Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Жарптица

Пользователь
  • Постов

    9 821
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Жарптица

  1. Ты вон за Митриуса голосовал, да и не думаю, что я пользуюсь "популярностью" у большинства судей., да и свои это кто? Другие читеры? :) Есть подозрения, что это заговор нидов под предводительством Костоглота :) :) :)
  2. Тервигон 1. Введение 2. Основные параметры 3. Специальные правила 4. Вооружение 5. Доступные улучшения 6. Тактика игры и полезные советы 7. Слабые стороны 1. Введение Тираниды – раса не похожая ни на одну другую, у Тиранид нет самосознания, у них один разум на всех, у Тиранид нет технологии, даже колеса, но им подконтрольны эволюционные процессы. Любой солдат любой армии испытывает трудности в отношении долг-самозащита, воины же Тиранид лишены этой слабости и все, что им нужно, это победа Улья и его процветание. Тираниды сильно отличаются по механике игры от других армий, но особняком стоит Тервигон, юнит, аналогов которого нет ни у кого. Тервигон, пожалуй, самый бэковый монстр, которого можно встретить на столе, именно он является воплощением всей сути Тиранидов на столе. 2. Основные параметры Давайте рассмотрим «базовую» комплектацию Тервигона и его параметры. Мувмент – 6. Стандартная скорость передвижения большинства юнитов. Это означает, что Тервигон будет перемещаться по полю боя достаточно медленно, без использования бега он доберется до врага к 4му ходу. Вепон скилл – 3. Данный показатель означает, что Тервигон будет попадать по подавляющему большинству своих соперников на 4+, по нему самому же, в основном, на 3+. Баллистик скилл – 3. Невысокий показатель уровня стрельбы как бы сам собой намекает на то, что фазу стрельбы Тервигон должен бегать, а не подавлять оппонента огнем. Сила – 5. Так же не яркая сторона Тервигона. Данный показатель дает нам понять, что, несмотря на статус монстра, убить кого-то в рукопашной схватке ему весьма проблематично, но этой силы достаточно, ввиду правила монстр, чтобы пробить броню большинства танков. Тафнесс – 6. Стандартный показатель для монстров армии Тиранид. Данный показатель делает стрельбу базовым оружием по Тервигону весьма непродуктивным занятием. При этом в рукопашной это дает преимущество только против атак рядовых бойцов, сержанты и специализированные хтх отряды не обратят на этот показатель особого внимания. Вунды – 6. Вот это, пожалуй, один из самых приятных бонусов Тервигона. Нужно потратить изрядно усилий, чтобы уничтожить его как с помощью стрельбы, так и с помощью рукопашной. Инициатива – 1. С одной стороны, казалось бы, очень плохо, что у Тервигона 1я инициатива, так как ему приходиться бить одновременно с фистами и молотами врага и тервигон крайне уязвим пси силе Рунных жрецов космических Волков, с другой стороны нам не приходиться платить дополнительные очки за 2-3 инициативу, которая, ввиду общей слабости хтх, была бы лишней Тервигону. Атаки – 3. Для боя с пехотой врага это слишком мало, для боя с техникой, этого более чем достаточно, как и для боя с весьма прореженным отрядом врага. Лидерство – 10. Стандартный показатель для синаптических существ армии Тиранид. Шанс провалить тест на использование пси сил 1/12, что позволяет Тервигону достаточно стабильно их использовать. Броня – 3+. Нововведение кодекса 5й редкции, убравшего практически поголовный 2+ сейв у монстров и сделавших их гораздо более уязвимыми для стрельбы и рукопашных атак. Если ранее, в дополнение к 6 тафнесу, только 1 из 6 пробивших ран наносила урон, то теперь 1 из 3. Ну и уязвимость от мисайл ланчеров и другого оружия с высокой силой и 3 АП. Детально рассмотрев характеристики Тервигона мы уже можем сделать первые выводы по этому юниту. Тервигон медленен и весьма уязвим для рукопашных отрядов врага, при этом он весьма защищен от дистанционных атак оппонента и может позволить себе пережить достаточно много стрельбы. 