Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Narute

Пользователь
  • Постов

    167
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Narute

  1. Еще веселе когда раном выподает на СМ)) И СМ идет в скаутов, а я пошел в ФК+ ген, вот тогда вообще весело:) Ржу не могу....
  2. А мне кажеться что играть надо так(конечно через моих любимых АСМ:)) 2 АСМ+ ФК, потом ген, ген, туррель(для того чтобы побыстрее арлекина уничтожить), потом 2 гена, техника, 2 дреда как минимум, и на базу на базу в первую очередь производительные здания+ еще можно АСМ раздать Мины, вообщем надо затормозить развитие эльдара, потом тиер 3 (дреды я думую мы потеряем:(), и на тиер 3 копим силы и идет последний раз на базу. Некоторые интересные наблюдения при игре против эльдаров и за них: 1) На тиер 1 слабый урон по зданием(относительно слабый!!), можно захватить карту и построить там ЛП и эльдар долго не сможет их снять. 2) Здания у эльдаров слабенькие, то есть можно сносить не грейженныеЛП 1 АСМ 3) Не следует гоняться за эльдарам и пытаться уничтожить войска, лучше атаковать базу. 4) Эльдар сливает Пауков только тогда, когда не понял какой состав войск, или когда ему уже не чего терять(играл я за эльдаров на уровне 1200+ редко когда терял пауков, но вот база уже лежала в руинах:)). 5) Эльдар опасен так же своими абуз атаками драконов, которые надо контролить, я не знаю как норм. законтролить Драконов в Флаконе, до сих пор, помогите плз....
  3. ЫЫ надо делать харас, АСМ:) (Я просто уж очень их люблю) Хотя на БР они бессполезны, и еще на ряде карт. Вообщем можно еще пойти в фаст тиер 2. Но но МоМ только АСМ, и войска свои нельзя показывать некрону(не рассположение, не состав вообще лучше не чего не показывать так вероятнось ошибки увеличиваеться), и как только он пошел атаковать базу вышел с базы тут же атаковать его. Есть еще с 1.1 супер страта на МОМ когда делаеться спам техники, потом как некрон видит всю эту технику, делаем АСМ. Страта основана на построениии 2 БГ(правда теперь это не пройдет:), так только на тиер2 можно их построить)... Вообщем написал, я то что и так без меня все знаю. Да и думую что и не работает то что я написал, и не понятно чтобы я делал если бы сталкнулься с такой стратегией, новерное проиграл бы:)
  4. Я тоже этого терпеть не могу. А если ты пошел через ФК+СМ то вообще, неприятно. Правда я сам когда мне рейт надо набрать играю через скаут харас:) Так выиграть легче))
  5. Вообщем то ясно, как дейстовать, но все равно юудет тяжело, с туррелем легче против скаутов отбиваться:)
  6. Вот репелй описанной мной стратегии. К сожелению я много ошибалься, но все таки выиграл. Может это и не эффектино играть в АСМ, но с психологической точки зрения мне лично приятно играть через них:) 2P_TRANQUILITYS_END.2007_10_26.15_01_09.zip
  7. А вот на некроторых картах не получаеться поставить турельку чтобы она закрыло 2 или более постов. И если я ее строю то она закрывает только один фланг, и получаеться что играть через туррель не выгодно(у противника раньше тиер 2 а потом он идет в 1 дреда и тиер 3 пока я отбивал снаейперов он построил дреда пока я дреда отбивал там уже тиер 3) что делать? Спасибо.
  8. Во верно лучше у Тау на тиер 1 выиграть. Так на тиер1 они слабы, как это не смешно. Спамим 3 ТСМ+ ФК при поддержки двух скаутов и ГГ почти всегда. А если еще перед эти скауты немного харасили(скаутами надо обегать как только 1 дрона снесли иначе потеряем отряд из-за выхода ТС, и лучше точки снимать которые рядом с укрытием находяться). http://www.sendspace.com/file/c641el В этой игре виден почти весь баланс. А так я с этим парнем сыграл 3 игры в конце мне надоело идти в 3 ТСМ и я пошел через АСМ, но это бред, и пришлось все равно идти в 3 ТСМ:) Жаль что я другие игры не сохранил в первой он шел в масс ФВ, потом в Виспиды +ТС +круты.
