По итогам прошедшего командника решил выложить на всеобщее обозрение ростер, которым играл, рассказать о его уникальных фишках, сильных и слабых сторо[ну уж нет], ну и вкратце рассказать о прошедших играх. Разумеется, снабдив его не вполне нужными лирическими отступлениями, которые можно пропускать без потери смысла)
Для начала небольшой экскурс в личное — ХСМ как фракция меня привлекли еще в благословенные времена пятой редакции, когда я только познакомился с вахой и еще даже не помышлял о том, чтобы собирать армию. В первую очередь, разумеется, бэком. Когда же уровень доходов и свободного времени позволил задуматься о собственной армии, уже вовсю шла шестерка, ХСМ уверенно проседали и единственным лучиком надежды были драконы. Которые мне не нравились от слова совсем. Тогда, поняв для себя, что собирать две армии сразу я никак не потяну, а одной эстетики мне мало и хочется нагиба, я и перешел на демонов. Но, как это часто бывает, в сторону ХСМ периодически поглядывал.
Конечно же, каждая новая «сопля» вызывала всплеск вдохновения. Появлялась то одна, то другая идея ростера, но всем им не хватало возможностей для успешной конкуренции с основными турнирными архетипами. Даже когда вышел кабал, решивший, казалось, извечную проблему ХСМ, связанную с ограниченным числом сорков, идея союза демонов и ХСМ в кхорнособаках была зарезана на корню выходом ФАКа ГВ, запретившего рекаст.
Ну а когда для ХСМ в кои-то веки выпустили более-менее серьезное обновление, я решил всерьез засесть за его изучение. Я говорю, разумеется, о Ненависти Предателя — кампании, которая дала ХСМ собственный декурион, несколько интересных с точки зрения правил формаций, доступ к новой маринской магии, а также окончательную редакцию правил на кнайтов-ренегатов. Надо отметить — в коммьюнити новая книга была встречена без особых восторгов, и это можно понять. ХСМ давно ждали нормального обновления, и все ждали чего-нибудь этакого. Такого, что могло бы в корне перевернуть представления о ХСМ, и дать если не «нагиб на 2+», то хотя бы повод заткнуть рот любому, кто вздумал бы поныть. Вместо этого у подавляющего большинства людей книга вызвала ощущение этакого «кастрированного» павера. Вроде есть чардж после дипа? Есть. Но настолько неудобно вписанный и без синергии, что ему ничего не светит на турнире. Есть двойная стрельба? Есть. Но она требует таких танцев с бубнами, что полезность ее стремится к нулю. Есть свой аналог роты, с обжектив секьюром? Есть. Но он набран из достаточно спорных по эффективности юнитов, и не дает даже близко того уровня синергии, который предлагает рота. Вердикт критиков был однозначным — только ренегаты, только кабал, а моно-хсм можно оставить для фановых игр.
Но лично я решил проверить, действительно ли все на самом деле настолько плохо? И для этого поднял из глубин памяти одну из давних задумок (еще до факов ГВ и прочего) — а именно ростер, построенный вокруг боинга, сделанного из максимально большой толпы культистов, в которой спрятано много сильных индепов, в первую очередь — сорков. К сожалению, у ХСМ в текущем кодексе нет юнита наподобие колобков, которого можно было бы использовать в качестве основы для стрелкового боинга. А с запретом рекаста исчезла возможность кидать из боинга псишрайки по количеству сорков в нем. Соответственно, предполагаемый боинг должен быть рукопашным.
