-
Постов
13 514 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Юрий Игоревич
-
Считай, что плащ может быть как из кожи с попы дракона, так и тканевым.
-
Между ног хвост. Там по ссылке разбивка на тушки.
-
На мантикоре конвертить из мантикоры и нового пешего =)
-
У аватаров больше для Бистов. Тут для дарков. Но имхо лучше миксить крылья отсюда с новыми вичками.
-
i Уведомление: Реклама: открыто голосование на конкурсе по обзору армибука Лизардов.
-
i Уведомление: Реклама: открыто голосование на конкурсе по обзору армибука Лизардов.
-
Всем привет. 26.10.13 планирую провести минитурнир на 600 очков. Турнир предполагаеться не спортивным, с фулпокрасом, 3-4 раунда. Судить будет Михаил aka sf'Moonshade. Правила простые: 1. Без спец чаров 2. Либо лорды, либо герои 3. Маг фаза на 2д3 4. Касты на 4 кубах макс 5. Премодерация (очень не хочется пять демигрифов и прочие десстары) 6. Открытые ростеры 7. Без монстров ФВ 8. Террейн обычный 9. Лос упрощённый ЕТЦ 10. Полстола/48х48 11. Сценарий: BattleLine 12. 1 ВП = 40 очков Регистрация до 21.10.13 Росетры нужно сдать до 23.10.13 Как зарегистрироваться: 1. Написать о желании принят участие в теме 2. Отправить ростер Мише в личку/на почту bl.moonshade@gmail.com Формат ростера: 1 Noble (129pts) - General, Gambler's Armour, Great weapon, Hail of Doom Arrow 2x8 Dryads (108pts) - Branch Nymph 1x16 Glade Guard (204pts) - Lord's Bowman, Musician 1 Great Eagles (50pts) 3. Получить от него подтверждение 4. Проголосовать на конкурсе обзоров: http://forums.warforge.ru/index.php?showtopic=164193 Предварительная регистрация (предварительная регистрация, ростер на расмотрении, ростер проверен): 1. Benge - Skaven 2. Волкодав - Empire 3. ImqT - Empire 4. Рагнор - Warriors of Chaos 5. Morand - Vampire Counts 6. boolh - Orcs&Goblins 7. VaSSis - Skaven 8. TovarishOrc - Orcs&Goblins 9. Bugeninka - Orcs&Goblins 10. Avelord - Warriors of Chaos 11. erizodos - Bretonnia 12. Marius Gweth - Dark Elves 13. zlodeitch - High Elves 14. Lanowar - High Elves 15. магмас - Vampire Counts 16. БОМЖ ВОЙНЫ - Warriors of Chaos 17. Zaknafeein Do'Urden - Dark Elves 18. padavan_Surta - Dwarves 19. Клименко Сергей - TroR - Lizardmen 20. jendis - Warriors of Chaos/Chaos Dwarves 21. cpt. Svarog - Empire 22. Juan_andreas - Vampire Counts 23. Didall98 - Dwarves 24. Nyrung - Bretonnia 25. Underlost - Wood Elves Рассписание: 10 00 сбор 10 30 - 11 45 первый тур 11 45 - 12 15 паринги 12 15 - 13 30 второй тур 13 30 - 15 00 обед и паринги 15 00 - 16 15 третий тур 16 15 - 16 45 паринги 16 45 - 18 00 четвертый тур
-
"Обзор №4"Итак, мой друг. Однажды, быть может случайно, ты взял в руки книжку с красивыми ящерками, и в груди что-то защемило... Вспомнился резиновый трицератопс из детства, большая энциклопедия динозавров, Парк Юрского Периода и ты понял, что это – ОНА. Армия, о которой ты всегда мечтал. Так! Собери волю в кулак и перестань умиляться летающим пирамидам Итцы на 23 странице. Нет, это не Монолиты некронов, это древняя и могучая технология! Давай лучше для начала поймем – что открывает перед нами эта занимательная книга: На этом переиздании ящерицам не стали кардинально менять бэк (ну почти – разве можно считать официальный отказ от Южных земель изменением бэка), и вставили пяток врезок, соответствующий новой монстре и маг предметам. В целом, из бэковой части вырезали милые моменты с языком и счетом лизардов, убрали описание десятка потерянных городов и сократили достопримечательности Ластрии – например, кусок про лотосовые пруды, в которых купаются амазонки. Так что русский армибук седьмой редакции сейчас поинтересней и выручит даже не знающих английского. Хотя нет дегтя, без меда - в новом армибуке есть пяток отличных коротеньких врезок с байками в духе "It is Lustriaaa!" - например про семь хамелеонов и целый Ваагх!, который в джунгли зашел, но почему-то не вышел. Итак – что же объединяет всех этих чудесных монстриков? Оторвись от разглядывания миньки Крок Гара (только опытный и сильный духом игрок сумеет найти ему применение) и обрати внимание на страницу 30. Здесь в доступной форме изложены три закона робототехники: "Спецправила армии" 1) ColdBlooded. Гордость лизардов. Их право даже последней змеей из клубка свармы (хотя я понятия не имею, зачем это нужно конкретно ей) проходить тесты на лидерство на 3х кубах, выбрасывая больший. Именно за это тебя будут называть подлым читером, но помни - это просто завись поздних рас. 2) Акватик – в отличие от предыдущего правила, есть только у скинкопроизводных – пеших скинков, кроксов, и у нового няшного монстрика троглодона. Позволяет показывать язык рулбуку и маршить по воде аки посуху. Почему у бегемотика ступни круглые? Чтобы было легче перепрыгивать с кувшинки на кувшинку. Кроме того, юниты скинков не теряют в воде ряды, и в придачу получают кавер если хватает места. В общем «Да вы охренели совсем!» - это именно про эту ситуацию. 3) Предатори файтер. Теперь три вида завров, кроксигоры и троглодон получили очень приятный бонус. Когда бы модель с этим правилом не совершала атаку, на броске в 6 она немедленно совершает еще одну. Пока Дарт доказывает всем, что раз Томбы не тянут, пусть всем будет плохо, что это правило не распространяется на модели стоящие во втором ряду, большинство сходится в том, что при стандартных 16 атаках завров получать еще 3 – это неплохо. Особенно если ты лакер. И не столько спецправило, сколько образ жизни - особое оружие: Духовые трубки и ластрийские дротики. «Стреляют редко, но метко» – не про них. «Стреляют много, плохо, но если попали…» - это тот случай. У трубок есть мультипл, у дротиков – квик-ту-файр, что выбирать – вопрос личных предпочтений. И там и там дистанция 12, сила 3, но! Вся стрельба скинков ядовита. Десятки скинков с духовыми трубками складывают свои четыре пальца знаком «ОК» и заявляют, что: «проблема 8й тафности сфинкса или спецправил Кадая – не наша проблема» :) С вводной частью разобрались и теперь пора переходить к интересному – к юнитам. Я надеюсь, что нет необходимости начинать рассказ с «давным-давно, в далекой-предалекой галактике..» и объяснять кто такие Древние, сланны, завры и скинки. "Войско лизардменов" 1. Сланн. Большая, добрая и самая лучшая на свете жаба. Пять вундов, 4й вард, море спецправил и плохой характер в комплекте. Неизменный вайн с 1997 года! Итак – за что же его так не любят все на свете: Маг-четверка, с доступом к рулбучной 8-ке и своей лоре High Magik’а. По всем статам как монстрпехота, но на самом деле пехота обычная. Летает на паланкине, реролит денжеросы, единственный в мире говорит, что он генерал и бсб одновременно, плевать хотел на то, что маг вещи с магтряпкой не совместимы и, в придачу, имеет доступ к так называемым «Уменям Древних» - целой куче возможных бонусов и плюшек. Если жабок две – они беспалева меняются заклинаниями. Как показывает практика, новая лора отлично себя показывает во многом благодаря атрибуту - возможности забывать скастованный спелл, заменяя его на спелл из любой рулбучной школы магии, который генерится по стандартным правилам. К третьему ходу у сланна есть возможность набрать то. что ему нужно под конкретного оппонента. 2. Завр Олдблад вместе со своим младшим братом Скар-Ветом – два хтхшных парня, по праву тусящие где-то в топе злых комбатантов. Потому что сила 5, тафность 5, атак 4/5 и первый сейв собирающийся левой задней ногой. Не оправдав надежды оппонентов, в ГВ не только не понерфили этих недорогих парней, но и сделали их ЕЩЕ дешевле. В общем, конный Олд или Скар для противника – страшнее обезьяны с гранатой. Особенно когда их два-три. 3. Скинк-Прист. Не прошло и двух редакций со времен выхода кампейна «Ластрия», как крошкам, наконец, дали доступ к лоре Биста. Теперь тщедушные, но шустрые мажики умеют не только класть комету Небес, но и неслабо апать свои коробки. Скинк а) дешев, б) дешев, в) таскает скролл, г) имеет правило «вессел» - а это значит, что и без того имбовый сланн гнусно хихикает и при необходимости посылает спелы с типом «magik masile» и «direct damage» с точки где стоит скинк. А это до +12 к дистанции каста. В том числе и себе за спину. Не слабо так. 4. Скинк-Чиф. После удешевления крошки сразу в полтора раза, он стал нравиться всем еще больше. Итак – это лизардовский личный, персональный эльф. У него есть инициатива и она ШЕСТАЯ. В общем, малыш сажается на птичку, торжественно получает маг меч за 5 очков и героически охотится на эфирную сварму. Ему даже получается собрать 2й арморсейв. Может погонять диверт или прочаржить вармашинку. Да и сам он по сути – диверт, очков за 8о-85. И ЕТЦ его не режет. В общем крошка-фанЪ, но очень милый. На этом моменте заканчиваются обычные лордогерои и начинаются именные. Тема это богата и вкусна, поэтому рассказывать про них я не буду. Перейдем к парням, чьей синей (наверно) кровью и держаться джунгли: "Корная пехота" 1. Завры. Сильные, стойкие, мужественные кальмары, честно встречающие грудью любой удар. Довольно крутые парни если призадуматься - во всем как полтора человека. Сила 4, тафность 4, атак 2, сейв 4й. Это плюсы. Инициатива 1 и 3й вс – это минусы. В целом – хорошие коробочные парни, ходят отрядами в 30-35 морд и если не убивают все живое, то, по крайней мере держат, пока не приходит то, что убивает. В отсутствии ФАГа остается открытым вопрос в целесообразности копий, но и связка HW + Shield себя хорошо показывает. 