Для опоры на реальный боевой опыт, вот ссылки на отчеты с турниров:
1) Турнир Восточной Европы 2005:
http://www.ovti.ru/newforum/index.php?showtopic=3914&st=80
2) Турнир в Санкт-Петербурге "Пепел Войны" 2006
http://www.ovti.ru/newforum/index.php?showtopic=7414
3) Турнир в Киеве, 14-15 октября 2006:
http://www.ovti.ru/newforum/index.php?show...=0entry119727
4) Турнир Восточной Европы, апрель 2007
http://www.ovti.ru/newforum/index.php?showtopic=8791
5) Командный Турнир в Питере, июль 2007
http://www.ovti.ru/newforum/index.php?showtopic=8929&st=20
6) "Пепел Войны - 2007" в Питере, сентябрь 2007
http://www.ovti.ru/newforum/index.php?show...0&gopid=130166&
7) Турнир в Киеве на 2000, октябрь 2007
http://www.ovti.ru/newforum/index.php?show...0&gopid=131093&
А вот собственно и рекомендации :)
"Светоч Серых Рыцарей"
Данная работа представляет собой попытку сжатого обобщения моего опыта управления армией Серых Рыцарей (Охотники на Демонов). Поскольку опыт является скорее положительным (победы в ряде клубных турниров, 9 место из 90 в Чемпионате Восточной Европы 2005, турниры в Санкт-Петербурге и Киеве), смею надеяться, он представит интерес для читателя.
Все тезисы работы не претендуют на истину в последней инстанции и являются субъективными выводами автора. Прошу рассматривать их как повод к размышлению, и только потом – как руководство к действию.
Цель работы: передать читателю представление о наиболее эффективных способах управления Серыми Рыцарями для достижения победы _и_ максимального морального удовлетворения от игры Warhammer 40.000.
Условия задачи
Предположим, что мы с вами собираемся научиться побеждать в Стандартных Миссиях, согласно Стандартному Боевому Плану.
Практически, это значит, что мы будем находиться с противником в равных условиях по составу сил и получать одну боевую задачу. Характер задач будет таким, что, как правило, имеет значение положение наших войск на конец игры (контроль четвертей, маркеров, достижение зоны противника и пр.).
Данное условие подразумевает необходимость не просто уничтожить врага, а сделать это одновременно с достижением ключевых точек. В силу специфики Серых Рыцарей (далее – СР), это потребует планировать движение отрядов до шестого хода уже в самом начале игры (см. ниже).
Ориентироваться в рекомендациях будем, прежде всего, на формат 1000 очков и выше. Такой размер армии позволит нам более широко изучить возможности СР.
Для лучшего понимания общих закономерностей боя и характера действий вероятного противника рекомендую освежить в памяти «Борьбу Имперской Гвардии» и «Продолжение Борьбы». Особенно терминологию, «Правила огневого боя», и общие моментов набора армии.
Данная работа опирается на общие положения и вступление «Борьбы». По-возможности, мы не будем их повторять.
Идеология
Выбирая армию Серых Рыцарей (= армия, где они представляют собой основные отряды), делайте это душой. Не выбирайте их ради достижения легкой победы.
Выбирайте их, если хотите быть верным Императора, хотите слышать священные молитвы боя, хотите чувствовать сияние души каждого воина, хотите видеть в звоне благословенных клинков несокрушимую волю Империи Человечества.
Если вы прочли и поверили, что Лэнд Рейдер – это боевой храм Серых Рыцарей, священная машина, закаленная в кузницах Марса, помазанная святыми, неодолимая на поле боя – тогда это ваша армия.
Если вы прочли и поверили, что слово Императора и безграничная вера одного солдата могли остановить Великого Демона – тогда это ваша армия.
Если вы прочли и поверили, что фактов нет, есть только реальность Императора, который защищает и ведет – тогда это ваша армия.
Вам скажут, что один Серый Рыцарь – ничто, и не может победить Великого Демона. Но в вашей армии – это единственная и абсолютная правда.
Ваши воины – избранники Императора, лучшие сыны человечества. Неколебимые перед лицом смерти, непобедимые в этой жизни и за её пределами. Носители стальной воли и безграничного духа.