Почему именно культисты, а не кхорнособаки или общепринятые спавны? Ответ простой — цена одной модели (4 очка) и максимальное количество моделей в юните (35). Конечно, культисты за свою цену практически не имеют преимуществ — единственным их достоинством являются 2 атаки с лица по базе (за счет пистолета и ццв). Зато за 180 очков, которые мы могли бы потратить на 5 спавнов (15 вунд), мы получим 35 культистов (35 вунд), и у нас еще останется 30 очков на дозакачку. Можно поспорить на тему того, что спавны в основе боинга дадут ему преимущественную тафну 6 — и дать контраргументы, что для боинга с числом индепов 7+ это особо ни на что не повлияет, что потеря даже одного спавна может лишить нас этого преимущества, и что многовундовость спавнов дает, кроме преимуществ, еще и уязвимость к инсте.
Но суть выбора здесь скорее в другом - в качестве основы для рукопашного боинга многочисленный юнит всегда более привлекателен, чем малочисленный. Потому что мультичардж юнитом в 15 моделей, и мультичардж юнитом в 45 моделей — это очень разные вещи.
Итак, архетип ростера определен — рукопашный боинг на культистах с множеством индепов, чья основная задача — обеспечивать боинг обмазом. И первый вопрос, который встает при конструировании такого ростера — доставка до хтх. По изначальной задумке — когда боинг еще не был совсем рукопашным - предполагалось искать сорками гейт, использовать кодексный артефакт Ключ Измерений, чтобы падать без скаттера, и т. д., и т. п. Но тогда ростер разбился о невозможность взять хоть сколько-нибудь достаточное число сорков. Теперь же, используя кабал и новый декурион, об ограничении на количество сорков можно забыть — до 5 потенциальных сорков в кабале и до 5 слотов под индепов по декуриону уже дают самые щирокие возможности, даже без использования КАДа.
Разумеется, даже с новыми условиями способ, предлагаемый ранее, не годился. Прыгать гейтом, надеяться на скаттер, пережидать ход врага — это все те тонкости, на которых легко сыграть любому здравомыслящему оппоненту. И тогда мой взор обратился к маринской магии, под новыми названиями открывшейся для ХСМ. И там, среди самых разных паверз, нашелся ответ на вопрос о доставке юнита в хтх — а именно электрозамена.
Шестая паверза соответствующей щколы, при внимательном рассмотрении оказалась идеальным инструментом для воплощения задуманного. Она позволяет, выбрав любой дружественный отряд в 24 дюймах, выбрать из него одну модель, убрать со стола все остальные модели из целевого юнита и юнита кастера, затем поменять выбранную модель местами с кастером, и выставить убранные со стола юниты в 6 дюймов от соответствующих моделей. При этом возможности каждого из юнитов в отношении чарджа сохраняются в полной мере.
В чем ключевая особенность этой силы? В том, что точкой для «замены» может выступать любая модель целевого юнита — не обязательно сама [ну уж нет]одящаяся в 24 дюймах от кастера. Т.е. если мы берем отряд в 10 культистов, вытягиваем его цепью с 2-дюймовыми промежутками, и ставим последнюю модель в 24 от кастера электрозамены, мы можем переместить юнит кастера на расстояние до 58 дюймов от кастера (10 дюймовых подставок+18 дюймов промежутков между моделями+24 дюйма дальности электрозамены+6 дюймов, заложенные в самой замене). При этом сохраняя возможность чарджа. Сама по себе идея выглядит очень интересной, но требует очень тщательного подхода к воплощению.
В первую очередь, требуется решить вопрос [ну уж нет]оджения собственно электрозамены при генерации паверз. Для этого необходимо обеспечить достаточно большое число МЛ в армии — разумеется, в виде сорков. Впрочем, это вполне вписывается в концепцию боинга.
Следующий вопрос — обеспечение «маяков», на которые можно использовать электрозамену, причем не столько количества, сколько возможности подвести их на достаточно близкое расстояние к врагу. Самое первое, что приходит на ум — инфильтра. Конечно, можно возразить, что 18 дюймов от врага это не так уж и близко. С другой стороны — 6 дюймов движения в мув фазу, 6 дюймов электрозамены — и до врага уже только 6 дюймов. Для чарджа, особенно с рероллом за пак — приемлемая дистанция. А если учесть, что электрозамена не требует от моделей юнита размещения полностью в зоне 6 дюймах — можно поставить байкерскую подставку так, что она цепляет краем зону размещения, и выигрывает добрых 2-3 дюйма для чарджа. Так что инфильтрация — вполне себе вариант.
