Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

LDW

Пользователь
  • Постов

    96
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент LDW

  1. Категоричности нет есть мое мнение :). Выраженное в четкой форме . Разница между пиратскими флотилиями и флотами эскортами крафлворлда очень значительна. Под пиратами я понимаю именно автономные группы. Они могут базироваться на мирах, но могут действовать отдельно обрывая всяческие контакты с родиной. Эльдары потенциально не нуждаются в базах. Пси-технологии позволяют потенциально изготовить любое изделие. Само возникновение рукотворных миров опровергает невозможность существования без баз. Я не говорил что корабли мелкие. Я говорил, что они ограничивают численность экипажей. Гарнизон планеты например такими ограничениями связан, как правило гораздо меньше :). Даже эльдары не придумали резиновых кораблей. Обьем трюмов и ресурсов, войск и прочего положенного в них смехотворно мал по сравнению с планетарными складами. К тому же большой корабль не означает большие трюмы. Линкор не приспособлен для перевозки войск. Транспорт маломановренен и уязвим для боевых кораблей противника. Флот корсаров это кмк группа ударных кораблей + жилой конвой. Которые несут на себе некоторое количество десанта. Большие корабли но мало места для тех кто не годится для чего либо кроме боя на планетах. Рост числа транспортов против числа ударных судов приведет к потерям. Планеты не имеющие защиты в боевых подразделениях не нуждаются. Для операции на них подойдет транспорт и почти любой экипаж. Охраняемые обьекты атакуемые ради выгоды другое дело. Элементарно, что ни одна из сторон не начинает десантной операции не имея хотя бы временного госпосдсва своего флота. Учитывая, что для пиратов-эльдар корабли это родной дом, то логика большинства операций исключает жертву кораблей. Так же флот не может расматриваться только как посредник для операции планетарных сил. Поэтому основой любого нападения будет подчиненность его сохранению кораблей. Корабельные бои и маневры занимают подавляющее большинство времени для любого пиратского флота. Соответсвенно большинство пиратов это технические специалисты флота. Их навыки лежат в иной плоскости чем выучка аспектов. Храмы аспектов повышают устойчивость к абордажу противником. Абордажные группы атакующие корабли врага это диверсанты. Контроль корабля не имеет в правилах вариантов. А вот разрушение инфраструктуры корабля пожалуйста. Десантный шатл это "самая умная бомба" многоразового использования. Вариант ведения боя на поверхности подразумевает потери. Потери это катастрофа. Еще раз отпишусь про соотношение жилого пространства между ударными судами и жилыми. Большого воинского контенгента флоты постоянного проживания не несут и нести не могут. Как только группа судов становиться настолько крупной что бы содержать государство. Она становиться рукотворным миром. Это не только логично. Это обязательно. Так же универсальность означает некоторое просаживание в качестве специальных операций. Это означает что хотя среди них может быть значительное количество воинов аспектов, воспевателей способных делать определенные вещи, но вот число СПЕЦИАЛИСТОВ по меркам самих эльдар среди экипажей мало. Как на пиратском корабле реально секстантом пользоваться могли не многие. Экзархи, автархи, следопыты, фарсиры немногочисленны. Именно СПЕЦИАЛИСТЫ высшего уровня крайне малочисленны. Для людей пираты это те эльдары кто на них нападает. Для меня пираты это флоты не входящие в свиту крафтворлда. Если это рейдер крафтворлда то выдумывать для него правила нет нужды. Для таких случаев есть кодекс. Ей богу неплохой. А вот самостоятельная, самодостаточная группа это корсары эльдар.