3. Специальные правила Синапс кричер – Тервигон является синаптическим существом, проводником воли Высшего Разума. В радиусе 12 дюймов от Тервигона отряды тиранидов автоматом проходят тест на инстенктивное поведение. Это, несомненно, очень удобное спец правило, особенно если учесть основную роль, которую выполняет Тервигон на поле боя. Тень в Варпе – еще одна аура Тервигона, заставляющая псайкеров оппонента в 12 дюймах от него проходить пси тесты на 3х кубах, получая удар из варпа на дубль 1 и дубль 6. Удар из варпа не самое важное, главное то, что при броске пси теста на 3д6 у псайкера оппонента с 10 лидерством 50% шанс завалить свой каст. Доминион – базовая пси сила доступная всем Тервигонам, увеличивающая радиус синаптической ауры до 18 дюймов. Очень полезная пси сила, особенно на поздних этапах игры, когда потери среди вашей армии весьма ощутимы и вы начинаете ощущать нехватку синаптических аур. Монсториус кричер – данная способность Тервигона позволяет ему игноировать сейвы вражеских отрядов в рукопашном бою и пробивать броню танков, кидая дополнительный д6. Так как в армии Тиранидов весьма мало оружия игноирующего броню и отрядов, способных уничтожать вражескую технику, Тервигон весьма полезен в этом качестве. Поставив Тервигона на фланг строя, он может самостоятельно оберегать ваши отряды от атаки дредноутов или прорыва легкой техники. Да, Тервигон получит удар от волкера, но ввиду количества ран, удар даже хтх ориентированных волкеров (СоулГриндер, Айронклад, дреднауты Кровавых Ангелов), не убьет его, а вот атака тервигона для этих, зачастую, смертельна. Спаун термагантов – вот мы и добрались до, пожалуй, главной особенности тервигона, его умению воздавать отряды непосредственно на поле боя. В начале фазы движения Тервигона он создает 3д6 термагантов в 6 дюймах от себя, которые сразу же после создания могут свободно перемещаться, стрелять и атаковать врага. При этом Тервигон может создавать их и находясь в рукопашной. Единственное, при броске, где выпал хотя бы один дубль, Тервигон больше не может создавать термагантов до конца игры. Тактические аспекты данной способности воистину огромны, способов применения великое множество, начиная от создания заград отрядов и заканчиваня заполонением стола скоринг отрядами термогантов. Вам не придется задумываться о том, какой отряд пожертвовать, вам не придеться задумываться, чем заскорить второстепенный в данной игре маркер, вы можете за 2-3 хода создать огромную орду гантов, уничтожить которую будет под силу разве что самым сильным отрядам оппонента. Да, несомненно, тервигон может создать 3х гантов и не создавать их больше до конца игры, но, по моей практике, в среднем они создают 20 термагантов, цифра, на которую я ориентируюсь, когда играю. Хотя были случаи, когда тервигон создал 5 и замолчал, и были случаи когда за 6 ходов он создал больше 50 и продолжал их создавать. Бруд Прогенитор – Тервигон, помимо того, что создает отряды термагантов, он делает их сильнее одним своим присутствием на поле боя. Каждый отряд термагантов, находящийся в 6 дюймах от тервигона получает спец правило контр атака и 10 лидершип. Помимо этого, если у тервигона есть пойзон и/или фуриоз чардж, эти же правила получают все термаганты, стоящие в 6 дюймах от него. То есть термаганты, весьма посредственные в рукопашной схватке, рядом с тервигоном становятся противником, с которым приходиться считаться ударным отрядам врага. Это правило, к сожалению, имеет и обратную сторону, когда Тервигон погибает, все отряды термагантов в 6 дюймах от него, получают 3д6 ударов с силой 3. На практике это весьма несущественный урон, так как помимо того, что можно выкинуть весьма невысокое значение количества ударов, они еще должны пробить термаганта на 4+, потом будут броски за броню и фил ноу пейн, если он был на отряде. При самом худшем раскладе (бросок 6-6-6), статистически вы получаете 9 вундов в отряд, 1 сейвится армором, остается 8 и еще 4 сейвятся ФНП, то есть даже при таком раскладе вы теряете всего 4х гантов, что несущественно. Орда – специальное правило, описанное на странице 91 кодекса тиранидов, позволяющее брать Тервигона как базовое подразделение, если у вас взят отряд термагантов. Тервигон при этом становится отрядом, способным выполнять задания миссии, может уходить в аутфланк, благодаря специальным правилам Тирана Улья или Свармлорда. При этом он освобождает слоты командных подразделений для других монстров. Так же благодаря этому правилу вы можете взять до 5 тервигонов в армию, что позволят создавать 15д6 термагантов в ход (15-90 штук, а в среднем 50). Данное правило делает Тервигона самым гибким отрядом армии Тиранидов. 