Штаб
1) Командующий Данте, Повелитель Ангельского Воинства 225
2) Реклюзиарх (130) на Мотоцикле (35) с Силовым Кулаком (15) 180
3) Союзник СВ: Рунный Жрец (100) на Мотоцикле (35). Силы: Пасть Мирового Волка, Живая Молния. 135
Элита
1) Брат Корбуло, Первый Священник Сангвиния 105
Основные
1) Штурмовой Взвод (10) (190) с 2 Мельтаганами (2Х10), Сержант с мельтабомбой (5) 215
2) Рота Смерти (8) (160), 2 Силовых Топора (2Х15) на Ленд Рейдере (250) с Мультимельтой (10) 450
3) Союзник СВ: Серые Охотники (10) с 2 Мельтаганами (5) и Волчьим Знаменем (10) в Дроп Поде (35) 200
Быстрая Атака
1) Атак Байки с Тяжелым Болтером (3) 120
2) Атак Байки с Мультимельтой (2) 100
3) Атак Байки с Мультимельтой (3) 150
Тяжелая Поддержка
1) Союзник СВ: Виндикатор (115) с Ковшем (5) 120
Итого: 2000
ВП: 13
Моделей: 42
Как всегда, это не какое-то застывшее совершенство. А лишь рабочая модель, которая показалась мне удачной по итогам ряда тестов. Развитие бесконечно.
Общие сильные стороны армии, данные нам 6 редакцией:
1) Скорость!
Техмарины Ордена, пройдя десять тысяч лет исканий, сумели форсировать двигатели святого Ленд Рейдера! Теперь наш боевой храм способен проехать до 18" в ход. И для него, как ни для кого другого, эти лишние 6" значат разницу между победой и смертью. Если вы успели рвануть в первый ход на 18", то скорее, всего вас уже поздно останавливать, и сокрушительной атаки Роты Смерти не избежать. Даже в случае уничтожения машины.
Штурмовики, Мотоциклы, формально не прибавив в скорости, получили очень важный бонус, помогающий достигать цели. А именно - броня стала защищать от провала дифтеррейн теста. А значит, и Фил ноу Пейн - тоже! А также Турбобуст байков допускается через дифтеррейн. В итоге мы рвемся напролом к нашей цели, свободнее выбирая маршруты.
Пламенный Дроп Под позволяет двигаться в качестве высадки. Это помогает отряду оказаться в нужном месте, что практически означает - скорость :)
И наконец, волшебный чардж на 2д6. Можно причитать по поводу того, что есть шанс оказаться в чистом поле и не достать до врага... А можно видеть возможности. 1-1 на дифтеррейне существовал всегда, а вот 12" на чардж видно не было. Теперь же видно! В среднем мы кидаем 7", и это уже быстрее, чем раньше.
Вам мало? Подождите, вот еще. Ангелы несутся по полям сражений еще быстрее, потому что пайл-ин по инициативе теперь делают обе стороны. И даже если у вас до врага достала одна модель, то с началом боя все остальные добавят ЕЩЕ 3" к вашему чарджу и мечи запоют!
2) Крепость!
Новое ФнП. Кажется, что стало хуже, всего 5+? Напротив, тотально расширился перечень случаев, когда мы можем не чувствовать боль! Мельты и ракеты как убивали ваших Штурми, так и убивают. А вот плазма уже чу.... А павервепоны? Куда там. Туда же и дифтеррейн с Малантаями и пр. Учитывая, что с повышением смертности сержантов, фисты мы видим не так часто - выживаемость в ХтХ повышается на порядок. Даже с монстрами. Да, они могут делать Смеш и получать 10 силу, но это уже минус атаки = спасенные жизни.
Новые байки. Это восторг! Вшитый джинк, мгновенная смерть только от 10 силы. А значит - и ФнП почти от всего. Кого-то не добили? Поставим вперед другой мотоцикл и вуаля, катаются три раненых машины :)
Также, надо коснуться и выживаемости машин. Кажется, что ХП понизили живучесть? Иллюзия. Они повысили эффективность, особенно в армии "массированного удара", как наша. Для вашего Виндикатора, важно не то, что он умрет после 3 глансов. А то, что он будет стрелять после первых двух, как ни в чем ни бывало! И скорее всего, врагу уже будет круто не до него, после пары залпов. Если враг еще останется... Что касается пенетрейтов, то выживание на них просто повысилось. Если для АП 1-2, ничего не изменилось. То шансы взорвать вас у той же ракеты с АП 3, упали в ДВА РАЗА. Ах, да, и если оружие у вас уничтожено, то на 4+ это был Штормболтер, а не осадное орудие!
