружба между солдатами обеих наций. Некоторые сигнарцы оставались в Ллаэле навсегда, перевозили семьи и считали королевство своим вторым домом. Все эти защитники не ожидали кхадорского нападения в самом конце 604 года. Общепризнанная мудрость гласила, что начинать военную кампанию в предверии зимы есть ничто иное как верх глупости. Зима — время когда пути снабжения замирают, а погода благоволит обороняющимся. Сотни лет традиционно считалось, что боевые действия начинаются вместе с весенней оттепелью. Но если и есть какая-то армия способная начать полноценные боевые действия посреди зимы, то это именно Кхадорская армия. И когда 15 эштовена (прим. пер. Ashtoven — название зимнего месяца в мире Железных королевств, аналог нашего декабря) раздались первые выстрелы мортир и ружей под стенами ллаэльских крепостей, то для их гарнизонов это было внезапностью. Это стало началом битв, которые должны были стать толчком для развития военный технологий, эволюции тактики и стратегии. В этот период так же наблюдался тревожный рост активности различных сверхъестественных сил, как нечестивых, так и святых. Сигнарская Служба разведки, пожалуй самая профессиональная и широко финансируемая разведывательная сеть во всем Западном Имморене, была застигнута врасплох вторжением в Ллаэль. У этого провала были свои причины. Агенты генерала разведки Болдена Р[лобзал]ьда, по сути, имели множество знамений будущих военных действий в виде активных передвижений вооруженных сил внутри Кхадора. Но когда Р[лобзал]ьд и его офицеры оценивали все эти факты, они пришли к неверным выводам. С точки зрения сигнарцев все указывало на то, что Великий Князь Владимир Цепеш, могучий умбрейский варкастер, собирает армию своих преданных союзников. Так же стало известно, что он в тайне собирает многочисленную армию старых и нестабильных тяжелых варджеков, которые давно были списаны со службы Верховным Командованием. Все эти передвижения вооруженных сил внутри Кхадора были замечены, но были совершенно неправильно интерпретированы. Для Р[лобзал]ьда выводы были очевидны — Великий Князь Цепеш, предки которого когда-то сидели на кхадоранском троне и, который уже долго был занозой для Королевы Ванар, планировал свержение королевы. Предполагая начало гражданской войны между династией Ванар и союзниками Цепеша глава разведки решил, что в ближайшее время с северного направления Сигнару ничего не угрожает. И вот в преддверии нового года, когда сигнарские шпионы предвкушали начало беспорядков в кхадорской столице, первые снаряды полетели в сторону стен Лаэдри.
  17. Не понимаю такого пренебрежительного отношения ВБ к команде Латвии. Наоборот, надо сказать спасибо, что позвали играть.
  18. Очень классно, что РР поддерживают своих клиентов в прямом эфире)
  19. Через недельку или две постараюсь запилить продолжение.
  20. Лично сам в руках новый пластик РР не щупал, но от людей с ним поработавших слышал хорошие отзывы. Практически нет "замыленности" мелких деталей, хорошо обрабатывается. Судя по анбоксам последних больших коробок (батл энжин гномов, дуал киты колоссов, например, сигнарский) очень похоже на традиционный пластик. Все на литниках, детали без изъянов.