Мутант, демон и еретик воют при звуке их шагов. Они – Надежда и Оплот.
Психология в игре имеет огромное значение, перед лицом вашей убежденности и веры в свою армию, дрогнет рука Хаоса, и спутаются его мысли, и усомнится враг в своих силах.
ВХ 40.000 – это не шахматы. Это игра в солдатиков. Так давайте играть от души :)
Оговорка про «ассолт кэноны»
Вам также часто будут говорить, что СР не могут выстоять против ассолт кэнонов.
1) Кто так говорит не верит в Императора.
2) Да, мы играем в игру по условным правилам, которые допускают дисбаланс и ошибки.
По моему скромному мнению, «ассолт кэнон» как он представлен в армии Десанта есть одна из редких ошибок и несправедливостей ГВ.
Дело в том, что это дешевое оружие легко и в большом количестве ставится в самые разные и весьма устойчивые отряды (Терминаторы, Спидеры, Дредноуты). И что еще более важно – оно с высочайшей эффективностью поражает _любые_ цели: легкую пехоту и тяжелую пехоту, легкую технику и тяжелую технику. Наконец, оно делает это в движении («отходить и стрелять, отходить и стрелять»)
Вероятность поразить Лэнд Рейдер из одного «ассолт кэнона» на Спидере выше, чем из пушки с 10 силой и 4 БС.
На мой взгляд, армии, которые пытаются извлечь максимум из этого дисбаланса, являются неинтересными для игры и нацеленными на легкую победу («термилимит», «ассолт-лимит»).
Стремление построить такую армию и достигать легкой победы, на мой взгляд, является недостойным командира, который уважает себя и оппонента.
Это моё сугубо личное мнение, которые я из уважения к читателю обосновал доступными аргументами. Я допускаю наличие других мнений и даже вероятность их истинности.
С вашего позволения в работе мы будем исходить из того, что с такими армиями просто не играем.
Итак, приступим! :)
Рукопашно-огневая армия
Достоинство Рыцарей в рукопашной схватке выше всяких похвал. Однако важно помнить, что они не являются чисто рукопашными отрядами и не составляют чисто рукопашную армию. Рукопашный бой, в большинстве случаев, должен планироваться как завершающий, финальный удар по войскам противника.
Важнейшим свойством Рыцарей является также способность вести огонь с ходу (штормболтеры). Этот огонь должен использоваться:
• как средство нанести первый удар по противнику (выйти из-за укрытии, из ЛР – и нанести удар).
• как подготовка рукопашного боя (нанесение потерь еще до столкновения)
В первых двух случаях особенно важно помнить, что если мы наносим врагу столько ран, сколько моделей в его отряде – мы можем требовать отдельного спасброска за сержанта/оператора тяжелого оружия. Это не раз спасало нас от страшных Чемпионов Хаоса и лазерных пушек.
Особенность штормболтера как раз в том, что он наносит много ран, которые, чаще всего, броню врага не пробивают (главные отряды врага, как привило, имеют хотя 4+ броню, либо находятся в укрытии).
• или даже как альтернатива рукопашному бою (если враг не подходящий, как Тау, либо если рукопашная обойдется нам слишком дорого (например, демонет Слаанеша гораздо удобней застрелить)).
Также надо помнить, что полный «удар отряда Рыцарей» складывается из огня штормболтеров (до 20 выстрелов) и последующей атаки в уцелевших. Однако здесь надо быть очень аккуратным, потери от огня могут заставить врага отступить (провалив лидерство). В таком случае мы почти наверняка не сможем атаковать и нанести главный удар (дистанции атаки не хватит!). Из-за этого в ряде случаев нам приходится вообще не стрелять, либо стрелять не всеми воинами.
Чтобы избежать такого ослабления удара, старайтесь занимать к врагу фланговую позицию, чтобы его бегство направлялось не от вас, а вдоль нашего отряда к вражескому краю стола. Больше тут ничего не сделаешь. Заставляет любить отряды с высоким лидерством и бесстрашием :)
Наша «идеальная цель»
Надо четко представлять, кто является нашим «идеальным противником» - кого мы лучше всего одолеваем в рукопашной и кого надо приберечь именно для полного контакта (всех остальных лучше расстрелять).