  2. ...Офис Ассосинориум, просто не любил известность. А прикрываться чужими личинами было весьма удобно. Каждый Лорд Терры, каждый губернатор, даже мелкий клерк, любой кто обладал хоть крупицей власти боялся привлечь к себе внимание этой организации. Любой из них отдал бы правую руку за имя одного агента Офиса. ОА не приказывал, что делать или не делать, не требовал отчетов или налогов, но его боялись. Официально Офис не имел никаких прав кроме одного, карать любого по своему усмотрению. Безопасность не получала никаких средств из бюджета, не имела ни одной базы для подготовки персонала, и не отчитывалась перед Высшим советом. Самое забавное, что миллионы аристократов империи выбрасывали на ветер деньги пытаясь вычислить шпионские сети ОА, и проследить пути их финансирования. За последние десять тысяч лет такого не удалось никому. Что бы понять, как такое было возможно, надо было хорошо знать историю. Когда Эра раздора уничтожила Старую империю вся структура управления была реформирована. Неэффективная централизованная система безопасности рухнула сама собой. Единая шпионская сеть доставлявшая сведения Императору была разорвана на множество малых изолированных частей. Они остались без средств связи и источников финансирования. Казалось Имперская безопасность погибла. Но так мог думать только тот, кто не знал уровня подготовки и преданности своему делу руководителей тех времен. Независимо друг от друга руководители остатков сети безопасности приняли решение позволившее им выжить. Они интегрировались в другие структуры Империи. Бывшие резиденты стали эклизиархами, инквизиторами, министрами планетарных правительств, генералами армий, финансовыми консультантами крупных корпораций. Они отсекли от себя старые насыщенные шпионами других ведомств сети. Теперь на них работали службы безопасности тех организаций в которые они внедрились. Так была решена проблема финансирования. Теперь любая имперская организация вербуя шпионов для себя, работала на ОА, хотела она того или нет. Постепенно в течении жизни пяти поколений сети росли, искали контакты с руководством на Терре и сливались. Время шло и вновь Мастер Офис Ассасинориум стал повелителем Имперской безопасности. Высокая автономность сетей и наличие дублирующих структур в разных организациях Империи сделали ОА почти всеведущим и бессмертным. Такова была проверенная временем доктрина безопасности. Теперь она работала как часы и Гринвильд был рад, что он часть этой системы. ...
  3. Варп был всегда. Во время войны Древних с Некронами Древние просто стали опираться на рассы имеющие способности для контакта с варпом. Делалось это для противовеса силе Ктанов. В варп стали шастать за силой все чаще и чаще, что закономерно привлекло внимание сущностей этого измерения, ну они и поперли к нам. Варп населен сущностями построенным из эмоцй живых существ. Эмоции животных не имеют четко выраженного характера. Поэтому, только разумные существа порождают сущности обладающие "разумом". Одним из принципов варпа является слияние подобных сущностей. Конечно при наличии у сущностей воли к слиянию. Соответственно проникая в варп разум псайкера притягивает подобных ему :). Большинство "разумных" сущностей большой силы созданы желаниями "разумных" сделать что то в реальном мире. Это собственно и обьясняет желание демонов воплотиться в реальность. Но большинство из них противоречат законам обьективной реальности. Вторгаясь в нее они обязаны расходовать большие обьемы собственной силы для компенсации "разницы". Получается эффект конденсатора. Вторжение это пробой, впечатляющее зрелище :). Но пробой выжигает себя и демон отступает. Альтернатива, как в глазе ужаса создается область пограничной реальности. Где искажение законов обьективного мира стало стабильным саподерживающимся процессом. Псайкер или демонхост нужен для демона как способ канализировать энергию. Он позволяет дозировать силу и продлить пребывание демона в реальности. При этом следует понимать что разум псайкера и демон тем более пригодны друг другу, чем больше в них общих жаланий. Поэтому сложно сказать, что душа гибнет. Скорее подходит аналогия, что душа сорвавшись с цепи в потоке подобных ей растрачивает себя. Поэтому когда демон покидает тело то душа увлеченная потоком подобных увлекается в варп. Тело сооответсвенно превращается в нечто пригодное только для обитания покинувшей ее сущности.
