После местного турнира «AESTAS MMXIV» решил я таки написать серию баттлрепортов – уж больно интересными с точки зрения тактики они получились.
Регламент турнира здесь: "регламент"http://vk.com/doc104349208_312418236?hash=...fb452b2ef66a7c0
Начну, пожалуй, с описания собственной армии – из битвы в битву ростер не менялся, хотя роли его составляющих активно подстраивались в угоду тактической ситуации и накиданным ревардам/психосилам. Поэтому сперва изложу свой ростер и основную идею армии, а при описании каждого боя буду выкладывать оригинальный план сражения.
Как уже, наверное, догадались, играл я демонами Хаоса.
"Крупным планом"
"Chaos Daemons 1500pt."
HQ1: Kairos Fateweaver (300pt.) Staff of Tomorrow; [300pt.]
HQ2: Herald of Tzeentch (45) with Exalted Loci of Conjuration (25); Mastery level 3(50); Disc of Tzeentch (25); Exalted Reward (30); [175pt.]
Troops1: 10 Pink Horrors of Tzeentch (90) with Icon (10) [100pt.]
Troops2: 10 Daemonettes of Slaanesh (90) [90pt.]
FA1: 3 Screamers of Tzeentch (75) [75 pt.]
HS1: Daemon Prince (145) with Daemon of Tzeentch (25); Warp-forged Armor (20); Daemonic Flight (40); Mastery Level 3 (75); 2 Greater rewards (40); Lesser Reward (10) [355pt.]
HS2: Daemon Prince (145) with Daemon of Tzeentch (25); Warp-forged Armor (20); Daemonic Flight (40); Mastery Level 3 (75); 2 Greater rewards (40); Lesser Reward (10) [355pt.]
Fort1: Aegis Defence Line (50) [50 pt.]
1. Герольд cо скримерами. Сразу и без повторов – это НЕ «дезстар», в его классическом понимании. Даже после разрешения на рекаст водить несколько герольдов на формат меньше 1850 кажется мне неоправданным. У герольда со скримерами, в свою очередь, есть свои четкие цели – накидав себе cursed earth по демонологии или воспользовавшись накинутым кем-то еще, получить 2++ инвуль и действовать в зависимости от ситуации:
- При наличии у противника опасных машин (мощных ХтХ-юнитов) – на полной скорости лететь к ним и выносить плавильными челюстями скримеров (вязать их в ХтХ своим инвулем)
- При наличии у противника того или иного «-дропа», опасного для нашего деплоя, разбираться с ним, отнимая у противника лайнбрейкер.
2. Кайрос Фейтвивер – несмотря на тянущиеся со времен шестой редакции призывы водить его строго по маршруту «руина-резерв-руина»,я имею наглость использовать его исключительно на поле. Причина – даже без накидки по школам он обладает доступом ко всем психосилам демонов Тзинча, а это – прекрасный арсенал для борьбы с бронированной пехотой или легкими машинами. Полезность самой накидки тоже нельзя сбрасывать со счетов. Наконец, из резерва он дает нам реролл одного куба в раунд, но не свои 4 куба в пул психосил. В качестве минусов обычно приводятся низкая живучесть – но для исправления этого седьмая редакция предлагает вполне подходящие средства в виде новых психосил. Под cursed earth от герольда его вшитый инвуль разгоняется до 3+ с рероллом копеек, а в действительно опасных случаях его можно увести в джинк, разумеется, в том случае, если он сам или [ну уж нет]одящийся неподалеку ДП раздает Shrouding.