В наибольшей мере поражающая способность Рыцаря (обычного) реализуется в борьбе с орком. Смотрите сами, 4 инициатива позволяет нам бить первыми (чаще всего), 5 ВС как раз требуется, чтобы попадать на 3+ (для гвардейца хватило бы и 4 ВС, например), 6 сила как раз требуется для ранения на 2+ (тау хватило бы и 5 силы), броня у орков почти отсутствует (а мы её не пробиваем). То есть, удар нашего отряда способен нанести страшные потери оркам и, как правило, очищает всю «дэнджер зону», так что они даже ответить не могут!
Для Терминатора Серых Рыцарей по такой же логике идеальным противником является Десантник/Хаосит и подобные им воины.
Наш самый опасный противник
В первую очередь, это чемпионы/сержанты с павер фистами/лайтнинг кло в крупных отрядах. Простые бойцы такого отряда являются практически лишними ранами для чемпиона, которых и не жалко. В то время как наши Братья каждый, сам по себе, является героем и тяжелой потерей.
При всем желании, нам потребуется 1-2 хода, чтобы полностью уничтожить отряд из 8-10 десантников в рукопашной. За это время накачанный чемпион успеет унести жизни как минимум 2-3 Рыцарей, а это 75 очков.
Рецепт взаимодействия с такими отрядами – ослабить их стрельбой до полного уничтожения, постараться выбить чемпиона по правилу «каждому по ране», либо довести численность врага до 3-5 моделей. Столько воинов мы можем выбить за 1 удар в атаке, так что чемпион даже взмахнуть фистом не успеет.
Я не говорю о том, что опасными являются Демон Принцы и вичи темных Эльдар. Они очевидно опасны для всех. Для нас – в особенности, в силу того же героизма каждой отдельной модели.
Преодоление расстояния до противника и поддержка рукопашной
Особенностью нашей армии является низкая скорость передвижения основных отрядов (самих Рыцарей). Для использования же мощи наших клинков, необходимо как раз преодолеть _расстояние_ до врага (что является основной задачей любого рукопашного отряда).
Если враг окопался на позиции и ведет огневой бой, то пешего движения Рыцаря даже с правилом «Шраудинг» недостаточно для достижения рукопашной. Следовательно, нам необходимы транспорты.
Единственным доступным транспортом является ЛР и ЛР Крусейдер (для терминаторов). Это далеко не лучший выбор, ибо ЛР представляет собой «всё в одном» и орудийную платформу и транспортную машину. Только если мы совершаем бросок в рукопашную на 12», то не стреляем из оружия. А если стреляем, то продвигаемся медленно. Таким образом, в каждый отдельный ход половина «способностей» ЛР просто не работает.
Однако выбирать не приходится. Свои недостатки ЛР с лихвой компенсирует нерушимым благословением Императора, которое простирается на эти священные машины!
Также ЛР является одним из немногих носителей противотанкового вооружения в нашей армии. Что просто обязывает нас брать не менее 2 ЛР уже на 1500 очков.
Они гармонично завершают нашу модель рукопашно-огневой армии.
Боевое взаимодействие и оценка обстановки
Как вы могли заметить из отчетов о турнирах, рывок на ЛР с последующей атакой в чистом виде не встречается почти никогда.
Армия Серых Рыцарей – это армия точной оценки обстановки, планирования и сложного маневра.
В каждом бою перед нами стоит задача максимально реализовать нашу поражающую способность и не дать этого сделать противнику.
Общая модель боевого взаимодействия в армии СР выглядит так:
1) Все отряды должны быть сконцентрированы на направлении главного удара для взаимной поддержки. Это необходимо для того, чтобы в решающий момент у нас были под рукой и штормболтеры пехоты, и лазпушки ЛР с Дредноутом, и его 10 сила в рукопашной.
Распыление отрядов по столу является недопустимым. Ибо по отдельности наши отряды являются узкими специалистами (священные Братья почти бессильны против танков, например). И только все вместе составляют грозную силу.
Поэтому расстановка и движение СР, в большинстве случаев, выглядит как единый бронированный кулак. Между отдельными отрядами может быть и значительное расстояние, но они все скованы единством цели и возможность взаимной поддержки огнем/атакой («тактическое единство»).
