-
Постов
9 207 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Степан
-
Не вопрос, договаривайтесь с Лидерами, пишите легенду. Но имейте в виду, что поражение ударит и по вам. Ну и количество очков одно на всех, само собой. Равное у атаки и обороны (возможны +/- за Глобальные силы). [ Добавлено спустя 1 минуту 21 секунду ] Хотите выбить фракцию Ордо Ксенос на второй ход - напрягайтесь, мыслите творчески и пр. Ничего нереального не вижу. За 3-4 хода мы превращали армии врага в труху. 6 ходов в жизни не играл. Если вы играете глобально верно - всё получится.
-
Да, это форумная почта.
-
Напоминаю о просьбе оставить заявки на размещение здесь. Нам надо четко понимать весь масштаб задачи :) А также о том, что надо ростеры отправить Инженеру до 4 декабря включительно, в ПМ. Всё, что позже - штрафы.
-
Импер, давайте без хитростей. Если против вас 4 атакующих. И у вас есть 4 игрока. Надо сыграть со всеми. Если меньше, то желательно со всеми. И по уважительной причине, согласовав с лидером Ордо, можно придумать что-то еще :)
-
1) Империум Человечества Упорное наступление. Ресурсы или смерть. Первая победа, первый плацдарм за пределами крепости так важны для Империи. Войск Империи повторно выдвигаются в сектор"Склады". Также, остановленные в прошлый раз предателями в собственных рядах и еретиками Республики, силы Империи планируют диверсии на территории Республики. Награда за успех: Фракция сможет полноценно использовать резервы в одном бою за каждого игрока фракции (то есть, в двух боях сейчас) в течение одного хода. Дополнительно - "Заклятый враг", против сил Республики играется миссия "Диверсии" по правилам Килл-Тим. Если она успешна, то Республика не может помешать фракции захватывать "Склады". Если миссия провалена, то в боях на "перехват" Складов, Республика имеет + 250 очков. Не забудьте, что глобальные силы и слабости действуют и в Килл-Тиме :) Если Республика не собирается мешать захвату Складов - играется только Килл-Тим, в случае успеха, Республика не сможем помешать в другой раз. Кто может помешать: Республика Лига Справедливости Данные фракции, если желают, могут "бросать вызов" Империуму. Если вызов "не принят", сектор не будет захвачен. Если по итогам вызова больше побед у "мешающих" - сектор не будет захвачен. В остальных случаях - сектор переходит под контроль Империума. 2) Ордо Ксенос Имперские командиры не знают слова "отступление", с упорством обреченных они атакуют свои цели, до конца. Победа или смерть. Повторная атака на "Заводы Бога Машины" Награда за успех: В любых боях фракция сможет получать одного бесплатного Техмарина в Серво-харнессе (и без других апргейдов) по кодексу СМ, он сможет чинить любую Имперскую технику (ИГ в т.ч.). Столкновение - "Встречный Бой" (!): С Республикой! Силы Республики ведут встречную атаку на саму колыбель Ордена - Полигон Старка. В случае успеха, Орден сможет, в лучшем случае, выполнять точечные операции с орбиты планеты. Играются сражения за "Полигон" в случае решительного успеха, у Ордена остаются силы, чтобы занять территории, по которым отступают Республиканцы и Орден получит также и "Заводы". На усмотрение Мастера. Отыгрывается стандартная схема контроля сектора. У кого будет больше побед по итогам хода - получает контроль. При "равном числе" - не достается никому. 