Друзья, предлагаемая армия и схемы взаимодействия не являются "альфой" и "омегой", это лишь первый подход, который пришел мне в голову.
На 1750:
ХК:
1) Гранд Мастер + Психические гранаты + Рад гранаты + Блайнд Гранаты + Цифровое оружие + Мастер Крафт + Сервочереп.
Оружие - Меч.
2) Лайбрериан + Третий уровень + 6 Психосил (Санктуари, Дарк Экскомюникейшн, Майт оф Титан, Варп Рифт, Саммонинг, Шраудинг) + 3 Сервочерепа + Алебарда.
Элита:
1) Пурифаеры (10) + Алебарды.
Трупс:
1) Серые Рыцари (6)
2) Серые Рыцари (10) + 2 Псипушки + Псипатроны+ Рино.
Фаст Атака:
1) Шторм Рейвен
Хеви Саппорт:
1) Ленд Рейдер Крузейдер + Псипатроны + ММ + Варпстабильое поле
2) Дредноут + 2 АК + Псипатроны
1750 ровно :)
На 2000 открывается уже широкий простор настройки армии. Текущим базовым вариантом является усиление второго отряда СР до уровня первого, только без Рино. На оставшиеся очки добирается еще Дредноут, или Дреднайт, или Виндикар - по ощущениям, задачам, и ожидаемым противникам.
Минорные настройки в рамках 5 очков всегда допустимы.
Общая идея армии перекликается с "Терминацией" БА. Хотя здесь есть свои плюсы и совсем немного минусов :)
Ударный кулак Пурифаеров, Гранд Мастера и Либра.
Их мощь в рукопашном бою (РБ) не знает преград. Любой (!) отряд, напавший на них рискует умереть за 1 фазу, хотя бы при удачном броске на Психо-гранаты. Не считая остальных факторов. На своем чардже они карают совершенно.
Пурифаеры являются почти безальтернативным выбором ударного отряда, в первую очередь, благодаря своему "бесстрашию". Для отряда такой стоимости, запинитсья при уничтожении ЛРК, или убежать от танк-шока Рино - недопустимый риск. Психосила "Пламя" делает их потенциал в РБ просто уникальным, они способы бороться вообще с любой целью, от толпы до элиты.
Обратите внимание, "Пламя" назначает раны помодельно, это позволяет губить фисты и пр. неприятных личностей, а в случае с Орками это особо важно, чтобы заранее навесить рану Нобу с Фистом, например. Это затем не позволит ему выжить, получив одну рану, как он любит делать обычно :)
Грандмастер является ключевой фигурой в армии. Его набор гранат является тем фактором, который даже без психосил (!) позволяет Пурифаерам сокрушать любого врага. Атака на наш отряд никогда не будет надежным планом, ведь всегда есть 2 или 6 на кубике Психогранат и любой план превращается в труху под ударами силовых алебард!
Сам берет Меч потому, что и так инициатива больше 4, а 5 очков лишними не бывают.
Второй аспект его ключевой роли - это Стратегия и "Связь" - "Коммюнион". Первая даже важней. В целом ряде матчей нам необходимо правило Скауты. Чтобы выходить из аутфланка пешком/на Рино отрядами СР. Атаковать отряды врага, держать их в напряжении, кучковать под атаку главных сил, выходить на его Башню и пр. В первую очередь, против стрелковых армий (Тау, ИГ, СВ в т.ч.). Моделей у нас мало и применяться они должны с максимальной эффективностью.
Ясно, что если такой необходимости нет, то переброс "1" на ранение является оптимальным выбором. В редких случаях - Скоринг Пурифаерам.
"Связь" позволяет еще более надежно, чем в армии БА, оперировать резервами, Дип Страйком, выходом Рейвена и аутфланка.
Набор этих правил заставляет меня пока что считать ГМ безальтернативным выбором ХК в армии на Рыцарях, собственно.
Лайбрериан
Хотя он и является, чаще всего, элементом ударного кулака, он стоит рассмотрения отдельно.
Во-первых, он, как и ГМ является надежным гарантом работы "Хаммерхенда" в РБ. Сами парни с 9 Лд могут его и не сколдовать, это раз. Что гораздо важнее - им зачастую необходимо (!) использовать "Пламя", либо Форс-вепон. Тут помощь ГМ и Либра является просто неоценимой.
Затем он является носителем уникальных и стратегических возможностей для армии. Переводы даны, чтобы не мучатся с морем длинных зарубежных слов.