2. Когортные скинки. 2,5-рабовая мелочь со 2й тафностью крута тем, что приводит с собой друзей. За каждые 8 скинков в юнит можно включать кроксигора, который встает во второй ряд. Но, комбинированный юнит тащивший на себе прошлый армибук, в восьмерке получил два подлых удара под дых: Во-первых им понерфили лидак на 1. Для обычных когортных скинков (тех которые остались без крокса) разница между 6м и 5м оказалась фатальной и даже 3 куба не всегда спасают отца русской демократии. С другой стороны у Кроксов лидерство осталось седьмым. Но: Если раньше враг измывался над когортными скинками, но ничего не мог сделать кроксигорам, которые и делали когорту когортой, то теперь в кроксов бить можно (и посмотрим по ФАГу) и не исключено что даже нужно. В итоге тру спорт игроки повздыхали и достали с полок присыпанных пылью завров. На скинков кричащих «Но.. но.. но нам можно докупить яд в хтх, всего по рабу за модель!» они смотрят с болью, но на полку тем не менее ставят. 3. Скинки скирмишеры. Четкие. Дерзкие. Дешевые. Завалят сфинкса. «Яд не порезали? Дистанцию не порезали? Акватик даже апнули? Ну и фиг с ним с лидаком!», оптимистично заявляют скирмиша за 3,5 раба и продолжают бегать десятками, отстреливая все, что плохо бежит. Разве что стараются держаться подальше друг от друга, чтобы не запускать цепную реакцию при уничтожении одного отряда. На этом месте коры заканчиваются. Лизарды презрительно показывают язык всем армиям у которых по сто тысяч кор, и гордо демонстрируют спешиальный слот, занимающий целых три страницы краткого описания. "Специальные отряды" 1. Храмовая стража, они же ТГ. Апнутая версия завров. Благодаря алебардам бодро рассекают с 5й силой. 4й вс и 3й сейв от стрельбы тоже приносят радость. Главная фишка – водят с собой сланна, не выпускают в первый ряд, сдувают пылинки, а всем пришедшим к ним в гости объясняют, что долг самурая делает их иммунными к психологии и стабборными в придачу. Да 1 тг + 1 сланн = стабборн. На переиздании удешевились до 7 рабов, кроме того, в отличие от прошлого армибука им объяснили, что сланна все-таки можно отпускать одного и теперь он может выходить из отряда. Минутка юмора - Храмовые стражи ЕДИНСТВЕННЫЙ отряд, который умеет таскать магтряпку. 2. Скинки хамелеоны. Апнутая версия скинков скирмишей. Кроме 4го баллистика имеют еще два приятных отличия. Первое – правило скаут. То есть нам не надо идти до врага через всю карту, на старте игры мы уже где-то рядом. Второе – спецправило «хамелеон». Еще -1 на стрелковые ту хит. То есть стрельба по ним по базе идет с -2. А так пятерка хамелеонов бодра, дешева и неплохо шарит по тылам (ну если конечно влезает). 3. Сварма. На переиздании из старого невнятного клубка змей собрали конфетку. За 17,5 рабов за базу, сварма научилась раздавать яд всем своим отрядам, с которыми сражается в одном хтх. Единственный минус – берется минимум двумя базами, поэтому на столе почти не бывает, но активно обкатывается в головах. 4. Кавалерия на колдванах. Что в семерке была трэшем и плюшем, что в восмерке им и осталась. Вроде и атак по две снизу и две сверху, вроде сейв второй. Но 15 рабов + 2 за копье это дорого, минька страшная, тряпку таскать разучились, так что накой нужны эти парни – ответить сложно. 5. Кроксигоры. Монстропехота подешевела с 27,5 до 25 рабов, и получила седьмую силу (двуры прикованы к лапкам и не снимаются). После нерфа когорты, в которой они всегда жили, вроде появился потенциал гонять их отрядами в 3-6 моделей, как каких-нибудь троллей. Но у парней все еще только 4й сейв, и никаких спецправил в духе «убей его насовсем» (как у троллей блевалка), ни минусов на ту хит по ним (как у бистов нургла), ни стабборна хоть какого-нибудь завалящего. В общем, требуют опытных рук и веры в себя. Теперь начинается интересное и совсем дикое: 6. Террадоны. «У нас был монстр кав до того как это стало мейнстримом!» (с) Отличный юнит с высоким КПД – флай кав, форест страйдер, терпимая цена, и очень крутое спецправило – в фазу мувмента, раз в игру террадон может уронить камень на противника, над которым пролетел (хотя бы уголком) его отряд. Каждый камень вносит d3 хита 4й силой. То есть неплохо бьет перебегающих героев, мелкие отряды-бункеры, легкие коляски, пинк-хорроров, других террадонов и диверт. Приятный бонус в том, что это фаза мува и в стрельбу скинки сверху честно постреляют дротиками. В прошлом армибуке английским по белому было написано, что герой на террадоне может присоединяться к аналогичному юниту. На переиздании строчка пропала, но осталось кривое правило именного парня – о том, что он раздает свой WS всем террадонам в отряде. Что имели ввиду в ГВ непонятно, потому что на текущий момент всем отрядом является только его именной террадон Жвуп. Еще один момент, по которому интересно поглядеть на ФАГ. 7. Друзья террадонов – риппердактили. Быстрее, выше, сильнее! 20 рабов за модель. Новый юнит восьмой редакции – тру-комбатная версия террадонов. Они настолько суровы, что у скинка сверху нет дротика – только копье! Итак, что это за парни: Это летающий, френзеваный юнит (с 5 лидаком!), с 2 атакими по базе снизу и – тадам! - с Killing Blow. У скинка сверху 4й сейв, но интересен не он, а спецправило «фиолетовой жабы». Трогательная история – злые древесные жабы пробираются в гнезда риппердактилей и безжалостно поедают их яйца. Поэтому один запах этой жабы превращает френзю летающего чуда в КРОВАВЫЙ ОКЕАН НЕНАВИСТИ! Чем грубые и бесчувственные скинки нагло пользуются – перед боем скинки-скауты подбрасывают этих жаб в стан врага. И по отряду, в котором прячется жабка, риппердактиль начинает давать не 2+1 атака, а 2+1+d3. То есть до 6 атак с КБ с каждой модельки. 7. Бастиладон. Новый монстр за 75 рабов. Поставляется в двух вариантах комплектации – с Солнечной Машиной или с Аркой Сотека. Сам по себе любопытен тем? что имеет 2й сейв по 5й тафности – он ну очень бронированная черепашка. В качестве атаки может потыкать лапкой, покусать зубками или шарахнуть хвостом. И если с обычными атаками все просто и скучно, то у шипастой дубины, которую он с собой таскает и называет хвостом - 10 сила. Если враг подошел сзади – то хвосту удобней бить и атака получает +1 на ту хит. Видимо благодаря этой штуке басти уверен за свои тылы – у оппонента нет бонуса за фланг или тыл в комбате с этой зверюгой. Солярка – это грелка для армии лизардов. «Тепло... Быстро» (с). Дает всем юнитам с правилом «Coldblooded» в 6 дюймах +1 к инициативе. Второй ее бонус - в фазу магии на 3+ шарахает баундом. Поскольку техника рассчитана не на лапку скинка, баунд включается нестабильно и вносит от d3 троек до 2d6 шестерок на дистанцию в 24 дюйма. Арка Сотека – кустарное чудо инженерной мысли. Скинки набивают этот каменный мешок пойманными по джунглям змеями, после чего в нужный момент нагревают его – змеи просыпаются, говорят, что между «тепло» и «горячо» есть разница, и вылезают наружу, что б кусать все подряд. Если рядом есть юниты свармы – то на 4+ к одному из них добавляется еще одна база. Плюс змеи кусают врагов в радиусе d6 на 2d6 укусов с силой 2. Змеям забыли сообщить, что они стрелковая атака, поэтому вполне работает и с марша и в хтх. 8. Стегадоны – маленький и большой. На переиздании случилось чудо и стеги, скинув очки вышли на столы. Древний стега когда-то стоивший 137,5 рабов развернулся во всей красе – теперь он стоит дешевле, чем маленький раньше. 