  4. Сначала общие посылки, для небольшого флота пиратов. 1. Пираты группа с нерегулярным снабжением. 2. Пираты ограничены численно ресурсом жизнеобеспечения своих кораблей. 3. Большую часть времени пираты проводят в космосе. 4. Наиболее частым видом боя служит корабельный бой. 5. Все члены экипажа имеют множество паралельных обязанностей. 6. Большинство членов экипажа не имеют регулярного образования высшего уровня. 7. Десант для пиратов является вспомогательной частью для решения узкого круга задач. Как мне кажется корсарская армия это: HQ - все кроме аватара. Но все 0-1. Маловероятна однотипность лидеров. И даже если взяли двух фарсов или автариков, то закачка разная, ибо не армия но "флот удачи". Elite - драконы, баньши, скорпы, арлики - да все отряды равно полезны для корабельного абордажа и для десанта в серпентах. В этом свете им нужны серпенты для дропа с орбиты. Troops - не гарды. Гарды это вооруженные гражданские лица, эвакуированные на корабли при падении и "расплодившиеся". Для эльдар гардиан = ополченец. Ополчение принадлежность миров/городов кораблей. Если берете то ограничение 0-1 типа новички, или матросы взявшие оружие в критической ситуации. Мстители - да тоже что и с элитой. Пригодны для абордажа и дропа в транспорте. Рейнджеры - можно но 0-2, типа шпионы предварительно высадившиеся на планету. В виду полной бесполезности для боя на кораблях не может быть много. Fast attack - пауки сколько угодно. Отлично работают и на палубе и на планетах. Могут прыгать по наводке фарса сразу на планету. Копья - 0-1 элитная свита для капитана. Только в таком виде вижу их. Аспект элитный, перегруженный сложной, архаичной системой рыцарских идеалов. Имхо именно лидер мог их привести. Т.е. "дружки" капитана :). Ястребы - нет никогда. Этот аспект бесполезен в космосе. Корсары это не регулярная армия и про запас не водят никого. Те кто не может одинаково эфективно работать на палубе и планетах в лист не идут. Вайперы да и много. Экипажи тех персонал корабля. Очень в духе пиратов. Heavy support - Риперы - нет никогда. Не нужны по тем же причинам что и ястребы. Танки/волкеры - стоят на десантной палубе/отсеке есть не просят. Занимают место, поэтому много быть не может. Имхо 0-1. Причем 0-1 строго. Т.е. либо один фалкон, либо одна призма, либо отряд волкеров. Фалкону дал бы корсар-апгрейд 11 посадочных мест за 50 очков :). Батарей - нет. Сложный дроп, требуют обслуги, не маневренны, легко потерять при эвакуации. Wraithconstruct - Отдельная тема. Уместны по следующей причине. Создание райсов есть поступок отчаяния в условиях нехватки живых специалистов. Для реализации требует камней душ и специальных знаний. Вполне уместны в количестве 0-1 гады и 0-1 лорд. Здесь наиболее уместен принцип "без фарсира нет кефира". Если для ремонта корабля знаний воспевателей ИМХО вполне хватает, то райсы прерогатива псайкеров высокого уровня. При этом райсгарды могут быть просто заменой морякам экипажа. В таком свете обязательна поддержка нескольких псайкеров для помощи им. Отсюда правило. Лорд доступен при наличии псайкера. Гарды только с варлоком. Exarchs/warlocks - Экзарх подразумевает наличие на корабле храма, где он обитает и тренируется. Во всех материалах есть упоминание про храм на корабле. Но для корсаров везде говориться храм, а не храмы. Что в общем логично. Много храмов требуют много места. Поэтому в армии корсаров лишь один аспект может иметь экзархов. И как следствие, ни один другой аспект не может иметь больше отрядов чем избранный аспект. Варлоков не может быть без фарсира ибо кто их будет учить. А гении самоучки на варлоке не задержаться. Тема корсаров мне давно интересна :). Если будет желание могу выложить полностью свои "наработки". В общем это, как блок правил корсаров в рамках стандантного кодекса, так и мини хоумкодекс.
  5. 1. Если отряд или пара контролирует все поле, то абсолютно фиолетово кто угадает его деплой. Противник при любом раскладе очень рискует. 2. Столов без терейна не бывает. 3. Дарки при грамотном деплое терпеливо ждут когда скорчи/мандрейки грохнут вибраторы. Других вариантов у них не много. 4. Вибраторы идут с остальной армией. Выламывание одних вибраторов пара пустяков. Но это требует времени и безнаказанности от остальной армии. 5. Вибратор покрывая весь стол, одинаково универсален и в атакующей армии и в оборонительной. И позволяет играть в различном стиле.
  6. Небольшое уточнение. В храмах аспектов хранится священное оружие экзархов и реликвии аспектов. Вооружение простых воинов доступно без проблем. Те же автархи свободно вооружаются оружием любых аспектов, но не могут себе позволить специализированное оружие экзархов. Байкеры это одно, а сияющие копья совсем другое. Снайпер не оверженный это просто эльдар желающий большей свободы и не потерявший интерес к иследованию окружающего мира. Траблов с аспектами я не вижу. В том же БФГ есть такой апгрейд кораблей пиратов, как "храм аспекта". Апгрейд не дорогой - типовой можно сказать. При этом улучшается шансы в абордажных схаватках. Следовательно это храмы ближнего боя или контактников. Черная гвардия это вроде Ультве. А вообще в рассуждениях мудрецов Алайтока есть упоминания про то, как тонка грань между корсаром и темным эльдаром. Эо дает широкое поле для фантазии по поводу вооружения.