4. Вооружение Тервигона Базовое оружие: Когти и зубы – в базовой комплектации Тервигон не имеет дополнительных рукопашных биоморфов, а когти и зубы означают, что помимо своих 3х атак, он ничего не имеет. Залп жал – 18 дюймов, сила 5, АП 4, 4 выстрела. Весьма специфическое оружия, полезность которого весьма сомнительна, учитывая способности тервигона к стрельбе, при этом оно бесплатно меняется на Кластер Шипов – 18 дюймов, сила 5, ап -, большой бласт. Кластер уже весьма грозное оружие, эффективным радиусом стрельбы которого является 24 дюйма, великолепно уничтожающее пехоту врага. Однако следует крайне оккуратно его использовать, ввиду того, что рядом с тервигоном, зачастую, стоит много гантов, а бласт, весьма вероятно, снесет на них. Кластер идеален при взаимодействии с отрядами, уничтожающими транспорты, так как выпавшие отряды встают весьма плотно, что позволяет нанести много хитов. Дополнительное вооружение: Серповидные когти – позволяют тервигону перебрасывать «1» на броске попадания по врагу. На мой взгляд весьма посредственное улучшение, так как даже в момент, когда тервигон атакует врага, у него 4 атаки, то есть статистически ждать «1» не приходиться, а значит и это улучшение скорее всего ему не пригодиться. Сокрушающие когти – дают тервигону дополнительные д3 атаки каждый раунд боя, снижая его инициативу до 1. При том, что у тервигона и так инициатива 1, данный эффект не важен, а вот дополнительные д3 атаки могут весьма пригодиться, так как существенно повышают урон, который может нанести Тервигон. В ход, когда он атакует у тервигона с сокрушающими когдями будет от 5 до 7 атак, что позволит ему уверенно ловить даже скимер танки. Если у Вас есть очки, которые вы можете потратить на улучшения отрядов, советую рассмотреть данную опцию тервигона. 5. Доступные улучшения 1. Адреналиновые гланды – биоморф, дающий тервигону правило фуриоз чардж, которое он передает отрядам термагантов, стоящим в 6 дюймах от него. Обязательный апгрейд, если вы хотите, чтобы Тервигон уверенно разбирал танки врага и если термаганты в вашей армии являются боевыми подразделениями, а не просто отрядами, взятыми для скоринга. 2. Токсины – биоморф дающий Тервигону и отрядам термагантов в 6 дюймах от него правило пойзон. Так же обязательный апгрейд, если ваши термаганты служат боевыми подразделениями, а не просто отрядами для удержания контрольных точек. При этом тервигон становится намного опаснее в рукопашной схватке за счет переброса кубика на ранение за счет того, что 5-6 сила выше стойкости подавляющего количества отрядов в игре. 3. Ядовитая кровь – в случае получения ранения в рукопашной схватке одна модель в отряде врага должна пройти тест на инициативу либо получить рану без возможности ее посейвить. На мой взгляд весьма посредственное улучшение, не делающее тервигона сильнее. Брать это улучшение я бы не рекомендовал. 4. Имплант атака – бросок 6 на ранение вызывает немедленную смерть у модели, которой нанесено ранение. Этот биоморф позволит Вам, при определенной удаче, убить вражеского героя или другую многовундовую цель, однако не стоит рисковать тервигоном и бросать его на борьбу с вражескими героями, так как, ввиду его параметров, исход боя, в большинстве случаев, будет неблагоприятным для тервигона. 5. Токсичные миазмы – вражеские модели, находящиеся в базовом контакте с тервигоном на конец хода должны пройти тест на стойкость или получить вунду, которую можно посейвить армором. С одной стороны весьма неплохой биоморф, с другой круг его применения весьма узок. Да, орки или гвардейцы могут понести какие-то потери, но вот большинство других отрядов уже вряд ли. Я бы брал этот биоморф только в случае, когда очки распределять уже реально некуда. 6. Регенерация – в начале хода за каждую рану, полученную тервигоном, кидается кубик и при выпадении «6», рана восстанавливается. Так как ран 6, убить тервигона сразу под силу весьма малому количеству армий, этот биоморф позволит Вам увести раненного Тервигона с зоны обстрела в укромное место и восстановить пару ран. С учетом того, что тервигон скорит, своей полезности в тылах или на дальних флангах, он не потеряет. Весьма неплохой биоморф, вот только цена кусается. 