125 рабов за ужасного монстра с апгрейдом – это ли не счастье? По порядку – во-первых оба стегадошки – ребята с 6й тафностью и 5 вундами. Древний отличается большей силой (6 вместо 5) и меньшим числом атак (3 вместо 4). Но сила, как известно, в ньютонах – стегадоны говорят, что они немножко коляски и вносят и импакты и стомпы. И 6 сила в данном случае отнюдь не лишняя. На переиздании стегам дали два апгрейда – один на Devastating Charge (вещь таинственная и загадочная – зачем террорному монстру с импактами Итп и +1 атака?). Зато второй – мультипл d3 на импактах. Теперь чаржащий стегадон плотоядно нацеливается на многовундовые юниты, намекая, что до атак можно и не дожить :) В качестве бонуса на спинах зверей едут по 5 скинков с вармашинками. Маленький стегадон везет на себе гиганский лук а-ля болтомет. Дистанция 36 дюймов, сила 5, но баллистик у скинка всего 3й и если ядовитое бревно таки попало, скорее всего это автовунд. Древний стега поинтересней – у него на спине стоят две гигантские трубки, каждая из которых может сделать 2d6 ядовитых выстрелов на 18 дюймов. По одинокой цели – не так уж плохо. По новому армибуку модели имеют слитный профиль – то есть скинков нельзя выцеливать, все идет в стегу, но - благодаря этому у обоих стегадошек отрастает 4 инициатива на все случаи, когда ее надо тестить. Теперь зверьки с легкостью перепрыгивают солнце и яму. Таким образом, мы плавно переходим к рарам. Кроме Древнего Стегадона здесь живут: "Редкие отряды"2. Саламандры. Сальки как были «Эгей!» и даже «Эгегей!» так и остались, подорожав до 40 рабов – у них забрали 3й АП и стрельбу с марша, но дали 4 силу. По коробкам стали работать даже лучше, с тяжелой кавалерией после некоторой магической поддержки тоже работает. 3. Разордоны – в ГВ их видимо не любят. Эти шипастые чудики не научились ничему – им все еще надо попадать свой артдайс выстрелов с 3 баллистиком и без яда. Вроде и 18 дюймов, вроде 4 сила, но, даже будучи дешевле салек на 7,5 рабов они серьезно им проигрывают. И последний монстр на сегодня, новый зверек: 4. Троглодон! Монстра клевая, очень красивая, но все-таки загадочная. ТТХ 5-5-5, 100 рабов, 3 атаки, 4 шкурка. Не мегакомбатант. Стрельба… Есть. Один выстрел на 18 дюймов с 5й силой, мультиплом d3 и ядом. Не уберстрелок. Раз в игру может проапать завров в 12 от себя – предатори файтерс, который обычно генерит допатаку только на 6, до конца фазы работает на броске в 5-6. Второй укурный бонус – скинку сверху можно выдать палку, которая позволяет ченеллить кубы силы аки магу. Третий бонус – правило вессел. То есть сланн может кастить через модельку троглодона как через скинка-приста. Большинство сходится на том, что парень тактически полезный – контроль стола, погоня за дивертом, ченнелинг. Все такое. Но сто рабов. На этом моменте юниты закончились. Карнозавр отдельно от героя не существует, стоит как вертолет, но можно брать ради пафоса и 7й силы :) Экспериментальным путем из всего вышеперечисленного собираются расписки на договоренные форматы. В рамках вопроса «на что тратить очки» можно пройтись по волшебным предметам, лежащим в особом складе Древних в свободном доступе: "Магический арсенал" Оружие. Из всего многообразия маг оружки оставили два меча. Да и то один сломали: 1) Лезвие реальности – 50 рабов, зато игнорит и армор и варду. Вопрос с регеном открыт 2) Клинок пираньи – раньше был такой милый и недорогой. А теперь 25 рабов, мультипл d3 и армор пирсинг в нагрузку. Броня. От нее оставили один шлем, зато отлично его подняли: 1. Священный стегадоний шлем Итцы. Дает единичку армора, единичку тафны и d3 импактов. Магзнамена 1. Знамя из скавенских шкурок. Раньше оно стоило 12,5 очков, давалось только скинкам, и давало им френзю и ненависть к крысам. Теперь подорожало на 20 рабов, зато можно давать и заврам. 2. Штандарт ягуара. 25 рабов за свифтстрайд. (а раньше было вдвое дешевле и давало преследование на доп d6) Аркана. 1. Куб Тьмы. Второй скролл в армию, но работает на 2+. Еще на 2+ развеивает все рипы. Кубик на переиздании на четверть подешевел, что приятно. 2. Табличка владычества. Баунд 3+, с проклятьем – все вражеские маги в 18 получают на круг Тупость. Не могу сказать, что имба :) Колдовские предметы: 1. Плащ из перьев. Подорожал до террадона, все так же дается пешему скинку. В качестве моральной компенсации – 1й маг резист. 2. Рог Кайгора. Разок на старте мувмент фазы, можно дать всей монстре (каву, бистам, коляскам – в общем, не пехоте) в 12 дюймах френзю. 3. Яйцо Кванго. Новая игрушка за 15 рабов. Один раз на старте комбата его можно разбить. А дальше – как повезет. В зависимости от броска кубика из него что-то вылезет. Может умирающий от старости зверЪ который внесет оппоненту d6 троек, а может пафосный и прекрасный Кванго, который на тройки не разменивается и бабахнет 2d6 пятерок. Отдельно пройдемся по Умениям Древних. В прошлом армибуке они занимали небольшую табличку и было их штук семь. Теперь под них выделили целую страницу и добили число дисциплин до десятки. "Умения Древних" Главный плюс новых абилок сланна – цена. При том, что сам сланн подорожал и у него забрали одно встроенное умение цена стала немаловажным фактором. Итак, вспомним завораживающий русский перевод из семерочного армибука: 1. Резервуар энергии. 10 раб. Запасает кубик из диспелла и на 2+ добавляет в павер пул. 2. Душа Камня, 12,5 р. – когда-то была рероллом мискаста, теперь +/- 1 к результату броска. От каскада на 100 процентов не спасет, но на 50 – вполне. 3. Успокаивающее раздумие, 12,5 – реролл первого заваленного диспелла в фазу. 4. Извилистая мысль, 15 р. – 8 сигнатур рулбучных лор. 5. Гармоничное сознание, 15 р. – 3 куба на ченнел вместо 1 6. Мучительная пытливость, 15 р. – тут ничего не изменилось – сланн внушает террор 7. Воодушевляющее исцеление, 15 р. – в конце фазы магии, за каждую недостающую вунду можно кидать кубик. На 6 она вернется. 8. Непостижимое присутствие, 15 р. – На каждой вражеской фазе магии сланн получает магрезист d3 9. Изучение тайны, 17,5 р. Лормастей Хаймеджика. 10. Высшее состояние сознания, ажно за 30 рабов – эфирность, но с нагрузкой в виде Анстейбла. И в отличии от старого армибука дисциплины в армии нельзя дублировать. Как итог – переиздание лизардов получилось весьма камерным и уютным. Для армии выпустили всего (на фоне новых дарков-то!) три коробки и три блистера. Добавились новые и вернулись старые монстры, из старой имбы ушла только когорта. Зато армия стала более агрессивной – теперь сложнее играть в «бегающий стол», не отдающий очки, зато можно прийти в ХТХ и неплохо там навалять. Сланну комфортно с новой магией – и сигнатуры и хай имеют огромный простор для реализации и не оставляют армию без поддержки. Скинки маги благодаря лоре биста едва ли не вдвое подняли свой КПД и теперь все чаще маршируют на передовой. А так – это все еще одна из самых красивых и стабильных армий Вархаммера, в которой нет тупого павера (герои не считаются), зато есть чем занять мозг. :)
-
"Обзор №3""Вместо введения"Далеко-далеко на западном континенте, в глубоких, темных и полных опасностей люстрианских джунглях вот уже много тысячелетий мирно загнивает себе первородная раса лизардменов. Когда-то давно были выведены они Старейшими для осуществления серии малопродуманных экспериментов по эволюции в кармане. Но Старейшие исчезли. В древних городах, куда ни кинь – стабильность и суверенная демократия, реактивы, пробирки и большой адронный коллайдер надежно потеряны в глубоких джунглях, а подопытные разбежались по окрестным землям и грозно потрясают перед ящерицами различными достижениями народного хозяйства. Но сейчас в люстрийских джунглях вновь зазвучали таинственные барабаны, стволы вековых деревьев трясутся от громовой поступи стегадонов, а над руинами древних городов поднимаются в небо загадочные столбы белого света, а это значит, что древние правители земли снова готовы навести порядок в своей отбившейся от чешуйчатых лапок лаборатории. Популярность лизардменов всегда основывалась на желании людей, ненаигравшихся в детстве в динозавров, наконец-то наиграться в динозавров. Когда-то давно, еще в третьей редакции ящеролюди назывались расой слаанов и представляли собой лягушкоподобных созданий из джунглей, превративших вольных пигмеев и амазонок в