Однако, закладываться всем ростером только на одну инфильтрацию нельзя. Она хорошо работает в том случае, если мы выигрываем первый ход — в противном случае противник успеет либо расстрелять инфильтраторов, либо отойти на безопасное расстояние. Поэтому необходим запасной вариант, и этот вариант неожиданно прост — суммон.
Поскольку ХСМ являются боевыми братьями с демонами, то любой призванный отряд для нас выступает как потенциальный маяк для электрозамены. А при наличии большого пула кубов и возможности реролла проваленного психотеста, не составляет большой проблемы присуммонить отряд, а затем сделать электрозамену. Здесь уже возможности несколько поменьше — ориентировочные 12 дюймов мува у сорка-призывателя, ориентировочные 12 дюймов дальности суммона, плюс 6 от электрозамены и 1-2 дюйма за счет «ромашки». Но зато этой тактике не мешает проигрыш первого хода, и ее можно успешно использовать для того, чтобы выскакивать боингом из хтх — своеобазный недо-хит-н-ран.
Наконец, есть еще и третий вариант — самый «короткометражный». Можно отсоединить от боинга одного из сорков (предпочтительно — знающего айрон арм), и электрозаменяться на него. «Метраж» получается совсем небольшой — всего 18 дюймов. Но иногда и он может решить исход игры.
Отдельно следует остановиться на таком средстве, которое не заменяет указанные выше, но серьезно расширяет их возможности. Я говорю о пятой паверзе электромансии, позволяющей передвинуть целевой дружественный отряд в 18 дюймах на 18 дюймов, игнорируя террейн и модели. Придать подобное «ускорение» любому из вышеперечисленных отрядов — и перед нами уже совсем другой уровеень возможностей.
Теперь, когда вопрос с доставкой в хтх решен, необходимо подумать о том, чем наш боинг будет убивать. Конечно, сами по себе сорки с разнообразным форс-оружием (с силой от 4 до 6 и АП от 4 до 2) уже создают серьезную угрозу. При смазывании хаммерхендом угроза только возрастает, и отдельной угрозой становится ведро атак 5 силы с культистов. Но все это — недостаточно универсально. К примеру, практически нечем бороться в хтх с имперскими рыцарями и их братьями-ренегатами. Отсюда, уже после первых тестов, пришла идея брать в ростер Кхарна. Стабильный нарезатор, который даже без обмаза может угрожать рыцарям, а уж под хаммерхендом становится и вовсе безудержным.
Но возлагать все надежды на хтх тоже не является правильным. Поэтому, практически с момента возникновения идеи ростера, появилась идея брать в него варлордом Аримана. Чем он хорош? В первую очередь — вшитым трейтом, дающим инфильтру д3 пехотным юнитам. Во вторую — наличием 4 МЛ, что само по себе приятно, хоть и омрачается необходимостью обязательного броска по школе Тзинча и отсутствием столь полезного пси-фамильяра. Но самое важное — это возможность кастовать им один вичфаер до трех раз в психофазу. В эпоху тотального запрета рекастов подобная способность стоит немалого. Не желаете ли три псишрайка в ваши трехмодельные пачки скаттербайков? В дронов из дронсетки с 7 лидерством? А если к этому добавить школу техномансии, 2 из 6 паверз которой позволяют снимать с техники по д3 хулл-поинтов? Само по себе д3 хулл-поинтов это не так страшно, но когда их 3д3 — это практически гарантированно мертвый рыцарь каждый ход.
