Здесь будет отчет, скажу сразу, он будет в формате видео. Времени столько писать у меня нет.
https://www.youtube.com/watch?v=7R2fGuelgcw - Сингл.
Можно задать вопросы и высказать пожелания :)
Атака и Защита в команде
План нами был разработан заранее и случайно никто в сборную не попал. В защиту планировались самые опытные игроки: Степан - Грейв - Бальтазар. Чемпион и полузащитник - Лацио.
В атаку предполагались более заточенные ростера: Рыцари Дедди, Демонкин Цезаря, Тау Аериса, Драйгобомба Юстаса. При этом в силу своих особенностей, Демонкин и Рыцари могут даже защищаться, к ним трудно быть совсем готовым.
Демоны могут показаться странным защитником, но они определенно могут быть очень живучими, если захотят и очень маневренными. Сергей - опытный игрок и мы возлагали на него надежды.
В целом, состав команды внушал мне неподдельный энтузиазм. Большая часть игроков играет в ВХ давно, имеют выезды, брали крупные турниры. Можно штурмовать небо :)
Мой подход о том, что "Все должны играть на 20-0" известен и я от него не отказываюсь. Но в этом году было понятно, что не все к этому готовы. И поэтому в паррингах мы действовали максимально гибко, понимая, в первую, очередь, особенности игрока.
Можно как угодно оценивать наши решения со стороны. Но я знаю, что все парринги были итогом общего труда и согласия. Каждый игрок понимал, почему он идет именно на эту роль. За что я очень (!) благодарен команде. Это высокое мужество и самосознание, с которым мне давно не приходилось сталкиваться в турнире на 8 человек.
Защита команды:
1) Орки Императора "Кулак Бога Машины" - первый защитник, Степан.
Об армии много сказано и снято. В ней есть инструменты для работы с любой угрозой, прекрасно входит в засилье бессмысленных Эльдар, Нестреляющих Некрон и любых боингов за счет Маски. Абсолютно неожиданны, непонятны, люди даже правила не знают, чаще всего. Даже на Демонов, Карл!
Предпочтительные оппоненты: Всё равно, первые не выбирают.
2) Демоны - Бальтазар
Два боинга Рыб, 3 СГ, возможность призывать Демонов, колоссальная гибкость магии. Две реварды (для Думстоуна против героев в боингах), всё это вместе с опытом Сергея внушало лучшие надежды на успех. Но ЕТС показал новые крепкие орехи. Хочу отдать должное Сергею, он прямо на ходу учился, разрабатывал новые тактики и старался играть на победу. Лишь незнание английского, а как следствие - ряда правил, и возможность оппонентов прямо его обманывать - как было в Польше - помешало ему добиться большего.
Предпочтительные оппоненты: Без Кулексуса :), своей Книги и сильной магии.
3) Эльдары - Грейв
Хорошие Эльдары, где есть всё, кроме ХтХ. Опасные Врейтгарды, Драконы, Байки, Артиллерия, Магия, Бастион и Риперы. Хороший защитный ростер.
Предпочтительные оппоненты: Опять же не выбирать, но желательно без мощного интерсепта и с дорогими отрядами.
4) ХСМ и Тираниды - Чемпион, Лацио.
Актуальный ростер против засилья байков и прочей шушеры, может стрелять и драться, серьезная магия, против толпы - Черная Булава. Конечно, не полный универсал, но творчество в нужном ключе.
Предпочтительные оппоненты: Не Центурионы :) Не Драйгобомбы.
Атака Команды:
Игроки попадали сюда как исходя из своих армий, так и согласно опыту, настрою на игру.
1) Демонкин и Эльдары - Цезарь.
Многие Эльдары обходятся даже без Д-артиллерии, поэтому слабо справятся с 13 броней Гриндеров, сам механизм Бладпоинтов позволяет перемалывать противника. Наличие Байков и Д-пушек дает при этом и гибкость. Отличная армия на мой взгляд. Цезарю, ИМХО, просто не хватило опыта и психической мощи, чтобы ей сыграть еще лучше.