  21. Перевод с английского. Авторство принадлежит пользователю форума «Lormahordes» под ником RandomThoughts. Перевод Rondebar. Курсивом примечания переводчика. Иногда они будут весьма обширные, так как не со всеми мыслями автора я согласен или есть желание и необходимость что-то добавить. Это третье введение к «Руководству по Warmachine/Hordes», которое я пишу. Первое введение было потеряно давным-давно и растворилось где-то на просторах сайта. Второе введение может быть осталось, а может быть и нет, смотря как обновился РР форум, но конец МК2 и пришествие МК3 сделало его устаревшим и я в любом случае хотел переписать кое-что. Так что же вы можете ожидать от этого руководства? Я буду говорить о множестве вещей, начиная базовыми стратегиями и заканчивая специфическими приемами, как, например, решение о «бусте» или покупке дополнительной атаки в различных ситуациях. Так же тут будет короткий обзор разных фракций. В общем, я считаю, что для новых игроков тут будет много полезного. Игра стартерами (Battlebox ) Стартеры – наиболее части встречающийся и лучший способ начать играть. Стартеры относительно дешевы, в них есть книга правил, и они более-менее сбалансированы для игры друг против друга. При этом, стартеры так собраны, чтобы научить вас всем аспектам игры (не всем конечно, но основным) – тут есть и чисто рукопашные модели, и стрелковые, и «аркноды», что позволит разобраться с магией. Кроме того, игра на малый формат проходит быстро (вместо того, чтобы каждый игрок долго тупил и не решался перейти к активным действиям, что сильно затягивало бы игру), что позволяет игрокам понять какие последствия будут от их действий. Поверьте мне, при росте количества очков и размеров армий все становится более запутанно и не очевидно. К недостаткам стартеров можно отнести: - особую важность позиционирования своих моделей, так как игра довольно быстро заканчивается, когда дело доходит до рукопашной; - довольно таки относительный баланс между разными стартерами; - часто стартеры далеки от внутреннего баланса, то есть бывают более красивые и эффективные варианты комбинаций в данной фракции. Основные стратегии стартеров Из того, что я видел до сих пор, есть две основные стратегии для игры стартерами: выведение из строя «хеви» противника или же сразу нацеливание на «кастера» оппонента. Выведение из строя «хеви» моделей оппонента (это могут быть как тяжелые варджеки, так и звери) — это чистая «атришн» стратегия (игра на истощение противника). Причем это не только самые бронированные модели на столе, но так же и самые мощные в плане нанесения повреждений. Лучший и чаще всего единственный вариант выведения из строя вражеского «хеви» (в игре стартерами уж точно) это ваш собственный «хеви». Если вы смогли уничтожить вражеского «хеви» не потеряв в процессе своего, то тем самым вы создаете ситуацию когда ваша самая сильная модель может дальше действовать практически беспрепятственно, медленно перемалывая оставшуюся часть сил противника. Это и является самым несбалансированным моментом при игре стартерами. Как видите, большинство стартеров идут с «хеви» и парой «лайтов», исключая Кхадор с двумя «хеви» и Троллей с их тремя «лайтами». Neraph в коробке Легиона номинально является «хеви», но с большой натяжкой. Заход на вражеского «кастера» (это сокращение и для «варкастеров» и для «варлоков») называется «ассасинацией» и часто это единственный путь выиграть партию где игра на «истощение» невозможна. Это наличие разных «лайтов», большинство которых имеет дальнобойное оружие; «аркноды», позволяющие направлять заклинания в глубь вражеских построений и т.д. Ассасинация никогда не бывает простой и всегда подразумевает некоторый риск и большие потери с вашей стороны при неудачной попытке. 25 очков: обучение Я рекомендую игры на 25 очков новым игрокам, которые устали от игры стартерами. Выбираете «кастера», его «батлгруппу», добавляете отряд и одного или двух соло. Игра все еще будет про противостояние «хеви» и поиск возможности убить вражеского «кастера», но самоличный выбор моделей в армию привносит новую динамику и комбинации. Добавляется пехота. Так же уже можно начать играть сценарии. Я хорошо знаком со сценариями из «Стимроллера» (официальный ежегодный турнирный свод сценариев), которые можно скачать на сайте РР, но так же мне нравятся сценарии из основной книги правил МК3. Для этого формата я бы рекомендовал вам сценарии из книги правил. Так же можно пробовать форматы 35-40-45 очков, но надолго на них я бы не рекомендовал останавливаться. Почему объясню дальше. 