своих лоботомированных рабов. В четвертой редакции, наконец, ящеролюди стали ящеролюдьми и разделились на привычные субрасы скинков, ящеров и кроксигоров. Чуть позже они получили обильные порции динозавроподобных монстров, приобретя обычный на сегодняшний день вид. И к седьмой редакции на столах игроков всегда паслись тучные стада стегадонов, саламандры жгли врагов потоками ядовитого пламени, а на каменных паланкинах возвышались древние жабки-колдуны – воглавляющие орды лизардменов маги-жрецы слааны. Но пришла 8ая редакция и по столу рассыпались орды копеечных скинков-застрельщиков, осыпающих поле боя тучами ядовитых дротиков, а стегадоны отправились на полку мирно дремать в одной компании с хищным карнозавром. Соответственно, когда замаячили слухи о новом переиздании ящеролюдей, желания ящероводов были однозначными и единодушными – нужно больше динозавров – хороших и разных. И ожидания ящероводов их не обманули. Новый релиз прошел в соответствии с текущим порядком вещей в мире переизданий Warhammer FB и принес нам три двойных пластиковых набора, двух именных персонажей и новую модельку скинка-жреца. Помимо этого лизардмены получили собственную школу магии, новую книгу армий и гонения на скинков на фоне возвышения ящеров. Для любителей всего и сразу GW выпустило кучу готовых армий на разные форматы, а высоким ценители пафоса и илитарности достался лимитный армибук, отличающийся от обычного стилизованной под змеиную кожу мягкой обложкой и сертификатом на тему «поздравляю, вы стали счастливым покупателем этой книги под номером 666» (мне всегда казалось, что для повышения градуса элитности в такой книжке обязательно должны быть какие-нибудь дополнительные правила для минек повышенной, но видимо GW не знакомо с правильным донатом из условно-бесплатных ММОРПГ). Давайте теперь посмотрим подробно, что и как изменилось у ящериков по сравнению с книгой армий седьмой редакции. "Миньки и бэк"Бэк по сравнению с седьмой редакцией фактически не изменился. Те же самые Старейшие (старательно скопипащенные из произведений Лавкрафта) точно также создали лизардменов себе в помощь, а могучих мозгом слаанов поставили над ними прорабами. Но случилась мировая печалька, и старейшие исчезли, а вот орды демонов как раз наоборот. Лизардмены вступили с ними в отчаянную борьбу, в которой погибли все самые древние и мудрые слааны, но силы и без того были не равны, и все прибывающие демоны начали понемножку щемить отбивающихся ящерок, и, казалось, победа хаоса близка. Но пока лизардмены кормили демонов рагу из миллионов рептилий, эльфы сумели провести ритуал, и демоны отправились вслед за Старейшими. Слааны осмотрели масштабы причиненного ущерба, почесали маковку и приняли мудрое решение законсервировать проект «Как нам реорганизовать Рабкрин» и бросить все силы на поддержание геомантической паутины для предотвращения новых демонических вторжений. После этого слааны заперлись у себя в городах и велели своим помощникам никого не пускать. В течение тысяч лет, их затерянные в джунглях корованы регулярно приходили грабить разнообразные народности – зеленокожие, скавены, темные эльфы, орды хаоса и многие другие. Однако у ящеров находилось, чем ответить непрошенным гостям, и даже упертая (аж в сам Наггарот!) звездная стела была успешно возвращена владельцам. Время шло, слааны, как и положено уважающим себя жабам, начали подзабывать многие вещи, которым их обучили Старейшие. Потеря знаний усугублялась малограмотными скинками, переписывающими скрижали старейших с ошибками, поэтому слаанам стало ясно, что больше так жить нельзя, и на совете было решено, что пришло время воплощать замысел Старейших. Теперь во всех городах Люстрии орала перековываются на мечи, и вскоре орды ящеролюдей отправятся нести демократию, мир и процветание всем народам мира. К счастью (или к несчастью) бэк лизардменов остался ровно таким же как и был. Единственным существенным изменением стала официальная потеря ящеролюдьми южных земель. Слааны созвали консилиум и решили, что все - с этого момента южные земли потеряны. Честно говоря, не понимаю, чем же так не угодили южные земли авторам армибука, и почему с ними поступили так жестко, но мы помним и скорбим. Вообще хоббийная часть армибука довольно бедна – перекрашенные (причем не всегда удачно) картинки из старого армибука, разбавленные парой новых иллюстрацией, почти дословный пересказ бэка из седьмой редакции, а бедное описание отельных городов лизардменов выглядит достаточно обидно на фоне книг о геральдике для империи и высших эльфов. Но не везет в смерти – повезет в любви, и ящероводы получили великолепные новые миниатуры динозавров. Вместо страшных, легко ломающихся терадонов прошлой редакции мы получили превосходный пластиковый дуал-кит: терадоны, в качестве прототипа которых выступали птеродактили, и новая летающая зверюшка – риппердактиль, в основе которой, по-видимому, лежали представления о длиннохвостых рамфоринхах. Был переиздан и карнозавр – тоже в виде дуал-кита, и теперь из этого набора помимо тиранозавроподобного карнозавра можно собрать еще и похожего на спинозавра троглодона. Миниатюра оказалась не очень фотогеничной, однако, на столе и в собранном состоянии она выглядит очень здорово. Третьим пластиковым набором оказался анкилозавр, в мире Молота Войны он называется бастилодоном и служит скинкам для размещения на его спине различных древних машин. Таким образом, из наиболее популярных динозавров оказались неохваченными только длинношеие зауроподы, в остальном же, именно армия лизардменов на данный момент способна выставить на стол эффектную армию, состоящую из различного вида монстров, и это безусловный и неоспоримый плюс, радующий каждого ящеровода. "Яд, чешуя и холодная кровь. Часть первая"В этом разделе мы рассмотрим чего же нового, хорошего и плохого, в игровом плане, принесло переиздание ящерам и подробно разберем характеристики новых и старых боевых единиц, также посмотрим на новые магические предметы и композиции армий. Я, Эрнандо Ортега, эсталийский дворянин, находясь в трезвом уме и здравой памяти, пишу эти строки, чтобы предупредить тех, кто отправиться по моим следам, поддавшись алчности и желанию обрести древние сокровища, скрытые в люстрийских джунглях. В одной из приморских таверн, слепой нищий с изувеченным лицом продал мне карту, затерянного в далеких джунглях города, где было столько золота, сколько не может вообразить себе человек. Он поведал мне, что из команды его корабля, отправившихся за тем золотом, только трое сумели вернуться в Эсталию. Из них один остался калекой на всю жизнь, а другой потерял в джунглях свой рассудок. Но жажда наживы затмила мои глаза, и я презрел опасности, ожидающие меня и моих спутников, и я вместе с тремя десятками эсталийских пехотинцев и десятком аркебузиров отправился в далекое путешествие на поиски золота древних. Основной фишкой армии лизардменов всегда была и остается их холоднокровность – возможность пройти любой тест на лидерство на трех кубах и отбросить больший из них. Все скинки в армии ящеролюдей обладают правилом водоплавающий, благодаря которому они могут маршировать через реки, озера и болота, а также враги, выбирающие своей мишенью скинков в воде, получают пенальти -1 на броски to Hit при стрельбе. В отличие от скинков, ящеры плавать не умеют, зато имеют пасть с острыми зубами, благодаря чему 6 при бросках на to Hit позволяют сделать им дополнительную атаку (правило Predatory figthers). Появление этого правила тут же вызвало споры на тему того, можно совершать атаки, полученные с помощью правила, из второго ряда, с одной стороны правило написано, как будто это возможно, с другой стороны рульбук явно запрещает это. Так что окончательную точку в этом вопросе удастся поставить только после выпуска GW FAQ по лизардменам. Я опущу детали наших морских странствий, и начну свой рассказ с того момента, когда на третий день нашего путешествия по джунглям нас атаковало несколько десятков юрких, небольших существ, похожих на прытких ящериц с красными гребнями. Они были вооружены духовыми трубками с ядовитыми стрелками и острыми дротиками, любой порез которых приводил к незамедлительной смерти. К счастью, они оказались бессильны перед вооруженными в доспех пехотинцами и были легко обращены в бегство острыми эсталийскими мечами… Скинки, как в виде когорт, так и в виде