Важно: Начальное расположение войск должно происходить именно с «главным ударом» в голове. Помните, нам чаще всего надо преодолеть путь до врага, иметь свободу маневра. Террейн на поле боя очень редко предоставляет возможность полноценно спрятать ЛР. А если это и удается, то, как правило, ценой большого удаления танка от переднего края зоны расстановки.
В связи с этим, постарайтесь смело поставить оба ЛР на передний край, как можно ближе к противнику, со свободным операционным полем впереди (без мешающего сложного террейна, в котором можно просто завязнуть). Конечно же, лучше использовать весь доступный террейн на столе для закрытия линии видимости на ЛР. Но свобода движения и удара, сокращение дистанции до врага должны быть приоритетны (ради этого стоит рискнуть).
Удачным вариантом является прикрытие в виде заборов, стенок и травы второй высоты. Они не мешают движению ЛР, но создают желанный «Хулл Даун».
Пехота располагается за мощным корпусом ЛР, в безопасности от огня противника. Чаще всего, не стоит сажать воинов на борт во время расстановки – ведь противник может получить первый ход и даже убить ЛР (как часто бывало). Лучше, если в это время Рыцари в нем не сидели Исключения из этого правила – ниже.
Даже в случае гибели одного из ЛР на первый ход не надо терять присутствия духа. Второй танк принесет возмездие, а за ним должна неумолимо двигаться пехота (стреляя на ходу). Корпус подбитого танка может служить хорошим укрытием от огня (загораживая ЛОС, либо давая 4+ укрытие) и позицией для встречи рукопашного врага.
2) Должно быть налажено четкое взаимодействие ЛР и пехоты. Последние должны постоянно прикрывать нас от противопехотного огня врага (Старкэноны, тяжелые болтеры и пр. до 7 силы включительно). Это достигается либо за счет нахождения Рыцарей внутри транспорта, либо за счет движения в пешем порядке под прикрытем корпуса ЛР как «мобильного террейна». При этом все стреляют на ходу из всего оружия!
3) Зачастую движение пехоты на борту ЛР оказывается ненужным либо слишком опасным (см. ниже), в т.ч. когда один из ЛР просто уничтожают/обездвиживают на первый ход.
На такой случай, каждый бой надо планировать исходя из худшего варианта – движения всей армии на 6» в ход (+ чардж, когда это возможно). А это вовсе не так уж быстро. Таким образом, вы уже на первый ход должны предвидеть и планировать, где ваши солдаты должны оказаться в момент окончания игры.
В таком случае, даже гибель ЛР на первый ход оставляет вас полностью спокойным и уверенным в достижении цели (вы это держали в плане!). Как говорится «Надо верить в лучшее, но рассчитывать на худшее».
4) Многие отряды противника наносят значительный урон Братьям в рукопашной (вичи, демонеты, баньши Эльдар, берсерки с фьюриос чарджем и пр.) – однако при этом почти бессильны против Дредноута. Поэтому в случае необходимости Дредноут всегда должен быть рядом, должен идти по пятам за пехотой и поддерживать её как огнем, так и в рукопашной схватке.
Даже несмотря на то, что придется покинуть укрытие. Для защиты Дредноута есть ЛР. Они прикрывают его своим корпусом, но еще больше они прикрывают его психологически: враг часто (и порой обоснованно) концентрирует противотанковый огонь именно на транспортах, и Дредноут продвигается невредимо.
5) Также для защиты Дредноута и обычной пехоты надо всегда помнить о «приоритетных целях». Наши ЛР должны двигаться всегда чуть впереди пехоты, чтобы сеять панику в рядах врага и заставлять его постоянно проходить тесты на «приоритет», особенно когда враг захочет стрелять из Старкэнонов или тяжелых болтеров! Если за всё сражение только 1 раз болтерные пули в бессилии прозвенят о броню ЛР – это уже стоило того и спасло жизни наших воинов.
6) Логическим следствием модели «главного удара» является отказ от «Дип Страйка» Терминаторов либо Рыцарей в «Фаст Атаке» почти во всех случаях. Ведь таким образом мы снижаем силу и напор главного удара, подрываем взаимоподдержку войск.