Итак, мы определились с доставкой для хтх, с атакующими возможностями ростера. На защитных воозможностях можно особо не останавливаться — необходимость искать инвиз для ХСМоводов уже давно не новость. Разве что следует добавить — в этом ростере не менее важную роль, чем инвиз, играет эндюранс. 4+ ФнП дает даже культистам неплохую защиту, обеспечивает индепов этернал ворриором, и в определенной мере защищает от перил, которые неизбежны в любом магобоинге.
Теперь встает вопрос — как правильно «упаковать» все наши неблагие намерения в существующей системе детачментов? Разумеется, первым на ум приходит кабал — 3-5 сорков, свободных от «багажа» в виде трупсы и прочего, с единственным минусом — обязательным ветеранством (которое, при ближайшем рассмотрении — не такой уж и минус, на фоне обилия минусов к лидерству у самых разных армий).
Дальше у нас по плану — ХСМ-декурион. Чем он хорош, мы писали выше — 5 слотами под индепов, как стоковых, так и именных. Чем плох — необходимостью платить «налог» в виде коровых формаций и ауксилий. С ауксилией оказалось проще всего — одинокий спавн на 30 очков. Вопрос возник при выборе коры. Али-баба и 40 разбойников Кхарн и 20 берсерков не рассматривались в принципе. После вдумчивого размышления было решено отказаться от варбанды — слишком дорогой и негибкий набор юнитов. А вот формация из апостола и четырех пачек культистов показалась мне максимально подходящей для задуманного.
Во-первых — одна из пачек культистов, раздутая до максимального числа, становится основой боинга. Во-вторых, остальные три становятся потенциальными целями для инфильтры от Аримана. В-третьих, обязательный апостол в боинге весьма не лишний — как гарантия того, что наши наиболее ценные индепы не превратятся в спавнов, походя угробив сержанта какой-нибудь тактички. Да и рероллы в хтх против всех, а не только против армий Империума — весьма полезное подспорье.
Наконец, самое интересное — спецправило формации, по которому уничтоженные отряды культистов на броске 4+ возрождаются в изначальном составе и отправляются в онгоинг резерв, получая на халяву аутфланк. Даже если отставить в сторону открывающееся пространство для маневров, да и саму возможность возродить юнит — особенно в 30+ культистов — выходящие из аутфланка юниты могут стать идеальными маяками для электрозамены.
В итоге, получился следующий вариант ростера, с которым я и пошел на прошедший командник.
"Блудные Сыны Аримана"PLAYER 3: Антон “Domin” Андриевский
PRIMARY DETACHMENT: Black Crusade Detachment [black Legion Supplement]
Command1: Lords of Black Crusade
HQ1: Ahriman [230pt.] - WARLORD
Command2: Lords of Black Crusade
HQ2: Khârn the Betrayer [160pt.]
Command3: Lords of Black Crusade
HQ3: Chaos Sorcerer (60) with Force stave(0); Chaos bike(20); Spell familiar(15); Veterans of the Long War(0); Mastery level 3(50); [145pt.]
Command4: Lords of Black Crusade
HQ4: Chaos Sorcerer (60) with Force stave(0); Chaos bike(20); Spell familiar(15); Veterans of the Long War(5); Mastery level 3(50); [145pt.]
Command5: Lords of Black Crusade
HQ5: Chaos Sorcerer (60) with Force sword(0); Spell familiar(15); Veterans of the Long War(0); Mastery level 3(50); [125pt.]
Core1: The Lost and the Damned
HQ6: Dark Apostle (105) with Mark of Tzeentch(15); The Crucible of Lies (25), Veterans of the Long War(0) [145pt.]
Troops1: 10x Chaos Cultists with 21x additional Cultists(84) [134pt.]
Troops2: 10x Chaos Cultists [50pt.]
Troops3: 10x Chaos Cultists [50pt.]
Troops4: 10x Chaos Cultists [50pt.]
Auxilary1: Spawn
FA1: Chaos Spawns [30pt.]