Атака, в первую очередь, на: тех, кто не Рыцарь и не много Центурионов (им не надо убивать, лишь обездвижить).
2) Рыцари и СМ - Дедди.
Никто не знал, никто не понял, правила читали на ходу. Армия с огромным сокрушительным потенциалом. Невидимость на отряде из 3 Рыцарей делает игру. Бонусы друг за друга. ХтХ и Стомпы ото всех. Это была [ну уж нет]одка. Полагаю, что у Дедди просто не хватило опыта и хитрости реализовать их потенциал. Хотя в Москве на тренировках показал себя очень хорошо.
Атака, в первую очередь, на: тех, кто не летает и не имеет ну очень много мелких отрядов. Волки, Некроны, Эльдары без сильной магии, Драйгобомбы и пр.
3) Тау - Аерис.
Проверенный атакер с Боингом и Эфирным ради 10 Лд и Стабборна. Есть маркеры, всё разумно. Серега периодически жалится на дикие кубы. Не знаю, я не могу смотреть все игры.
Атака в первую очередь, на: летающих, внезапно, одиноких Найтов или не прикрытых хорошенько, стреляющих Некрон. Дроп-армии.
4) Драйгобомба - Юстас.
Опытный игрок, сильная армия, есть Бастион и всё разумно. Мало КП. Хорошие результаты.
Атака в первую очередь, на: Некрон, многих Эльдар, Волков и вообще всех, кроме Найтов и сильной магии.
Основные подходы к составлению паррингов
Мы ставили оценки, использовали программы, советовались с игроками и достигали, полагаю, общего согласия по паррингам и необходимости порой жертвовать кем-то.
Также я пользовался своей системой, которую начал разрабатывать еще с 2009 года.
В ней есть несколько основных принципов:
1) Психологический принцип - ищем не оправдания, а способы.
Мне кажется психологически и размыслительно более полезным стремиться в любой (!) партии сыграть 20-0. А если это не получилось, то серьезно проанализировать причины. В первую очередь, поискав их в своих действиях и решениях, и только потом в террейне, парринге и, упаси Боже, в кубах :)
Поэтому, если меня спрашивают - "как бы ты сыграл с армией Х", я считаю надо отвечать - "на победу". А там уж как пойдет. С таким настроем вы не будете заранее искать психологического оправдания своему посредственному результату. Типа "ну это же не мой матчап, поэтому 12-8 это еще ого-го".
Нет, "ого-го", это 20-0. Всё остальное - не полный успех. Подумайте, где вы ошиблись. Как говорил Суворов А.В. "Побеждает тот, кто меньше себя жалеет".
На практике это означает, что порой мы должны верить в игроков больше, чем они верят сами в себя, и к принципу №2.
Однако, нет смысла ожидать от людей того, что они не могут дать. Это мой подход, но по факту мы исходили из того, что игроки понимают и как видят свои игры.
2) Организационный принцип - Капитан несет ответственность за команду и поэтому вправе решать, кто с кем лучше сыграет.
Естественно, это лишь принцип. На практике помимо пустого сочетания ростеров, есть учет личностей игроков, настроения, состояния здоровья, террейна, остальных паррингов и пр.
Капитан должен иметь собственное видение команды, видение пути к достижению победы на паррингах, твердо следовать этому видению и нести полную ответственность, ИМХО.
Я рад, что в данном случае мои взгляды совпали с Сергеем в большой степени.
3) Коллективный принцип (главный) - Важно не как сыграет данная пара, а как в результате сложатся все остальные пары.
К примеру, вот стоит в защите Эльдары, и наш ДА порвет их на ленточки, прямо вот 20-0 обещает. В то время как со всеми остальным он играет, ну к примеру, средненько. Прежде, чем отправить его в атаку. Мы должны подумать, а как все остальные-то сыграют? И не лучше ли нам отправить на этих Эльдар наших ДЭ. Потому что иначе они не то, что "средненько", а даже "ниже среднего" не сыграют. Ну вот нет лучшего для них варианта.