3) Викторианская Республиканская Армия Дерзости еретиков нет предела! Они уверенно наступают на саму Святую Инквизицию в её колыбели. Атака на "Полигоны Старка". Награда за успех: "Неумолимые", репутация Республики достигнет небывалых высот, даже верные Императору позволят зерну сомнения появится, хотя бы на секунду. Войска Республики получают +1Лд, +1 Ини. Столкновение: С Ордо Ксенос! См. выше. 4) Рота Космоволков Не встречая серьезного сопротивления, Волчья стая растекается по планете. Если враг ждет удара, он его получит. Атака на сектор "Эшин". Награда за успех: "Истребители Хаоса". Скорые победы Волков несут ясную весть всем врагам Империи - возмездие Неумолимо. Один отряд в армии Волков получает статус "Ветераны Эшина", + 1 ВС, БС, Сила, Ини, Атаки, Лд. Фракция "Хаос" будет вынуждены перейти к партизанским действиям. Кто может помешать: Хаос :) 5) Лига Справедливости Империума Пока в центре планеты пылают сражения, Лига спокойно укрепляет свои позиции. Выдвижение в сектор "Открытые Рудники" Награда за успех: "Война - это экономика". Любые апргейды в армиях Лиги, которые связаны с материальными боеприпасами - становятся бесплатными. Например, взять отряду Ракетную Установку - бесплатно. Машине - ХКМ или навесной Штормболтер - бесплатно. Шурикен-пушки и пр. - также. Кто может помешать: Космические Волки Империум Человечества 6) Силы Хаоса В лучших традициях Хаоса, проявили неорганизованность и будут драться за свою жизнь :) Награда за успех: Кто может помешать: 7) Орки Окрыленные первыми успехами, Орки строят амбициозные планы по покорению неба планеты! Атака на сектор "Энерг". Награда за успех: "Крылья Победы". Мощные источники энергии позволят Оркам наладить производство, связь и снабжение целой авиационной армады. Они смогут свободно наносить удары в любом секторе планеты и мешать захвату любых секторов. Да и вообще, господство в небе - штука полезны ;) Кто может помешать: Космические Волки! Особые Правила: Столкновение Ордо Ксенос - Республика Играется один Апок, или серия малых Апоков, которые определяют сразу судьбу "Полигона" и "Заводов". Ордо является обороняющимся, имеет преимущество, потому что на карту поставлена судьба фракции. Республика спешит с наступлением, силы и коммуникации растянуты. Условие победы Республики - "Полное уничтожение" сил противника за 6 ходов Апокалипсиса. Да, это трудно. Но так уничтожаются фракции. Условие победы Ордо - "Внезапная смерть" - уничтожение командного пункта Республики. Командный Пункт - стандартный обжектив Апока, 13-13-13 уничтожается один глансом/пентрейтом. Окружен силовым полем. В него нельзя стрелять далее, чем в 12". Шаблоны, выстреленные с большей дистанции не причиняют ему вреда. В 12" от него нельзя появится из Резерва, телепортироваться и пр. Только обычным движением зайти в зону. Получит ли Ордо еще и "Заводы" зависит от лихости их победы. На моё усмотрение. Волки атакуют Хаос См. выше по Апокам. Условия победы Волков - уничтожение проводника Воли Богов. Любая модель в армии Хаоса назначается "Проводником Воли Хаоса". Она должна быть уничтожена за 6 ходов Апокалипсиса. Не убежать по Морали, а именно умереть. Вот так сложно бывает! Условия победы Хаоса - "Заведи врага в тупик!", проводник Воли Богов выжил, удар Волков пришелся по воздуху. Дополнительные Правила для Хаоса - "Своя Земля". Сектор Эшин - адское место, извращенное Хаосом до неузнаваемости. Реальность здесь порой только пелена на глазах. Силы Хаоса выбирают зону расстановки, кто ходит первый, распределяют как свои, так и чужие (!) резервы, а также порядок их выхода по правилам Апока (на третий ход всё равно все выйдут). Орки атакуют Волков Стандартная схема контроля Сектора. "Удар в Спину", пока доблестные Герои штурмуют Эшин, подлые Орки атакуют. Орки имеют двукратное преимущество по очкам (1000 против 2000 и пр.). "Ни шагу назад", в борьбе с ненавистным врагом Волки не уступят и пяди земли. Все отряды Волков пользуются их "Глобальной Силой", имеют правило Фирлесс и "Преферед Энеми". Удачи всем, подойдите к играм ответственно и отчитывайтесь по форме и в срок, так вы облегчите нам работу!