50 очков: «казуальные» игры По моему опыту, 50 очков — отличный формат «казуальных» игр для игроков с некоторым опытом. Вы начинаете играть настоящими армиями, настоящие битвы, интересные планы на игру, но при этом не так сложно как в формате 75 очков. На этом формате большинство новичков останавливаются дольше всего. В принципе этот формат может быть полезен и для любителей 75 очковых игр, так как основное ядро армии присутствует, исключаются по большей части различные вспомогательные модели. Можно просто представить, что вы потеряли часть армии на первых ходах. На этот формат уже можно использовать «темы», что несколько расширит возможности ростера и не сильно нарушит баланс. 75 очков: турнирный стандарт Одна из важных особенностей WM/H является то, что баланс игры выравнивается с ростом очков. Но при этом столы становятся более забитыми, игры длятся дольше. 75 очков — это стандартный турнирный формат. Я бы не рекомендовал его начинающим или «казуальным» игрокам. Хотя вы не обязаны меня слушать вообще) На мой взгляд это самый интересный формат. Он позволяет набирать множество моделей, комбинировать их и при этом остается сложность выбора, то есть не получится впихнуть в ростер все что надо для максимальной результативности и приходится решать множество задач на стадии составления ростера. Применение тем по сути расширяет формат до 90-100 очков и привносит множество дополнительных факторов в игру. На данный формат игра выравнивает баланс и то, что беспощадно доминировало на малых форматах тут уже не будет так пугать противников, так как количество очков для ответа на различные угрозы возросло у обоих игроков. 100 очков: увеличение масштабности В последнее время некоторые люди стараются ввести 100 очковые игры как новый стандартный формат, пытаясь вывести на стол побольше моделей. Не знаю, что из этого получится, поживем-увидим. Пара листов Это то, к чему вы постепенно придете: «матчапы» важный фактор в WM/H, часто хороший или плохой «матчап» значит больше, чем сила или слабость самого ростера, которым вы играете. Для уменьшения влияния этого фактора большинство мероприятий позволяет игрокам использовать несколько листов (2 или 3, чаще всего 2). Перед игрой оппоненты видят ростеры друг друга и выбирают свой лист для игры «в закрытую» и играют выбранными армиями. Мой опыт показывает, что проблема выбора пары листов становится все более решающей для опытных игроков. Если вы ничего не знаете об армии оппонента и до сих пор с трудом понимаете как работает ваша собственная армия, то второй лист просто не имеет смысла. Так что пока вы не достигните определенного игрового уровня лучше не париться насчет второго листа и его сочетания с первым. На самом деле составление именно пары листов и выбор ростера перед игрой это в некоторой степени «игра в игре», мне очень нравится этот момент. По моему мнению, «матчапность» игры несколько преувеличена. Стопроцентной гарантии победы нет ни в одном матче, всегда есть шанс сделать «кастеркилл» или затащить по очкам сценария. Но исключать шанс нарваться на «антиматчап» все же нельзя (например, полсностью «стелсовая» армия встречается с оппонентом, который каким-то образом игнорирует «стелс»; «ганлайн» напарывается на быструю и тяжело бронированную армию»; пехотный ростер встречается с большим количеством спреев или шаблонов и т.д.). Игра на время «Десклок» — частое явление в играх WM/H. Чаще всего это шахматные часы (или их аналог), которые отмеряют время каждого игрока. Закончилось время — ты проиграл. Это позволяет проводить турнирные игры вовремя и многие люди используют часы в играх вне соревнований, чтобы они не затягивались и проходили быстро. Однако, всем новичкам требуется много времени чтобы разобраться с правилами, обсудить какие-то вопросы и решить что же делать в той или иной ситуации. «Казуальные» игроки больше предпочитают игры без времени, что позволяет спокойно болтать во время игры и не создает стресса от утекающих минут. В среднем хорошая «казуальная» игра длится около 2,5 часов, при условии, что оппоненты примерно одинакового уровня. Некоторые игры могут длиться около часа — если представится хорошая возможность убить «кастера» в первые 3-4 хода. Игры от 3 часов представляют собой полное уничтожение армий друг друга. Но чаще всего 2-2,5 часа — это среднее время на игру с учетом расстановки и после игровым обсуждением. Часто новичков отпугивает игра с часами, это вполне понятно. До определенного момента часы просто противопоказаны и вообще бессмысленны. Но когда вы полностью изучите правила своих моделей, когда сможете планировать действия на ход вперед, то часы перестанут быть проблемой. С другой стороны часы добавляют игре свой элемент крутости — на моей памяти, самые интересные игры заканчивались с плотным давлением со стороны часов. Еще одним важным моментом является отсутствие «затягивания времени» на турнирах. Когда одному игроку выгодно сыграть меньшее количество ходов и он всякими некрасивыми приемчиками затягивает игру. Например, стрелковая армия противостоит малочисленной рукопашной армии. Очень часто такое я встречал в играх в «вархаммер» и теперь играя в «вармашину» с часами я полностью исключаю такую возможность грязной игры.
