
pasha676
Пользователь-
Постов
3 871 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент pasha676
-
Конечно не будет. Об этом прямо написано в амибуке.
-
Нет такого в правилах - "шит + CCW". Или юзаешь "оружие в обоих руках" или "чоппа+щит". Для простоты можешь считать, что в качестве доп. оружия купил вторую чоппу.
-
http://warhammer.alfaspace.net/sothr.php Но сам не пробывал
-
SoC листы (в т.ч. и Арахонова орда и хеллкэнон) лежат где то на GW в свободной скачке. Покупать книгу пожулуй уже не стоит. Ибо по офицальному заявлению ГВ с выходом 7-ки листы уходят.
-
Устал повторять. Гобла может и не убивать. Она может спокойно ломать по CR. Особенно если добавить колесничку во фронт или лайткав в бочину (а лучше и то и другое). Так что и обычна коробко гобло-пехоты штучек в 30-40 - это хорошо. По поводу средней кавалерии - имхо, можно использовать. Недорого, скорость, добавить колесничку+лайт кав... Вот только не думаю что есть глубокий смысл в двух таких коробках волков. Одной вполне. Две, имхо, разумно только в чистой волчатнице. Я бы, кстати, не надеялся, что коробка средней кавалерии кого то там убьет. Но зато она может совместно с лайткав/колесницей очень быстро войти в бой.
-
Конечно один раз в фазу стрельбы. Откуда сомнения? Варпклинок одноручное оружие с +1S. С чего ты взял что это второе оружие?
-
Мое мнение по фракасу 1) В отличии от копья оно будет давать +2S даже если на тебя напали 2) Ломка маг оружия - вещ не очень хорошая, т.к. народ больше напирает на броневард, а не на оружие. 3) Некоторые вирчи не действуют без ланса В целом, имхо, фракас не стоит своих очков. У Бретонцев есть более интересные вещи. 2vitki во второй раунд фракас не дает +2S. в описалове написано - "в первый раунд боя", а не "в первый раунд использования".
-
А в чем смысл давать ланс, если уже есть фракас? Для визивинга?
-
Вполне нормальная гоблиноидность по составу. На seregal можно не обращать внимания. Он пишет об орко-гобле, но никак не о гобле. Мне не нравиться: 1) Луки у голинов. Это бред. Зачем копья? HW+шилд. 2) Закачка героев (просто отвратительно). Магию надо делать стабильней(перекидка). БсБ+вещи устаканивающие Лд и/или анимосити - мне кажется крайне нужны. Босс на чариоте? Нафига? 3) Зачем прокачивать колесницы? 4) Среднюю кавалерию надоть увеличить. Может даже свыше 12 (а то и свыше 16). Они должны CR дать по рядам/количесту. 5) Ввести отрядик ночников с фанатиками и одного шамана сделать ночником с грибами - это прикольно.
-
1. Да, конечно. Боевое построение никак не зависит от оружия. 2. В принципе объяснили 3. Нельзя в общем случае. У Бретонцев вроде было спецправило по оружию у героев. Помоему можно использовать лэнс в первый ход боя даже если есть магоружие. Во второй и последующие раунды боя используется магоружие. Не более того. Дословно не помню - уточни в книжке. Кстати, а как так получается, что рыцарь имеет и двуруч и копье? Это какой тип у рыцарей?
-
Джизели бьют дальше органки и хелбластера Пушка снимет одного джизельера (ставить в линию напртив пушки разумеется). Если не идиотничать и отряд будет не в три-четыре джизели - то паника наступит нескоро :). Пушка кончится раньше. Если у тебя 21 кланрэт - ни куда они нафиг не разбегуться. Да и рабами проскринить можно. Но тут уж как рельеф местности. Вот камнеметов я боюсь... Но джизели+маг должны его быстро уложить. Если камнемет накрывает шаблоном отряд - к проигрышу. Если честно - то я вообщем то без джизелей играю. Ну и ситуация обычно идиотическая - или сношу органку/хел инженером на второй ход и выигрываю или не сношу и проигрываю. На пушку вообщем то наплевать. Никогда она много не вышибала. Надо противнику попасть с растоянием, с доскоком, с отскоком, никто в линии не должен на воунд от ядра прокинуть, вся линия должна накрыться, потом еще ты тест должен провалить на 7... Вообщем в среднем трех убивают - но это не критично.
