-
Постов
122 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент TranspersonalPsy'
-
баланс должен быть таков что ошибки в меру позволительны и самое приятное что сейчас это так. рейдер быстрый, поворотливый, достаточно сильный на данный момент антитех (сужу по лопающимся сентам) с хорошей абилкой, норм транспорт. Это все Kyillу ответ
-
или прыжок 1/1 или как у лна некра 1.5/2 прыжка чтобы сжирал т.е если ты не туда прыгнул то уже не свалишь - придется осторожничать хотя с теми эльфами с которыми я играл уже нормально играется
-
чет у эла, джамго и пингвина сдают нервы кто расписывает - тем не все равно, зачем ожидать троллинга от тех кто не играл но высказывается или тем более хамить тем кто уже играл и на какие то проблемные моменты указывает? я конечно понимаю, что вы потратили много сил, а все вокруг тупые потребители не могут разобраться, но такая защита продукта отталкивает никто из участников саботажа не желает а просто высказывается
-
Тоже пописаю на форуме. Был момент в обсуждениях патча, когда логика разрабов показалась совершенно не рациональна, это момент когда я предлагал нерфануть орка, поскольку в ваниле это явно проблемный матчап для соб, тау, см; чуть менее (но все еще) для иг. За хаос и де и некра сказать не могу но предполагаю. Т.е. для половины рас орку легче чем оппоненту. Эламаунт ответил, что они работают в направлении усиления т1 других рас. Рационально было бы ослабить одну расу, чем усиливать остальные. С другой стороны матчапы между остальными (если нерфануть орка) не изменятся, а они тоже отнюдь не гладкие. Так, вмешиваться в остальные тоже бы пришлось. В итоге в это и упирается, что одним изменением не отделаешься. Касательно противников ТП мода, мамка_бобана сам предлагал очень серьезное, но по мне более чем достойное, изменение для экономики некров. Сам же бобан тоже предлагал переделать бомбер ИГ - полностью переработать юнит по сути. Участники обсуждения предлагают серьезные изменения а спустя некоторое время полный отказ от ТП мода. Сдается мне это БУНДТ за то, что не дали два слота для рейдера ДЭ. Шутка. Мне многие изменения так же мозолят глаз и - т1 хвт. Давайте назовем его soft weapon team, кек. По сути новый юнит. Стан зданий с нерфом радиуса - спасибо, справлялись без стана зданий, а вот темпест и вартрак ловить с таким радиусом... Но! Не смотря на то, что новые фишки хоть и мозолят глаз очень сильно (серьезно, если бы был вариант не вводить хвт...) это не повод отказываться от мода, а продолжать над ним работать, что то откатываться, что то переписывать, что то вводить а все по причине того, что ванила это ЩЛЯПА. я хочу привести в пример балансировку другой игры оффтопом, уже упоминал Earth2160 "."Мультиплеер так же базировался на геймспае всё! коммьюнити играло исключительно на патче правки были гораздо более значительные чем в ТП моде СС, ряд правок был на уровне предложения Стаса (эко некров). К примеру была вырезана целая механика, добавлена другая, порядок эволюции изменен, очень сильно изменены эффекты от технологий... но все таки справедливости ради мод был любим за то, что при всех его изменениях он был более близко к оригиналу чем сам оригинал, не добавили ни одного юнита и ни одной технологии Приведу примеры нескольких изменений но в кратце о самой игре. РТС, 4 расы, 3 вида ресурсов, у каждой расы разная добыча, только одна раса потррепродукцияет все три вида ресурсов, остальные по 2 в разных комбинациях, обширное дерево технологий, 3 вида урона+различный захват технкик (взлом, майнд контрол), технологии открывают как юнитов так и экипировку (оружие, броня, доп. модули), т1-3 там - это о технологиях. Расы отличаются способом постройки, одна раса - элиены не строят ничего кроме труелей, они кушают ресурсы, клонируются и мутируют. Фракции отличаются друг от друга по сравнению с СС настолько сильно,что чуть ли не полностью. Касательно серьезности изменений в балансе: 1.