скинков-застрельщиков всегда находили себе место на столе. Сочетание правила «Skirmishers» с правилом «Poisoned Attaсks» вкупе с их дешевой ценой делало их желанным гостем в любой расписке за лизардменов, где они выступали и в качестве недорого диверта, и в качестве эффективных и мобильных стрелков. В текущей редакции авторы книги армий выдали всем скинкам 6+ Scaly skin и снизили всего одну характеристику – лидерство (с 6 до 5), но это привело к резкому снижению их эффективности. Не проброшенный вовремя (вероятность этого теперь примерно 50%) марш-блок или тест на панику может существенно сказаться на вашей игре, спутав вам все планы. Но, несмотря на это, в основных подразделениях у нас не так много альтернатив, поэтому место для 2-3 отрядов скинков-застрельщиков всегда найдется. Скинки-герои, а именно скинк-жрец и скинк-вождь значительно похорошели. Скинк-вождь, сохранив все свои характеристики прежними стал стоит на 15 очков дешевле, а скинк-прист не только приобрел возможность быть магом школы Зверя, но и существенно улучшил правило “Arcane Vassel”, ведь теперь Слаан может кастовать через него не только магические стрелы, но и заклинания прямого урона, что существенно расширяет применимость этого правила. Другим важным качеством лидеров-скинков является способность нивелировать негативные свойства правила «Predatory figthers» - боевая единица с этим правилом может удержаться от преследования врага, если в 6 дюймах от нее находится персонаж-скинк. К нашему несчастью, мелкие ящерицы были только предвестниками настоящей беды, в полдень следующего дня на нас напали настоящие отродья бездны, огромные ящеры, закованные в естественную броню, и, вооруженные до зубов тяжелым обсидиановым оружием. Мои люди сопротивлялись как звери, но первобытная ярость ящеров оказалась сильней, отряд был разбит, а немногие выжившие пленены. Я убил двух или трех ящеров, пока не оказался повержен одним мощным ударом гигантского ящера, покрытого шрамами от минувших битв… Стоимость ящеров-воинов не изменилась с прошлой редакции, более того копья им теперь не докупаются, а обмениваются на ручное оружие со щитом бесплатно. У завров также появилась новая способность Predatory Figthers, позволяющая им при должной удаче сделать дополнительные атаки. В целом, завры стали еще лучше и сильнее – отличная пехота с 4 стойкостью, двумя атаками 4 силой и спас броском за доспехи 4+. Предводители ящеров – покрытый шрамами ящер-ветеран и ящер-патриарх всегда были гордостью армии лизардменов. За сущие копейки мы получаем быстрого героя-кавалериста со спас броском за доспехи 1+ 5 стойкостью и силой от 5 до 7, в зависимости от выбранного оружия - и это без учета магических предметов. Против любой армии такому герою найдется занятие – это и убийство вражеских тяжелых юнитов, к примеру, кавалерии или монструозной кавалерии, и охота за дивертом/вармашинами, и фланговая или тыловая поддержка. В новой книге они, как и все ящеры, получили правило Predatory figthers, немного подешевели, а ящер-ветеран теперь может ездить на карнозавре. Резюмируя – отличный выбор стал еще чуточку лучше. Оставшихся в живых солдат, наши холоднокровные конвоиры вели сквозь джунгли. К концу дня один из наших отдал концы от укуса ядовитой змеи, коих обитает в люстрийских джунглях превеликое множество… Я никогда не видел на столах игроков стаю из джунглей. Сомнительные характеристики и дорогая цена делают её редким гостем на столах игроков. В переиздании стая была перемещена из основных подразделений в специальные и получила новое правило «Они везде!». Теперь любой дружеский отряд, находящийся в ближнем бою вместе со стаей получает ядовитые атаки. Вполне вероятно, что такое подразделение окажет отличную помощь отряду пехоты с 3 или 4 силой, но пока непонятно будет ли подобная помощь востребована лизардменами. Отряд ящеров, ведущий нас к своей пока неясной нам цели, активно использовал помощь разведчиков, помогающую им найти безопасный путь по ластрийским джунглям. То и дело из темной чащи незаметно появлялись маленькие рептилии с огромными выпученными глазами, что-то говорили предводителю ящеров и, сливаясь с окружающими нас деревьями, снова исчезали в джунглях… Скинки-хамелионы были эффективным, хорошо защищенным от стрельбы (дополнительный -1 на to Hit от стрельбы) отрядом мобильных стрелков и одним из любимых мною отрядов в армии ящеролюдей, но теперь с учетом 5 лидерства скинков и удорожания модели на одно очко использовать их стало значительно сложнее. На четвертый день нашего пленения мы, наконец, подошли к каменным воротам огромного города, затерянного в джунглях. Мы нашли город и золото, скрытое в нем, но богаче не стали. Над городом кружили сотни ужасающих крылатых рептилий, оседланных мелкими скинками… Наездники на терадонах – отличный мобильный отряд летающей кавалерии, способный за счет сбрасывания камней (D3 автопопадания 4 силой) эффективно бороться с вражеским дивертом в новой редакции стал стоить на 5 очков дороже и за одно дополнительное очко получил возможность заменить ядовитый дротик на боло с огненными жуками. Подобная способность хороша для снятия регена, однако, учитывая обилие у современных ящеров самых разнообразных огненных атак (как стрелковых, так и магических), его необходимость находится под вопросом. Основная проблема та же, как у всех скинков: тяжело быть маневренным и стабильным с 5 лидерством. Наездники на риппердактилях- этот новый отряд армии лизардменов, с первого взгляда может показаться довольно странным, поскольку френзи в сочетании с 5 лидерством значительно усложняют игру этим отрядом. Однако, спецправила такие как Armor piercing, Killing blow и Toad Frenzy (по отряду, в котором скинки спрятали лягушку, ворующую яйца риппердактилей, все риппердактили имеют переброс неудачных бросков на попадание, а бешенство дает им не одну, а D3+1 атаку каждому) делают риппердактилей отрядом, незаменимым для многих целей – выковырять магов из коробки, разрядить тяжелое кавалерийское подразделение или уничтожить диверт. Однако следует помнить, что отряд крайне хрупкий, поэтому требует очень осторожной игры. Огромные ворота открылись, и нас повели по улицам города ящеров к огромному дворцу в центре города. Мы видели как строятся вокруг нас циклопические здания, и огромные ящеры поднимают тяжеленные камни, как будто это легкие пушинки. «Боже мой» - подумал я – «Что же будет, если эти исполины выйдут на поле боя?» Кроксигоры – огромные аллигатороподобные ящеры, выведенные Старейшими для строительных работ. Однако довольно скоро выяснилось, что вооруженные тяжелым двуручным оружием, они способны наносить вражеской армии ужасающий урон. К сожалению, они не слишком умны, поэтому в сочетании со скинками, указывающими им нужные цели, результат получается более впечатляющий. Первые слухи о кроксигорах в новой редакции были о том, что теперь у них пятая базовая сила, которая вместе с двуручным оружием даёт почти запредельную для пехоты 7 силу, однако в дальнейшем оказалось, что в новой книге кроксигоры в когорте скинков стали уязвимы для атак, поэтому теперь битва со смешанной когортой выглядит следующим образом: убили кроксигоров (единственная их защита 4 спина с 4+ Scaly Skin) еще до их атак, а на следующий раунд размололи и погнали скинков, и прощайте 350-400 очков. Также правила Stomp и Thunderstomp теперь действуют на когорту. В настоящих условиях кроксигорам сложно найти применение, возможно, что как фланкер и антидиверт будет применяться отряд из 11 скинков с музыкантом и 1 кроксигором. Внезапно каменная мостовая под нашими ногами содрогнулась от тяжелой поступи, впереди нас двигался, тяжело перебирая ногами толщиной со ствол столетнего дерева, шел колоссальный ящер, на спине его шустрые скинки соорудили целый город и водрузили туда свои странные, ни на что не похожие орудия… "Яд, чешуя и холодная кровь. Часть вторая"Внезапно каменная мостовая под нашими ногами содрогнулась от тяжелой поступи, впереди нас двигался, тяжело перебирая ногами толщиной со ствол столетнего дерева, шел колоссальный ящер, на спине его шустрые скинки соорудили целый город и водрузили туда свои странные, ни на что не похожие орудия… Стегадон и Древний Стегадон, обладая красивыми миниатюрами, тем не менее редко появлялись на столах, высокая цена, уязвимость против вармашин и магии смерти и тени