SECONDARY DETACHMENT: Formation Cyclopia Cabal =
HQ7: Chaos Sorcerer (60) with Force axe(0); Jump pack(15); Spell familiar(15); Veterans of the Long War(5); Mastery level 3(50); [145pt.]
HQ8: Chaos Sorcerer (60) with Force axe(0); Jump pack(15); Spell familiar(15); Veterans of the Long War(5); Mastery level 3(50); [145pt.]
HQ9: Chaos Sorcerer (60) with Force axe(0); Jump pack(15); Spell familiar(15); Veterans of the Long War(5); Mastery level 3(50); [145pt.]
HQ10: Chaos Sorcerer (60) with Force axe(0); Chaos bike(20); Spell familiar(15); Veterans of the Long War(5); Mastery level 3(50); [150pt.]
Единственное, что я не упомянул в своем рассказе — это неординарная закачка апостола. Это связано с тем, что ее идея родилась на основе достаточно спорного решения главного судьи турнира по вопросу того, как стакается марка Тзинча с прочими бонусами к инвулю. Цезарь, с его собственных слов, получил от ГВ ответ, что порядок применения модификаторов определяет владелец модели. Соответственно, добавив к вшитому в апостола сигилу марку Тзинча и дополнительно обмазав юнит санктуарием, мы получаем модель в 2++. А если это дело полирнуть артефактом из Черного Легиона, позволяюшим рероллить копейки на инвуле ценой -1 к тафнесу — мы получаем одну модель в 2++ с рероллом. Что малопригодно для защиты от стрельбы, но невероятно полезно в хтх — поскольку атаки однотипных моделей, совершенные на одном шаге инициативы, с одной силой и т. д., можно принимать, начиная с любой модели, стоящей в бтб с одной из атакующих моделей. Одно дело — принимать атаки 70 волков из волчарни просто в инвиз+эндюранс. А совсем другое — когда к этому добавляется еше и 2++ с рероллом.
Теперь, после пространнейшего рассказа о самом ростере и истоках его создания, следует вкратце рассказать об итогах его применения на турнире. Здесь мне хвастаться особо нечем — в первом и втором туре я выступал первым дефендером и взял ровно 0 очков — против эльдаров Сета на консиле с тремя евами и магобомбы Юстаса. В первую очередь, разумеется, из-за собственной криворукости и малой наигровки ростера. Хотя оба моих оппонента сошлись во мнении, что мне еще и на кубах не свезло от слова совсем.
Правильно играть я начал только с третьего тура — взяв 14 очков на роте ДА, под командованием Дениса Nesovsemenot Осипова и 18 — на сборной солянке ХСМ из спавнобоинга, рапторов, кабала и драконов, с КАДом демонов и варлордом-Маской, которой командовал Vladislav Ãåíðèõ Êðàìåð Mesheryakov.
В принципе, если кто-либо изъявит интерес, я могу по каждому из боев дать мини-репорт, с разбором наиболее печальных своих ошибок. Пока же я хотел бы озвучить следующие выводы по итогам командника:
1. ХСМ — могут. Без всяких костылей в виде союзных демонов или кнайтов-ренегатов. Да, чтобы этим играть, нужно иметь определенный уровень скилла. Но это явно не тот уровень, который нужен, чтобы выигрывать за убожество типа варбанды или чарджащих из дипа рапторов.
2. В командном формате вполне допускается использовать моно-ХСМ, освобождая ренегатов для более стабильной связки с ДЭ. Собственно, не в последнюю очередь в этом я вижу корень того, что моя команда сумела добиться четвертого места на турнире (нисколько не отказываясь от ответственности за то, что она не заняла второго или третьего).
3. Разумеется, представленный выше ростер не идеален. Он отлично работает против армий, лишенных магии, и начинает опасно провисать против армий, в которых оной магии больше 15 кубов. Если возникнет желание использовать его на синглах, стоит внести в него определенные изменения.