-
Потеря опыта только со смертью. "Сбегание" Фейта по его спецправилу = смерть.
-
Я набрал 18 ачивок, а Кимвер - 19!!! Так старался, и всё напрасно :) И молчал ходами, и даже фразу "Во имя Императора!" моделями выставил В) Но не хватило сил сломать две машины за игру в террейне, хотя три (!) Дредноута и танцевали на останках Соулгриндера джигу два хода :D А вообще я специально играл ростером на Торквемаде и Хенчманах, чтобы было весело и необычно. Паладинами было бы скучно. А так отжигам не было числа :)
-
Ребята, я в Екатеринбурге, завтра возвращаюсь и новый ход объявим.
-
1) Если в спецправилах написано, "индеп" = да. 2) Можно. Но не стакаются. В случае провала в первый раз, короче :)
-
Я бы тряхнул, да надо заявки все собрать. На будущее постараемся оперативнее. Хотя с вами это трудно :) По договоренности лидеров можете играть. С зачетом. [ Добавлено спустя 1 минуту 29 секунд ] Плюшки по опыту уже готовы, их выложит Гето, как только появится в Сети. По территориям вы и так знаете, мы только систематизируем. Всем дать однозначную заявку на Дайсах и к понедельнику постараюсь объявить ход.
-
По секторам. Лига Справедливости Империи - Сервулус захвачен. Ордо Ксенос - захват Заводов Бога-Машины провалилась Виктрианская Республиканская Армия - захвачены заводы Бога-Машины. Хаос - захват Перерабатывающих Станций провалился. Орки - захвачен Гридис. Волки - захвачен Энерг. Империум Человечества - захват Складов провалился. Сводная тема по плюшкам за сектора будет создана в ближайшее время. Сводная тема по "опыту и героям" будет создана в ближайшее время. Прошу лидеров делать заявки на второй ход на Дайсах, отыгрывать который начнем уже на следующей неделе. Помните о целях войны, рекомендую не ограничиваться просто "занятием территорий", а ставить самим себе "сюжетные" цели, ради которых вы ведете захват или сражение. Мы отразим это в тематичных бонусах! [ Добавлено спустя 2 минуты 15 секунд ] А также прошу лидеров собрать взносы с ребят за первый полгода кампании! :) Это серьезно.
-
Да. Ethical Engineer.
-
К сожалению, мне едва ли придется показать убедительные тесты. Будем надеяться на Шута. Я это придумал, наблюдая уныние его первых тестов :) Да и в Минск вместе ездили. Такой мозговой штурм, вызов для разума. Итогом является предлагаемая схема. Она просто как повод, затравка, основа для дальнейших тестов и экспериментов.
-
Особо не доставят, у нас нет общепринятых "тылов". Все идут вперед и стреляют/убивают. Ну а в целом, я ж не говорю, что игра будет "как сладкий сон". Но у нас есть возможности "решать проблемы" :)
-
Я таких не знаю, кроме демонов :) За всю жизнь не встречал. Против Демонов проблемой является только Фейтвивер, но он для многих проблема. Превозмогаем :) Скрин есть, вязать отряды можем. Мобильность есть, 14 броня по кругу - тоже. Веселья ради можно Фейта и Джаг пытаться кушать Монолитом. Триархи как и Дреды - прекрасно вяжут Джаг. Скарабы уплетают Соул Гриндеров, а те стреляют по своим :) Но это всё в теории. На практике, конечно, решают игроки. Но на уровне ростера, мы имеем все возможности для победы.
-
Лидеры - разберитесь уже в своем нехитром хозяйстве. В отчетах надо указывать, с кем конкретно вы играли, чтобы нам флуд не плодить. Лучше заранее узнайте у своего лидера, с кем и когда вам лучше сыграть, и сколько раз. Для этого есть бункеры на Дайсах!
-
Да я не перешел никуда, просто для Шута и любви к искусству решил набросать. Играть я за них не буду. Разве что ради тренировки и экспериментов.