заставляла игроков брать более эффективные отряды. По всей видимости, именно поэтому в новой книге была предпринята попытка улучшить стегадонов. Обоих стегадонов сделали дешевле и добавили им два апгрейда – один дает таранным повреждениям, нанесенным стегадонам, мультипликацию D3, другой наделяет стегадона правилом Devastating Charge. Также древний стегадон имеет возможность за 50 очков приобрести Машину Богов, эффекты от которой, хоть и стали слабее, теперь работают одновременно. Вместо пятого варда Машина Богов стала давать шестой, а эффект воспламенения стал связанным заклинанием, наносящим всем отрядам в 4D6 дюймах D6 повреждений 4 силой (5 по демонам и нежити). В целом, стегадоны стали значительно полезней и могут принести много неприятностей армиям, богатым мультивундовыми моделями. Бастилодон – новый суппортный мини-монстр лизардменов со странными характеристиками, гордый и единственный в игре обладатель эпического тандерстомпа 4 силой. Бастилодон, с ног до головы закованный в чешуйчатую броню, имеет не характерный для монстра спас-бросок за доспехи 2+. Также к этому прилагается 5 спина и 4 раны. Одна из атак бастилодона (мощный шипастый хвост) имеет силу 10 и получает +1 на бросок to Hit, если совершается с тыла, кроме того в бою с бастилодоном вы не получаете бонусов к результату боя за тыловые или фланговые атаки. Хитроумные скинки научились прикреплять на спины этим неповоротливым гигантам различные машины древних. Одна из них ковчег Сотека, заполненный ядовитыми змеями, на 4+ каждый ход добавляет к вашей стае из джунглей еще одну базу, а также наносит всем вражеским юнитам в D6 дюймах 2D6 ударов 2 силой. Другая Луч Чотека, своими лучами подымает всем холоднокровным ящерам в 6 дюймах инициативу на один и имеет неплохое связанное заклинание сложностью 3+. Количество хитов и сила заклинания зависят от числа выпавшего на кубике, так при единице - это D3 попаданий силой 3, при двойке и тройке - D6 силой 4, при четверке и пятерке - 2D6 силой 5, и, наконец, при шестерке - 2D6 силой 6 +, и жертва заклинания получает -1 на броски to Hit до следующей магической фазы. В целом, на мой взгляд, монстр получился чересчур суппортным и довольно странным. Однако я думаю, что один или два бастилодона с Лучом Чотека на спине будут встречаться в некоторых расписках. Наконец, мы вступили под сень гигантского дворца, и дорогу нам преградили одетые в доспехи ящеры с огромными обсидиановыми алебардами, по всей видимости, это были гвардейцы, охранявшие непостижимого правителя этих мест… Храмовая стража в новой книге изрядно похорошела – они подешевели на два очка и приобрели правило Predatory Figthers. Слаан в них теперь имеет автолукаут, и может покидать и присоединяться к их подразделению в любое время (входит и выходит, как говорил незабвенный ослик Иа). Одним словом, брать, брать и еще раз брать. Гвардейцы расступились и нас ввели в огромный зал, в центре которого парил на огромном паланкине неописуемый владыка заброшенного города. Огромная мощь, казалось, просто разлита в воздухе, и дуновения ветров магии опаляли наши взоры. Повелитель встретился со мной взглядом, и я почувствовал себя маленькой букашкой рядом с всеведущим и бесконечно древним существом. Он слышал все мои мысли, гулял в моей голове, но его тело при этом даже не шевельнулось. И вот - легкое, еле заметное движение руки мага, и я увидел, как обсидиановые клинки вспарывают плоть моих спутников… Маг-Жрец Слаан всегда был визитной карточкой лизардменов. Это был самый выдающийся маг в игре, который мог скастовать всю лору за одну маг фазу, при этом этот маг имел 4 стойкость, пять ран и вшитый 4+ вард, абсолютно бесплатно он получал одну из дисциплин старейших и еще три мог купить дополнительно. Особой популярностью среди игроков пользовались следующие дисциплины: добавь куб к касту любого своего заклинания, стань лормастером одной из 8 школ магии, отними у противника все 6 при сотворении заклинания и, конечно же, эфирность. Естественно, в таких условиях слаан абсолютно доминировал на поле брани в магическую фазу. При этом слаан мог одновременно быть: а) генералом б) БСБ в) будучи БСБ носить и магические шмотки и магические знамена. При переиздании слаана изрядно перекроили, во-первых сделали его дороже на 25 очков, во-вторых сильно изменили ему дисциплины: Becalming Cogitation – переброс первой неудачной попытки развеивания заклинания. Сильная дисциплина значительно повышающая стабильность диспела. Soul of Stone – возможность при мискасте сместить его на один вверх или вниз. Полезное свойство, позволяющее иногда спастись от полета в варп или забытия заклинаний. Reservoir of Eldritch Energy – возможность перенести 1 куб из пула для развеивания заклинаний в пул для их сотворения. Может быть полезно в некоторых случаях, но далеко не всегда нам хватает кубов на диспелл, чтобы еще пускать их на сотворение заклинаний. Wandering Delibrations – знание всех восьми сигнатурных заклинаний. Сильное свойство, позволяющее нам владеть универсальной и полезной магией, пусть и с отсутствием убер-спеллов. Harmonic Convergence – Слаан при чэнеллинге использует три куба, а не один. Может быть полезно вместе с посохом чэннлинга, позволяет частично компенсировать изъятие дисциплины добавлением куба на сотворение заклинаний. The Harrowing Scrutiny – Слаан становится ужасным. Претендент на звание самой бесполезной дисциплины, зачем она нужна не очень понятно. Trancendent Healing – За каждую потерянную рану в конце каждой дружеской фазы магии слаан бросает кубик, на 6 рана восстанавливается. Дорого и неэффективно – почти всегда легче подлечиться Апофеозом (заклинание Высшей магии) или атрибутом школы жизни. Unfantomable presence – Слаан в начале каждой вражеской фазы магии получает магическую устойчивость (D3). Неплохо, но покупка соответствующего талисмана значительно стабильнее. Focus of Mystery – Слаан становится лормастером Высшей магии. Одна из самых сильных дисциплин, на мой взгляд, стоит брать либо её, либо знание восьми сигнатур. Higher State of Consciousness – Слаан получает правила «эфирный» и «нестабильный», а также не может присоединяться к боевым подразделениям. Очень дорого, но зато эфирность. Спорный, но возможный выбор. Еще новый слаан получил способность обмениваться с другими слаанами известными ему заклинаниями. Таким образом, мы видим, что несмотря на сильное ослабление слаана, он по-прежнему остается одним из самых сильных магов игры и основой армии лизардменов. Сам не могу понять, как мне удалось сбежать из проклятого города ящеролюдей после нескольких лет плена. Я не знаю, зачем меня оставили в живых и четыре долгих года томили в неволе. Теперь я бегу по джунглям и слышу, как меня преследуют охотничьи своры лизардменов, прирученные скинками ужасающие саламандры и разордоны, а воглавляет погоню самый чуткий и чудовищный из охотничьих монстров слепой троглодон… Охотничьи стаи саламандр были оружием ужасающей мощи в прошлой книге – шаблонные атаки третьей силы с -3 к спас-броску за доспехи, генерация теста на панику при успешном ранении и возможность стрелять после марша. Теперь саламандры стоят дороже, не имеют такого серьезного штрафа к спас-броску за доспехи, атаки их больше никого не пугают и способность стрелять после марша исчезла, в качестве компенсации их дыхание теперь имеет силу 4 и лучше работает по пехотным толпам. Охотничьи стаи разордонов наоборот удешевили, увеличили радиус стрельбы, и изменили механику выстрела (теперь их колючки стреляют как картечь). Кроме того при объявлении реакции «стоять и стрелять» теперь можно перебрасывать значение выпавшее на артиллерийском кубике. Но, несмотря на ослабление саламандр и безусловное усиление разордонов, саламандры все еще значительно лучше разордонов и будут вытеснять их из расписок в конкурентной борьбе. Троглодон еще один новый монстр в книге армий лизардменов. Обладая потрясающей миниатюрой, он может поспорить с монстрами бистменов за звание самого бесполезного монстра в игре. За 200 очков мы получаем зверя с 5 ранами, 5 спиной и 4+ спас-броском за доспехи, он имеет 3 ядовитые атаки с 3 WS и 5 силой, за счёт сидящего на его спине скинка-оракула, а также правило Arkane Vassal и может приобрести апгрейд, позволяющий ему чэннелить. Также этот чудный монстр обладает невнятной стрелковой атакой и способностью раз за игру