3. Раз уж зашла речь о Демон-Принцах, стоит рассказать о них. Они – наша основная ударная сила – и в ХтХ, и в стрельбе психосилами. Наиболее оптимальной для ДП вообще, и ДП Тзинча в частности, является комплектация 3+ броней, крыльями, 3им уровнем психосилового мастерства, и набором из 2 грейтер ревард и одной лессер. Накинутые грейтер реварды определяют конкретику их роли в игре, а лессер реварды всегда можно заменить посохом, дающим ДП 8ю силу. Доступ к Биомансии, Телепатии и Телекинезу, помимо родных школ Тзинча и Демонологии, дает очень много возможностей для кастомизации ДП под конкретные условия боя, но наиболее правильным я считаю накидывание хотя бы одного ДП полностью в телепатию – для их успешного использования в бою как воздух нужны Invisibility и Shrouding. Первый позволяет вести одного ДП (как правило - того, что накидал себе «защитных» ревард или Armorbane&Fleshbane)в глайдинге, не превращая его в легкую мишень, второй – накрывать весь «летающий цирк» куполом шраудинга и иметь 2++ ковер при необходимости. При наличии этих сил в армии хотя бы в единственном числе, можно открывать дополнительные школы:
- к примеру, если у противника массовая 10 сила/инста, не лишним будет накидаться в Биомансию с прицелом на Iron Arm или Endurance
- если нам противостоит механизированная армия, вроде АМ или определенного типа некронов, можно уйти в Телекинез – три из шести его паверз довольно больно бьют по технике, Levitation может очень помочь ДП в глайдинге.
- наконец, в сражении против орков вам очень пригодится Телепатия: Terrify, Dominate, Psychic Shriek против их слабенького лидерства – просто песня.
4. Aegis Defence Line – дешевый кавер для нашей трупсы, на более высокий формат – контроль резервов.
5. Собственно трупса. Здесь можно экспериментировать, но для турнира я решил остановиться на 10 хоррорах с иконой и 10 демонетках.
Первые – дают варп чардж, от любой стрельбы прячутся в 2++ ковер, накидывают себе одну паверзу из Демонологии, в крайнем случае стреляют по подступающим врагам из ФФТ или накиданной паверзы.
Вторые – как правило, с ходу отправляются в дип страйк, с прицелом выйти уже тогда, когда оборона противника уже будет основательно взломана. Либо, если мы имеем дело со штурмовой армией – стоят в деплое и готовятся наносить ответный удар. Не рекомендуется оставлять их в деплое против «-дропа» - если первый ход не у вас, можно слишком многих потерять, а если у вас – проще обкастовать скримеров и встречать гостей уже ими.
Итак, идеи ростера ясны, переходим к конкретным казусам. И первый же бой, который мне довелось сыграть на турнире, был против альянса Серых Рыцарей и Рапторов.
"Grey Knights & Raptors - 1500"Grey Knights
1 Inquisitor Coteaz (HQ) @ 100 Pts
Detachment: Grey Knights
1 Vindicare Assassin (Elites) @ 145 Pts
Detachment: Grey Knights
1 Callidus Assassin (Elites) @ 145 Pts
Detachment: Grey Knights
1 Inquisitorial Henchmen Warband (Troops) @ 150 Pts
Detachment: Grey Knights
4 Jokaero Weaponsmith @ [140] Pts
1 Psykers @ [10] Pts
1 Inquisitorial Henchmen Warband (Troops) @ 70 Pts
Detachment: Grey Knights
3 Inquisitorial Servitors @ [60] Pts
Plasma Cannon (x3)
1 Psykers @ [10] Pts
Raptors
1 Lias Issodon - Warlord (HQ) (RP) @ 175 Pts
4 Sternguard Veteran Squad (Elites) (RP) @ 170 Pts
Combi-grav (x4)
1 Veteran Sergeant @ [42] Pts
Bolt Pistol; Combi-grav
4 Tactical Squad (Troops) (RP) @ 85 Pts
Plasma Gun
1 Space Marine Sergeant @ [14] Pts
Bolt Pistol; Bolter
4 Scout Squad (Troops) (RP) @ 55 Pts
Shotguns
1 Space Marine Sergeant @ [11] Pts
Bolt Pistol; CC Weapon
2 Centurion Devastator Squad (Heavy Support) (RP) @ 260 Pts
Grav-Cannons & Grav Amps; Hurricane Bolters
1 Centurion Sergeant @ [100] Pts
Grav-Cannon & Grav Amp; Hurricane Bolter; Omniscope
1 Stormtalon Gunship (Fast Attack) (RP) @ 145 Pts
Typhoon missile launcher
Models in Army: 32
Warp Charges: 3
Total Army Cost: 1500
Для затравочки:
"Немного бэкца"Сектор Формоза, субсектор Кассий, планета Ксантия – уничтоженный мир. Агентам Хранителя Сектора удалось получить сведения, что в развалинах планетарной столицы, сожженной Экстерминатусом тысячелетия назад, совершил посадку неидентифицированный космический челнок. Подключив свои сети информаторов, лорд-инквизитор Котез установил – таинственные пассажиры, числом не более полудюжины, воспользовались услугами корабля Вольного Торговца. Пристрастный допрос капитана корабля и членов команды, вступавших в контакт с пассажирами, позволил установить – по меньшей мере двое из них были запятнаны скверной варпа и не носили символов принадлежности к Адептус.