Оставляя в резерве отряды по 300+ очков мы значительно ослабим свою армию во время первых и ключевых для нас ходов битвы (см. бой в Киеве с Тысячными Сынами). Сами понимаете, вероятность появления десанта на второй и даже третий ход – далеко не 100%. Чрезвычайно рискованно так доверять случаю в нашей и без того малочисленной армии.
Лишь в исключительных случаях, для выполнения таких задач, которые иначе были бы недостижимы, возможен Дип Страйк (см. бой с Эльдарами в Польше, бой с Тау в Киеве). Будь то захват далекого объекта, или борьба с многочисленной тяжелой техникой врага. С бронетехникой нет смысла рубиться в рукопашной, и штормболтеры не сработают в лоб. Для поражения задней брони, Дип Страйк крупного отряда может быть оправдан.
А теперь рассмотрим особые модели боевого взаимодействия и подготовки армии к бою в особых условиях и с конкретными противниками:
Если противник является преимущественно рукопашной армией (тираниды, орки, Ангелы Крови, кхорнатики).
Необходимо использовать наше преимущество как раз в том, что мы умеем как стрелять, так и сражаться в ближнем бою!
Не надо никуда ехать на ЛР, враг сам вынужден будет к нам придти (иначе не сможет реализовать свои главные боевые таланты). Наоборот, мы двигаемся в сторону _от противника_ , поливая его плотным огнем на ходу.
Если становится ясно, что часть отрядов врага сможет к нам прорваться – надо заранее подготовить встречу и занять максимально выгодную нам позицию (как правило, в укрытии). Что может просто помешать достижению рукопашного боя (всегда есть 1-2 в проверке на сложный террейн ;)) и в большинстве случаев дает нам преимущество первого/одновременного удара.
Одним словом, в таком бою СР – армия постоянного движения (ибо мы ничего не теряем от этого), смены и выбора нужной позиции.
В особенности интересной для нас была бы возможность в первую очередь подавить и уничтожить отряды противника, способные уверенно поразить ЛР (например, 1 поверфист с 8 силой уже почти не опасен для наших танков). Если это удается, то пехоту можно просто взять на борт и намотать врага на гусеницы. Такое избирательное подавление противотанковых средств является общей рекомендацией для СР в любом бою (см. бои с Тау в Польше, с Ультве в Киеве).
Таким образом с рукопашным врагом мы играем, преимущественно, от обороны и контрнаступления, когда враг уже был ослаблен нашим огнем и боем на избранных нами позициях (см. бой с Генокрадами с СПб).
Внимание: если противник располагает достаточно быстрыми рукопашными отрядами, то он легко может атаковать нас в рукопашную уже на второй ход (особенно, если первый ход он также выиграл). Чтобы не дать ему захватить инициативу, может быть оправданным размещение пехоты по транспортам еще до начала игры. В таком случае мы сможем нанести превентивный удар по приближающимся отрядам/транспортам противника, либо физически защитить Рыцарей от боя (на борту ЛР с ними не подерешься) до наступления благоприятного момента.
Помните, дистанция атаки отряда в ЛР равна 20» (12 – движение ЛР, 2 – высадка, 6 – атака). Если мы не достаем до отряда врага в свой ход, то достаточно отъехать/отойти назад и он до нас тоже достать не сможет (ибо максимальная дистанция атаки в большинстве случаев не превышает 26» (с правилом «флит»).
Если противник является преимущественно стрелковой армией (ИГ, обычные Тау, часто Эльдары, Десант, Некроны).
Вот здесь обоснованной является тактика «броска» на ЛР. Для обеспечения успеха такого броска особо важным является тактическое планирование игры наперед (см. «о движении армии на 6» в ход»). Так, что даже в случае провала самого «броска» (например, уничтожение ЛР) войска всё же достигают цели.
Конкретно для этого необходимо добиться «тактического разделения» армии противника. Когда нашему главному удару может эффективно противостоять лишь часть его войск (например, отряды с автопушками не могут эффективно противостоять рывку ЛР даже если все сконцентрированы в одном месте). То есть, «рывок» ЛР должен иметь прикрытие от противотанкового оружия.