-
Ростер: ХК: Анракир-Путешественник, на Командной Барже Двор: 5 Криптеков с Лансами, Соляр Пульс Оверлорд с Косой. Двор: 5 Криптеков с Лансами, Соляр Пульс. А еще Лорд с Косой и Скарабами к Имморталам :) Трупс: 10 Пирровых Имморталов с Теслой 5 Воинов Элита: 2 Триарх Сталкера ФА: 10 Скарабов ХС: Монолит! 3 Паука, один с фабрикатором Написано по итогам довольно интенсивного мозгового штурма и наблюдения за играми Шута, его идеями. В вакууме готов играть этим как "универсальным" ростером против кого угодно :) Конечно, ряд подходов требует объяснения, но это постараюсь позже, Шут, надеюсь, сам найдет, что дополнить. Основные идеи, заложенные в армию. У некронов мало ярко выраженных "хороших отрядов". Вот такая беда. Каждый отряд сам по себе более, чем посредственный. Только в некоей чудо-системе взаимодействия можно на что-то надеяться. Из-за этого приходится спрягать порой удивительные отряды. Почему Врейты не являются "хорошим" отрядом? Врейты максимально приблизились к положению "хороших" в плане соотношения цена и качество. Но остается непонятной их роль на поле боя. Для ударного отряда они не подходят - не могут победить рукопашную элиту врага. Совсем. И возможно, в другой армии отряд был бы прекрасен. Но нам надо чем-то убивать всех :) А Врейты нам в этом мало помогают. Просто хорошо выживать и "тащить" - этого мало для основы армии. А как же Скарабы? Вот они красавчики. И по цене-качеству, и по ударному потенциалу. Но у них роль другая - быть скрином. А это нам очень надо, ибо деремся мы плохо. Дайте двух! :) К сожалению - слабая Трупса Плохо, когда ваши основные отряды не могут быть и главной силой. Здесь ситуация с прошлого кодекса не стала лучше. Приходится недалеко отходить от "скоринга по минимуму". Теперь всё же о наших сильным сторонах и приемах в предлагаемой армии. 1) Ночь - друг молодежи. Мы имеем уникальную для стрелковых армий возможность стрелять днем, а противнику первые два хода оставлять ночь. Когда ночь пройдет, с большой вероятностью, мы уже получим решающее преимущество. 2) 14 выстрелов 8-2, 8-1, из которых большинство еще и сдвоенные благодаря Триарх Сталкерам. Этим можем похвастаться далеко не каждая армия. Элитные цели, включая пресловутых "Паладинов" и прочие нобятники - будут плакать горючими слезами. Эта сила реально, убивает! 3) Уникальные возможности Анракира на Командной Барже Удар Косой с Баржи - это уникальная возможность легко (!) сбивать Эльдарские Танки под Фортуной, Рины под Дымами и пр. неудобные цели. Кавера нет, в заднюю броню, попадаем на 4+ три раза с косой. По сути - гарантия на 1-2 пенетрейта. При этом сами можем даже лететь на Флет-Ауте! А если не летали, то Лорд может выйти и атаковать ту же/другую цель в ХтХ. К тому же уникальная возможность убить что-то в фазу движения. Например, высадить транспорт перед стрельбой основной армии. Сбить Баржу на флета-ауте очень трудно, учитывая, что Лорд за рану может игнорировать "иммобилайзед". Также Анракир может в любой ход, в т.ч. на Ф-А вселяться в машины. Открывая огонь из чужих стволов уже с первого хода. Эффект от стрельбы стоящего ЛР в спину своим (включая "Машин Спирит") может быть просто огненным. Врагам придется привыкать :) Нельзя забывать и возможность отстреливать "одноразовое" оружие вроде ракет на Шторм Рейвенах, у ДЭ, Мантикоры и пр. В вакууме Анракир может убить в ход 4 отряда: 1 - в полете косой, второй - через захват машины, третий - после высадки стрельба тахионной стрелой, четвертый - если убил транспорт со стрельбы, чардж в пассажиров :) 4) Карающие Скарабы в Комбинации с Пауками