При выходе на орбиту Ксантии, сенсоры корабля зарегистрировали резкий всплеск энергии варпа на поверхности планеты. Сомнений не было – таинственные колдуны творили на поверхности уничтоженного мира нечестивый ритуал. Когда лорд-инквизитор уже был готов начать орбитальную бомбардировку, в системе появилась новая сила. Боевая баржа, несущая символику «Рапторов» - Ордена Космического Десанта, потомков Гвардии Ворона. Выйдя на связь с командиром судна, Торквемада Котез увидел Лиаса Иссодона – самого Магистра Рапторов. Как объяснил Космический Десантник, чернокнижникам удалось завладеть одной из древнейших реликвий Ордена, и намеревались использовать ее для проведения нечестивого ритуала. Восприняв появление Рапторов как знак воли самого Императора, Хранитель Сектора Формоза дал добро на совместную высадку, но взялся возглавить ее, бок о бок с Магистром Иссодоном.
Но когда соединенные силы Космического Десанта и Инквизиции достигли точки наивысшей концентрации возмущений в варпе, они поняли, что опоздали. На зов темных колдунов откликнулся сам Архитектор Судеб, направив им в помощь своего вернейшего слугу – Кайроса Судьбоплета. Имперцам не оставалось ничего иного, кроме как принять бой…
Собственно, бой.
Играли мы без маэлшторма, миссия Purge the Alien, расстановка по широким сторонам, выбор стороны и первый ход выиграли имперцы, найт файтинг работал. Из террейна на карте одни руины и траншея.
Посмотрев на то, кто мне противостоит, а именно – армия без игнора ковра, без нормального ХтХ, без техники и без серьезного псайкерства, я особо не переживал за исход битвы. Но, прежде чем распределять роли в армии, надо было откидать кучу кубов тех рандомных плюшек, что имеют демоны.
Первыми откидывались реварды хаоса:
1) Герольду накидывался экзалтед – исключительно ради Grimoire of True Names, поэтому все, что не 1ца, даже не рассматривалось как вариант. В этот раз не особо повезло – была только книжка.
2) Один ДП (в красном цвете) на грейтер ревардах получил Hellfire Gaze, Warp-forged Armor (который по понятным причинам заменил на Greater Eterblade), и нечто абсолютно бесполезное на лессер ревардах – в итоге взял посох.
3) Второй ДП (в синем цвете) на грейтерах накидал себе 4+ Feel no Pain, Armorbane & Flashbane, на лессерах – Warp Breath.
Дальше пришел черед психосил. Откидывал я их в таком порядке:
1) Герольд полностью ушел в демонологию и получил Cursed Earth (в общем-то, ради этого он в демонологию и кидал), Infernal Gaze (теперь, когда психосилы типа beam не теряют в силе на протяжении всего рейнджа, они резко прибавили в полезности) и Incursion (рыбок у меня всего три, может потребоваться замена)
2) Дальнейшую накидку психосил решил продолжать с ДП, которому повезло с ФнП. Его я решил полностью увести в телепатию, потому что против такого врага особой защиты «рукопашнику» не требовалось, а вот гарантировать наличие инвиза до последнего хода было необходимо. В этом случае кубы легли прекрасно, дав ему Invisibility, Shrouding и Psychic Shriek.
3) После того, как предыдущие псайкеры собрали мне «джентльменский набор», со вторым ДП я решил поэкспериментировать – увел его в биомансию. В итоге он получил Life Leech, Warp Speed и Haemorrage.
4) Наконец, наш бессменный варлорд – Фейтвивер. Ему достались Endurance, Psychic Shriek, пиромансию и дивинацию взяли примарисами – накинутое было бесполезным чуть менее, чем полностью.
5) Едва не забыв, накинул для хорроров по демонологии – выпал Possession, но ввиду бедности по моделям он был заменен на Summon.