  7. Поддерживаю. Имел возможность играть против и считаю применение арликов в том ключе в котором ты ими играешь вполне уместным. ИМХО почти единственно возможным.
  8. Я не оригинален. :boyan: БvsA. Единственное вразумительное применение отряда рукопашного отряда, наивысшей одноразовой эфективности это парирование стремительной рукопашной угрозы. Если вы не согласны с этой посылкой, то остальной пост вам лучше не читать. 1. Высокая цена? Как ударная сила пешие Арлики имеют смысл в армиях боящихся жесткой рукопашки. Когда противник либо не дает нам выбора зажимая нашу армию, блокируя маневры. Либо маневрирует на ровне с нами и эльдары ровным счетом не получают от своих маневров выгоды. Высокая стоимость контратакующего отряда важна достаточно условно. Цель его, поломать в одном столкновении план игры противника, фактически принести победу. В таком ключе, как говорил Л.Бессон: Цена не имеет значения, значение имеет только Жизнь. Жизнь вашей армии. 2. Низкая защищенность? Главная проблема парирующих рукопашников, то что ваш противник умен, хитер и дьявольски опасен. Прекрасно осознавая, что он может получить в подарок, опонент будет стремиться выбить их до того как вы сможете применить своих защитников. Вуаль при небольшом опыте игры, дает почти гарантированную защиту от таких поползновени. А потери в рукопашной значения не имеют. Этот отряд именно одноразовый из этого следует исходить. 3. Отсутсвие транспорта? Парирующий отряд рукопашных бойцов даже с транспортом не сможет перемещаться быстрей арликинов. Посчитайте сами. При этом за единицу вычислений берите соотношение очковой стоимости к дюймам за ход. Учитавайте также проблему задержки высадки. Кроме прочего имейте в ввиду полное безразличие при игре арликинами к терейну. Больше ни каких проблем одного дюйма не выпавшего на кубах. 4. Зависимость от кубов? Чем больше отряд бросает кубов с умеренными шансами тем больше он убивает. В этом отношении арлекины образец. Усиленные думом они получают не меньше преимуществ чем баньши. На мой взгляд они получают больше. Но это ИМХО. Вывод: Если вы используете Арликов по назначению, то они не могут быть дорогими, медленными, малобронированными. Арлекины это универсальный гибрид скорпа и баньши, превосходящий их в парировании. Они почти никогда не принесут своих очков напрямую. Но цена этих клоунов это цена победы в целом. Вывод: Вопрос должен ставится не Б-против-А. Вы действительно считате, что арлекинам нет замены? А вы уверены, что рукопашные аспекты будут лучшим выходом?
  9. Большая часть инфы содержиться в старом рульбуке. "Художественных" книжках от ГВ и флаффе Сейм-хана в новом кодексе. Это все :-.
  10. Вполне себе тематичен. Кто по твоему каптан корабля-призрака? В беке БФГ сказано, что команда райс конструкты, офицеры варлоки и фарсиры. Кроме того практически все эльдары псайкеры. С другой стороны не стоит ожидать в рядах корсаров консила :). Мое мнение - умеренное количество фарсиров реально. А вот Аватар например скорее редчайшее исключение из правил.
  11. Скорее Нуадха это рыцарь Кругдого стола обретший Грааль, но не нашедший спасения. Остальные идут за ним по тому что он для них совершенство. Настоящий рыцарь скорее в понимании первых крестовых походов чем более позденего периода. Рыцарь в котором превыше всего доблесть и бестрашие, а утонченность есть но подавленна средой. При этом он не громила все понимает и от этого идет на безрассудсво. Нуадха воплощение доблести без мести. Эльдар который не изменил принципам после падения рассы. Не сбавил темпа жизни.