Здания потррепродукцияют энергию. У Лунной корпорации (ЛК) здания строились на модулях, солнечная электростанция передавала энергию как бы по всей карте. на старте мог кинуть пару станций и потом раскидать добытчиков в удаленные углы без проблем, учитывая что юниты могли летать с самого старта. Ввели радиус действия электростанций. Прежде чем кинуть добытчик нужно туда же кинуть станцию. Полный нерф халявной экспансии Изменения на уровне постройки баннеров только гораздо серьезней в плане балансировки. 2. Лунная корпорация (ЛК) и евразийская династия (ЕД) имели пилотов в зданиях. Здания этих рас можно брать на абордаж. Дело в том что у ЕД база - это один большой комплекс с пристройками, а у ЛК этоплатформы и добытчики. При постройки зданий пилоты уже имеются внутри и их можно высадить. В кратце - у ЕД на старте получалось больше пилотов, ЕД выходил в байки, высаживал из базы народ и рашил ЛК. Бран на абордаж добытчики и продавал их. Мало того, что это имба, так это еще и механика только двух фракций, для одной из них сломанная. Эту механику вырезали к чертям, убив казалось бы целый билд за ЕД, но все только с облегчением вздохнули. Это что то на уровне т1 байков у дарков, хотя с громадной натяжкой. Сложно представить в СС нечто, что требовало такого решения. 3. Элиенам пер[мордашки]нсили порядок эволюции, если они изначально стартовали с двумя юнитами - воздушным и наземным, то теперь воздушный можно было клонировать из наземного. 4. Полная переработка технологий брони. это из самых значительных еще раз повторюсь. Earth 2160 перетерпела в балансировке куда больше изменений чем ТП СС, разрабы вырезали целую механику, но юнитов и технологий они не добавляли. из-за чего игра выглядела как доведенный до ума оригинал. Впрочем, в отличие от СС игра умерла вместе со спаем, и был лишь один турнир в хамачах после этого, а у нас еще есть все шансы.
-
TranspersonalPsy за бобика
-
сладенький, где срач из-за того, что орки взяли турик? написано: пишу старую идею которой уже не один год и которая обсуждалась в чате несколько месяцев назад балансосрач о том, что если понефрить эльфов то останутся орки тоже мелькает постоянно на орков гонят и гнали всегда, вполне резонно вот мелькнула мысля, о том, что в 2х2 баннеры сжирают слишком много сини, 3 точки не вывозят если переводить баннеры на энергию, которую можно и на 3х точках делать проблему с эко в 2х2 частично можно решить пер[мордашки]нсировка баннера на другое количество сини/зелени ~140/15 снижаем в 2х2 нагрузку по сини, нагружаем по зелени в 1в1 та же история с отодвиганием темпа опять же, без теста вы уверены что это прям убьет баланс, прям отодвинет так сильно что играть невозможно будет? я же вам не фикксированную сумму предлагаю, цифры можно менять можно посмотреть как это будет на условном моме с 6 лп на реке со стабильными 4 лп + рел и в 2х2
-
Мне кажется, ты не обдумал вообще то, что я написал Я упомянул, что обычно сразу кричат, что 6 баннеров это 990 сини, мол дорого! и я сразу же упомянул, что это компенсируется дешевизной юнитов и темпом на т1. ты просто меня повторил. То есть мы сходимся на том, что стоимость юнитов и баннеров уравновешивается к стоимости с т2 другим расам Только вот если, представим, что по сини есть эквивалент, то по зелени эквивалента нет совершенно. в том и дело, любая раса просит разовую плату в ~150 зелени орки - нет. - Орки тратят зелень на лп2; - При том что они и так хорошо берут карту, о чем упоминаю и я вскользь, замечая что у них 3! капера (шут-капер), а ты меня только дополняешь (о чем я просто не стал лишний раз упоминать) указывая на быструю скорость капа и силу каперов, скорость их постройки, при том, что каждый юнит очень боеспособен. Мек один из полезнейших командиров 190/50, жир, урон, портал. Про намассить орка я только посмеялся, с его лп2, меком, шутами, слагами, гротами По поводу якобы "окна" в которое надо отбиться. Обычно орк просто переваливает как раз в момент таких окон, в момент пока противник идет в т2. Игра заканчивается в это окно. И даже если противник отобьется, орк темпа не потеряет а, замедлит врага, а сам вскоре же получит продолжение уже в нобов и технику. опять про окно, которое если пережить, то все. Биг шута не теряет свою актуальность с выходом т2 противника, она получает мека с резистом к рэндж урону и станом техники, она