Варлордом был Иссодон, накидавший на стратегических трейтах инфильтрацию себе и трем отрядам. Котезу пришли Shrouding и Prescience, псайкерам в хенчменах – тоже Rescience, джокаэро получили рендинг на оружие.
Имея подобную накидку, уже можно было с уверенностью говорить о том, какие роли в предстоящей битве должны были выполнять мои отряды.
1) ДП-телепату предстояло летать в паре с Фейтом, жарить сверху варповым дыханием и раздавать инвиз и шрауд.
2) Втором у ДП – идти понизу, разрывая вражеские юниты ведром атак с Warp Speed и леча себя Life Leech’ем.
3) Герольду со скримерами – быть рядом с цирком и прикрывать их аурой Cursed Earth, отвлекаясь лишь на съедение мелких отрядов врага.
4) Фейту – в меру сил помогать всем стрельбой.
5) Хоррорам – держать крепость и быть готовыми.
6) Демонеткам – лететь в дипстрайке и бить в нужный момент.
Впрочем, в план пришлось вносить существенные коррективы. Расставившись первым, противник увел в инфильтрацию колобков с Лиасом, тактичку, скаутов и пачку штернов. Не придумав ничего лучше, я расставил на переднем крае аегис, вплотную к нему цепью выставил хорроров, уже за ними – Фейтививера и ДП-биоманта. ДП-телепат занял место за руиной по левому флангу, спрятавшись за блокирующими ЛОС стенами. Герольд и рыбки встали вплотную к руинам на правом фланге и аегису.
Дальше меня ждала инфильтрация, которую я с высоты своего скромного опыта считаю главной ошибкой своего оппонента за всю игру. Выставлять откровенно стрелковую армию в непосредственной близости от откровенно штурмовой – идея как минимум опасная, даже если у стрелковой имеется первый ход.
В итоге к началу первого хода:
1. Колобки и скауты заняли позицию за руиной, которая скрывала ДП-телепата
2. Тактичка села в траншеи на севере
3. Штерны заняли позицию за руиной на правом фланге.
"Случайный пикт с пролетавшего мимо сервочерепа"
"Спутниковый снимок с орбиты"
Итак, Let the Fighting begin!
Битва началась со скаутмува – как я понял, мой оппонент планировал выдвинуть пехоту таким образом, чтобы после своей фазы движения ловить моих демонов в голом поле без укрытия. Мероприятие в принципе сомнительное, учитывая что 4/5 моей армии имеют возможность джинка. Но это не помешало мне окончательно обломать его хитрый план отсылкой к рульбуку – скаутмув нельзя завершать менее чем в 12 дюймах от оппонента. Использовав спецабилку Иссодона, он внес ДП-телепату горсть вунд, которая, однако, была спокойно проглочена – реролл копеек и ФнП сделали свое дело.
Ход №1
Обычного движения юнитам противника уже не хватило, чтобы выйти на линию прямой видимости, но попыток хотя бы разорвать дистанцию мой противник не предпринял.
В фазу психосил псайкер в обезьяннике попробовал дать своим подопечным реролл ту-хит, но сделать это на 6 кубах (на д6 выпало 2, плюс 4 МЛ) против моих 16 – задача как минимум непростая. В такие минуты новая система психотестов нравится больше всего.
Самое интересное произошло в фазу стрельбы. Колобки, не имея возможности пострелять в ДП-телепата полным составом, разделили огонь – двое вместе с Иссодоном ударили в ДП, один – в хорроров. Результатов эта стрельба не принесла – ДП за счет руин и ночи имел 3+ ковер, плюс ФнП, а хорроры просто залегли за аегисом, получив 2++ сейв. Стрельба со штернов в скримеров токсичными патронами имела чуть больший успех – через 3++ кавер пронесли одну вунду, которая осела на ближайшей рыбке. Три плазменные пушки, разряженные в хорроров, тоже не нанесли им вреда, равно как и 4 лазкэннона, стрелявшие в Кайроса – реролл копеек и найт файтинг серьезно облегчают жизнь. Правда, отлетевшая плазма сняла одну вунду с ДП-биоманта. Асассин-снайпер желал выцелить его, но подвели кубы.