  9. АСМ с ИГ я строю обязательно, если вижу что там грейд пехота. Если нет пехоты то лучше уйти в 3 ТСМ + дред(пехоту держат не далеко от дреда иначе можно дреда потерять в два счета). Из грейдов только бионикл. Потом сразу тиер 3. Иначе так можно завязнуть и наткнуться на тиер 3 ИГ, и будем играть Тиер2,5 у СМ и тиер 3 у ИГ, а у ИГ тиер 3 сильнее, чем тиер 2,5 у СМ.
  10. Я лмчно играю так 2 разведчика, больше не надо по причине что ЛП я успевать не буду строить. Потом Казармы, Оружейня и ген. Таким образом вопрос об задершки с тиер 2 отподает. Если он идет в Флайдеров то делаю плазму пистолеет Фк и пока не создам 3 ТСМ в тиер 2 не выхожу, а так как на базе у нерона постоянно мои АСм летают то некрону тоже не весело. На маленких картах иногода(точнее очень редко) иду в фаст тиер 2. Но на тиер 2 все равно строю 1 ТСМ пусть думую что я за страту придумал))
  11. Все правильно он пишит АСМ если построена туррель то надо точки снимать, так некрон долго не сможет построть армию. Масс ТСМ тоже очень не плохая стратгия, правда мне меньше нравится.:)
  12. По моему мнению существуют несколько развитий: 1) 4 Скаута: дальше либо снайперы либо невидимость. Потом переход на тиер 2. На тиер 2 все зависит от расы. Эта тактика применяеться против эльдаров(снайперки), против СМ (может быть как и снайперки+невидимость или неведимость и тиер 2 с плазамой). На тиер 2 надо думать во, что идти т.к. у эльдаров выходит Арлекин, то наверное лучшим решением будет Спидер. Потом можно Дред поддержки, и еще дред. Потом тиер 3 и готовим силы для решающей атаки на эльдаров(по опыту знаю лучше не тратить на эльдаров много сил по пусту, а заканчивать сильной атакой на базу, а то если гоняться за войсками то может и жизни не хватить:)). Против СМ тоже луче идти в тех, но это по обстоятельствам может просто СМ сильный и отбился от скаутов тогда возможно: придеться строить командиров(ГК+КАп+ФК). Но 1 дред все равно нужен. 2) Асм(против эльдаров в основном). второй АСМ. Потом ФК. Потом ген + ген тиер 2. Потом еще 2 гена. И тех. Потом тиер 3. 3) Масс ТСМ(Тау, Орки, Некроны, ХСМ). Это раш. Развитие без гена с 4 скаутами , 2 первых реинфорс до 3. В казармах Фк, потом 2 Лп, 1 ТСМ, еще ЛП еще ТСМ, еще ЛП еще ТСМ. Играю обычно против Тау, редко кто отбивает(из игрков за Тау) такой раш СМ(отбивал парень но у него рейта было на 300 очей больше чем у меня). На тиер 2 Болты + рино. С грейдом пехоты. 4) Стандарт(против ИГ, ХСМ):3 Скаута.1 сервитор. Казармы, ген, ФК. Потом после 2 ЛП ТСМ, еще Лп + грейд ЛП, ТСМ. Если ИГ идет в раш то грейдим ЛП. Переход на тиер 2 при эко 80-92/20(это для всех стратегий, если не смогли создать такое эко значит почти на 80% проиграли) На тиер 2 ГК+ Кап, раздаем болты и ракеты. Рино, и Дред. Я думую что вместо ГК даже лучше еще построить СМ. Атака должна быть на тиер. 2. Если там гранотометы, то я иду в 2 АСМ. Потом им просто грейд на мины делаю, и они нором против техники становяться. На тиер 3 Хищники-2 шт(т.к. ассасин, вынесит моих термов и пол пехоты).Термы после хищников. А так лучше дредов спамить. ХСМ: Строиться первым скаут и идет в харас. На тиер 2 см. тему СМ против ХСМ. 5) Есть еще целый ряд стартегий, которые пытаються сочитать лучшее что есть во всех этих стратегиях, но из этого редко что получаеться. Описанные дебьюты применяються очень давно. И не чего нового я по сути не написал просто есть такая тема, целью которой являеться обобшить стратегии за СМ.
  13. С тау есть несколько этапов игры: 1) Виспиды летят на базу к противнику 2) К ним приходит ТС. Это два хода ломают эко, но база ТАу остаеться открытой и можно 1 отряд скаутов послать и харас делать. Тем временем отбивая атаку Тау, в итоге мы получим примерно равное эко, и имеем равные ансы для выиграша. Мне кажеться что против ТАу надо идти в ФК+ СМ(ген стротиться, СМ заказываеться где после постройки 2-ЛП, или 1-ЛП2), потом строиться второй СМ, этого хватит чтобы захватит точке на своей строне карты. Второй этап игры: Масс ФВ. Чтобы сдержать ФВ до тиер 2 надо отряд АСМ+ то что было до этого. А на тиер2 дожидаемся ГК и капы, и можно рино еще дождаться и идем на Тау, атака может и не станет фатальной(смертельной для ТАу), но на тиер 3 ТАу уже быдет играть тяжко.