"Покров" - "Шраудинг". Разница между 3+ и 4+ укрытием кажется несущественной, но только на первый взгляд. Укрытие 3+ для ЛРК и ШР под дымами, для обычных ребят в любом лесу - вот надежный ответ планам противника. В особенности всякой плазме. Теперь уже враг 10 раз подумает, прежде чем отправлять на верную смерть под ЛРК отряд с мельтами, будь то Ветераны (хотя ими жертвовать проще), Серые Охотники или СМ. Даже надменные Эльдары и те кусают ногти, зная, что их 5-6 Драконов могут столкнуться и со Шраудингом :). Для элитной армии СМ, эта сила просто незаменима.
"Мощь Титана". Стратегическая сила в том плане, что позволяет парням разрывать на части Дредноуты и ЛР врага по 6 инициативе. Важно, что армии, оснащенные опасными Дредноутами не имеют опасной психозащиты, как Эльдары или Тираниды. А уж через Худ или даже Руны, мы со своими 3 силами в ход, почти наверняка пробьемся. Эта сила позволяет не тратить как очков, так и ценной атаки по инициативе на Громовые Молоты.
Очень важным фактором является также то, что при одновременном действии "МТ" и "ХХ", наша сила становится = 6. Если добавить сюда эффект Рад-гранат = Инстант Дез для моделей с 4 Т, без всяких дополнительных усилий и Форс-оружия. Что это за модели, например? Воины Тиранидов, Нобы орков (даже на Байках!), Облитераторы, большинство Героев (Либры, Сорки, Чаплейны и пр.). Очень важно, что вы уже в начале Ассолт Фазы знаете, прошла "МТ" или нет = надо будет беспокоиться о Форсе, или нет. Ну и при движении моделей в атаку тоже полезно, знать, кто кому Инсту будет вешать :)
Надо ли говорить, что при этом классический "Боинг" Орков, например, испаряется в мгновение ока.
"Убежище"- "Санктуари". При кажущейся необязательности - также одна из ключевых сил. Помимо очевидного шанса на то, что вражина недочарджит за дифтеррейн, либо сержант/фист/толпа народу - умрут на опасной земле. Дело в том, что многие совсем неприятные враги имеют инициативу больше или равную 6, но не имеют гранат. Не ходя далеко - Демоны и твари Слаанеша, ДП его же, Генокрады (!), Аватар. При встрече с такими врагами архиважно, чтобы мы били первыми, а они кидали свои тесты. Потому что даже ценные "псик-аут гранаты", работают только на нашем чардже, а он бывает не всегда.
"Отречение" - "Дарк Экскоммьюникейшн". Стратегическая сила в том плане, чтобы у Демонов ну уже точно не осталось шансов. Под Фейтвивером даже при всех наших силах и бонусах, Джаггеранауты Кхорна всё же способы оказать ненужное сопротивление. "Отречение" заставит их отречься от всякой надежды :) Да и против других Демонов - Анклина (гранаты, 2+ яд - гифты), Фиендов (Рендинг - гифт), Геральдов (еще и Хит н Ран - гифт), эта сила также окажется незаменимой.
Силу "Вызов" - "Саммонинг", мы рассмотрим отдельно в связи с маневром "Телепорт Атака" :)
"Варп Рифт". Вот та сила, которая дается скорее для хорошей жизни. Без неё можно, но бывают случаи, когда не иметь её просто обидно. В силу ясного вординга по РАВ, мы не выцеливаем отдельные модели. Число моделей в отряде = числу тестов, и за каждый проваленный уже оппонент выбирает, кому испариться. Однако, это не может нам помешать против отрядов из 1 модели :) В особенности же приятно иметь возможность автопенетрейта по машинам без кавера. Однако специфика использования Лайбрериана всё же затрудняет успех этой силы (как бы не исчезли те, кого чарджить будем!).
Очень важно то, что ключевые силы "Покров", "МТ", "Убежище" - не требуют наличия Либра в отряде. Это позволяет ему остаться в сравнительной безопасности корпуса ЛРК, или просто не лезть в бой.
Хотя по факту чаще всего, его 2-3 атаки с 5 ВС и 6 И, не будут лишними, шансов же уничтожить его у врага слишком мало.
Третий уровень Либра. Представляется необходимым. Как говориться, "вложился на копейку, вложись и на рубль". Если уж мы заплатили за него 150 очков и купили все замечательные психосилы - они должны работать! Третий уровень позволяет добиться этого надежно (см. выше еще и абзац про "ХХ"), за счет повторного каста той же силы. Если мы провалили Лд, либо сила была отбита Худом, Рунами врага. Сотворение трех разных (!) психосил в ход - редкость, но и такое возможно.
