Об этом элементе орочьего култур мне рассказал Анчар, который, как я думал, немножко хаосит, но на поверку он оказался обычным зелёным парнем.
Шайка разработчиков Caged Element Inc. выпустила гонки с поистине орочьим антуражем, в которых вам понадобится проявить навыки водятла, механика-вредителя и безбашенного стрелка. Суть проста, как и положено орочьему развлечению: есть карта, есть джве команды, и надо выяснить, которая быстрее, сильнее и (или) хитрее. Если чья-то зелёная жопа будет в процессе взорвана, то так тому и быть. От орочьего социума не убудет. Kult of da Speed, все дела.
На этапе альфа-теста игра выглядит довольно примитивно, как в плане геймплея, так и в плане оформления. Она напоминает как мир танков, так и кроссаут, но это густо сдобренный орочьим колоритом кроссаут. Для победы нужно апиридить команду соперника по очкам, и для этого сгодятся любые методы. Конструктивно катка состоит из нескольких этапов:
1) заезд на скорость (с отрыванием жоп в процессе)
2) бой у конечной точки заезда, пока вам не укажут новую точку
3) смыть, повторить.
4) на последнем этапе доехать до финиша, и катка закончится
Видите? Это больше похоже на чики-брики-и-в-дамки, потому что для простого зелёного парня план, в котором больше, чем много составляющих, не просто вреден, а смертельно опасен.
В игре присутствует несколько тачек, разделить которые можно, условно говоря, по соотношению скорость-живучесть, баланса в градацию не завезли - наверно, меки снюхали в процессе. Например, трицикл имеет абилку вжарить когтями того пацана, который не за рулём. Ага, в ближнем бою. Ага, с диким дамагом. Трицикл имба. А у танка есть ракета с гретчином-пилотом, но она так криво сделана, что подойдёт, разве что, для стрельбы с закрытых позиций. Если применишь её в ближнем бою - сразу задушат. Танк не имба, а ловушка для рассеянного игрока. Ну и так далее. Каждая машина по-своему интересна, ящитаю. Кастомайзить вроде пока нельзя.
Именно разница в способностях тачек насильно заставляет игроков осваивать премудрости орочьего тактик. Во-первых, никогда не стоять на месте. Стоячий орк - мишень для стрельбы и насмешек остальных. Во-вторых, маневрировать. Иначе наскочишь на какой-нибудь пень, остановишься... см. во-первых. В-третьих, начинать стрельбу по выскочившему неожиданно объекту до опознания. Вдруг вражина? В-четвёртых, собираться кучей. Потому что стрельба в игре типично орочья, и, если набигать по одному на вражескую комнанду, окопавшуюся на точке, тебя просто изрешетят на подходе. Пальцы кончаются, так что хватит про причины.
К недостаткам игры я лично могу отнести не кривенькую оптимизацию. Не отсутствие нужных фич игры в виде игры взводом бандой. Ни даже странную физическую модель, которая, скорее, в плюс. А игроков!
Подкустовных сидельцев я насмотрелся в танчиках. Что они делают в этой игре, я не понимаю. На сторонников оптимального билда и оптимальной тактики тоже насмотрелся в танчиках и кроссауте. Что те, что другие унылы и безблагодатны до невозможности и просто не вписываются в орочьи покатушки. Вам они тоже встретятся, и вот тогда вы поймёте, что собраться толпой, набежать на вражескую точку и устроить там шумную свалку вы не сможете. А враг, внезапно, сможет и таких вам ввалит, что потом не отыграетесь.
К достоинствам хочу причислить простоту и драйвовость. Всё интуитивно понятно, легко осваивается и применяется. Нет дрочева с раскачкой. Игра поощряет истинно орочьи гонки с ездой кругами, пальбой в направлении цели и (исключительно внутри канала дискорда) воплями. Круги наматывать полезно - разведываются подъезжающие вражины. Пальба по всему, что движется - даёт возможность быстро фокуснуть вражину, который, например, спрыгнул на вас с обрыва. А то пока цель опознается, пока все сведутся... Правда, можно насажать своему, но это так по-орочьи). Даже счётчик очков победы построен таким образом, что одной команде трудно доминировать всю катку! За убийства дают очки, но жирный кусок дают и за то, что первым приехал к следующей точке. Можно набрать тяжеловооружённых тачил, но тогда на следующую точку враг точно успеет первым, а твою колонну могут принять на манёвре. Можно надрачивать на к/д, но, возможно, именно тебя команде не хватит, чтобы победить в массовом замесе. В итоге бой всегда распадается на несколько небольших участков, где требуется состязание примерно одинаково настроенных оппонентов. Например, гонка к следующей точке. Ты можешь вырваться вперёд, но отстреливаться не сможешь, а преследователь, соответственно, сможет. Ты начнёшь маневрировать, уходя из-под огня, а преследователь сократит отрыв. И тут или он пойдёт на обгон, а ты сядешь ему на хвост, или ещё что-нибудь произойдёт... Короче, дуэль между самыми быстрыми парнями в бандах никогда не заканчивалась у меня в один этап). За самыми шустрыми покатятся остальные, устроят по дороге войнушку, но будут стараться отвалить в сторонку и отрегениться. Да, тачки самопочиняются, потому что орочьи технологии - самые передовые во Вселенной. Орки без вреда для себя лутают всех, но никто не может без вреда для себя облутать орков!
В-общем, простенько, весело и для периодического поигрывания вполне годно.