сделать, чтобы все юниты с правилом Predatory Figthers в 12 дюймах от троглодона получали дополнительную атаку на 5+ а не 6+. Вердикт: обязателен в коллекции, на столе странен и, по большому счету бесполезен, хотя и возможно его использование как большой и быстрой точки, через которую слаан осуществляет свои особо сильные колдунства. Меня спасло чудо, в тот самый миг, когда погоня уже дышала мне в спину, нападение чудовищного хищника навсегда остановило её, скинки были затоптаны, разордоны и саламандры разбежались, а сейчас этот ходящий ужас пожирает убитого троглодона. К сожалению, мне достались пара колючек разордонов, боюсь они отравлены, я полежу здесь в своем укрытии до утра, наберусь сил, а затем двинусь к золотистому побережью, где, надеюсь, смогу разыскать какую-нибудь эсталийскую торговую экспедиции. К утру мне обязательно должно полегчать (неразборчиво)… Вот бы сейчас выпить немного воды… (рукопись обрывается) Карнозавр в новой книге остался точно таким же, как и в старой, но получил два апгрейда, один - все тесты на ужас и страх, атакуемые карнозавром, обязаны проходить на трех кубах, другой дает монстру правило Swiftstride. Но даже эти апгрейды не способны заставить заиграть этого милашку, увы. "Бойтесь Старейших дары приносящих"Число даров старейших у ящеролюдей сократилось с нескольких десятков до ровно лесяти, однако, все они новые (или хорошо забытые старые) и многие из них весьма полезны. Blade of Reality – дорогущий клинок, доступный только олдбладу (ну или слаану) от ран, нанесенных этим клинком, не применимы спасброски любого вида. Теоретически заточен на убийство различных малоубиваемых героев и лордов, практически же применить его будет крайне сложно. Piranha Blade – носитель меча получает multiple wonds (D3) и Armor piercing специальные правила, вместе с бутылочкой силы и other trixter’s shard способен творить чудеса и прикопать в придорожной канавке и мортальского лорда , и папку вампира. Sacred Stegadon Helm of Itza – повышает на 1 спас-бросок за доспехи и стойкость, а также добавляет к атакам героя D3 таранных повреждений. Хороший выбор и для олдблада, и для скара-ветерана, 6 спина поможет не бояться ведра атак 4 и даже 5 силы. Skavenpelt Banner – магическое знамя, которое дает правила бешенство и ненависть (Скайвены). Теперь его может носить не только невиданный зверек под названием скинк-БСБ, но и слаан или БСБ-скар. Взятое в коробку орду темплов, это знамя позволяет им выдать порядка 60-70 сферических атак в вакууме с 4WS и 5 силой, а если темплам взять Razor banner то еще и с пробиванием брони. Главный минус – очень дорогое. Jaguar Standart - дает правило Swiftstride, вместе с Banner of swiftness на храмовой страже превращает темплов в отличный мобильный пехотный юнит. Cube of Darkness – 2+ диспелит заклинания и прекращает в remains in play заклинания в игре. Хорошая вещь, если можно, то надо брать. Plaque of dominion – Аркана. Со связанным заклинанием. С радиусом 18 дюймов. Жертва становится подвержена тупости. Эта вещь не была нужна никому даже тогда, когда не была заклинанием теперь и подавно. Сloak of features – носитель плаща получает спецправило «Полет». Одевай плащ на скинка и кастуй двеллеры с короткой дистанции на первый ход. Horn of Kygor – на один ход дает бешенство всем монстровидным существам. Зачем такое надо – непонятно… Достойный конкурент табличке доминирования. Egg of Quango – случайно найденное древнее яйцо мистического существа, про которое ничего никому не известно. Разбивать только в случае крайней необходимости, так как ожидаемый эффект может быть самым непредсказуемым, и кто оттуда вылупится никто не знает. Бросьте D6, на 1 вражеское подразделение в контакте с носителем получает D6 попаданий силой 3, на 2-3 D6 попаданий силой 4, и на 4-6 2D6 попаданий силой 5. Отличный предмет, взятый скинку на терадоне или риппердактиле, может в нужный момент существенно помочь ему. Другой подарок Старейших лизардменам – это магия. Да теперь у наших ящерок есть своя магия. Ну, почти своя. По правде говоря, это та же самая магия, что уже досталась высшим эльфам, только ящерам она больше подходит. Высшая магия у лизардменов обладает забавным атрибутом: после успешного сотворения заклятия ты можешь его забыть и запомнить вместо него заклинание из любой другой школы (кинь D6 для того, чтобы определить какое именно). Подобный атрибут позволяет довольно гибко миксовать между собой разные школы и увеличивать таким образом синергию заклинаний. В заключение хотелось бы отметить, что новая книжка лизардменов не про адскую прямолинейную силу, как новые книги морталов или огров. Эта книга про синергию, взаимодействие подразделений и интересные комбинации, ну и, конечно же, эта книга для тех, кто любит динозавров и красивые миниатюры. "Постскриптум. Именные персонажи и тематичные армии."Ящеролюдам доступны 9 именных персонажей разной степени полезности. Лорд Кроак – в прошлом первый из слаанов, ныне мумицированные мощи жреца. После смерти сумел собрать всю волю в кулак и скастовать ужасное колдунство, разнесшее в драбадан орды демонов, осаждавших первый город Итцу. Теперь он помнит только это заклинание, которое даже если забудет, то тут же обязательно вспомнит и, которое он может кастовать неограниченное количество раз за фазу. Кроме того мертвый слаан делает отряд храмовой стражи, к которому присоединен несломимым, а сам имеет 5 спину, 6 ран и встроенный 3+ вард. В случае мискаста лорд Кроак на 2+ получает хит 6 силы и теряет D6 кубов, обычный же мискаст совершается только в случае выпавшей на кубике единицы. Как и положено уважающей себя мумии, Кроак отлично горит, и, как следствие, имеет правило Flammable. Золотая маска, надетая на Кроака так ужасна, что враги, атакующие Кроака или его юнит, получают -1 на все броски to Hit. Крок-Гар - единственный выживший ящер из разрушенного демонами города Кслотля. Он и его верный карнозавр Гримлок, древний как копролиты динозавров, многие тысячи лет сражаются с врагами лизардменов. До тех пор пока Крок-Гар жив, он и Гримлок имеют 5+ вард сейв. Механическая рука Крок-Гара имеет встроенное устройство, заряженное сигнатурой лайта (сложность 3+), а копье Крок-Гара имеет +1 силу на чардже, а каждая нанесенная им рана при подсчете результатов боя идет за две. Стоит ли это 520 очков, решать вам. Лорд Маздамунди – владыка магов Хексоатля, самый деятельный и умный из слаанов, оставшихся в живых. Стоит 780 очков, ездит на древнем стегадоне, имеет четыре дисциплины старейших, может быть лормастером любой из восьми школ и стоит 780 очков. Имеет оружие с небольшой вероятностью способное разрушить все магические предметы, надетые на противника, и блестящее магическое знамя дающие -1 на to Hit всем стрелковым атакам, направленным на лорда Мазамунди или любой дружеский отряд в 12 дюймах от него. Ах да, я еще не говорил, что он стоит 780 очков? Техенхауин – скинк с плохо произносимым именем. Был обычным скинком, потом связался с религиозной сектой, перешел в слот лордов и покатился. Имеет раздвоенный хвост, ненавидит скайвенов, характер скверный, не женат. Этот скинк-переросток в тяжелое время возглавил войну со скайвенами, став пророком змеиного бога Сотека. Когда он идет по земле, его сопровождает поток змей, которые дают ему дополнительные D6 ядовитых атак силой 2, WS2 и инициативой 1. Сам пророк Сотека иммунен к яду, а стаи из джунглей, к которым он присоединяется, становятся несломимыми и игнорируют правило Squish! Все скинки под контролем Техенхауин могут получить правило Ненависть (Скайвены). Интересный персонаж, под которого можно собрать не менее интересную тематическую расписку. Тетто’Эко – опытный астромант с манией величия, знающий всю магическую школу Небес, и, считающий себя слааном (только маленьким). Также как слаан имеет свой паланкин, дающий ему 5+ вард, и, позволяющий встать во второй ряд когорты скинков. Обладает рядом крайне интересных и полезных свойств. Во-первых, он может в начале игры дать D3 юнитам своей армии способность Vanguard, во-вторых, перебрасывает кубик, определяющий упала ли комета Кассандора, и в третьих, кидает в начале дружественной магической фазы кубик; на единицу все ваши маги при сотворении заклинания будут перебрасывать шестерки на кубиках, но за то на 2+ перебрасываться будут уже единички. Также Тэтто’Эко получил новую отличную