Живым примером является "Покров" в фазу стрельбы врага, "Убежище" и "ХХ" в фазу Ассолта.
Серые Рыцари (СР)
В армии выполняют роль ударного отряда второй линии, огневой поддержки, надежного скоринга, аутфланка - для атаки в РБ, занятия каунтеров и стрельбы по флангам врага.
В общем, как и следует из их названия и роли - настоящая Основа Ордена. Пурифаеры при всей крутизне максимально раскрывают свой потенциал только в одной роли - ударный отряд при поддержке ГМ и Либра. СР же выполняют роль пехоты - царицы полей, в нашей элитной армии.
Роль малого отряда СР аналогична роли 10 Скаутов "Терминации" - домашний скоринг, мелкие диверсии. Как правило начинают игру в ШР, резерве или Дип Страйке. Вполне могут постоять за себя против "диверсантов" врага в нашем тылу (Волчьи Скауты, Генокрады, другие скауты :)). Либо остановить недобитые остатки вражеских отрядов, которые пробираются к нашим каунтерам.
Большой отряд с Псипатронами располагает прекрасной огневой мощью для 22 очков за модель. Рино предельно расширяет тактический диапазон их применения.
При фронтальном столкновении обеспечивает укрытие от стрельбы 11 броней в 3+ укрытии. За счет "Фортитуды" позволяет отряду вести стрельбу изнутри с 2 ПК несмотря ни на что. Если враг жмется к тылу, броском на первый ход выводит отряд СР на огневой рубеж, где те эффективно поддерживают огнем наступление Пурифаеров, оставаясь в относительной безопасности.
Аутфланк отряда СР с немедленной атакой в РБ является очевидным и заманчивым выбором. Но и враг не так просто, чтобы всегда подставляться нашей атаке и стоять в 12" от края. В случае, если он этого не сделал, на выручку вновь приходит Рино. Доставляет нас максимально близко к врагу. А в случае "не того" края позволяет скорее оказаться ближе к делу, либо удобнее "летать" на встречу с Либром, который всегда там, где надо :)
Под прикрытием Рино возможна высадка отряда СР и первый огневой удар по его тылам - Лутазам, Лонг Фангам, бокам машин ИГ, СМ и пр. Корпус машины затрудняет эффективный ответный огонь.
Задача всех отрядов СР, таким образом, по возможности, наносить первый удар и без полноценного ответа. Только так наша элитная армия может побеждать.
Для отряда Трупс, чудо парни-СР умеют просто всё. Важной является способность Дип Страйк. Она более полно реализует на 2000, когда появляется второй большой отряд без Рино. ДС вновь позволяет нанести первый огневой удар в слабые места врага, оказаться в зоне, которую он не контролирует значимыми силами. Держит врага в напряжении, любую точку стола делает нам доступной.
Если этого было мало, то мы умеем еще и создавать "Варп Квейк". Сила важна не против Демонов, те и так были бы рады из резерва не выходить вообще против нас :) Хотя многие и забыли, потенциальной угрозой являются дроп-Терми с комбимельтами, Обли, грозные падающие Монолиты, Дроп-Поды с Дредами/мельтами на первый ход, Тригоны и Малантаи и др. сюрпризы. Теперь мы знаем, что им ответить. Психосила очень удобна тем, что колдуется в свой ход, а в ход врага мы и "ХХ" спокойно скажем.
Роль отряда второй линии подразумевает, что парни огнем и мечом зачищают то, на что не успевают отвлекаться атакующие Пурифаеры. В целом же все названные роли зависят от обстановки и характера противника. Против стрелковых армий, у нас все отряды достаточно сильны для "первой линии". Против сбалансированных и РБ-армий, роль отряд зависит от обстановки, наличия у врага тылов и серьезной стрельбы.
При аутфланке, как и для Скаутов "Терминации", важно не забыть позаботиться о том, чтобы и на "ненужном" фланге парням было чем заняться. Преимущественно, это достигается за счет расположения баз и каунтеров по всему столу, а не в одной "куче".
Шторм Рейвен
Продолжает царить над полями сражений, хотя специфика применения и меняется.
Важнейшим фактором является то, что у нас больше нет дешевого и крайне сердитого ударного отряда в лице Фуриозо с Когтями. Соответственно, как правило, машина возит 6 СР, как "отряд поддержки и скоринга".
