-
Постов
277 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Nochas
-
Красота до и только, новые модели прекрасны, рад что мод развивается. Перепадёт ли из этого всего что то и другим орденам хаос десанта кроме железных воинов?
-
Рад что мод продолжает совершенствоваться визуально. Спасибо что чинишь старые модельки из других модов, это очень важно для коммюните новых игроков ибо хоть мы её и очень любим но игра не молодеет. И вообще спасибо за работу.
-
Подскажите мне пожалуйста за что конкретно отвечают последние 4 параметра во вкладке марали squad_morale_ext/ rate_strengths/rate_01 armour_add - 0.5 степень понижения брони -50% что ли ? rate_multiplier -0.75 оценить множитель, не понятно? squad_strength -0.25 сила отряда в смысле ослабления в ближнем бою что ли ? use_rate -да/нет Использование коэффициент, не понятно ? Подскажите пожалуйста заранее благодарю за помощь.
-
Подскажите пожалуйста анимацию базовой атаки ближнего боя и обычного выстрела юнита. Нужно чтобы задать анимацию юнита для абилки. К примеру эти названия анимаций есть тут synckillinfo_01/ SyncKill_1 или syncdeathinfo_01/ syncdeath_1 а как будет называться анимация базовой атаки раньше помнил что то после атаки attack… Подскажите пожалуйста очень нужно для новых абилок. Заранее благодарю за помощь.
-
Некоторые модельки при переносе не отображаются в игре являясь фиолетовыми кубами потому что ссылаются на другую модельку. То есть только при переносе, добавление модельки на которую она ссылается обе модельки уже отображаются. Очень устал методом тыка вычислять эти модельки очень много времени уходит иногда целый день на это тратится. Пожалуйста подскажите как их можно вычислить название модельки на которую она ссылается для отображения в игре? Можно ли это вообще как то вычислять из файлов самой не отображающейся модельки или через FileFormatEditor.bat где то в ней обнаружить название необходимой модельки? Извиняюсь за возможно сумбурное объяснения но пытался как мог и заранее благодарю за помочь вы не раз выручали.
-
Спасибо большое теперь всё понял.
-
Подскажите пожалуйста где в параметрах здания указано, задаётся его улучшение внешнего вида от адрона? К примеру нужно что бы на бункере казарме гвардии флажки уже были без аддона на открытие огринов и касаркинов. Это пример, на самом деле нужно ещё для многого другого подскажите кто знает? Или если без аддонов не обойтись можно ли сделать чтобы аддоны были вставлены и работали пассивно без их включения игроком? Имеется ввиду не модификаторы которые даёт аддон а сам эффект на внешний вид модельки здания из add_on_motion_name.
-
И так это не понятно какого пола существо, под постом где я выказываю уважение модеру, решило попробовать уязвить меня назвав снисходительно ласкательным другалёк. Да ещё и обвинила в неуважении к людям и к себе, за то что предпочитаю играть в моды. И это под постом где я выказал уважение людям не один год создающим моды и выказал желания поиграть в созданный ими для сообщества проект. По началу усмехнувшись поленился даже отвечать. А патом решил так он же не меня одного а всё сообщество модеров и людей которое в моды предпочитает играть обвинил в малодушии. Ну ладно чтобы понять логику этого себя уважающего человека надо его сначала идентифицировать. По его написанному капсом вместо ника высказыванию видно что он не придерживается постоянного ника. Видима меняет каждую неделю что бы не запоминаться и не отвечать за свои слова. И не один нормальный уважающий себя парень не поставил бы себе такую аватарку в виде мультяшной крали с которой видимо себя ассоциирует. Но по коментам в его репутации видно что это вроде парень. Вывод значит это один из тех современных, малолетних, индивидов который ещё не определился к какому из 50ти фентезийных полов себя относить. И судя по кометам из его репутации это зазвездившийся на ютубе малолетний задрот из тех кто постоянно за денежками и самоуважением на турниры к YbuBaKa норовит. Кстати вот цитата характеризующая его от YbuBaKa в профили его репутации ”Убогий подросток, безуспешно пытающийся самоутвердиться. Повзрослеешь - может, тогда научишься общаться с людьми.” 24.12.2020, 04:45 Отсюда и его не уважение к мадерам и играющим в их труд сообществу. Ведь в его системе ценностей уважения заслуживают только задроты вроде него. Которые задрачивают неизменяющийся за 13 лет не балансом, не визуально игру дабы самоутвердиться среди таких же задротов. В этом в принципе нет не чего плохого ведь понятно что приходят новые игроки открывая для себя игру недавно Но этот индивид даже предположить не способен что есть игроки которые в своё время вдоволь наигрались в оригинальную игру. И сейчас с ностальгией играют в моды, ведь они любят не только игру но и вселенную по которой она создавалась. Игра в игрушки не то чем заслуживают уважения. А вот созидать что то безвозмездно, для тех кто как и ты любит эту игру спустя годы, затрачивая на это время и усилия заслуживает уважения. И уважение к ним проявляется в ожидании, желании играть в их труд и признательность им за удовольствии снова вернуться в любимую игру. Я играю в своё удовольствие и как не странно для тебя моё самоуважение это не задевает, ибо чего-то добиваться в игрушках не считаю необходимым. И в уважении таких малолетних задротов вроде тебя поверь не нуждаюсь.