получает комбу с вяжущими милишниками - штормей, она получает трак. единственная ультимативная абилка со стороны противника, которую могут получить почти сразу с выходом т2 - это поцелуй арлекина и оптика для рипов. Но это уже история другой имбы. остальные расы получают хрен собачий сразу после выхода в т2. ИГ выстрел комиссара разве что. Не редко орк даже слив штормей и шутов все равно может выиграть, потому что орк этим разменом получил разрыв х2 по ресурсам и наверставет опять таки через технику и нобов. То, что у орка есть ответ почти на все и орк справляется со всеми, а с некоторыми с особой легкостью, это не значит что орки самая сбалансированная раса а как раз наоборот. ________________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________ Игра без гена. Как часто ты сливаешь мека идя в эту страту? Как часто ты сливаешь мека и камбекаешь идя в эту страту? Как часто ты сливаешь мека до того как построил ген идя в эту страту, вот прям сразу? Она вроде и подразумевает олл-ин хотя на самом деле нет, ген ставится довольно скоро. То есть ты полагаешь что вот такое изменение убьет страту, при том, что слив мека на столь ранней стадии игры и без того слив напомню, что СМ стабильно обязан на ваниле играть без гена против орка, при том все понимают, что слив ФК - это считай полный слив и не важно, что у тебя осталось 50 зелени на второго ФК. И ЕЩЕ, по поводу того, что я не обдумал достаточно что написал, против орков я наверное наиграл больше всего и за орков я тоже играл и бахал. И поскольку свое видение проблемы я описал - слишком темповое эко без каких-либо последствий в отличие от других рас, т.к. обсудал я достаточно - именно поэтому я предложил 2 варианта замедления темпа орку, не хотите баннеры за зелень - вот второй вариант. не подходит - давайте отодвинем штормей. ОРК стабильно на +12 жирнее в приросте из-за двух лп2, а по факту он еще 1-2 крита отжирает. а еще, если это предложение - то почему бы его и не обдумать и другие возможные варианты, а не указывать мне, что я его не обдумал Решение с зеленью за баннеры я считаю наиболее удачным потому что одно решение может повлиять на много моментов - отодвинет сразу пил-о-ганз при грейде 2х лп2 и бластир и штормей. Это не просто увеличение времени исследования, при том оно отнюдь не радикальное. При переходе с ДК на СС в экономическом плане орки изменились так баннер стал стоить на 5 сини дороже т.е НИКАК ну штормя теперь 180 а не 160, и грейд на инвиз гротов требует зелень т2 всех других рас стал стоить на 20 зелени больше, иг на 25. Это 25 секунд. орки и в дк жахали, при переходе с дк на сс т2 всех рас отодвинули, орки в темпе только выиграли
-
День добрый посмотрел я вчера стримцы почитал еще раз чейнджлог пишу старую идею сюда, тем более она вызвала хоть какое обсуждение на тандере и леман послал писать на форум Орки. Как по мне имбовость орков в плавности и гибкости теча в совокупности с хорошим эко. Орк играя через ген+барак делает 3 капера (слаг,слаг,шута) БМ и после этих трат спустя совсем небольшой промежуток времени может сделать два лп2, затем баннер и пл-о-ганз зелени ему хватит на все эти траты карту орк контрит на старте очень хорошо юниты довольно дешевые и далеко не бесполезные но если сравнить с другими расами то у орка все траты происходят плавно, кусками СМ грейдя лп2 уже не прожмет т2 ИГ или грейдит точки или идет т2 можно задержаться на т1 загрейдив точки и отыгрывая с гренами можно пойти в т2 побыстрее по пути поставив тактикал и выйти в раннюю плазму с пристами и то и другое не ахти потому что т2 любой расы кроме орков требует разовой платы ~300/150 орк темповее любой другой расы. 2 баннера - жирный летающий мили юнит дешевле раптей/асм 1 баннер + пил-о-ганз - бластер, пуха с большой дальностью и громадным угроном для той стадии игры на которой он делается орк получает все что можно не теряя ни в темпе ни в эко. берет точки, грейдит их Контраргументом на это заявление можно сказать, что мол для т3 нужно 6 баннеров 990 сини + ~300/300 за грейд что 990 сини это, мол, больше других рас. но это все окупается за счет хорошо поставленного раннего эко, темп и харас а ранние юниты довольно дешевые (штормя дешевле аналогов) на старте, для выхода в "т2" орку вообще не нужны траты зелени повторюсь, ему хватит на мека, 2 лп2, спустя время на пил-о-ганз и бластеры а потом он еще ген поставит Все остальные расы ограничены этой большой разовой платой зелени за т2. На стриме девил сказал что теперь грейд бластера значительно увеличен по времени Мои предложения фикса касаются не только бластера но и его отодвинут по времени Есть две идеи фикса. 