  12. Нуадха возглавляет братство Диких наездников ветра. Братство относиться к кланам Сейм-хана. Нуадха в бою едет на Алиане скакуне Каина. Специально сделанный вайпер, приспособленный для ближнего боя. Оружие копье если не ошибаюся из тела Каина. На каком то фан сайте видел неофициальные правила на Черную вдову. Феникса пауков. Типа роковая дамочка не любящая рекламы :)
  13. На сколько я помню во флоте корсаров могут быть и Корабли-призраки с командой из райсгардов. Если мне не изменяет память то корсары больше упирают на контактников. Ну и следуя общей логике покраса эльдар цветовая схема: - у каждого воина нечто общее связывающее его с крафтворлдом. - сочетаясь с мотивом крафтворлда индивидуальный мотив флота у гардианов, псайкеров и техники. - сочетаясь с мотивом крафтворлда цветовая схема аспекта. Вообще эльдары это сложная запутанная система символов и смыслов. Стоит просто это помнить и ничего не делсть просто так. У шайнинг спирс есть типа феникс. Это Нуадха пылающее сердце :). Так как аспект один из наиболее архаичных то и института феникса четко оформленного нет.
  14. Так зачем серпенты? Доехать нужно. Не смертник он. Не смертник. Байк ему отскок добавляет. Будет прыгать туда-сюда как кузнечик :). Лечит, но очков на них не предвидится. С двумя лордами он больше не приоритетен. Есть все шансы сыграть. А запинать и он много может. Но я не настаиваю. Тестить нужно. Армия в общем агресивная, и довольно быстрая. Серпенты+десант, авенджеры и вайперы открывают бой. Ослабляют противника. Фарсир глушит с отскоком неудобных бойцов. 1-3 ход стрелки, 3-6 кулаки. Аватар и Два огнеметных лорда подтягиваются стреляя. Жгут и чарджат что осталось. Армия компактная. Если бить по части противника, то вполне себе может играть. Т.к. в целом идея Яндена не поверная, то по любому нужен тонкий контроль.
  15. Орднанки это больно. Но с ними эта армия должна бороться сокращением дистанции до противника. Смысл фарса водить лордов, выжить, и убить танк помельче, или вынуть из отряда сержанта/папика. А остальное лордам и райтгардам по барабану. Ещё по тройке помню, как ругались противники оставшись без кулаков перед лордами :). Однако сейчас подкмалось может выкинуть фарса и вайпер и взять Аватра. В дополнение к двум лордам вполне себе. Сразу вся армия фирлес. Этакий ти яростных мстителей. Только нужно взять где то спиритсира водить лордов.
  16. А если так? 1 Farseer (HQ) @ 108 Pts Shuriken Pistol; Singing Spear; Ghosthelm; Jetbike; Rune Armour Runes of Witnessing [10] Mind War [20] 5 Wraithguard (Elites) @ 326 Pts Wraithcannon; Wraithsight; Mount at Wave Serpent Fearless [0] 1 Spiritseer @ [41] Pts Shuriken Pistol; Witchblade; Spiritseer; Rune Armour; Fleet of Foot Destructor [10] 1 Wave Serpent @ [110] Pts Shuriken Cannon upgrage; Twin-linked Shuriken Cannon; Energy Field 5 Wraithguard (Elites) @ 326 Pts Wraithcannon; Wraithsight; Mount at Wave Serpent Fearless [0] 1 Spiritseer @ [41] Pts Shuriken Pistol; Witchblade; Spiritseer; Rune Armour; Fleet of Foot Destructor [10] 1 Wave Serpent @ [110] Pts Shuriken Cannon upgrage; Twin-linked Shuriken Cannon; Energy Field Два отряда для выезда к врагу. 1 Wraithlord (Heavy Support) @ 160 Pts Starcannon; Bright Lance; Flamer (x2); Wraithsight Fearless [0] 1 Wraithlord (Heavy Support) @ 160 Pts Starcannon; Bright Lance; Flamer (x2); Wraithsight Fearless [0] 8 Dire Avengers (Troops) @ 150 Pts Avenger shuriken catapult; Fleet of Foot; Add Exarch 1 Exarch @ [54] Pts Power weapon & Shimmershield; Fleet of Foot Bladestorm [15] 8 Dire Avengers (Troops) @ 150 Pts Avenger shuriken catapult; Fleet of Foot; Add Exarch 1 Exarch @ [54] Pts Power weapon & Shimmershield; Fleet of Foot Bladestorm [15] Два лорда с скрином из мстителей. 1 Vyper squadron (Fast Attack) @ 60 Pts Shuriken Cannon upgrage; Shuriken Cannon 1 Vyper squadron (Fast Attack) @ 60 Pts Shuriken Cannon upgrage; Shuriken Cannon Харасеры. Models in Army: 37 Все равно не сыр. Но можно играть.