ЛР так стал просто Богом войны. Про глансы можно забыть. От мельта-пенетрейта умирает, как и всегда. Но раньше и она могла убить его не глансе, или обездвижить за счет АП 1. Всё, баста. Огромное количество пушек с 8 силой просто отдыхает. Бедные Экзорцисты... И если доконать его, рано или поздно, в теории, они могут. То помешать доставить воинов - больше нет.
Вы скажете, а как же уязвимость в ХтХ? Еще раз прочитаем название армии, и поймем, что ХтХ - это куда приходим мы. А не к нам ;)
Одним словом, система ХП скорее повысила живучесть, и вдвойне повысила её в тех случаях, которые нужны Ангелам Крови.
3) Сила!
Напрямую никакого бонуса к силе, конечно, мы не получили с 6 редакцией. Но, для всех наступил "Век Топора и Гранаты".
И где раньше за 15 очков мы получали робкий игнор брони. Теперь мы получаем могучий топор! И не только игнор брони, но и 6 силу на чардже. А инициатива у нас и так не заоблачная, можем и с 1 ударить. Особо учитывая "Крепость". Также порадовал и Крозиус Арканум, аж + 2 к силе. Больше тупой травмы, больше сокрушения!
Также именно ударные, быстрые отряды максимально используют возможости как по метанию гранат во врага (краки и фраги, смотря по цели, летят одинаково бодро). Так и по использованию их против техники, монстров. Напомню, что обездвиженный Дредноут в ХтХ получает аж по задней броне. Да и мы по передней теперь его можем разобрать, попадаем-то по ВС! Три гланса и прощай, оружие.
Ну, и конечно, нельзя забывать про любимое правило, которое надо произносить всегда с большим смаком: "Хаммер ов Рэф!" :) Это прямой бонус к разрушительной мощи. Которым лучше всего пользуются Байки и Штурмовики.
Взаимодействие отрядов, образ боя.
Армия рассчитана на максимально быстрое сближение и уничтожение врага в рукопашном бою, с предварительной поддержкой огнем от АБ, ЛР и Виндикатора. Кажется, очевидно :)
АБ выполняют ключевые роли, и не только убивают врага и вскрывают транспорты огнем. Но и быстро достигают рукопашной, связывают стрелковые отряды, прорываются через "овервоч", атакуя первыми. Чтобы он не наносил потерь Штурмовикам и Роте Смерти. Они же скринят наши ударные отряды от чарджа врага, ЛР от шальной мельты и пр. Они повсюду, они везде.
Почему АБ с ХБ? Они дешевле, и зачастую нужен отряд, который с Реклюзиархом едет вперед бить лица в ХтХ. То есть, в первый ход не стреляет = бустит. А дальше стреляет, конечно, но не танки, обычно. Поэтому ХБ годится.
Важно, что сам Реклюзиарх при таком раскладе может использоваться как колоссальное удлинение чарджа ДК на второй ход. +5" за просто так. Надо только встать перед отрядом ДК, который высадился из ЛР, в 2" + подставка Байка = чарджа хватит всем. А через длинную подставку байка потом очень удобно бить всему отряду. Вкупе со скоростью самого ЛР, думаю, понятно, что на второй ход мы будем в атаке почти где угодно.
ЛР используется для прикрытия собой Штурмовиков, если нам угрожает массовая пулеметная и ракетная стрельба. Тем более эффективно, что благодаря движению на 18", мы не замедляемся, прячась за ним даже после рывка вперед.
Рота Смерти, если кто не знал, то "Литургии Крови" позволяют им перебрасывать броски не только на попадание, но и на ранение, под руководством Реклюзиарха. А "Ярость" теперь дает +2 атаки на чардже... Это машина уничтожения, способная выйти один на один практически с любым (!) противником. Мобильность Реклюзиарха, его живучесть и собственная ударная мощь позволяют ему быть всегда рядом и присоединиться к ДК, когда это требуется. Против стрелковых армий, например, он им не нужен - они и сами везде справятся. Он же представляет собой самостоятельную и мобильную угрозу, особо вместе с АБ.
Командующий Данте. Помимо очевидных бонусов за Маску Смерти Сангвиния, дает нам стратегическую возможность делать ХнР по 6 инициативе. Это важно как для того, чтобы выбраться на ход противника из ненужного "лока". Так и для того, чтобы в буквальном смысле ударить и отскочить, если враг поставил "скрин", надеясь нас контратаковать. Тут можно в свой же ход отлететь обратно, побив скрин, но не до смерти ;) Для могучих отрядов БА, эта возможность стоит золота. Также он, конечно, и сам сражается, как герой. Принимает на грудь пулеметные очереди и другие неприятности, заслоняя бойцов грудью.