Штамповка по 3 базы в ход помимо того, что зачастую дает нам чардж в первый ход (пока это так по РАВ), позволяет иметь уникально живучий отряд скрина. Который еще и убивает! Есть враги, которых они могут сдерживать вечно, пока рядом Пауки. А могут даже и убить. Не дай Бог Мефистону провалить свой 2+ сейв :) Энтропический удар повелевает. Хотя с ним драться и не стоит. Дредноутов они кушают на завтрак. ЛР боится рядом с ними двигаться медленнее круизинг спида. Стоячие машины могут сразу сдаваться в металлолом. Пауки сами по себе получили 3 ВС и 3 Раны, представляют нешуточную угрозу любому незаточенному отряду. 5) Общее взаимодействие. Возникает некая "одновременность давления". Пока мы испепеляем врага Лансами. К нему мчатся веселые Скарабы, а за ними Пауки, рядом рассекает Анракир, а что останется, даже Имморталы с Лордами могут подчистить. На всех сразу трудно будет разорваться. По технике с 13+ броней мы стреляем Гаусом, жуем Скарабами, убиваем в ХтХ, Анракиром в полете, либо заставляем стрелять в товарищей. Технику полегче - со стрельбы. Пехоту тяжелую - Лансами. Легкую - Монолитом, Скарабами, сдвоенной Теслой Имморталов, огнеметами Триархов. Ответы на некоторые вопросы. Криптеки - картонные, почему их не сдует стрельбой? Во-первых, ночь первые 2-3 хода (на ДоВ - 3). И у нас ассолтное оружие. То есть, в ход врага мы можем находиться от него на дистанции до 42". Ночью столько не кидают. Во-вторых, реанимация. Всегда. Это весело :) В-третьих, таки ассолтное оружие. Можно стрелять из-за угла, укрытия, выходя на цели "по одной". В-четвертых, у нас "угол" есть с собой = Монолит. Он не только прикрывает отряды, но и позволяет "вызвать" Криптеков из резерва на первый ход, если был риск для них встать на столе, к примеру, от огня артиллерии. Наступая за его бортом, можно эффективно спасать ребят от адекватного ответа врага. А тут раз-два, и отвечать уже некому будет. Зачем здесь Монолит? См. выше. Также он служит для убийства пехоты/легкой техники орднансом и массового "затыка" машин Гаус Аркой. Кроме того, он позволяет спасать Трупсу от угрозы чарджа. Для этого разумно держать его на другом фланге от неё. Противник отправляется бить вашу Трупсу, а вы опа, и у в другой части стола. Почему не Гост Арка? Чудовищно дорогая для своих свойств. Точнее, где-то в безвоздушном пространстве, она тоже ничего. Но нам надо убивать! А она этого совсем не делает. Аргумент, что она "защищает" Криптеков - слабый. Потому что у них и так полно защиты. А эта требует моря (!) неэффективных очков, ведь еще и отряд Воинов приходится брать. Лучше мы потратим их на новые угрозы врагу. Почему Имморталы? Под Анракиром (дает ФЧ и контратаку) и с малым Лордом они могут надавать по лицу многим выжившим "ушам" врага. Не боятся тактички, скаутов Волков и другой фронтовой мелочи. Надо дать их Лорду Майншакл Скарабов - так они смогут на удачу атаковать даже бивней. Особенно, если их поддерживают фирлесные скарабы/Триархи. Заставить сержанта с фистом бить свой отряд - что может быть приятнее :) Врагу придется быть предельно аккуратным в расстановке моделей. Также неплохо стреляют с Теслы на бегу и перед чарджем. Вместе со вторым Лордом так уже просто представляют нешуточную угрозу. Конечно, атаковать ими в лоб Паладинов не надо. А вот Атерми, да после стрельбы, уже вполне можно. В итоге имеем гибкую армию, с хорошим запасом прочности, которая хорошо стреляет, но умеет и драться, владеет уникальным приемами и трюками, которые заставят понервничать не одного "классического" оппонента. Про нас еще скажут, что Некроны - полом :)