  22. Обзор Crucible Guard CID (Юниты, соло и бэ— часть 3) Завершающая часть обзора — рассмотрим юниты, соло и «батл энджин» CG. Анализ возможных ростеров, тактики и прочего интересного я решил оформить отдельной статьей, так как информации в голове довольно много и она требует осмысления, а обзор моделей новой фракции заканчивать все же надо. Crucible Guard Infantry — Crucible Guard Unit Легкая пехота алхимиков на артах выглядит очень интересно и довольно бронировано. Алхимические ружья снабжены колбой с какой-то кислотой, интересно каково устройство данного оружия. В NQ нам распишут все подробно, тогда удовлетворим все интересы. В игровом плане пехота представляет собой нечто сродни сигнарским тренчерам, но имеет ДЕФ12, «таф» отсутствует, зато есть иммунитет к огню и коррозии. АРМ всего 13, так что особо быковать парни не будут. Изучив вооружение я сразу понял, что это исключительно стрелковый отряд — в рукопашной парни могут помахать мечами с силой 9. А вот ружья интересные — 12 рейндж, сила 11, комбинированная стрелковая атака и три режима стрельбы (магические атаки; огненные атаки с критическим поджогом; коррозионные атаки с критическим «континиусом»). На первый взгляд прикольно, но везде криты — а вот «Dead eye» или другого спелла/аблики на дополинтельный куб на попадания варкастерам не завезли. Но этот вопрос красиво решается командным «аттачем»: офицер имеет минифит на дополнительный куб на попадания по моделям в 8 дюймах, так же он дает «репозишн 3». Знаменосец не просто увеличивает СМД офицера, но и уменьшает рейндж спеллов противника целящих отряд на 5 дюймов. Довольно неплохой рейндж стрельбы и возможность в нужный момент отсыпать нужных критов (конечно не гарантировано, но все же) выглядит неплохо. Полный отряд с «аттачем» будет стоить 19 очков. Возможно парням стоит дать какой-то бонус, может быть «таф». Скорее всего они будут играть роль буфера между противником и ценными отрядами гвардии или же роль стрелкового дамага в ростерах маршала Балдвина — фит хорошо бафает их стрельбу. Crucible Guard Rocketmen — Crucible Guard Unit Очень прикольный юнит, парни с реактивным ранцем за спиной, классическая фантастика начала века, очень сильные арты. В игре парни тоже выглядят отлично — быстрый летающий юнит с высоким ДЕФом (СПД7, ДЕФ14). Вооружены парни карабинами (ничего особенного — рейндж 10, сила 10) и специальными бомбами (рейндж 4, АОЕ3 и сила 12), которые игнорят «кавер» и «элевейшн», так как летят прямо в жбан сверху. Рукопашным оружием отряд не оснащен, потому имеет правило «ганфайтер». Как обычно всю прелесть отряд приобретает благодаря командным «аттачментам» и рокетмены не исключение. Капитан рокетменов дает им «репозишн 3» и шикарный минифит — +2СПД и +2ДЕФ на ход, этакое одноразовое ускорение. Получается отряд со скоростью 9 и 16 эффективным ДЕФом. Это отличный джем, отличный отряд для зачистки саппорта, великолпеный отряд для контеста. Причем они не нуждаются в особой поддержке со стороны кастера, они вполне самодостаточны и найдут чем заняться в любом ростере. Так же к отряду можно добавить 3 парней с пушками помощнее — «слаг ган» с рейнджем 4 и силой 14. Спорные ребята, но при баффах стрельбы могут быть полезными доставщиками «фаер павера». Опять же на первый взгляд они неплохо войдут в ганлайн Балдвина. Стандартная цена в 20 очков за отряд с капитаном вполне справедлива. Rocketman Ace — Crucible Guard Solo Как это часто бывает в «вармашине» помимо командных «аттачей» есть модные соло-специалисты. Тут мы видим рокетмена-аса, этакого молодчика с дерзкой ухмылкой. Профилем он не отличается от капитана, но имеет «додж» и самое главное, что раздает его всем рокетменам в своем СМД 9. Беря такого парня в дополнение к отряду мы в сумме имеем очень противный отряд, который может полностью выключить из игры пехоту или джеков/бистов с невысоким показателем МАТа. Забавное правило «Dog Fighter» дает асу автобусты атак и дамаг бросков против летающих моделей — ситуативно, но