Не забывайте, что атакуя любой отряд, вы заставляете его устрашиться мести Сангвиния и получить 1 ВС, если провалят лидерство. А это нет-нет, да и случается. Даже для бесстрашных! Особенно если вам выпал командный трейт "Устрашающий образ" ;)
Брат Корбуло. Многие не знали, но у него остался ФнП на 2+. Чуете, чем пахнет? Фейтвивер нервно курит в сторонке. Когда наш герой принимает на грудь залпы Эльдарских Шагателей, превозмогая с именем примарха на устах. Ведь он стоит первым в отряде - пока не дрогнет, остальные невредимы. 3+, затем 2+. А на крайний случай всегда храним его собственный переброс за "Всевидящее око". Надо ли объяснять, что то же правило работает и в ХтХ. И 100500 Орков будут стучаться в доблестного Священника, пока не умрут. Если он стоит в первом ряду, мы просто назначаем его "ближайшим". Ну а от 8 силы есть и Лукаут на 2+.
Еще раз, мы кидаем ФнП даже от АП 2, поэтому в ХтХ нас очень трудно прожать, только фистами и Смешем.
Поскольку он нужен на передовой почти всегда начинает в ЛР. Но если есть угроза пулеметной стрельбы по отрядам, может начать и на фронте, ныряя в ЛР уже на наш первый ход (теперь это не мешает делать флетаут!!!).
Виндикатор. Помимо того, что он просто клёвый и теперь даже краюшек бласта причиняет всем добро с полной силой. Дело в том, что противник, играя против нас, зачастую зажимается в угол... и стоит там плотно... и вообще, необходимость строиться в антибласт сильно мотает врагу нервы. А ели он вдруг забудет... ууу... На самом деле именно этот психолого-тактический фактор является ключевым, чтобы его брать. Ну и смотри выше - "Крепость", "Сила".
Космические Волки. Дроп Под необходим, чтобы нести нашу ярость врагу уже с первого хода... Ну, вы поняли :) На самом деле, задолбали Мантикоры. Да и другие тыловые отряды. Помимо их уничтожения, СВ представляют собой крепкий орех, разбить который враг зачастую просто не успевает, даже если есть ресурсы. Градус давления на противника повышается на порядок. С фронта давят Ангелы. С фланга - Волки. Враг заперт, как в классическом котле.
Важно дропать их так, чтобы атакуя их, враг попадал под возмездие Ангелов с неизбежностью. Иначе убьют, не подавятся. В одиночку они не потянут. Не забывайте, стреляя по машинам, кидать Крак-гранаты + к мельтам!
Ровно десятка Серых дает нам вторую бесплатную мельту, что приятно. А также максимизирует бонусы от знамени. Важно, что 8 Лд нам скорее помогает, чем мешает. Под огнем врага часто приходится залегать. Ведь первый удар мы уже нанесли, теперь бы превозмочь. Обратит усилия врага в прах. И вот когда мы залегли, ну очень удобно будет провалить потом 8 Лд на морали, и зарегрупиться как ни в чем ни бывало. Мы же Не Знаем Страха. Я так с 9-то делал, а тут сам Бог велел.
Рунприст, это вещь в себе. Помимо самой эффективной теперь в Империи защиты от психосил врага, карает стратегической Пастью. Его роль как защиты стоит на первом месте, мы без его кастов проживем, а вот враги на свою магию закладываются, как правило, гораздо сильнее.
Ну а если, они решили сделать ставку на пушки, то вы получите незабываемое удовольствие от кушанья Пастью, ам-ням-ням :) Эта сила одна решает целый ряд неприятных проблем вроде Тервигонов, Орочьих Нобов, Некронских всех... А также Комиссаров в Платунах и др. героев.
Ну и т.д. Тактический простор широк, вот вам первая канва. Работает, проверено. Армия поражает своей живучестью и способностью превозмогать вопреки всему, втаптывать в землю в суровом бою последние остатки противника. И поднимать знамя на холме, как в первом ДоВ :)
Напоследок, отвечу на ставший модным вопрос, "А как тут бороться с флаерами"?
Да никак. Болт положить. Флаеры имеют чудесную способность пострелять один раз и терять арку огня, потому что мы уже у них под носом. А если они опускаются в Ховер, то проблема флаеров решается сама собой и традиционным способом, "топор к лицу".
Также они не дискорят, не скорят, выходят в лучшем случае, на второй ход. Когда на земле уже может быть бойня.
Они сбиваются даже удачной краг-гранатой. Любая пара мельт заставить их похолодеть и сжаться, боясь попадания на 6. Если противник взял их много, дайте Рунпристу Дивинацию. И мельты превратятся в оружие возмездия с перебросом.
Главная их проблема - неспособность убивать большое количество нашей пехоты, да так, чтобы быстро. Ну и классические разводы с углами поворта, когад мы уже в упор к ним воюем.
Это не значит, что надо закидать шапками и махнуть рукой. Любой отряд врага имеет свой потенциал и способен мешать нам. Не надо только паники и растерянности. Мы достанем всех.
Почувствуйте зов Красного Грааля! :)