Если противник на этапе расстановки сам раскидал свои войска по столу (см. бой с Проклятыми в Киеве), то это облегчает нашу задачу. Если он этого не сделал, то необходимо использовать террейн и сами ЛР для прикрытия удара. Можно пожертвовать одним ЛР, укрывая за его корпусом другой. ЛР в «прикрытие» можно отправить вообще пустым, либо с терминаторами, которые легче всего переживают уничтожение транспорта (их мало – мало ран от крушения ЛР + хорошая броня = обычно без потерь в личном составе).
Как правило, движение двух ЛР и террейн на столе создают за собой достаточно большой коридор, в котором могут свободно передвигаться пешие воины и Дредноут. Свободно потому, что их либо не видно, либо некому стрелять (все заняты ЛР). Даже в случае гибели обоих ЛР, наши войска сохраняют возможность приблизиться к противнику на решающую дистанцию по созданному «коридору» (см. бой с Проклятыми в Киеве).
Внимание: если противник располагает нестандартными средствами поражения/приемами расстановки (инфильтрация, СМС-ракеты Тау, Вирлвинды, снайперский огонь), то он может поразить наших воинов, даже если те стоят за корпусом ЛР на начало игры. В таком случае может быть оправданным размещение пехоты по транспортам еще до начала игры. Особенно, если противопехотное оружие у врага преобладает. Тут надо соизмерять риски потерь личного состава при возможной гибели ЛР, или при оставлении Рыцарей в открытую.
Если противник представляет собой комбинированную армию рукопашных и стрелковых отрядов (Десант, Хаос, те же Эльдары – просто в другой конфигурации).
Наиболее сложная ситуация, трудно дать однозначную модель взаимодействия. Однако противник, чаще всего, выбирает несколько отрядов огня или рукопашной как основные (Совет Провидцев, Деф Компани, ударные транспорты с рукопашниками, Демон Принц, артиллерия и танки, и пр.).
Относительно стрелковой части армии противника – см. выше, модель 2. Надо постараться разбросать отряды врага по столу, лишить их возможности эффективно по нам стрелять.
А вот относительно рукопашных отрядов придется действовать нестандартно. Из-за того, что за их спиной стоят пушки, мы вынуждены будем вести наступление (маневр от противника уже не сработает).
Как правило, нам приходится начинать первые ходы в ЛР, чтобы захватить инициативу и встретить рукопашные отряды врага около центра стола (если они наступают на нас). Нападение на них должно позволить нам совершить дополнительное движение и консолидацию в сторону огневых позиции врага.
Особенно удачно завязнуть в рукопашной до хода противника, когда по нам нельзя будет стрелять. Разбить его, получить консолидацию и в свой ход пройти еще на 6-12» (если с новой атакой) к врагу.
Если враг держит рукопашные отряды «в резерве», то он просто ослабляет свою огневую мощь за счет очков, которые потратил на специалистов ближнего боя. В таком случае облегчается наш «бросок» ЛР (меньше пушек против нас) и мы захватываем инициативу.
Мы получаем возможность в целости достигнуть позиции врага. Когда это сделано – нападаем, в первую очередь, на рукопашников (чтобы лишить их чарджа и удобной позиции). А потом уже через консолидацию перебрасываем силы на стрелков, которые редко могут составить конкуренцию Рыцарям, даже если ты понесли потери (пока подавляли специалистов ближнего боя).
Ростер армии Серых Рыцарей
Примеры ростеров можно видеть в прилагаемых отчетах. Работа исходит из того, что основной ударной силой выступают именно Рыцари (их Дредноуты и Лэнд Редеры).
Они могут быть поддержаны штурмовиками, Инквизитором, ассасинами и пр. Но именно в качестве поддержки основного Рыцарского духа и элемента.
В свете последних боев особенно интересной представляется возможность брать на 1800 очков и выше в Основные отряды две команды штурмовиков с мельтами на Рино вместо одного из отряда Рыцарей.
Они повышают численность армии, количество «скоринг» отрядов и противотанковую мощь. Их трансопорты (Рино) также прекрасно справляются с ролью «мобильного террейн» и «целей повышенного приоритета» (для постоянных проверок на приоритет в армии врага).
Самое главное, это позволяет нам синхронизировать удар и наступление всей армии, поскольку каждый отряд получает по транспорту (ЛР или Рино).