-
Довольно долго не было не каких новостей о вашем моде. Надеюсь вы продолжаете работу над ним. Думаю всё сообщество фанатов игры с нетерпением ожидает его релиза. От вас создателя лучшего мода по армиям хаоса. Пожалуйста не забрасывайте разработку. С уважением ожидаем новостей по вашему проекту.
-
Отличная работа, поздравляю с открытием, Рад знать что есть ещё пути развития и совершенствования движка, игрового процесса даже путём карт редактора. Спасибо за работу желаю удачи и новых открытий. Не останавливайтесь изучаете, экспериментируйте ведь это и есть самое интересное в моднге.
-
Извиняюсь за запоздалый ответ не был дома всё это время. Скрины убрал чтобы не разжигать преждевременный интерес к моду. Ведь я один работаю и очень медленно и ещё не скоро собирался выкладывать информацию о моде. Не хотел чтобы народ томился в ожидании ответа на вопрос когда он выйдет ибо я и сам не знаю. А потом разочаровывать, завышенными ожиданиями из за того что мод очень долго создается. Да и боюсь что моя концепция мода и интерфейса не многим будет по вкусу ибо я собираюсь кардинально менять геймплей игры. Ломая выработанные привычки игроков, а это как я предвижу не многим понравится. Даже новый интерфейс ломает привычные представления того каким он должен быть. Объяснить всё конкретней в тексту у меня не очень хорошо получается по этому думал в будущем видио ролик отснять с более подробными объяснениями но ещё не решил.
-
Ну знаешь если и так то я точно не могу сказать кто из них создал этот интерфейс первым. Но показал его первым этот мод DoC - Planetary Conflict от Ultimate_Yaro_Gander а то что он него показал в 2014 году не говорит что он его создал в этом году. Может Ultimate_Yaro_Gander тоже не один год над модам работал а интерфейс показал позже. А вышел ли у китайцев этот интерфейс прямо в первом публичном выходе их мода в 2011 году нам не известно. В пример могу сказать что я создал уникальный интерфейс для себя в своём моде и боле чем 3 года назад. Но не кому тут его не показывал.
-
Да я тоже часть видел такое на мадальках дов 2. Но всё же думаю что это здесь сделано както специально ибо они тут на старых мадельках бротсайда и других старых мадельках. Ещё видел такое в моде UA там были лычки стрелок опыта на кризисах XV81 XV89 и других старых мадеелек подчёркивая их элитность. В общем мне кажется и там и здесь этого могли не делать ибо не знаю как остальным но мне это очень не нравится. Я бы убрал даже оригинальные шитки над юнитами в укрытиях (с которыми я давно смерился) ибо они уже отображены в отдельно интерфейсе управления рядом с иконкой юнита. Я понимаю что для кибер катлет это удобно. Но в дов я считаю играют больше за её атмосферу и зрелищность в чём её мало какая РТС ныне способна переплюнуть. Разве что только планетсайд и то из за своей масштабности и возможностям, да тотал вар который чесано говоря надо к отдельному жанру отнести.
-
А на счёт того что я думаю о моде геймплейно он не уникален хотя видно что разработчик старался. Но переизбыток визуальных интерфейсных эффектов не идёт игре на пользу в плане восприятия происходящего. Я не про интерфейс управления а про засветы и иконки на точках реквизиции, сами точки заменены на огромные квадратные шашечки, Маркеры на юнитах висящие знаки неуместно низко прямо загораживая сами юниты и чрезмерное количество аур и т д. Я считаю не стоит захламлять непосредственно картину боя интерфейсными примочками так агрессивно, это ломает представления реальности происходящего на поле боя. Создавая ощущение что это кокая-то киберпанк неоновая, пародийная игра, в войнушку. Интерфейс должен быть отделен в своих рамках не вылезать на экран битв. А если влезать то условно максимально незаметно или замаскировано под какой то реальный эффект отыгрывая дым, кровь, звук и т д. В остальном к моду претензий нет. Виден азиатский подход, иконки выдержаны в стиле старкарфта видима хотели предать схожести дову на старкарфт. Да и вообще азиатам свойственна ко всему подходить через чур вычурно, с помпезностью, всё пытаются гиперкомпенсировать что то.