  14. Играл всера с Арком, что показала игра. От оборонны(т.е. захват точек при поддержки войск, уход войск от точки при ее грейде) сложно выиграть, но нужно очень хорошо знать баланс. Можно выиграть немного вермени у Тау абузом АСМ на больших картах. Можно пойти в масс, т.к. у тау ФВ стоят дороже. 3 ТСМ + ФК как только заперли тау на базе ген и тиер 2. Потом во время тиер2 строим Оруж + ген. Потом Гк, болты, грейд на ГК, кап, бион. +2 гена Культ машин(головастика не забы(если техника то рокеты нужны, и рино от "небесных атак" ). Из техники можно 1) Рино 2) Дреды поддержки при масс ФВ помогает очень Потом тиер 3(главное войска не загубить до тиер 3:(). На нем первую очередь термы(обоих, в начале стрелков), потом 2-3 дреда. Ну и на базу. На тиер 3 можно построить "А" и заказать аптекарей и библиотекаря с его обилкой на бессмертия.
  15. Не так уж ТСМ слабы. Если иметь 2 пачки ТСМ и ФК(про 2 отряда разведки забыл) то можно спокойно(не спокойно но все равно можно) воевать против 3 ФВ+ ТС.Правда против 4 уже будет тяжко(( Как кто-нибудь нормальный из Тау попадеться репелй закину.
  16. Прикольно с ВО придумал)) Вообщем я посмотрю что можно сделать, а потом продолжим обсуждение данного вопроса))
  17. На каждой карте есть ключевые точки. На бовых болотах то две(одна с одной стороны другая с другой, если все равно не понятно, смотрите что Глум в последней игре с Баломуном захватывал и начинал с чего харас скаутами) точки прироста наиболее удаленные от базы. При захвате этой точки можно смело писать ГГ(шутка:), конечно). Эти точки дают возможность атаковать базу, при любой удобной возможности(напимер пошел соперник Релик или Крит точку захватывать с другой стороны карты, а мы к нему на базу:), и остаються у него всего 3 точки(у Баломуна кстати 5 было, но на то он и 16++:)). На БР две реликтовые точки(контроль одной из точек уже дает информацию о действиях противника и не плохой прирост) и две точки простые на дне реки и рядом с оврагом:) В основном, как ужеписалось ранее самые важные точки(назовем их ключевыми) находяться на большем растояниии от базы. При харасе начинать его надо с атаки(проверки) именно ключевых точек. Потом может если время будет постораюсь более наглядно выразить свое мнение по данному вопросу.
  18. Zanel: во всем главное меру знать(это где-то уже писали:)). А если чувства меры нет то можно и все точки махом грейдануть. Идея понятна, но есть одно"но":). На хрен два гена и на 45 сек(притом время явно взято из головы) позже получать ТСМ, ведь за это время может многое случиться. А так надо попрыбвать может, что то на 10 раз, с дороботками и получиться вразумительное.
  19. Соперник достоенный. Удачи тебе Вакко.
  20. Опять проблемы со спаем, интересно что с ним)) Ввожу пароль логин и игра зависает...
  21. Вот в школе у меня постоянно была такая проблема - написать заключение.)) Я до такого понимания игры год росс, а то и больше. А ты хочешь чтобы за пару игр ты понял все что я написал. А как бы ты назвал тему? Я хотел написать что о общих принципах построении стратегии не взирая на баланс ( т.к. баланс в ДоВ меняется раз в пол года, как минимум :) ). А про Старкрафт скажу, что там баланс давно не менялся , по этому у них на первое место выходит микроконтроль, а так же различные тактические ходы(например лешить соперника информации).