-
Убери пушку. Кланрэтов недооцениваешь. Как правило +3CR за ряды +1CR знамя +1CR численность. Ну трупов не делают. 4+ сэйв позволяет часто и спастись. Если учесть что противник к тебе дойдет прореженный - у тебя все шансы. Кстати тоже самое можно сказать и о рабах. На самом деле реально окупающийся юнит. Если не впрямую - то косвенно точно. ЗЫ У нормальных кланрэтов Лд должен быть 8. А этого вполне достаточно.
-
Закаченный маг - это не просто варпблэйды - это магшмотки. В первую очередь штормдемон. Второй шмоткой берут или 4+ варду или переброс кубика(или не берут вторую вообще). мат ожидания 6 джазелей - 2 хита 6 силы (по скирмишерам, коих на 500 навалом - 1 хит). мат одидания одного мага со штормдемоном - 10 хитов 5 силы. мат ожидание 2 магов со штормом - 17 хитов 5 силы. Нет, спору нет. Джазели вещ хорошая. Дальность, сила, бронебойность... Да и стабильней они магии. Но на 500 очков они зачастую просто не востребованы. Может против бретонии или для отстрела вармашин, но тут шесть - это мало. Имхо за скрайр, варианты: один закаченный маг+2 отряда кланрэтов с пулеметами. два закаченных мага+кланрэты с пулеметом один закаченный маг+клэнрэты (с ним)+9-10 джазелей (если хочешь - юзай их, я бы и сам попробывал, но нету в наличии) Остальное по вкусу. Крайне рекомендую рабов. ЗЫ. Конечно колдовать ты можешь с любого количества предметов. Ужас. Вот безлобно, не сочти уж, но продолжи лучше чтение двух увлекательных книжек: рульбук и ами бук. Никто ничего не выбирает. Инженером кастуешь молнию. Большая - это на 9+ это 2d5 ударов(это нужно знать назубок!). В любой момент своей фазы магии можешь кастануть с баунда (штормдемона). Кубики не нужны. Четко написано - блэйды это оружие с +1 силой. Откуда второе оружие? Где вычитал? Рабы лучше! Если не ошибаюсь тебе об этом все пишут, а ты упорно в это не веришь.
-
Тогда почему не закачен маг? Если собирать по стандартным правилам то два закаченных инженера могут очень и очень многое... 5d6 автохитующих ударов 5S в ход - это жуть.
-
Если ты закачиваешь рабов... Ну тогда ты еще не проникся как играют скавены. Турнирным правилам не соответствует 2 спешила+рар. По турнирным правилам по любому пулемет будет только один. Лично у меня пулемет никогда не окупался :) Я маниакально выкидываю дубли :). Но выкинуть осечку так, чтоб чуток подкосило своих, ты можешь только от жадности или от безисходности (и еще должно не повезти). Если от жадности - сам виновать. Если от безысходности - то ты все равно уже проигрывал, не так ли? Но я все равно его беру, ибо должен он когда нибудь заработать! 4) Тунельеры прокатывают - джизели идут одним отрядом полюбому, т.к. кланрэтов один отряд. Другое дело, что они не очень то и нужны... Но мою нежную психику травмирует обилие дварфов с органками. А инженером органка сноситься не стабильно. Впрочем в этом раскладе есть джазели.
-
Все это не плохо но: 1) Потеря нескольких (буквально одного в клине) эрантов означает, что клин самостоятельно может и не сломать коробку пехоты. А сделать несколько трупов эррантов стрельбой могут многие. 2)Отсутствие маневра=скирмишеры могут стать очень большой проблемой. 3)"Полуфрензя" эррантов - это очень хороший процент неуправляемости, которой страдают тут все отряды. Что может дать противнику лишнюю фазу стрельбы, далее см. п.1.
-
1) Нафиг инженеру пистолет. 2) Две пачки незаченных кланрэтов - это ерунда. 3) Пушка на 500 очков не всегда найдет себе цель и не всегда ее можно выгодно разместить. 4) 6 джазелей - это мало. 5) Не соответствует турнирным правилам. Имхо, если скрайер: Инженер(клинки с конденсатором)+джазели(9-10 штук)+кланрэты с FCG и пулеметом. Остальное по вкусу. Рабы те же. Или тунеллеров (достали органки с хеллбластерами).