может пригодиться. Думаю, что рокетменов стоит брать в ростер сразу же с асом, с ним их выживаемость сильно повысится, а стоимость в 4 очка вполне приемлема. Crucible Guard Assault Troopers — Crucible Guard Unit А вот и тяжелая 5-вундовая пехота! Сначала рассмотрим штурмовиков рукопашной направленности. Про них была небольшая статься на сайте РР, где нам рассказали, что это парни в специальных защитных костюмах, в которых они работают на опасных производствах, а иногда выходят пободаться на поле боя. Арты не менее интересные, чем у остальной пехоты фракции — мужики с огромными молотками всегда беспроигрышный вариант! Броня несколько сковывает движение, потому у штурмовиков СПД5, зато АРМ16, правило «Carapace» (+4АРМ против «фри страйков» и стрельбы) и «таф»(на момент написания статьи вышла вторая итерация правил и «таф» у штурмовиков отобрали, что можно считать справедливым), что сильно поможет их выживанию. Еще броня дает штурмовикам стандартные иммунитеты и «Ashen Veil», который несколько скрашивает ДЕФ11. Термические молоты выглядят довольно мощно — длина 2 дюйма, сила 13, +2 дамага на чардже, критический поджиг и «Flame Burst» (в 1 дюйме от убитой модели остальные модели противника загораются). А еще отличный МАТ 7. Имея ввиду наличие дебаффов брони и спеллов на разгон силы отрядов эти парни выглядят очень уверенными «дамаг дилерами». Главным кастером под тяжелую пехоту задуман Сивестро, так как может оживлять их, и имеет разгон силы. Уж он точно захочет один отряд таких ребят. Ведь еще есть его фит на допкуб с дискардом, что делает штурмовиков просто чудовищными рукопашниками, которые могут входить второй волной в бронированные цели противника. Смотрим на очковую стоимость — 8/13. Ну вот тут немного не сходится со здравым смыслом, думается мне. Повышение цены на пару очков выглядело бы справедливым решением. Итог — отличный рукопашный отряд для борьбы с любыми бронированными целями, который может перетерпеть стрельбу противника до захода в цель. Crucible Guard Storm Troopers — Crucible Guard Unit Стрелковая тяжелая пехота — ребята в аналогичной броне, только в правой руке они несут некоторое подобие гранатомета, а в левой кирку. Мне очень интересно взглянуть именно на эти миниатюры, они должны быть особенно пафосными. Характеристики те же, что и рукопашных собратьев, РАТ6, все те же бонусы доспеха. Главный интерес заключен в орудии «Pneumatic Concussion Cannon». Эти пушки делают каждого стрелка аналогом стрелкового джека не самой худшей категории. Это 12 рейндж, АОЕ3 и сила 14. Набор спецправил так же впечатляет: «Arcing Fire», «High-Explosive» (бласт дамаг силы 10) и «Steam Pressure» (!!!) (при прицеливании +4 дюйма дальности стрельбы). Вот тут прям обидно стало за моего любимого Мула! Вот прям сейчас парочка открашенных Мулов с укоризной на меня смотрят с полки. В итоге за 10/16 очков имеем отряд, который с места с эффективным 8 РАТом будет долбить через сошедшиеся в рукопашной на линии фронта модели в кастеров, толпы пехоты, саппорт. А с бластами 10 силы можно и по своим штурмовикам бабахнуть — расчистить им место от пехоты врага. В общем, очень много вариантов применения, а с разгоном дамага проблем не будет! На данный момент тяжелая пехота выглядит очень и очень круто! Combat Alchemists — Crucible Guard Unit Куда же без саппортного отряда! Тем более такого бекового для данной фракции. Помните сигнарских гренадеров с электрическими грантами? Я тоже нет, но вот это типа их аналог. И судя про правилам очень годный. Уже привычный внешний вид солдат в противогазах и прикольные гранаты-лампочки на артах. По статам эти ребята очень похожи на знаменитого Гормана (СПД6, РАТ6, ДЕФ14, АРМ11), разве что «стелс» у них заменен на «Prowl» и нет «пасфиндера». Но есть «адванс деплой», который позволит сразу выставить алхимиков поближе к главным целям. Кстати, алхимики могут дымить прям как тренчеры и соответственно получать «консилмент» и как следствие (за спецправило «Prowl») «стелс» — очень удобно закрывать от стрельбы оппонента важные цели и самим оставаться в целости. Давайте рассмотрим гранаты, которыми оснащены наши алхимики: 6 дюймовые АОЕ3 с эффектами на выбор (коррозионный «континиус» эффект; магическая атаки критический диспелл; «Ice Cage»). Гранаты на все случаи жизни — и «хайарм» пехоту разогнать, и «хайдеф» модели припустить. Даже если в ростере не так нужны эти спецэффекты, то взять алхимиков стоит даже только ради «клаудволла», ведь отряд стоит 7 очков, а пользы от него может быть в разы больше. Crucible Guard Mechaniks — Crucible Guard Solo Куда же без механиков! С набором отверточек, какой-то газовой горелкой и модным карабином на ремне. Все стильные ништяки фракции, как все уже привыкли, присутствуют (иммунитеты и респиратор). Это соло за 2 очка и на самом деле не просто механик, который скучно восстанавливает д3+3 дырки конструктам, а еще и носитель ценнейшего для всей фракции правила «All-Terrain» — это «экшн», который дает дружественной конструкт модели «пасфиндер». Многим кастерам понравится экономия на спеллах, которые раздают «пасфиндер» (а Лукасу, например, механики просто обязательны), тем более что механиков еще можно брать в одну из тем за бесплатно. Doctor Adolpheus Morely — Crucible Guard Command Attachment Из-за доступа к многочисленным отрядам наемников, некоторые вообще приняли «Crucible Guard» этаким дополнением к фракции наемников. Это конечно же не так, но для эффективного использования наемных отрядов любой армии требуется специальный офицер, который их переквалифицирует в «френдли фекшн» (спецправило «Ranking Officer»). Таким вот персонажем выступает вот этот вот доктор с недовольным лицом, возможно его физиономия имеет какие-то отсылки, по-мне это Джон Ву или продавец корейской морковки и прочих пряных штук с рынка неподалеку, где я частенько закупаюсь))) Доктор оснащен полевой капельницей, которая имеет ряд шикарных правил. С ее помощью доктор дает своему отряду наемников один из эффектов на ход: иммунитет к коррозии и соответствующий «континиус» эффект на рукопашные атаки; «таф» и иммунитет к нокдауну, но -1 на попадания; +2 силы и «Overtake». Так же имеется очень крутой минифит — всему отряду «таф» на 4+ в СМД. Прям и напрашивается раздать всем силы, врубить минифит и рвануть в гущу боя. Доктор не был бы доктором если бы не мог лечить. Принимая во внимание обширный список доступных юнитов наемников подобрать полезный отряд под уколы доктора не составит проблем. В многочисленных отчетах уже мелькали и гномы-молотобойцы, и дешевые алебардисты-стилхеды, и даже пираты. За 4 очка (на момент написания этой части обзора вышла уже вторая итерация тестовых правил и цену доктору подняли с 3 до 4 очков) доктор просто шикарно дополнит любой рукопашный отряд наемников. Только представьте сколько проблем могут доставить алебардисты, которые не будут умирать под «тафом» 4+ и еще не умеющие падать! Стойкие и просто оловянные! Trancer — Crucible Guard Solo Не очень понятный персонаж. Как мне кажется, это несчастный которому сыворотка «варкастерства» не пошла на пользу и теперь ему рвет башку. Интересно почитать бек этого соло. По правилам это несколько странный пациент, применение которому я пока что не очень понимаю. Приличный набор спецправил (Advance Deployment, Pathfinder, Force Barrier (+2ДЕФ от стрельбы и игнор бласт дамага), Mental Force (буст атк и дамаг роллов за д3 дырки в себя), Poltergeist (отпушить противника на д3 дюйма за промах), Steady) и прикольный эффект «Psychokinetic Blast» (после убийства трансера кладется АОЕ4 и все получают 12 силой и пушатся на 2 дюйма к центру) подсказывают, что трансер задумывался как раздражитель с возможностью врубить бущеную атаку в нужную цель. Рубиться он может магической рукопашной атакой «Force Blow», что имеет дальность 2 дюйма и силу 14 причем со «смайтом», с автобустами это может неплохо врезать. Вот только МАТ всего 4 — руки связаны, но вроде и атака какая-то ментальная. Черт