-
Не хочу не чего плохого говорить про этот мод. Но должен сказать что и интерфейс тут не уникален видно что он во многом позаимствован из мода DoC - Planetary Conflict от Ultimate_Yaro_Gander который на данный момент забросил надеюсь только на время свой мод. Синий фон и расположение всех кнопок всё указывает что интерфейс взят оттуда. Это в моих глазах не как не обвиняет данный мод. Просто я считаю должным это указать чтоб люди знали настоявшего создателя данного интерфейса.
-
\Data\attrib\racebps\в фаиле фракции там не сложно понять где
-
В параметрах отрядов в attreb/sdps/races/фракция/отряд/squad_cap_ext
-
Я тут тау разделяю на под фракции и у меня тут вопрос наверно не по теме но всё же не знаю где ещё задать. У чистого прилива было 3 ученика или всё же только 2? Просто я давно вычитал что у него было 3 ученика и все проповедовали разные стили боя. О'Шасерра – Придерживается и довела до идеала стандартные тактики Монт'ка и Кауйон О'Шова – Отступник экспериментирующий и вводящий новый стиль боя в том частей и ближнего для малых груп костюмов кризис О'Каис – Вот тут точно не помню. Но что то вроде проповедует стиль один в поле воин минимизирую потери непосредственно самой расы тау. То есть тактики использующие многофункциональные тяжелые костюмы под прикрытием мяса в основном из союзных рас эффективно используя их преимущества. Это я на каком то из форумов вычитал пару лет назад а теперь не о чём подобном упоминание найти не могу. О третьем практически нет не какой информации. Есть ли такой и что там за третий ученик чистого прилива? Кстати имя Каис часто используется для тау в играх. Командора из Dow DC вроде Каис зовут и шас ла Каис то есть выдающийся воин огня из одноименного шутера про тау которого потом и в бек ввели. То есть как будто если надо выдумать нового выдающегося героя персонажа тау берут ему имя Каис и начинаем выдумывать всякое.
-
Мне нравится спасибо за работу выглядит отлично. Молодец все бы иконки в таком стиле. А ещё было бы более информативней когда иконка немного изменялась в зависимости от приоритетного оружия в руках. Не цветом рамки иконки а именно картинкой, часть орудия отражалась на рисунке. И само собой не меняя общий ракурс рисунка иконки. Чтоб оставалось её узнавание и причастность к конкретному юниту. Ну это конечно по трудозатратней ибо придётся немного отдалить камеру. То есть взять в ракурс не только морду. Но я считаю это было бы правильной эволюцией иконок для дова. Ибо именно этот движок позволяет легко это сделать зачем же ограничиваться только цветом рамочек. Это я не лично тебе предлагаю а просто я просто в общем порассуждал. Твоя работа мне очень нравится продолжай в том же духе.
-
Раз уж тут такая тема, выложу свои наблюдения в попытке решения проблемы с пафингом. Вариант с уменьшениям пространства модельки техники на карте с помощью изменения координат в корсиксе не совсем подходит. Даже если бы юниты разбегались перед техникой ибо этого можно добиться банальной абилкой временного разбрасывание юнитав в непосредственной близости техники а то и урон при этом добавить и будет вам давка техники. И для исправления не адекватного угла обстрела из за уменьшенных юнитав нужно лишь ввести небольшие исправления в параметры всего оружия в игре. Но как я уже писал это не вариант ибо залипание текинки и пехоты просто отвратительна сказывается на визуальном аспекте игры а это самое важное достоинство первой части покрасней мере для меня. Да и пехота которая не даёт дорогу технике ломает механику игры. Вариант с уменьшением координат размеров юнита занимаемого пространства в игре техникой через корсекс (entity_blueprint_ext (x 2 y 1 z 2)) был бы рабочим елси бы эти координаты реально могли немного уменьшать это пространство в зависимости от цифр заданных в них. Но факт в том что эти координаты позволяют добиться лишь только 2 результатов всё что выше этих показателей entity_blueprint_ext (x 1.06 y 0.5 z 1.06) создаёт широкий квадратный буфер расстояния которое не должна занимать другая моделька в пространстве. Обратите внимание то есть вся техника по сути в игре занимает пространства в большой квадрат а не прямоугольник. А всё что ниже этих значений entity_blueprint_ext (x 1.06 y 0.5 z 1.06) превращается в точку или правильней будет сказать небольшой кубик