-
Ух. Довольно много написал, давай попробую объяснить кое-какие моменты. Кстати эти многие моменты относяться не только к орко-гобле, но и пожалуй ко всем армиям 1) Фанатики вроде, не заменяют модели в отряде. Т.е. ты пишеш где фанатики, а отряд так и остается из 25 (пример) гобосов 2) Вооружение дешевых моделей. Отряды из дешевых моделей лучше всего вооружить хэнд веапон+щит. Так они живучей (ибо +2 к AS). CR генериться рядами+количеством, а не трупами врагов. Будут гоблины бить по тяжелой кавалерии 4 атаки или 8, результат, как ни странно, отличается не намного :). К тому же дополнительное оружие, как правило, значительно удорожает отряд. В случае с гоблинами, если я не ошибаюсь - на 50%. 3) Если у мимо твоего отряда в 25 тушек побежит отряд в 20 тушек - ничего страшного ибо A unit must test at the start of its turn if there is one or more units of fleeing friends within 4". However the unit does not have to test if its Unit Strength is equal to or higher than the combined Unit Strengths of all fleeing friendly units within 4". For example, a unit of 20 Spearmen does not have to test if a unit of five cavalry is fleeing past them. However, if the cavalry unit was 12 strong, the Spearmen would have to test for panic as the Unit Strength of 12 cavalry is 24 (12x2=24). Т.е. гоблинов в принцыпе можно использовать для скрина гоблинов. 4) Свиги нестабильны и успешно могут затоптать тебя раньше, чем противника. Особенно на 500 очков. В этой армии и так достаточно нестабильности, зачем увеличивать хаос? Вообще сквиги - это фан. 5) Волчатница ведет себя в бою так же как и остальная легкая кавалерия. Не берусь сейчас охватить все аспекты игры легкой кавалерией, но скажу, что это очень маневренный и разноплановый юнит. Гоблинская очень хороша - ибо цена+скорость. Задачи легкой кавалерии (может что пропущу, сам как скавен - лайт кавом не играю): а) Проникнуть в тыл, уничтожить вармашины и/или одиноких магов б) Маршблок - крутиться рядом с врагом и не давать противнику маршировать. в) Совместные удары - удар в лоб отрядом: +CR рядами|количеством(как правило пехота) или трупами(как правило тяж кав, колесницы)+лайт кав в бок - снимает ряды+фланг атака. Крайне больно. Ломается практически все что можно сломать. На 500 очков 2х5 волков - вполне нормально. 6) Троли нестабильны. Однако вполне себе ничего в армиях с генералом орком. Просто держаться в пределах его Лд. 7) Гигант - тоже еще тот фрукт. Опять же фан. Если будем говорить о арихитипах на 2000 очков то пожалуй это 1) хэви маджик. БальшоЙ шаман с посохом на перекидку и с Бальшим вахом+маги помладше. Из отрядов - ночники (чтоб боялись фанатиков), куча спирчук, гоблинометалки+волки с флангов. Остальное добавить по вкусу и перемешать. Армию эту не любят. Слишком злая, играть не интересно. Манч одним словом. 2) Кабаница - много кавалерии - основа кабаны, добавляют волки+коляски. Остальное по выбору+подбор магзнамен. 3) Куча пехоты. Много-много дешевой пехоты как из орков так и из гоблинов. Остальное по вкусу. Встречаются отряды кабанов. Часты коляски. Проблема анимосити частично решается чорками, но все равно остается проблеммой. 4) Волчатница - много разнообразных волков. Коляски+средняя кавалерия (в больших пачках) по центру, волки в вариации лайт кава по флангам. Добавляется магия, спирчуки и готовиться на медленном огне. Возможно создание исключительно на гобосах с чем появляется интересная возможность в 6 героев. ЗЫ Ах, да. Совсем забыл. Тебе уже писали что лист орды очень разновариантный? Так что не принимай ничего вышесказанное за догму.
-
Ничего удивительного. Вариативность этого типа расписки крайне низкая. Например с реалмами (по основному листу) надо эрантов заменять реалмами и или скачивать дудку знамена или уменьшать кол-во реалмов. Если еще уменьшить кол-во реалмов, можно взять магическую фишку. Вот вообщем то и вся вариативность.