7. Пси сила Натиск – пси сила, позволяющая дружественному отряду совершить в фазу стрельбы и бег и саму стрельбу. Очень эффективная пси сила, если у вас в армии есть Хайв гарды и/или пешие Заантропы. Она позволит им быстрее, в среднем на 1 ход, вступить в огневое взаимодействие с армией врага. 8. Пси сила Каталист – пси сила, накладывающая на дружественный отряд спец правило «не чувствовать боль». Незаменимая вещь для любого Тервигона, с помощью которой он сам может обезопасить себя от стрельбы маломощьного оружия и от обычных рукопашных атак. Либо же точно также обезопасить другие отряды вашей армии от нежелательных потерь. Я советую приобретать данную пси силу каждому тервигону, вне зависимости от того, как вы собираетесь его использовать. 6. Тактика игры и полезные советы Для начала рассмотрим «стандартные» тактики игры тервигоном. Основная – опорный монстр большого сварма. Раскрывая основные сильные моменты данного монстра в вашей армии, я рекомендую использовать его в следующем качестве: Тервигон+фнп+пойзон+фч – 195 очков. К нему в группу берем 25-30 термагантов без апгрейдов и 3х хайв гардов. Строиться эта группа колонной, линия гантов, за ней хайвгарды, за ними тервигон. Основную часть колонны гантов уводим за тервигона своеобразной петлей. Таким незамысловатым образом получаем следующее: все 3 отряда имеют кавер друг за друга, легально и не используя некрасивый метод шашечек. Гарды имеют кавер за счет гантов перед ними, Тервигон за счет гардов, ганты за счет того, что большинство отряда спрятано за монстром. Если ввиду терейна или по еще каким-то причинам Вам сложно увести гантов за монстра, то первый же рожденный тервигоном отряд расположите перед первой линией гантов. Эта группа полностью независима от остальной армии, способна справиться с практически любой задачей и подавить большинство угроз. При этом и хгарды и тервигон защищены от рукопашной атаки врага, так как чтобы дорваться до них сначала придется уничтожить гантов. При этом против механизированного врага действуют весьма эффективно: хгарды разбивают транспорт, туда летит шаблон от жал тервигона, стрельба термагантов и недобитые остатки чарджуются гантами, которые имеют и ФЧ и пойзон. Пара таких ударных групп и у оппонента возникнет масса неприятных ощущений, особенно с учетом того, что половина стрельбы неэффективна за счет кавера и заграждение из термагантов растет с каждым ходом. Основная опасность в таком построении это волкеры. Если есть угроза атаки волкера, смело выводите тервигона из атакующего пятна и чарджите его. Стоит такая связка всего 470 очков. Масс тервигон ассалт – Тервигонов можно использовать как ударную силу, невилируя его невысокие параметры количеством. 2 Тервигона взятые как командное подразделение и 3 тервигона как основное дадут вам 5 размножающихся монстров, способных грубо проломить оборону врага. В данном случае я бы рекомендовал брать тервигона в конфигурации: Тервигон+фнп+пойзон+фч+сокрушающие когти. Стоимость данного варианта в бюджетном виде (5 тервигонов+30 термогантов) составит 1250 очков. Саппорт – Иногда и одного тервигона достаточно, чтобы раскрыть все его эффективные стороны. Отряд гантов из 20-30 штук, Тервигон с фнп+фч+пойзон+натиск. 335 очков в среднем. Данная группа может выполнять различные цели на поле боя. Если вам нужно, тервигон и его выводки могут наступать с остальной армией, а могут и остаться на домашнем каунтере, охраняя его от врага и делая его захват весьма нетривиальной задачей. Если вы играете на несколько каунтеров, то, тервигон и его выводки могут заняться контролем «второстепенных» маркеров, то есть тех, бой за которые не будет происходить в первые ходы боя. Смешанный (стандарт+масс ассалт). От тервигонов можно строить атаку, взяв много гантов, но при этом не уходя в лимит этих тервигонов, максимально освобождая слоты под другие отряды. Этот вариант строиться от 2х тервигонов, взятых как основное подразделение и 1го как командное. Количество гантов может варьироваться от 2х отрядов по 10, до нескольких больших отрядов, в зависимости от ваших предпочтений. Также такой вариант крайне удобен при игре «давн ов вар», когда вы можете расположить на начало игры всех 3х на столе, заняв удобные атакующие позиции и начав плодить термогантов с первого же хода. Ко второму ходу, когда ваши основные отряды достигнут линии, занятой тервигонами, у вас будет уже достаточно приличное количество гантов, что позволит начать