1. Очень простая. Сделать некоторую плату зелени за баннер. 5-10-15 хз, цифру могут более опытные подсказать верную что это даст? это отодвинет пил-о-ганз при грейде двух лп2, грейды на бластир и сами бластиры (но тут цена в 5 зелени кажется смешной, может 20-30 будет хоть как то ощущаться, учитывая что для пилы нужен один баннер) отодвинет машин пит. короче - в целом снизит темп 2. идея чисто порезать эко и оборону орка позволить грейдить лп2только после одного баннера. это меняет тактику радикально орк или играет в ген без шуты, через мека и вместо шуты ставит баннер для ранних лп2 отыгрывая аккуратно в мека или играет по стандарту но ранние лп2 он уже не поставит, таким образом если он идет харасить его зелень копится, а не реализуется сразу следовательно, в гене со старта особо смысла нет игра через баннер кстати довольно приятная страта оба предложения направлены на то, чтобы орка замедлить в целом, путем нерфа слишком темпового теча в совокупности с легкой постановкой эко была еще идея сделать штормю с третьего баннера чтобы не было классических ситуаций как вчера бобан/арди орк/см
-
Так это, по сути, вариант "Как было"
-
+ к тому что можно без иконки карты лоадскрин а имена игроков, лоадбар и кнопку куда-нибудь аккуратно вниз в простенькую тонкую полосу интерфейса, которую можно сделать из кусков оригинального
-
ВМСа так несет что я просто обурел. То, значит надо усилить дисбаланс с глобалами, то, значит идея радикальная. Вот. А от предложения стаса я дважды обурел, потому что это топ, это просто вершина того что можно с некровским эко сделать. Периодически появляются обсуждения от хороших игроков о том, что мол надо некров переводить на классическую систему (влияние+энергия), а это охренеть как тупо, вот это полностью фишку расы убьет. То, что предлагает стас, полностью снимает этот спор, значимость ЛП возрастает, экономическая система становится больше похожа на классическую - влияют на ЭКО. Игра с некрами станет интереснее, и в какой то мере это нерф некрам. Это реально решение экономических проблем некров, это реально решение дисбаланса на картах связанного с разным количеством точек. Только вчера, кажется, убивака, где то писал что некры всегда будут в топе где мало точек, а где много будут сосо. Это решение для тим игр и ФФА игр. В 2х2/3х3 некр стабильно отдает одну свою точку союзнику, она ему не вперлась - теперь впрется. На спирали команда с некром выигрывает навскидку 3/4 против команд без некра. В ФФА некру от проноса соперников ни жарко ни холодно, он не получит доп ЭКО за лишние точки. Некр ограничен в этом. Раса не слабая, конечно, для режима. Но даже наполовину отожраный на морталисе см/иг/эльф сильнее некра. Про скорость постройки. Она не решает ни одной из этих проблем. Чтобы давать скорости постройки генов от лп, надо её сначала порезать, ибо и без неё нормально строится, а с +60% будет жирно. Гены ты построил и у тебя прирост стабильный, клал ты болт если тебе пару лп снесут, ты не потеряешь от этого ничего (особенно если нужный лимит набран). Можешь спокойно пока тебя пытаются пронести, да не могут из за кучи турок, лететь духами сбивать эко противнику. это так, на вскидку, но суть вы поняли. лп дает скорости постройки, гены отстроены, лимита запас есть - потеря точек не страшна. Такое ощущение что вмс хочет везде внести свою лепту, кто то что то предлагает он то исковеркает, то предложит обратное, то скачет из стороны в сторону предлагая то один вариант то противоположный. Предложил бы стас увеличить скорость постройки генов зависимую от ЛП, ВМС предложил бы чтобы ЛП давали зелень (если бы допетрил), инфа 99%.