Сменившийся профиль вооружения пошел нам только на пользу. Майндстрайк ракеты - оружие возмездия Императора. Многие уже обратили внимание, что одно только "попадание" краешком шаблона по вражескому колдуну влечет за собой Перилз ов зе Варп = рану без кавера, брони и почти без инвуля. В списке приоритетных целей находятся Волчьи Рунпристы, Колдуны и ДП Хаоса, Мефистоны, Тираны и Свармфюреры, ну и более скромные Либры и Фарсиры (те лучше защищены от Атаки из Варпа Гостхельмом).
Врага не спасет даже нахождение в толпе приспешников! :)
Также важно, что ракеты являются защитным оружием, что позволяет использовать их, летая на 12". И это не мелочь. По причине 8 силы, за все свои игры я почти никогда (!) не стрелял ракетами ШР Ангелов Крови. Ведь наша стихия - скорость.
Надо ли говорить, что Фортитуда за 5 очков делает машину из просто хорошей - божественной.
ШР является незаменимым средством "широкой атаки" на стрелковые армии, когда мы можем спокойно распределить ударные силы по ЛРК, ШР и аутфланку. В большинстве случаев, если ШР вышел из резерва на 24" в нужном месте - сбивать его уже поздно. Даже высаженный отряд всё равно доходит до цели.
Остановить же все угрозы сразу, особенно при поддержки "Связи" ГМ - далеко не просто. Тем более, что большинство врагов не имеет средств остановить ЛРК издалека (!). Так что до прихода ШР из резерва мы находимся в относительной безопасности. И с его появлением/аутфланком других отрядов - мощь одновременного (!) давления на врага является огромной.
Взаимодействие с Либром для 3+ кавера на Флет Ауте - подразумевается.
Классические роли выхода в бок/тыл машинам/армии врага, на далекие каунтеры и всякие диверсии - остаются. Наличие в резерве такого мощного, быстрого, жесткого кулака предоставляет вам небывалый контроль над полем боя. Враг будет постоянно в напряжении, пытясь контролировать возможные маршруты выхода ШР. Либо забивая/забывая о нем - что еще лучше для нас! :)
Наконец, ШР является ключевым элементов в маневре под названием "Телепорт Атака".
Маневр применяется против лимитно-стрелковых армий, которые могут надежно остановить ЛР/перестрелять пехоту издалека, обычно это ИГ и Тау, Обли-ЛР-лимиты, возможны вариации в армиях СМ, да тех же СР на лимите Псипушек.
Все отряды, в таком случае, у нас являются "ударными", ибо враг не стремится в драку.
Либр и один ударный отряд грузится в ШР. Другой отряд с ГМ остается в ЛРК. Аутфланк - по обстановке, но приветствуется.
ЛРК прячется вне Лоса/рейнджа врага подальше, насколько это возможно.
На среднюю линию карты ставятся Сервочерепа (у нас их 4 штуки).
Когда приходит через выхода резервов, мы дожидаемся ШР (если аутфланк вышел раньше, либо задерживаем его за счет "Связи", либо используем, если может сильно ударить по врагу).
ШР выходит на 24" прямо в нужное место армии врага. Затем наступает момент истины :) Берем Либра, даем парашют и заявляем ему высадку по "Шедоу Скайз".
В начале фазы движения Либра (!), пока он еще на борту, колдуем "Призыв". И к нам ловко прилетает ЛРК на сигнал Сервочерепа (в т.ч. до 6" вперед от корпуса ШР). Все дымят. По обстановке можно еще притянуть ребят из аутфланка, если они вышли с неверного края.
Затем падает сам Либр. Старается упасть аккуратно и недалеко, чтобы на беге продвинуться туда, где он сможет в фазу стрельбы врага дать "Покров" и ШР, и ЛРК. Или хотя бы выжить.
Маневр может применяться и при условиях "все в резерве", но желателен одновременный выход обеих машин, что не всегда возможно.
Образ этого маневра полезно иметь в голове, он может реализовываться в различных условиях и не в полной мере, даже если ЛРК обездвижен, кстати. Надо учесть следующие факторы:
1) Армия, против которой вы играете должна иметь существенный шанс убить ЛРК издалека и плохо драться.
2) Наличие места/условий террейна, чтобы ЛРК дожил до появления ШР в относительной безопасности. Важнее всего, пожалуй.
3) Не забудьте про грамотную расстановку Сервочерепов.
4) Избегайте "пина" при высадке из разбитой машины. ШР врагу сбить легче, чем ЛРК. Поэтому именно в его разумнее посадить бесстрашных Пурифаеров. Также в ЛРК, скорее всего, окажется ГМ, его 10 Лд поможет. В то время как Либр из ШР катапультируется :)
Все вопросы по Правилам прошу переносить в эту тему:
http://forums.warforge.ru/index.php?showto...p;#entry1967761