  17. Только балистика разная :), транспорт похуже :). А так также как в Париже тока дома пониже... :). Согласен.
  18. Это зависит от твоего стиля игры. На 750 лорд чертовски твердая "гайка в булочке". Шило на мыло. Лучше добавь фаер повер. Но если это принципиальный выбор, то Спиры в твоем варинте должны быть такими: Автарх байк, мандибластеры, ленс. + 2 Спира. + 1 Экзарх, стар ленс, хит унд ран. При этом молимся на сейвы, либо берем фарса с фортуной. На 750 есть шанс зарезать любого кто нас не убьет сразу :).
  19. Итак, что такое Огненный дракон эльдар? Это мелтаганщик с флитом, стойкостью 3, бронёй 4+, БС 4, силой 8 и айпи 1. При этом он стоит всего 16 очков. Стреляет на бегу, и убивает почти кого угодно. Возможные роли. Варианты отрядов. Антитанк. 6 драконов на Фалконе. Фалкон, понятное дело закачан на живучесть. Змея тут менее пригодна. Если противник сожет драконов, то они выполнив задачу окупятся все равно. При этом фалкон будет, и стрелять, и скорить, и тянуть на себя огонь больших пушек. Не самый лучший антитанк для эльдар по причине большого риска потери отряда. Есть более безопасные варианты. Оборонительные драконы. Один большой отряд (8+) на всю армию. Ездят в серпенте. У серпенты 2 шурикенки, апгрейды по вкусу. Цели летающая монстра, быстрые ассолтники в броне, дип страйк в броне 3+/2+. Как заметил один из авторов, этот отряд вроде бы играет "если косячит противник". Ожидать такого счастья не стоит. Так, что отряд бесполезен? Не соглашусь и вот почему: 1. Непрямая угроза. Это отряд парирования. Он берется для оверкила стремительной угрозы. Если противник замедляет атаку, меняет планы боя реагируя на наличие на столе драконов, значит они уже начали отрабатывать свои очки. Даже если ни одного выстрела не делают. 2. Высокая выживаемость. Цель отряда это не истребление противника, а обеспечение стабильности своей армии. Правило простое, но я например долго доходил до его реализации на практике. А на практике это значит, что огонь ведется по противнику прорвавшемуся в наше расположение или к узловым точкам на столе. Огонь обеспечивается прикрытием остальной армии. Результат практически гарантированное выживание дорогого отряда и уничтожение противника. 3. Непревзойденная мобильность. Мобильность отряда позволяет встраивать его, в практически любую армию. Так же лишает противника большинства возможностьей избежать контакта, за счет маневра. В оборонительной конфигурации, основная тяжесть уничтожения противника ляжет на плечи остальной армии. Драконы же, это элемент исключения из игры ненужных рисков. Ей богу, 300 очков за стабильность, это не так уж дорого :). Атакующие драконы. Множество отрядов драконов 6+ в серпентах. Армия строится от наличия в ней более 2х Змей ярости. Начинкой в них служат драконы. Чем больше транспортов, тем меньше можно иметь драконов в каждом из них. Но ниже цифры 6 лучше не опускаться :). Единственным нюансом КМК при применении таких драконов будет не жадничать. Лучше сделать два дропа с меньшим киллом в каждом, чем не добить противника. Жадность губит флибустьера, как говорится. Опыт должен позволить вам, создавать после дропа такой рисунок секторов огня, что сближение с вами для противника долно быть радикально не желательно. Это будет наилучшей защитой. Совершенно точно драконы способны испепелить почти любую цель. Именно поэтому в первую очередь стоит "выломать из армии" наиболее важные компоненты. Как правило это деморализует противника, что тоже играет нам на руку. Если складывается ситуация, что продолжение выигрышной партии требует большого риска, то стоит не гусарить и играть по более спойконому варианту. Драконы не терминаторы :). Общее для всех драконов, то что они хороши сами по себе, и не нуждаются в плотной опеке фарсиров. Да поддержка полезна, но можно действовать без нее. ЛЮБОЕ применение драконов вне целенаправленой стратегии реализуемой всей армией будет для них гибельно. Драконы могут быть солистами в хоре, но обходится без него никогда :). Драконы это не отряды типа рискованный дроп и потом хоть потоп. Это отряды четко выверенных ударов, где потери просчитываются заранее. PS. Все сказанное лишь мой опыт и личное мнение. Возможно изложенно слишком резко по стилю, но никоим образом не претендует на истину в последней инстанции. Скорее это приглашение к обсуждению.