массированное наступление. Тервигон и аутфланк. Хайв Тиран имеет возможность отправить тервигона в аутфланк, как базовое подразделение. Есть ли в этом смысл? Несомненно! Эта возможность позволяет Вам получить невероятные тактические преимущества. Если каунтер врага находиться близко к краю или стрелковый отряд расположился в укрытии недалеко от края стола, вы можете вывести тервигона и решить эту проблему! В случае с каунтером, тервигон не только захватит его, но и создаст живой щит перед собой, не позволяя оппоненту дорваться до маркера. Если в его задачу входит уничтожение стрелков, то он не только с легкостью переживет стрельбу по себе, за счет 6го тафнеса и фнп, но и надежно ликвидирует любой отряд, где нет фиста или героя, оберегающего его. Тервигон в аутфланке прекрасно работает в паре с генокрадами, давая им фирлес, да и само осознание того, что с края стола придет монстр, часто заставляет врага стоять в центре, а разве не это нужно тиранидам? Скученный в группу враг почти как шведский стол! 7. Слабые стороны Как бы прекрасен не был отряд, у каждого есть своя ахиллесова пята. Слабой стороной тервигона является любая миссия с учетом килл пойнтов. Невозможность рожать новые отряды на поле боя делают тервигона сомнительным, а некоторые тактики, основанные на его участии, гораздо менее эффективными. Когда играете на килл пойнты будте крайне осторожны в использовании способности плодить гантов, так как сами по себе они весьма посредственные бойцы и потерять их очень легко. Я бы рекомендовал вообще не пользоваться данной способностью, во избегания неприятных ситуаций. Крайне внимательно играйте против космических волков и старайтесь держать своих тервигонов на разных флангах, чтобы рун прист одной пастью не убил сразу обоих. Ну и наконец помните, каким бы замечательным юнитом не был бы Тервигон, самостоятельно принести победу он Вам не сможет. Учитесь грамотному взаимодействию с другими отрядами и старайтесь не попадать ими в рукопашные схватки где ни его стойкость ни фнп не помогут ему (нобы-байкеры, бладкрашеры, асалтные терминаторы и прочее).
  3. ОМГ О_О Вот уж не ожидал, я фигура неоднозначная, читер, павергеймер, и тут хоп, в голосовании каком-то победил :) Приятно удивлен.
  4. Дааа, кстати, "Гнев Хоруса" оказался фейлом, так как мне просто не захотелось превозмагать и учиться им играть, уж больно спецефичен он оказался и тяжек в управлении. Относительно твоих вопросов, ты утоыни, что имеешь ввиду? Мех вендетта спам? Мех вет спам? Лифтбловер? Платунница аля Степан? Фановый лимит легионеров? Относительно волков, что тебя интересует - логан винг? 2 отряда волков на волках? Ньял и 3 рунприста? Гневоподобные волки? А у бладов, что конкретно интересует? Лимит дредов или Степано подражательные ростеры? Может флеш тиреры? Одно могу сказать точно - игра будет вестить примерно одинакого против любого оппонента: Деплой матрешкой, дабы все были в кавере и ран вперед. Если есть танки, обход гардами по флангам, если нет, то пофиг. Варьируются нюансы не более. Когда буду играть с бладами, буду вайнить на несправедливую жизнь и гнать на оппонента, что он играет ноубрейном, что еще делать? :) :) :)
  5. Митриус, я чет не вкуриваю, тебе мою тактику поэтапно расписать против каждой армии? Может еще трактат на 700 листах про каждый архетип, деплой и зависимость от броска кубов? :) Я не вижу проблем ни в орках ни в волках ни в гвардии, благо играл с ними нидами и выигрывал, при этом гораздо более убогим ростером. Даввола вон вообще одной коровой и одним хайвгардом разобрал :) Спирита с аббадоном и прочим 2 раза из 3х аннигилировал (там еще пара ЛРов до кучи). Собственно мысли полезные я уже услышал и то, ради чего ростер вывешивал, получил. Играть в если бы кабы не буду, так как вы изначально ставите условиями задачи "нидовод умственно недоразвит" и противник "гений тактики с антиростером" :) П.С. Спешу напомнить, что когда я впервые выложил ростер по 4ке с кучей рипперсвармов, тут чуть ли не холивар начался против такого ростера, а потом каждый им играл. Есть у меня подозрения, хоть и не такие четкие, что с этим может примерно то же самое выйти. П.П.С. Руна, у меня ганты и коровы играют так как я в них реально верю :)
  6. естественно нет, ну и что? Один пень хгарды везут вагону в борт с залпа так и так.