Снаряжение отряда Серых Рыцарей
В обычной игре не стоит брать Пси-Пушки и огнеметы. Дело в том, что стоимость этого оружия чрезвычайно велика. Это не только 25/10 очков, но и стоимость всего того, что отличает Рыцаря от обычного Десантника! Ведь покупая огнемет, он теряет священное оружие возмездия (алебарду), штормболтер и дополнительную атаку за «тру грит».
Стоимость огнемета становится заоблачной, Пси-пушка еще и не работает в полную силу (мы не можем с ходу стрелять на 36»).
Лучше приобрести еще одного воина. Тем более, что если уж мы подобрались к противнику на близкое расстояние (до 18», или до 8» с огнеметом) – то гораздо лучше готовиться к рукопашной и вострить «Немезиду».
Рекомендую Джастикару брать «мастер крафтед» оружие и мельтабомбу. Он – единственный носитель силового оружия в отряде. Незаменим в бою против бронированного врага. Его способность отправлять на тот свет Хаоситов и терминаторов надо использовать как можно интенсивнее, для чего и нужно «мастер крафтед» оружие.
Мельтабомба всего за 5 очков нужна, чтобы иметь хотя бы малый шанс в противостоянии с тяжелой техникой врага. Особенно, если она стоит и стреляет по нам. Риск получить автоматическое попадание бомбой заставит врага понервничать и лишний раз подвигать свой Леман Русс/Предатор.
Снаряжение отряда Терминаторов
Вот здесь уже есть прямой смысл брать одну Пси-пушку. Терминатор с пушкой вовсе не теряет в боеспособности (столько же атак и «Немезида» в руках). С ходу может стрелять до 36», что полностью реализует потенциал пушки.
Нашей армии всегда не хватает стволов, особенно для поражения мелких, юрких и многочисленных легких машин врага (Вайперы, Вартраки, Спидеры). Пси-пушка в руках терминаторов оказывает необходимую помощь.
Не стоит брать щиты и молоты. Дело в том, что сама «Немезида» и возможность бить с 6 силой по инициативе (+ «силовым оружием») является ценной и характерной особенностью именно наших терминаторов. Для большинства противников (особенно с 3 стойкостью) это равносильно удару павер фистом по инициативе (обычный Десантник, орк, эльдар, гвардеец в любом случае гибнут на 2+).
Также, снаряжение щитом и молотом лишает нас пламенного штормболтера, а с ним и преимуществ рукопашно-огневого отряда.
Снаряжение Грандмастера
Стоит потратить 20 очков на приобретение «Священного Ладана» (-1 к инициативе любому Хаоситу в бою с Мастером) и «Книги Истинных Имен».
Обратим внимание, что Ладан работает даже тогда, когда сам Мастер вообще не в контакте с врагом (но считает «locked», связанным в рукопашной).
Такое снаряжение необходимо потому, что Демон Принц встречается почти в каждой армии Хаоса. И представляет собой страшную угрозу для обычного Рыцаря. Ибо имеет большую инициативу, 6 ВС и прочие атрибуты Демона. Способен почти безнаказанно убивать наших воинов.
Иная история с Грандмастером! Ладан и Книга позволяют нам бить первыми (5 инициатива против 4 Демона) и попадать на 3+ (5 ВС против 3 у Демона). Сам Демон и бьет последним, и попадает на 4+ (даже если решит нанести удары «в отряд»). Форс Веапон быстро завершает жалкую судьбу Хаосита (либо чуть медленней, если тот имеет ошейник Кхорна или боевые наркотики Слаанеша («игнорировать первую рану в рукопашной»).
Из психических сил рекомендую всегда брать «Хаммерхенд» за 10 очков. В особенности против Дредноутов. Их неудобно убивать на «6», а в армиях противника они встречаются довольно часто, и могут нанести нашему Мастеру «инстант деф».
Во вторую очередь против техники вообще, которой тоже лучше угрожать 8 силой. Для армии СР любое подспорье в бою с броней очень важно!
В стоимость Мастера уже входит Форс Веапон, поэтому лучше не тратить
дополнительных очков на приобретение иного оружия ближнего боя.
Полезным приобретением является «Айкон оф зе Джаст», если дойдет до серьезной рукопашной, то вашего Мастера будут бить, и наверняка силовым оружием (даже сержант отряда может направить в него атаки). Кроме моральной силы, Икона дает и нужную защиту.