  20. С выхода кодекса всегда играл только с трупсой из байков, поэтому немного опыта. Конфигурация применения: 3 Джетбайка + Шурикеновая пушка = 76 очков. Плюсы: 1. Аналог вайпера с КТМ шурикенкой и двумя БС 4 пулеметами. 2. Дешевизна по очкам. Отлично подходит для экономии очков в Мех, Фулл транспорт, Оллдэд, Аспектбанни и прочих армиях, где нужно брать дорогие отряды. 3. Мобильность, мув 18-24" за ход. 4. Приличные сочетания Т и Сейвов. 5. Слив ни как не отражается на игре остальной армии. Только массовый слив становится болезненным. 6. Прикольные модели. Минусы: 1. Малое число ран. 2. Лидерство 8 и тесты после любой потери. 3. Большие подставки. 4. Балистик 3. 5. Не дешевая трупса в финансовом плане. Роли. 1 "Неуловимый индеец Джо" Типа кому он нужен, по ним стреляют в последнюю очередь :). Дожить и скорить. Против армий нечувствительных к шурикену, единственная польза. 2 Экстренный слив для защиты перса. 3 Уничтожение легкой пехоты, свармов, танков с АВ 10-12, дредов. На худой конец прибавка к стрельбе по любому противнику. И все это потенциально безнаказанно. 4 Добивание малоценных единиц противника и сьем "поледней вунды". Например бегущий мелтаганщик это полноценная боевая единица, тратится по нему боевым отрядом ересь. А байки отлично. 5 Чарджить не могут, но могут дочардживать :). Отряды 3-4 бойца им по силам. Правда если броня 3+ то лучше 1-2 противника. 6 Распыление огня. Тесты на приорити никто не отменял. Чем больше противник бросает кубы, тем чаще он терпит неудачу. даже некроны валят лидерство :). (Ну иногда). 7 Приманка/Экран от рукопашников. Если за ними идут отряды с Hit&Run, то противник лишается даже небольшого шанса решить бой в рукопашной. Максимум чего он добьется уничтожение байков. Обычно байки гарантированно гибнут отставляя противника в фокусе контр-стрельбы или контр-атаки. Как ясно любому эльдару, контр действия это наша сильная сторона. В противном случае, противник должен обходить довольно длинный отряд, что лишает его темпа. Почему я не беру Варлока? Отряд имеет вполне адекватную своей роли очковую стоимость. Не надо ожидать, что он, и только он станет оружием победы. В армии эльдар есть более антитанковые отряды. Поэтому, я предпочитаю тратить 48 очков варлока на них. 48 = 3 аспектных воина, 2 с мелочью арлика/паука, почти вибратор. Универсальность за 48 очков - это плохо! Шурикенка и пулеметы сочетаются друг с другом, и не сочитаются с копьем. Неоднократно говорилось и подтверждалось опытом, что универсальность, которая дается даром это неплохо, но если за нее платят, то она часто не окупается. Взять про запас эльдары могут гораздо более полезные вещи. Переброс теста от варлока не столь важен. Если вы научлись "пропихивать" отряды такого размера к задней броне танков, то прятаться за терейном вы умеете 100%. К тому же задняя броня вполне по силам и шурикенке. Пока остается вариант с варлоком и огнеметом, но дальше теории дело врядли двинется :). Ибо, нафига попу гармонь? :) Резюме. Отличный отряд, который не нуждается в дополнительной закачке. Устойчиво справляется с поставленными перед ним целями. Типичный харасер-шакал. Один из лучших в своем классе. Если остальные не будут против добавтье это к гайду Зубба. Джетбайки это изюминки в пироге эльдарской армии. PS Все выше написанное, это сугубо личный опыт применения этих отрядов :). Разные люди могут приходить к разным результатам.