В результате, к моему первому ходу открылась шикарные возможности навязать противнику ближний бой.
"Конец 1 Хода Имперцев"
Сказано-сделано – ДП-телепат вышел на линию атаки по колобкам, скримеры – соответственно против штернов. Вообще ход начался с успешного броска книжки на отряд герольда, поэтому пару тестов на опасный ландшафт рыбки прошли с блеском. Кайрос и второй ДП пошли на взлет, причем Кайрос расположился в 6 дюймах от ДП-телепата, а ДП выдвинулся далеко вперед, с прицелом на следующий ход войти в деплой врага.
Психофаза прошла без сучка без задоринки. Для начала – легкий обстрел из ФФТ от ДП-биоманта, чтобы противник слил все свои кубы деная. Затем ДП-телепат активировал купол шраудинга, Фейтвивер усилил второго ДП эндурансом, скримеры накрылись проклятой землей, а заденаить все это противнику было просто нечем.
Фаза стрельбы всегда волнительна для демонов ввиду того рандомного, что может принести варпшторм. Но в этот раз ничего плохого не случилось – шторм Кхорна, единственный бласт безболезненно ушел по скаттеру.
А дальше был ассолт: ДП и скримеры безболезненно вошли в контакт. Первому я выбрал тактику затяжного боя – кто не знает, есть такой фокус с новым Смэшем – в свой ход убить одну модель, а уже в ход врага вломить обычными атаками с целью добить или обратить в бегство остатки. В итоге к своему ходу у нас есть свободный ДП, которого враг не смог пострелять на своем ходу. Разумеется, такой план требует особых условий – к примеру, отсутствия в юните врага действительно серьезных ХтХ-моделей. Но три колобка с чаптер мастером, у которого из оружия был только силовой меч, этим условиям вполне удовлетворяют. Сержант колобков, откликнувшийся на челендж, был убит, а остальные ничем не смогли повредить ДП. Провал лидака, проигрыш Sweeping Advance – деремся дальше.
У скримеров тоже не получилось с ходу вынести штернов, потому что для них я использовал атаки 5/2 и Hammer of Wrath. Но сами они никакого вреда не понесли. Двое из пяти космодесов погибли, лидак прокинули успешно.
"Конец 1 Хода Демонов"
Ход №2.
Для исправления тактической ситуации силы Империума призывают могучих союзников – ассассина храма Каллидус и Штормталон. Не найдя ничего лучше, первая падает в трех дюймах от хорроров, а второй делает заход на Фейта.
Фаза психосил на этот раз благосклонна к имперцам – котез накидывает себе шраудинг и даже 14+ кубов не хватает для деная.
Фаза стрельбы – целью для тактички и талона противник выбирает Фейтвивера, заставляя его уходить в 2++ кавер. Конечно, можно было этого не делать, но иногда лучше перестраховаться. Обезьянки стреляют в ДП-биоманта, но на 6+ без рероллов попасть слишком сложно для них. Плазмапушки уносят одного их хорроров – уводить их в залегание мне не захотелось, еще троих сносит темплейтная пушка ассассинки. Ассассин со снайперкой снова терпит фейл в попытке сбить летящего ДП.
Фаза ассолта стоила противнику еще трех вунд на колобках и потерянных штернов, а мне – одного убитого скримера. Колобки снова бегут и снова ловятся. Первая кровь на моем счету.
"Конец 2 Хода Имперцев"
Мой ход продолжался в соответствии с намеченным планом. Резервы не приходят, но они и не особо нужны.
В фазу движения Фейтвивер не нашел ничего лучшего, как повернуть к левому флангу. ДП-биомант пафосно ворвался в деплой врага, мимоходом вломив Штормталону три хита векторным ударом, один из которых заставил его взорваться, и в итоге вышел на линию прямой видимости для отряда обезьян. Скримеры, успешно прокинув книжку, полетели в сторону мини-руинок с Котезом.
Психофаза. ФФТ с Фейтвивера убивает двух скаутов даже снапшотами, но главное – заставляет его сбросить все кубы деная. ФФТ с ДП-биоманта стирает со стола 3 обезьянки и псайкера при них. Наконец, ФФТ с хорроров оставляет асассинку в одной вунде. На остатки кубов накрываем скримеры Cursed Earth. Тесты на тафнес у противника в целом удачны – одинокая обезьяна и асассинка получают +1 ФнП, скауты теряют еще двух бойцов. Тесты на лидерство проходят все.