-
Слишком уязвимыми. У тебя еще не вышел весп, чтобы откинуть соником скаута от точки, не дав тем самым сдекапить, да и даже если вышел у тебя нет тупо ресов застроить эту точку. Весп - юнит претерпевший самый большой нерф от ДК к СС. Основная имба веспа в ДК это урон от соник бласта, от которого дохнет гварда и культи на раз, остальные юниты страдали не меньше, колоссальный аое урон с разбросом моделек. + В дк весп выходил с полным прыжком. Не подумайте что я считаю тау слабыми, но многие предпочитают играть в фв или тк без веспов (имея такой потрясающий юнит как весп) просто потому что это надежнее. Крут шейпер как способ получения лимита это спасение от спама некоторых рас на т1. Тоже потрясающее решение для крутовеспа переходящего в оборону от фв и поздний т2. Часто средней-успешности крутовесп кончается тем, что тебя переспамливают и вариант только делитать ссы и незадачливых круутов а потом все равно литься. Вариант получить лимит на т1 появился.
-
И каждому игроку помнить на какой карте какой модификатор, какие юниты по-чем стоят и т.д. разницу режимов 1х1 и 2х2
-
Вот это и показатель того как относится сообщество. Я собственно об этом и говорил, что ребята делают и получается тру. Сделанное группой умелых фанатов почти всегда лучше оригинала.
-
ой чуть не спалился оговорочка
-
Русскоязычное коммьюнити дова самое окостенелое, самое мертвое. Никому ничего не надо, большинство рады катать фату, спираль и гурмун, по быстрому, не задумываясь. Без регистрации и смс. А еще коммьюнити циничное и и скептичное. Любое начинание другого с радостью замажут нурглятиной. Я сам часть коммьюнити и я такой. Был скептически настроен когда первый раз увидел про сервер и очень удивлен результату через несколько месяцев. По поводу мода. Зарисовка первая. Я ДК игрок, я начинал раньше ламо, мы с ним вместе казир катали и совсем нубские игры 1х1 точки "не застраивая". В ДК тогда еще народу прилично было. Но постепенно все игроки уходили в СС, возвращались, звали тех кто остался. Я заходил в СС, играл пару раз, понимал что я не чувствую игру, начинался флоат, даже мелкие изменения раздражали, скорость игры другая, модельки умирают совсем с другой скоростью, не чувствуешь кто кого перестреляет, две какие то аутистские расы новые и т.д. Изменения между ДК и СС не такие уж и большие (вроде) но это разные игры. И ТП мод с ванилой будут почти две разных игры (но это неплохо). Так вот, я играл в ДК до самого падения ГейСпая. Мне не заходил ваш СС, и я до сих пор ностальгирую по ДК, не смотря на то, что там баланс еще кривее местами. Это примерно то, что будет у некоторых при переходе на ТП. Я перешел в СС только когда ДК просто не стало. Но сейчас без проблем перейду на предуставновленный на сервере ТП, потому что доверяю разрабам, потому что я знаю какой у меня будет эффект неприятия на старте и что его надо будет просто преодолеть. Зарисовка вторая. Про героев 3 кто то писал. Так вот, в 4 героях все турниры проводятся на моде Equilibrius, правящим баланс, вносящим ряд заклинаний и удобных функций. Многие изменения мне не нравятся, они режут имбу, а я хочу поимбить, но турниры да и все игры только на моде. Я знаю еще одну игру в которой коммьюнити полностью перелопатило баланс. МОЩНЕЕ чем в ТП моде. И играли на обновленной версии все, и турниры тоже только на неё. Это игра РТС как и ДОВ: Earth 2160. Загнулась игра с падением гейм спая. После падения был только один турнир в хамачах, но то, что коммьюнити сделали там с балансом - это шикарно, и все там это адекватно восприняли. Я целиком за то, чтобы были