При наличии свободных 30 очков можно купить Пси-пушку, с 5 БС она еще лучше. И может действовать ровно по своим целям (в отряде терминаторов приходится стрелять в одну цель всем).
ЛР и ЛР «Крусейдер»
Как мы уже говорили, достижение позиции врага для рукопашного удара требует использования этих транспортов уже на 1500. Также они осуществляют поддержку армии огнем и прикрывают Рыцарей броней (либо внутри машины, либо за её корпусом).
Для формата 1000 очков мы вынуждены ограничиться одним ЛР, иначе не будет достаточно сильных отрядов для перевозки.
В таком случае, мы окажем предпочтение обычному ЛР. Он обладает дальнобойностью, противотанковой силой оружия и способностью наносить врагу с 4 стойкостью «инстант деф». Именно этих качеств не хватает отрядам Рыцарей.
«Крусейдер» по профилю своего оружия и дальности боя очень близко стоит к Рыцарям (в основном, противопехотный огонь на 24»). Он необходим в формате на 1500 и выше, чтобы транспортировать 10 рыцарей и Мастера, либо ударный отряд Терминаторов с Мастером (7 моделей).
Орбитальный Удар
Занимает выбор Тяжелой Поддержки, которая так нужна нам для ЛР и Дредноута. При этом не решает задач, которые ставятся перед этими благословенными отрядами.
Вся наша ТП нужна для борьбы с техникой и монстрами врага. Ибо наши Основные отряды справляются с этим плохо, и противотанковой альтернативы в Элите или Быстрой Атаке – нет (если говорить об армии с основой в Рыцарях).
Также ТП занимают незаменимые ЛР. По сути об Ударе можно думать только вместо Дредноута. Но этого не стоит делать.
Дредноут является «скоринг» отрядом (а у нас они на счету!), сражается с первого хода, надежно борется с техникой врага, страшен в рукопашном бою, эффективно поддерживает пехоту.
Орбитальный Удар сам по себе ненадежен (правило «Резервы»), да и вероятность попадания ничтожно мала (особенно потому, что враг знает, куда вы метите). Вероятность поразить технику сокращается еще и потому, что теперь для полной силы взрыва надо попасть по врагу центром шаблона.
Таким образом, Удар просто не решает ни одной важной задачи в армии.
Штурмовики
Может оказаться интересной возможность брать их на форматы от 1800 очков. Задача штурмовиков – борьба с техникой врага, захват объектов («скоринг» отряды) и прикрытие Рыцарей своими транспортами («Рино»).
Других задач для них в армии нет, всё остальное прекрасно делают Рыцари и Тяжелая Поддержка. Отсюда снаряжение отрядов мельтаганами. Плазма поражает тяжелую пехоту на расстоянии до 24» с места. Для поражения тяжелой пехоты и сами Рыцари в большой степени приспособлены. И лучше дать им дополнительную поддержку в рукопашной. Кроме того, стоящие на месте штурмовики с плазмаганами часто будут отрываться от удара всей остальной армии.
Включение двух отрядов штурмовиков на Рино позволяет гармонизировать движение армии к врагу – все отряды получают по транспорту. Мельтаганы доставляют столь необходимую поддержку в борьбе с техникой. Отряд штурмовиков часто окупает себя уничтожением всего одной машины («Вейв Серпент», «Леман Русс», «Предатор» и пр.).
Поражение техники – задача, не подходящая для Рыцарей. Их дело – честная рукопашная с живыми врагами, где в полной мере реализуются их таланты (5 ВС, 6 сила, бесстрашие и пр.). Уничтожить «Вейв Серпент» отрядом СР, конечно, можно. Но это потребует усилий, совершенно непропорциональных стоимости машины врага (попадать на «6», пробивать
Я написал, как мог, пускай другие сделают лучше! :)
И пусть не дрогнет наша вера в Императора.
Модераторов, если сочтут достойным, прошу тему прикрепить/внести в соответствующую подборку.
Спасибо!
Надеюсь, что скоро статья вместе с основой в виде "Борьбы ИГ" и "Продолжения Борьбы" появится на сайте 40К.ру.
На ОВТИ точно выложим :)