  7. свармлорд не имеет преферед енеми, как тиран. Атак мало, много можно нафейлить. да и оверпрайсед он очков на 100, как и тиран на 80. Не, в пень этих унылых парней, альфа и корова рулят :)
  8. Я свою точку ставлю в углу - скатер за край в 50% случаев, эт раз :) Ну и кто сказал, что я хотяб одним гантом не прорвусь сквозь заслон? Более того, мне крайне любопытно, как на 4х дюймах площади угла, что перекрывает монолит, разместяться 10 варриоров. Минимум спайлинить их оттуда я смогу. 3 монолита да, смогут перегородить, но ростер 3 монолита, ктан и 20 варриоров не будет со мной играть, так как очень часто будет проигрывать и врят ли встретиться со мной :Р Если орки на вагонах - орков 20. Ганты уносят до ини орков 13 штук. Остатки не страшны. Более того, я буду прям в диком восторге, если будут вагоноорки, с ними играть в разы веселее и проще, чем с стомпой и банками или стомпой и лутазами. Бок 12, хгарды пляшут и стреляют :) а он еще и опен топпед! :) :) :)
  9. Ну до гвардии дошла тока 1 пачка, а с коровой повезло :) С монолитами, а теперь расскажи мне, как некроны выиграют? я тож с радостью встану вокруг монолитов и буду наслождаться ничьей и моим преимуществом по очкам. Чарджить брингера даж не собираюсь, он сам, от безысходности, полезет в гантов :)
  10. 5 очков - 1 гант.... хотя в плане нобятника интереснее, а вот на мефа им лезть без хлыста печально. Кто у нас многовундовый и страшный, ну кроме других нидов и нобов?
  11. Прайму на фист пофиг, тафна 5я :) Совсем мелкие сквады гантов не серьезно, они не успевают ударить, и фнп на всех не напасешься. Сначала подвигаются блады все, потом прайм и после него ганты. Выбрать место, откуда удобнее бить не так сложно. Ну и фисту бить на 4+ не так приятно, как на 3+ в гантов.
  12. иногда бывают ситуации, когда гантов чарджат блады с фнп :) 10 штук + прист это 33 атаки, попало 22, пробило 18, 8 штук умерло и еще 3 на КР, то есть одна пака этих паршивцев делает слишком больно. Ганты в ответ (их 30 было изначально) сделают 22 попаданий, 11 пробитий, 2 мара умрут, то есть совсем грусть. Если в паке есть альфа, он 3х убьет до их атак, дальше 8 маров попадут 16 раз, пробьют 13, умрет 5-6 гантов. Ответка 20 гантов это 10 вундов, 1-2 мертвых мара, то есть КР проигран на 1-2, что уже не страшно. Потом альфа и ганты догрызут бладов с пристом. Именно в этом смысл альфы - делать отряды гантов более живучими и страшными в рукопашке.
  13. Ну тут выбор - либо одному тригону статус альфы + 10 гантов либо альфа вар. Альфа вар, пока, мне кажется предпочтительней, но он очень опционален. 3 коровы по мат хаммеру это еще 60 гантов за 3 хода. То есть именно столько я буду ожидать от них.