-
Напомните мне: Могут ли люди анди встать к демонам тзынча? Что то мне подсказывает что нет (может память и подводит). Т.е. маги будут ошиваться у отрядов на открытом месте. Вопросы: 1) Сколько существует армий которые смогут их выцелить? 2) Сколько существует армий, которые обладают большей дальностью стрельбы/магии и смогут выбить 10-ок хорроров? 3) Что будет если противник тоже решит уйти в ХМ и выставит 4 инженера крысы? Будет матожидание добрых 30 ударов пятой силы (ну если все скастуется конечно :)). Сколько продержаться хорроры под этим огнем? Не выйдит ли так, что сняв отряд хорроров у крыса остануться мислы на спокойное заваливания лорда? Не нравяться крысы - возми армию стрелковых дварфов. Результат будет примерно такой же. 4) Про мистасты с магии тут уже упоминали. Вероятность высока, средств борьбы нет. Я не скажу что он неиграбельный. Но нужна очень хорошая характеристика удачи, чтоб оно играло.
-
Я свято верю в отвратительность армии из 4-ех магов анди+все остальное войска тзынча. Хуже только 4 мага анди+кучка марок тзынча+кавалеристы кхорн чузены. Не красиво.
-
Генерала на пегасе брать не следует на 500, ибо 1) Он легко выцеливается обладая меньшей броней. 2) Пегас дорог. Два рыцаря все же... 3) Он - герой на монстре и не будет обладать такой же маневренностью как просто пегасы. 4) Не на пегасе он хорошо усиливает клин, эрантам к тому же поднимает Лд. 5) Для него банально нет каких то особых задач, с чем не справились бы пегасы. Отряду пегасов знамя и дудка не нужны. Ибо страшно дорого для 500. Если берешь эррантов по эранти вару - то маг знамя и знаменосец будет по дефолту, "беваздмездно, то есть даром". По эрранти вар пример: 1 Paladin @ 80 Pts General; Lance; Heavy Armour; Shield; Knightly Vow 8 Knights Errant @ 181 Pts FCG+Errantry Banner [0] 10 Peasant Bowmen Skirmishers @ 70 Pts 3 Pegasus Knights @ 165 Pts Casting Pool: 2 Dispel Pool: 2 Models in Army: 22 Total Army Cost: 496
-
Что есть "крысотанк"? Эшин не фановый и не играбельный? Крысы по мимо основного листа в амибуке имеют три дополнительных(некоторые не вполне офицальны, но выпускались GW и участвуют в турнирах). Неужели по ним мало фана и играбельности? Обязательно надо придумать крысотанки и крысолуки? Может еще крысоавианосцы и крысолинкоры? Атомные подземные крысосубмарины?
-
Честно говоря катапульта требует определеннго глазомера и везенья... Имхо, думдайвер лучше. Как средство борьбы с хелбластером, пушка еще лучше, но тематичность пушки у гобосов стремиться к 0. Ну скажем так, я из камнеметалок стрелять не умею (крысиному генералу этого не требуется), но их боюсь. Снотлинги никого не прикроют. Одной базой. Одна база - это 40мм фронта. Надо базы 3. А это 75 очков за 9 ран. Что мне кажется недопустимо на 500 очков. (Кстати снотлинги случаем не маленькие, как крысиные свормы). В качестве "щита" имхо, проще (а так же эффективней) взять 21 не прокаченного гоблина. Опять же за крыс скажу - мне рабы очень помогают. Могут принять стрельбу. Могут и сами кого нибудь загрысть (если на них не обращают внимания, то дойдя до стрелков ломают их по CR). Во избежании паники их надо делать меньше основного отряда и не маячить ими около волков. По факту волков - это должна быть дешевая лайткав. А не то что ты нарисовал. Знамя недопустимо. Чемп наверное тоже. Луки сомнительны. Легкая броня делает из них среднюю кавалерию, что тоже тут (в этой армии) плохо. Почему сеток 5 у ночников? Откуда это число? Комгруппа вроде сеток бросать не может?
-
Автор усиленно путает бэк в его голове с бэком Воркшопа и правилами игры? Правила естевственно запрещаю брать опции в отрядах, где они не указаны в прямую в армлисте. Луков и арбалетов нет у крыс в принцыпе (да и не нужны они крысам). И никто на стрелы голым пузом просто так не лезет. Лезут обычно с умыслом - нас больше, мы доберемся и не запаникуем (по возможности). К особо опасным стрелкам можно послать тунелеров. Можно не лезть вообще - у крыс огромный арсенал уничтожения противника на растоянии, возможно лучший в игре. Нафига какие то луки, если есть инженеры и джазели? Если хочешь играть чтоб каждая модель могла стрелять - то есть эшинский лист из SoC. Там почти каждая модель может быть снабжена пращей и/или звездочками.