  21. А может без крайностей? :). Не претендую на откровения и правильность: Unnamed1500 Pts - Eldar 2006 PR Army Farseer (HQ) @ 85 Pts Shuriken Pistol; Witchblade; Ghosthelm; Rune Armour; Doom 6 Pathfinders (Troops) @ 144 Pts Shuriken Pistol; Ranger Long Rifle; Pathfinders; Fleet of Foot 6 Pathfinders (Troops) @ 144 Pts Shuriken Pistol; Ranger Long Rifle; Pathfinders; Fleet of Foot 5 Rangers (Troops) @ 95 Pts Shuriken Pistol; Ranger Long Rifle; Fleet of Foot 5 Rangers (Troops) @ 95 Pts Shuriken Pistol; Ranger Long Rifle; Fleet of Foot 5 Rangers (Troops) @ 95 Pts Shuriken Pistol; Ranger Long Rifle; Fleet of Foot 5 Rangers (Troops) @ 95 Pts Shuriken Pistol; Ranger Long Rifle; Fleet of Foot 7 Warp Spiders (Fast Attack) @ 198 Pts Death spinner; Warp jump generator; Add Exarch 1 Exarch @ [44] Pts Exarch's death spinner; Warp jump generator; Withdraw Support Weapon Battery (Heavy Support) @ 100 Pts Shuriken Catapult 2 Vibro cannon @ [60] Pts 2 Vyper squadron (Fast Attack) @ 120 Pts Shuriken Cannon upgrage; Shuriken Cannon 2 Vyper squadron (Fast Attack) @ 120 Pts Shuriken Cannon upgrage; Shuriken Cannon 9 Harlequins (Elites) @ 208 Pts Close combat weapon; Shuriken Pistol; Harlequin's Kiss (x3); Dance of Death; Fleet of Foot; Flip Belts; Holo-suit; Add Shadowseer 1 Shadowseer @ [34] Pts Shuriken Pistol; Harlequin's Kiss; Dance of Death; Fleet of Foot; Flip Belts; Holo-suit #Veil of Tears [0] Models in Army: 61 Total Army Cost: 1499
  22. Если уж быть хардкорным Алайтоком то 2+ отрядов пасфайндеров. 4+ рейнджеров. Один, ну два танка/орудийных батарей. Легкие скимеры массово. Умеренное число аспектов. А по поводу ростера. Не бери гайд. Возьми фортуну для пасфайндеров.
  23. Особенно это касается драконов в серпенте. Они почти одноразоввое оружие. Отсюда и две мои самые распространенные ошибки. 1. Передержал. Слишком поздно ввел в бой. Результат не окупились напрямую. 2. Недодержал. Слишком рано и их их слили. Реально один транспорт - одна угроза. +/- дополнительные цели. Эвенджеры могут поиграть неплохо и после дропа. Драконам это сложней. На 1500 влазит: 2 полных серпента эвенджеров, 2 неполных драконов, 3 призмы, автарх. 7 танков. Хотя по прежнему хрупкость танков и их цена заставляют мучительно думать, ну куда я вам столько танков спрячу?
  24. Вот чего я не понимаю, так это веры в способность эльдарских танков в таких количествах быть эффективными. Чем больше танков тем сложней их выставить без катастрофических потерь в первый же ход. Наверное я жадина и мечтатель одновременно, но потери это то, что по моему позволять себе эльдры не должны. Такое количество хрупкой техники в зоне стрельбы превратится в металолом. Это к сожалению горький опыт. Сколько вы мне не говорите, но танки эльдар не могут играть по принципу а мы уцелеем и дадим им в глаз со всей дури. Реально получится, что потери от действий противника сильно проредят танки. Противник знает про хрупкость наших танков и я не видел таких, кто этим не пользовался. (Ситуации с новичками не расматриваем) Зачем именно фалкон? Разве у него нет конкурентов в секции ХС? Разве серпент хуже как транспорт? Если так надо хорошего стрелка возми 3 лорда с брайтом и старкой. Дешевле будет :).
  25. Про фалконы обсолютно согласен. Реально их апгрейды на живучесть не окупались ни разу. Тут есть два мнения. Сам я пару раз брал полных волкеров. Не так уж и плохо. При грамотном маневре, гораздо более окупаемый оверкил, чем отряд варлоков с огнеметами. Выруливает отряд только из-за сочетания своего фаер пауэра и количества машинок. Если машинки не сгорают сразу, то ломаются долго. Но советовать кому либо не стану. Очень на любителя. Да именно пауки и мех эльдары КМК это - призмы, серпенты с драконами и пауки. А для гарантии устойчивости автархи по вкусу. Если с ленсами то отряд копий с H&R для парирования/или финишеры. В общем не все то мех что ездит в танках. :)
×
×
  • Создать...