его разберешь! Если брать в тему за бесплатно, то можно придумать как применить и выжать пользу, ведь потенциал у этого соло есть. Dragon's Breath Rocket — Crucible Guard Weapon Crew Unit Фракция новая, а значит у в ней должно быть все и сразу! Вот и расчет артиллерийский есть. Очень прикольная ракетница за 6 очков, которая может очень сильно подпортить жизнь пехотным ростерам и «хордам». Мало того, что она лупит АОЕ4 с силой 14 на 14 дюймов, так еще и дает -2АРМ и отмену «тафа» по своим целям. Таким образом «приватиры» дают возможность понижать АРМ и варджекам и бистам противника, то есть возможность «заточиться» тут раскрывается в полной мере. Railless Interceptor — Crucible Guard Battle Engine Про кастера на танко-паровозе я уже писал, а вот теперь про простой танко-паровоз, рабоче-крестьянский обыкновенный. Выглядит он практически так же как и машина капитана Макей, только немного различается вооружением. Вместо мортиры тут алхимическая пушка: рейндж 15 АОЕ4 и сила 15. АОЕ остается в игре на ход в качестве коррозионного «хазарда». Огнеметы огненные и ледяные все так же в наличии. 18 очков за 36 дыр 19 АРМа может быть и не так много (вспомним кхадорскую тачанку), но наличие очень мощных стволов делает паровозик очень и очень желанным во многих ростерах. Капитан Макей так сразу 2 хочет! Ведь она дает им +1 на попадания — то есть даже 14ДЕФ становится подвержен беспощадной зачистке, а если иметь ввиду автобусты дамага на фитовый ход, то залп трех «батл энжинов» может быть очень впечатляющим! На столе будем видеть часто, всем готовиться. Aurum Ominus Alyce Marc — Crucible Guard Llaelese Solo Элис Марк была одной из первых миниатюр, арты которой нам показали. Ее сразу сравнили с Халком мира Железных Королевств. И вполне заслуженно! Девица может превращаться в огромную жабу с лапами как у Маулера. Если не ошибаюсь, то это жена Лукаса, которая так же любит вмазать эликсирчика. Миниатюра девочки мне как-то не очень важна, а вот монстр вызывает интерес))) В игровом плане функционал Элис очень широк. В первую очередь, это отличный саппортный элемент (Empower, Guidance, Harmonious Exaltation), который увеличит способности любого варкастера за счет улучшения фокус-менеджмента. Во вторую очередь, это «Большая Элис», которая имеет два удара 14 силы МАТ 8 с общим тритом 13 дюймов (за счет прыжка). И это не считая контрчарджа и приятной гипер-регенерации. А взять ее за 0 очков просто мечта любого игрока! Обязательно практически в любой ростер. Вот как у Сигнара сквайр, так тут будет Элис. Prospero — Crucible Guard Solo Самое интересное я оставил на конец. Раз уж в новой фракции должны быть все типы юнитов, то наличие «маленького» варкастера не вызывает сомнения. Миниатюру этого робота-варкастера мы видели уже давно, Даллас красил его на стримах, вот только тогда еще мы не знали,что это будет варкастер. Просперо — соло новой фракции, говорили нам. Лично мне интересен бекграунд этого персонажа — робот, да еще и варкастер, как такое возможно? Что за технологии? Покруче чем у последователей Сайрисс? В игровом плане Просперо, наверное, является одной из главных жемчужин фракции. Это «маленький» варкастер с «филд маршалом», который дает своей батлгруппе «диспел» на рукопашном оружии. Так же Просперо это «ветеран лидер» для всех варджеков. Ну и спеллы: «Guided Fire» (буст стрелковых атак батлгруппы) и уникальный спелл «Instability Equation», который поднимает упавшего джека, снимает «дизрапт» и при этом дает 3 фокуса и правило «нестабильность». Именно то правило, от которого страдают кхадорские берскерки, рейджеры и меддоги (возможность взорваться при использовании фокусов). Просто кучу всего можно придумать с этим Просперо. На данном этапе я не берусь делать прогнозы, но то, что нас ждут очень интересные комбинации с участием этого парня — я уверен. В окончание накину фоток моделей, которые совсем недавно попали в сеть:
  23. Весь релиз будет летом, точные даты еще не известны.
×
×
  • Создать...