Именно из-за этого принципа, я пока не совсем понимаю, какая разница, кого предпочитают сами игроки. Мы всё равно не можем дать им оппонента согласно их пожеланиям. А только такого оппонента, при котором остальные товарищи по команде сыграют оптимально. Возможно, я что-то упускаю.
Процесс составления "Карточки команды противника", конкретный расклад паррингов.
В первую очередь, все армии противника делятся на "вероятную атаку" и "вероятную защиту". Ключевое слово здесь "вероятную". То есть, как бы я сам поступил, будь я капитаном Франции, к примеру. Наиболее опасный для нас расклад. Естественно, они могут видеть мир совершенно иначе! Но если они не действуют по схеме, которую мы считаем оптимальной. То тем лучше для нас.
К примеру, если они ставят ДЭ в оборону, или Некронов. То это, конечно, хитрый прием. Но им будет только хуже. И такие случаи были прямо в этом году. Остается только улыбнуться их "парадоксальному плану".
При этом мы, конечно же, готовы и заранее продумали любой расклад.
Второй шаг. Берем 4 вероятных защитников врага (чемпиона считаем тоже защитником, как и у нас). И оптимальным образом распределяем между ними наших атакующих. Это "идеальный вариант".
Однако ведь он бывает не всегда, правда? Поэтому на каждого защитника ищется второй и третий (!) оптимальные варианты атаки. Они графически фиксируются в порядке убывания.
Затем берутся вероятные атакующие противника, 4 штуки. Понятно, что мы не можем прямо подобрать пару "наш защитник - их атакующий". Но не прямо - мы можем это сделать! Поэтому для каждого атакующего пишутся те защитники, которым проще всего с ним сыграть, в порядке убывания. Ну как будто бы мы атаковали их защитными армиями.
Далее, вспомним, что видение "вероятной атаки" - это только моё видение. Вдруг противник считает, что они все защищаются? Вдруг. Поэтому на каждого атакующего также планируется наша атака, точно также, в 2-3 вариантах, как если бы эта армия вдруг оказалась в защите.
Наконец, если мы видим, что с паррингами есть трудности, то предусматриваются дополнительные возможности атаки армиями из защиты. Просто на всякий случай. Тоже графически фиксируем.
В левой части таблицы, естественно, есть краткая сумма того, что в ростере каждого противника. Не в деталях, лишь то, что существенно для парринга. Например, есть ли Декурион, сколько Д-пушек и пр. Хватает на полстрочки.
Что мы получаем в итоге? В итоге мы получаем наглядный и гибкий инструмент работы с паррингами. Для примера.
Если мы видим, что у нас Некроны, скажем, отлично играют с 80% армий противника. То можно подумать, чтобы их сделать чемпионами. Особенно, если ИГ легко заменяет их в атаке на пару армий.
И самое главное, мы увидим, какие парринги у нас "узкие", что вот прямо только так или совсем плохо. Вариантов нет, или мало. Надо их ловить, и не выводить нужную армию до тех пор, пока не придет её звездный час.
Самое главное, что ближе ко второй половине паррингов мы можем уже практически манипулировать оппонентом, как хотим. Мы видим, кто у него остался. И кто у нас хорошо сыграет с тем, кто остался. Как в защите, так и в атаке. Зачастую, у бедняги уже просто не остается выбора, кроме как идти в наши "идеальные парринги". Высшим пилотажем является поймать его на "атаку из защиты". Когда последним защитником нашим мы ставим, ну Тау, к примеру. Но у оппонента нет уже выбора, кроме как отдать им летающих Тиранидов. И это удавалось не раз!
Подробно, как это работало я постараюсь показать на примере конкретных команд. И вы сами сможете увидеть, как мы обыгрывали их на паррингах. Это было непросто, и нелинейно, приходилось учитывать и людей, и столы, и армии.