который по умолчанию умещается внутри модельки. (Причём влияет изменение любого даже одного параметра X или Z ниже значения 1.06 а показатели в У не имеют практически не какого значения. И всё проблема тут в том что этот уменьшенный кубик не как не превратить в прямоугольник какие бы вы тут параметры не ставили entity_blueprint_ext x (x 1.06 y 0.5 z 1.06). Дело в том что буфер по бокам от техники слишком большой по умолчанию (то есть при показателях выше x 1.06) что вынуждает пехоту разбегаться на большее расстояние обходя технику это и есть основная проблема паффинга. Но уменьшив значения ниже x 1.06 мы получаем слишком маленький буфер. Но теперь буфер по бокам техники нас устраивает и пехота держится на приемлимом расстоянии не слипаясь а вот спереди техники этого буфера не хватает ибо мы получили маленький квадрат анне прямоугольник а ведь большинство техники в игре прямоугольна. Ну и само собой юниты перед техникой тонут залипают друг в друге что просто неприемлемо в визуальном аспекте. То есть при уменьшение техники на 25% буфер созданный параметрами ниже x 1.06 нас устаивает только с боку, но не спереди и сзади техники. Извините мне трудно объяснить письменно попробую на картинке. Вот расстояние буфера при значениях выше этих entity_blueprint_ext (x 1.06 y 0.5 z 1.06) пехоты бегающей вокруг техники видите с боку какой оно огромное в 2 - 3 юнита влезает. https://ibb.co/myt5qdS А это расстояние при уменьшенных координатах ниже этих значений entity_blueprint_ext (x 1.06 y 0.5 z 1.06) с боку приемлемо но с переда модельки тонут друг в друге. https://ibb.co/MM26WRg https://ibb.co/NYVNwt0 Надо как то узнать где реально задается размер этого буфера найти возможность уменьшить этот буфер на 30% от реального заданного при параметрах выше X 1.06 значения. И тогда уменьшив все модельки на 30% мы избавимся от паффинга. Ведь именно на это расстояние от техники пехота реагирует на её приближение и когда пехота нарушает этот буфер при движении самой техники а патом пехота пытаясь вернуться на границы этого буфера виснет создавая тот самый злосчастный паффинг застревания юнитов. Но это расстояние задаётся точно не в корсиксе ибо там возможно только 2 варианта либо дефолтный огромный буфер (который отыгрывает технику по умолчанию), либо сильно уменьшены кубический(который отыгрывает пехоту по умолчанию) и всё вариантов частичного уменьшения в корсиксе не существует. Возможно это расстояние задается в файлах модельке или картах боя, а может где-то в параметрах движка.
-
Спасибо теперь понятно.
-
Подскажите пожалуйста, в каком файле (.scar) [ну уж нет]одится скерипты привязывающий к оркам их третий ресурс популяции. Лез и переправлял экспериментировал с файлами gamescreen и taskbar не помогло тут видима есть ещё файлы где [ну уж нет]одятся скрипты отвечающие за это. Очень нужно для создания новой фракции орков не могу перенести 3 ресурс в новый интерфейс.
-
В целом мод отличный. Множество новых уникальных моделей. Введены уникальные абилки. Баланс конечно не идеален но и не перекошен в чём то сильнее одних рас в чём то других. Очень доволен тем что наконец долгожданные модели центурионов появились. Открывая новый род войск для космадесанта. Также порадовали переделанные моделтки космадесанта с уникальным обвесом оружия и даже шитами. Фракция выглядит очень свежо и самобытно. Единственное мне кажется лишними здесь примарисы и примарх. Ну это лично мне не особо заходят примарисы не люблю их да ещё и в сочетании с примархом. Ибо они в разных временных плоскостях существовали. Ну а на счёт примарха конечно круто что он есть но такого масштаба личности должны быть у всех фракций. Так что жду ещё примархов других легионов как у саламандр для их сталкивания). В общем мод очень понравился. Спасибо всем его создателем за их труд. Спасибо вам что DoW ещё живёт.
-
Пожалуйста подскажите как и куда нужно устанавливать Dark_Crusade_ModTools_1.20.exe . Она не даёт задать путь к игре F:\Dawn of War Dark Crusade. Жалуется что недолжно быть символики знаков : \ у кого такое было есть ли решение? Но она по умолчанию устанавливаемся в пуск то есть в папку диска с программы AppData\Roaming\Microsoft\Windows\Программы без заданного пути и символики.
-
Да только патом нужно будет ИИ заставить это нечто новое правильно понимать.