Фаза стрельбы – варп шторм неожиданно дает 11 результат, и рандом выпадает на псайкера рядом с Котезом. Завалил лидак – ушел. Миниатюры герольда у меня не было, да и смысла в нем я особого не видел. Мысленно я уже предвкушал победу. Скримеры бустятся на крайний верх карты, в полете набрасывают одинокому асассину 6 вунд, от которых внезапно его спасает 2+ ковер. Ну ладно, учтем на будущее.
Ближний бой. Колобки заканчиваются, Иссодон остается в трех вундах. Сделать что-то в отместку ДП у него не получается – лидак, стоим-ждем. Соул блейз на пожженных варповым огнем не сработал.
"Конец 2 Хода Демонов"
Ход №3
Положение имперцев близко к критическому. Пытаясь его поправить, противник шлет асассинку-огнеметчицу все ближе к хоррорам, а одинокую обезьянку – подальше от врага.
Фаза психосил одинокому Котезу ничего не принесла.
Фаза стрельбы – одинокая обезьяна мстит за своих сородичей, снося ДП-биоманту вунду. Снайпер пытается его лупить турбо-пенетратором, но успешный джинк ломает его надежды. Тактичка тоже разряжается в ДП, но мимо. Огнемет другой асассинки вместе с плазмой от котеза сносит еще троих хорроров. ДП успешно проходит тест на граудинг.
Ближний бой – Асассинка идет в хорроров и вырезает их. ДП окончательно добивает Иссодона и консолидируется ближе к тактичке.
"Конец 3 Хода Имперцев"
Мой ход.
Резервы продолжают не выпадать, книжка проходит успешно. ДП переходит в режим глайдинга и подползает к Котезу. Фейтвивер снова меняет курс, становясь между асассинкой и одиноким скаутом. ДП-телепат подлетает вплотную к тактичке.
Фаза психосил – Фейтвивер сжигает асассинку и скаута, попутно истощая запасы кубов противника. ДП – сжигает одинокую обезьянку. А дальше – Invisibility на ДП-биоманта и Cursed Earth на скримеров.
Фаза стрельбы – внезапно дает нам две 6ки, призывая отряд хорроров – других свободных моделей у меня не было) Не особо заботясь, роняю их вблизи от Котеза и огребаю по его спецправилу, оставляя только 3х из призванных в живых.
Фаза ближнего боя – скримеры идут в ассассина, ДП-телепат – в тактичку. Оба боя заканчиваются победой демонов. Но в тактичке остается последний десантник, который героически закрывает ДП своим телом от дружественных плазмапушек.
"Конец 3 Хода Демонов"
Ход №4.
Имперцев уже ничто не спасет. Пропуская фазы движения и психосил, Котез разряжает пушки своего отряда в призванных хорроров и убивает их.
"Конец 4 Хода Имперцев"
Мой ход. Наконец прилетевшие из резерва демонетки сбрасываются на пустырь в левой части карты, книжка успешно проходит. А дальше – ассолт ДП и скримеров, раскатывающий лишенного инвуля Котеза со товарищи. Вайпаут, победа 20-0.
"Конец 4 Хода Демонов"
Теперь, когда с описанием боя покончено – время для краткого подведения итогов.
Что обусловило мою победу? В первую очередь то, что мне повезло с противником. У врага не было ни игнора ковра, ни вагонов стрельбы, ни 13-ой брони по кругу, ни даже нормального ХтХ. Была только инфильтра, которая стала его главной ошибкой. Наконец, мне просто везло. Книжка не проваливалась, единственный векторстрайк унес целый самолет. Все юниты действовали по плану и отработали на «отлично».
Что можно было бы сделать по-другому, будь я на месте оппонента? Как минимум, не стал бы совершать его главной ошибки, и оставил бы колобков в собственном деплое. Сделал бы целью ассассина-снайпера герольда с книжкой, который не имел столь высокого инвуля, как его подопечные. Возможно, концентрировал бы огонь на Фейтвивере. Но далеко не факт, что я бы победил, будь я на его месте.