  22. Все что я написал является только моим виденьем игры. Я его никому не навязываю. Я просто рассуждал. В этой статье я попытался создать общую методику создание стратегий. А так же пролит свет на вопросы связанные с микроконтролем (для меня они долгое время были не понятны). Для чего надо теоретически описывать игру? Ведь для выигрыша не надо знать теории. Для этого надо просто «уметь играть» - как не надо знать кузнецу, что происходит на микроуровне в металле, чтобы сделать хороший меч. Отвечу: в мире существуют кроме практиков теоретики, которым интересно почему произошло именно, так а не иначе для этого они создают различные теории. Каким образом можно описать стратегическую игру, спросите Вы? Очень просто описание игр (карточных например) уже давно существует. Что мешает тогда применить давно известную теорию в нашем случаи? Дело в том, что наша игра относится к классу РТС. Что такое РТС? РТС – это стратегическая игра в реальном времени, скажите Вы. А что такое понятие реальное время? Как я понимаю этот термин означает, что игроки ходят не по очереди (как в походовых играх(например карты, шахматы, Герои, ит.д.)), а одновременно. А это означает, что кроме стратегии (т.е. макроконтроль) и тактики появляется еще один фактор в игре, а именно скорость хода (микроконтроль) Например: один игрок делает один ход за 1 сек., второй же 2 хода за 1 сек. притом ходы обладают одинаковой эффективностью. Вопрос кто из них выиграет? Я думаю, что второй. А как думаете Вы? Поэтому необходимо развивать микроконтроль. Микроконтроль- это не только количество действий в сек., но и их эффективность. Под эффективностью я понимаю насколько действия (ходы) сделанные игроком приближают его к победе в этой стычке или в партии в целом. Параметр эффективность зависит в основном от опыта игрока. Хотя, можно вывести его и теоретически, зная математику игры. Теоретическим рассмотрением игры занимается Теория игр. Данная теория создает математическую модель стратегической игры (шахмат, карточных игр и т.д.). В основе любой стратегической игры, по данной теории, лежат 4 вопроса (Теория игр и экономического поведения. Дж. Фон Нейман, О. Моргенштерн. Перевод с англ. Под ред.и с доб. Н.Н. Воробьева из-во «Наука», 1970 стр. 73) , по ним я и предлагаю создавать стратегии: 1) Каким образом каждый игрок планирует свои действия, иначе говоря, как сформулировать точное понятие стратегии? Играют Тау против СМ мы планируем стратегию исходя из предположения о действиях противника (но это совсем не значит что он так будет действовать). Я предполагаю что противник будет харасить меня Виспидами. Чтобы этого не допустить или уменьшить потери от этого действа: а ) я начинаю харас первым(например 2 разведчиками) б) Создаю в казармах отряд ТСМ и ФК и стараюсь отбиться. 2) Какая информация доступна игроку на любом этапе игр? Обычно во время игры игроки получают не всю информацию о ходах противника. По этому не всегда могут поменять стратегию развития и тактику ведения боя. 3) Какую роль играет информированность игрока о стратегии другого игрока? Допустим, ожидая атаку виспидов, я начинаю харас разведкой, мои разведчики натыкаюсь на отряд ФВ(сейчас это правда редко кто использует но в 1.11 такое можно было увидеть довольно часто. Сейчас строят в начале ТС.). Что делать существует множество варианта (они ,кстати оцениваются в теории, определенной вероятностью) один из них : 1 отряд разведки переходит в рукопашку , а второй снимает точки и расстреливает рабочих (я получив, информацию изменил тактику ведения боя). Тогда соперник получив данную информацию понимает, что потом могут прийти ФК и ТСМ. Создает ТС (на самом деле опытный соперник знает это заранее и ТС создает сразу за ФВ) и т.д. Наиболее яркий пример изменения стратегии это игра в авто режиме в ДоВе или в ВА.(когда раса заранее не известна, узнавая информацию о расе противника приходилось иногда существенно изменять стратегию) 4)Что можно сказать о теории этой игры в целом? Как я понял это правил игры. Например, первоначально вначале партия каждая сторона владеет 1000/100 ресурсов, или карта покрыта «туманом войны». Если вас заинтересовало как это описывается математикой, то можно обратиться к книги Теория игр и экономического поведения. Дж. Фон Нейман, О. Моргенштерн. Перевод с англ. Под ред.и с доб. Н.Н. Воробьева из-во «Наука», 1970. В главе №2 изложены основные положения данной теории. Отвечая на эти вопросы можно создавать качественные стратегии, а тренируя реакцию и скорость можно реализовать любой стратегический и тактически план. P. S. Надеюсь кому-нибудь это будет полезно. Но я думаю, большинство воспримет эту статью фразой: «Аффтор жжет!!)))» Ну что ж будь что будет))
  23. Пусть выиграет сильнейший. 3:2 Аз)) Потому что в одном клане))
×
×
  • Создать...