  14. реген альфе то нафига? Он в гантах юудет ходить и бить его будут избранные еденицы :) Да и хлыст даж не знаю, нужен ли. Прикинув еще раз, получил следующее. Почти 100% что этот ростер буду готовить к ОЧР. Tervigon (HQ) 195 Pts Бласт, фч, пойзон, фнп Tyranid Prime (HQ) 105 Pts Меч&хлыст, пойзон, девойвер 3 Hive Guard Brood 150 Pts 3 Hive Guard Brood 150 Pts 3 Hive Guard Brood 150 Pts Tervigon 195 Pts Бласт, фч, пойзон, фнп Tervigon (HQ) @ 195 Pts Бласт, фч, пойзон, фнп 23 Termagant Brood 115 Pts 23 Termagant Brood 115 Pts Trygon с фч 210 Pts Trygon с фч 210 Pts Trygon с фч 210 Pts Minimum Killpoints: 12 Models in Army: 62 Total Army Cost: 2000 Тактику писать смысла нет - гогого вперед и чарджить :)
  15. в плане зоа - платить больше за рандомность и празрачную возможность врекнуть лр.... вот только дистанция уже такая, что врекнул, что не врекнул, начинка один фиг добежит :) Серпентам и химмерам, в принвипе, похрен, зоо или хгард в них садит. В общем, ихмо, либо 2 по 3 в подах и малантай в поде, либо уже 9 хгардов и все.
  16. Обычные мары контрят заантропов (я запарился, когда из 6 заантропов, отконтрили 5 штук, а один тупо не прошел лидак). Молоточникам пофиг и на хлысты и на мечи, пролакало с 3++, убирай пачку. Я не люблю играть юнитами, у которых много НО, я люблю простые и надежные, эффективные и прямые, без лишних извратов и перегибов. Я не хочу играть армией, которая контрит мою тупо на уровне ростера (взял 3+ лрбт и все, в королях), я хочу радостно играть против любого. Вот меня и прибило обратно к масс монстре с толпой гантов :)
  17. руна, я затачиваюсь на нашь метагейм с кучей аббадонов и засилием лрбт, вары тут не играют ибо уныло иметь 4+ сейв и 1 вунду и парня за 50 птс :) Вот так я снова вернулся к масс монстре.
  18. раньше тож не было, вообще нидский кодекс всегда отличался унынием в плане играющих ростеров. Почему не могут сделать их разнообразными, от меня ускользает... и нафига было креативить унылое г в виде всяких пироворов?
  19. можно еще и так, 7 монстровый ростер: Корова с фнп, фч, пойзоном и бластом 3 хгарда 3 хгарда 3 хгарда Корова с фнп, фч, пойзоном и бластом Корова с фнп, фч, пойзоном и бластом 20 гантов 20 гантов 2 карнифекса в бруде с фраг гранатами Тригон с фч Тригон с фч остается еще 15 птс на что нить. Но смущает, что гантов мало. Либо совсем убираем гантов, как бойцов, делаем их 2 по 11 и берем альфу в сквад к карнифексам для распределения вундов.
  20. Всеравно ниды грустный кодекс, где писатель прям провел четкую грань между играющими отрядами и теми, которые не играют в принципе. Коровы, тригоны, хгарды и ганты хороши, все остальные унылы. Прям как демоны и хсм, где, играя с ними, уточныешь что там оппонент взял на 200 очков, что остаются в запасе после обязательных отрядов, да и то, 200 очков эти имеют буквально 2 варианта и все. В общем играть то можно, выигрывать тоже, но вот изящества и разнообразия в кодексе нет вообще.
  21. Тема в том, что я везу много больно за счет стрельбы, а банки нет. Я могу себе позволить поэтапно эшелонировать оборону, не опасаясь одноразовых флеймеров, а банки с орками нет. В этом залог моего успеха :)
  22. у меня получилось 859 в средней игровой закачке, с распределением вундов :) 1718 за 2 мотонобятника и босов. 300 очков орков дожуем когда нить потом, там ниче страшного не будет.
  23. Слбо было банки поставить дальше от бойзов? Да хоть в 10 дюймах ставь, так и так дойдешь и вчарджишь. В таком варианте ты бы потерял скрин и все, остальное зарезал бы.
×
×
  • Создать...