внесены правки в баланс. Пусть будет принудительно, это даже лучше, а то будут ныть что не умеют устанавливать моды. Зарисовка третья. Она опять таки о костности сообщества. Когда я пилил карты, и отобрал в принципе нормальные для маппака чтобы поиграть, сделал норм установку, расписал её, и готов был сопровождать приходилось загонять народ палками. Из русских охотно шли только тех кого я знаю по игре более менее, мог убедить их в личку. Мы создавали с демпси 2х2, сидели ждали, кто то заходил мы предлагали поставить кастомки. Левые из русских не ставил почти никто, хотя макаром убеждения в личку я добился наверное установки кастомок человек у 20-30. А вот буржи ставили охотнее. У нашел недавно скрин с тремя поляками, с которыми мы друг друга в ДК недолюбливали. Так вот, они поставили без всяких проблем и мы поиграли. Я на кривом английском объяснял куда распаковывать и они сделали. Буржи ставили те, с которыми я играл но их не было у меня в друзьях. Они заходили, писали что у них сообщение о том что карты нет, а я предалгал поставить маппак чтобы сыграть, и они ставили. Русскоязычный пошлет тебя сразу, ему лень качать архив и засунуть в рут и нажать "распаковать здесь". Он катает из дня в день фату и спираль. Карт 2х2 то нет почти. Мне понравился тандер тем, что работает авто, оно позволяет разнообразить игры подбирая карту случайно + на сервере ряд карт 2х2 починен, а карты эти хороши. И все это сделано ЗА ВАС вам надо только лаунчер поставить. в героях турнирные карты - кастомные. Такие дела. Маппинг стоит особняком от задротских игр, потому что задротское ру комьюнити чудаки на м. Баланс там же. А ЭЛОМАУНТУ УВОЖЕНИЕ!
-
Букан точно нет
-
Из реальных читов проблемен только мапхак, потому что его нельзя вычислить если уж чел сам как-нибудь супер жестко не спалился, а норм игрок не спалится, да и неохотно верится мне в такое читерство. т.к. у нас все почти знакомы между собой, лишний раз даже не паффинговали друг друга, потому что анманер. А абузить гены или жесткие баги в такой компании себе в убыток, репутация так сказать, хотя черт знает кто как себя поведет в рабочем авто, может рейтинг станет дороже нормальной игры. А в большой ффа с нубитсами я и сам моно постоянно абузил, и но-лимит у орка (пару раз) и фри гены - но очень редко, джаст фор фан.
-
А можно ли сделать так, чтобы и на стимовском клиенте и на пиратской версии работал тандерхок, просто скажем для этих двух версий разную модификацию файлов делал лаунчер? Чтобы тот у кого стим версия не качал себе дополнительно пиратку. Если только на пиратку ориентироваться некоторые именно по этой причине могут и не захотеть качать, особенно буржики. Буржикам пиратка заказана Достоверно ведь никто не знает почему на стиме эмблем баг и почему народ вылетает, может это и есть пресловутый блок только он по другому работает там (это по поводу долоросы на турике, но в итоге на стиме отыграли же).
-
Смысл карты тестить месяц если косяки видно почти сразу и правки вносить можно уже после беглого взгляда нескольких нормальных игроков Судейство получилось вполне адекватное
-
Здравствуйте, молю продлить конкурс В студенческие годы сразу бы завис над картами как только узнал о конкурсе, сейчас времени критически мало И, я так понимаю, начался он в тот же день как был объявлен, что сокращает время для тех, кто узнал о нем не сразу. К примеру для регистрации на турнир дают время ознакомиться, найти информацию о нём (а ведь это своего рода тоже сопернический конкурс) Возможно, потенциальные участники о нём и не в курсе. Еще раз молю дать времени