миниатюру, так что вариантов брать или не брать просто не остается. Гор-Рок – огромный белый ящер, способный сдержать любую угрозу, грозящую лизардменам. В этом ему помогает стабборн, 6 спина, игнор на 2+ КБ, ГКБ и ран с мультпликацией, 2+ спасбросок за доспехи. Гор-рок имеет 4 атаки с рероллом бросков на to Hit и получает дополнительные атаки от Predatory Figthers не на 6+ как обычные ящеры, а 5+. В дополнение, каждая модель вражеского боевого подразделения успешно зачарджившего Гор-Рока или юнит, к которому он присоединен, должна немедленно пройти тест на опасный ландшафт с пенальти -1. Чака. герой-храмовник обязан бросать поединок и не может отказываться от него. В поединке он имеет 5+ вард и перебрасывает неудачные броски на попадание, волшебное оружие Чаки дает ему +2 силы и ASL, а на 5+ ломает рандомный магический предмет у жертвы. Чака также способен делать отряд храмовой стражи, к которому присоединен слаан несломимым. Честно говоря, новый Чака не кажется мне интересным на фоне других именных героев, тем более стоит он почти в два раза дороже интересного Гор-Рока. Тиктак’то. Отважный скинк-вождь на терадоне способен добавить одному из отрядов терадонов правило Ambushers. Сам он имеет меч, от которого не работают спас-броски за доспехи, и который имеет +1 на to Hit против летающих юнитов. Еще Тиктак’то получает -1 на to Hit по себе и подразделению терадонов, к которому он присоединен, что само по себе странно, так как в новой книжке нигде не прописана возможность присоединяться герою скинку на терадоне к юниту терадонов. Одним словом, ждем FAQ. Оксиотль. Этот маленький скинк-хамелион, на мой взгляд, самый эпичный герой вархаммера на свете. Подумайте только, еще во времена Великой Катастровы он попал в варп и выживал там в течении тысяч лет! Потом умудрился вернуться, но никому не рассказывал о том, что же он видел там, и даже слааны побаиваются об этом расспрашивать нашего маленького молчаливого героя. А какие у него правила? Да честно говоря пофиг, при таком-то бэке. Города лизардменов образованы во многом по одному типу, почти во всех городах можно встретить и скинков, и ящеров, и кроксигоров. Поэтому с тематичностью у лизардменов пичалька. Но тем не менее несколько идей для создания тематичной армии лизардменов все равно можно предложить. Армия змеиного бога – самый очевидный тематический вариант для лизардменов. Возглавляет такую армию Техенхауаин, пеший, в юните из нескольких стай из джунглей, или едущий на древнем стегадоне с машиной богов. Желателен в таком армии скинк БСБ со Skavenpelt Banner. Также армия может включать когорты скинков, скинков застрельщиков, бастиладонов с ковчегами сотека, всадников на риппердактилях, троглодона, охотничьи стаи саламандр и разордонов, а также стегадонов различного вида. Не желательно присутствие в армии ящеров-воинов, храмовой стражи, слаанов и героев-ящеров. Армия первого города – генералом такой армии должен быть лорд Кроак, окруженный большим отрядом элитной храмовой стражи. Ящеров в военных походах армии Итцы возглавляет ящер-альбинос Гор-Рок. Итца – город на башнях, которого гнездится огромное количество терадонов, поэтому крайне желательно наличие в такой армии 2-3 больших юнитов всадников на терадонах. Из вещей хорошо было бы иметь священный стегадоний шлем, надетый на скинка-вождя на стегадоне или предводителя ящеров. Армия Солнечного Хексоатля – тематичную армию хексоатля удастся собрать только на большой формат. Во главе армии встает Лорд Маздамунди со своим верным Жвупом. Тематичны в этой армии бастилодоны с лучем Чотека, стегадоны с Божественным устройством, остальные отряды можно брать по своему желанию. Армия туманов Тлакстлана – Тлакстлан город туманов и астромантии. Генералом такой армии лучше всего подойдет слаан-астромант с магией небес. Его хорошо дополнит самый известный астролог, фактически Павел Глоба лизардменов, - скинк-жрец Тэтто’Эко. Для подобной армии важно иметь максимальное количество мобильных юнитов легкой разведки, скользящих по туманным лесам в окрестностях Тлакстлана – скинки-застрельщики, скинки-хамелионы, наездники на терадонах и охотничьи стаи станут важной частью такой армии.
-
"Обзор №2"Текст может содержать термины и сокращения, Понятные игрокам в Вархаммер с некоторым стажем. Автор надеется, что данный обзор будет полезен и интересен всем игрокам в ФБ. Джунгли пробудились Новый армибук – это всегда событие. И в случае игроков за Лизардменов это, как мне кажется, событие яркое и радостное. Много новых красивых миниатюр, обновление правил, новые отряды в армии, - это ли не повод для праздника. Впрочем, давайте обо все по порядку. Новый армибук Лизардменов, как и все новые армибуки, представляет собой книжецу в твердом переплете и объемом 96 страниц. На обложке изображен герой-завр (арт с новой миниатюры), который угрожающе рычит. Картинка яркая, красивая и вполне себе мотивирующая заглянуть внутрь. А там… Дети Древних, или секция бэка "Об опасностях зеленого континента"Основные вехи бэка остались нетронутыми. Красиво и поэтично книга рассказывает нам о таинственных Древних, которые и создали Лизардов. За ним следует полное драматизма описание Великой Катастрофы, ухода Древних и первой войны с демонами, жертами которой стали все сланы первого поколения (за исключением лорда Кроака, дух которого все еще не хочет уходить на покой). Далее книга повествует о том, как Лизардмены принялись за восстановление своего царства, как крепили оборону и обращались с теми, кто решал нажиться на их богатствах. Отдельной главы в новом армибуке удостоилось противостояние со скейвенами. Хотя, в целом, каких-то откровений относительно войны Крысы и Змеи в книге нет. Впрочем, такая консервативность – это скорее отличительная особенность книги. Вслед за рассказом о том, как Лизардмены пережили века раздора и о том, как пробудился и развил активную деятельность лорд Мздамунди, идет прекрасное описание Ластрии вообще и отдельных городов в частности. Для наглядности в армибуке есть даже красивая и яркая карта. Вообще, в секции бэка можно выделить две тенденции – одну хорошую и одну плохую. Плохая состоит в том, что достаточно много истории не перекочевало из старых книг. Забыта альбионская кампания, Южные Земли официально признаны потерянными и вычеркнутыми из памяти сланнов. Не нашлось в новой книге места ни чертежам оружия, ни алфавиту, ни – самое печальное – описанию марок Древних. Впрочем, есть и позитивный момент в секции бэка – это огромное количество небольших вставок (как правило, они располагаются где-то сбоку от основного повествования), которые отличаются юмором и атмосферностью. Именно благодаря им мы узнаем, как 7 хамелеонов уничтожили целый ВААГХ! диких орков или из чего делают оружие для завров. Благодаря им новый армибук стал намного более атмосферным и приятным для чтения. Силы Ластрии, или обзор отрядов Обзор собственно армии, я полагаю, стоит начать с общих для нее специальных правил. Сразу оговорюсь – к сожалению, достаточно много мест в правилах являются спорными и требуют ФАГа от ГВ, которого до сих пор нет. "Спецправила армии"Cold-Blooded – как и в прошлых книгах, Лизардмены кидают на ЛД-тесты три куба и выбирают два младших. Прекрасное и очень полезное правило – здесь никаких перемен. Predatory Fighter – правило, вызвавшее достаточно много споров. Все завры (включая отряды Храмовой Стражи, героев и лордов), кроксигоры и троглодон получают дополнительную атаку, если на ту хит выбросили ”6” (эта атака не порождает новые). Споры относительно того, будут ли саппортные атаки порождать новые по этому правилу не утихают до сих пор – так что в качестве рекомендации могу посоветовать только проверять ФАГи ГВ и ЕТЦ перед игрой – или обговаривать этот момент с оппонентом до того, как ведерко атак Ваших хладнокровных убийц начнет сметать вражеские ряды. Обратной стороной этого правила является то, что все модели, им обладающие, могут кидать тест на удержание от преследования врага только если рядом с ними есть герой-скинк. Иногда это делает большие коробки завров чуть менее управляемыми. Aquatic – водоплавающие модели теперь не только не кидают данжерос-тесты в болотах и водном ландшафте, но и могут по нему маршировать и даже сохраняют в нем ряды! Таким образом, хитрые Лизардмены могут устраивать ловушки на представителей других рас, заманивая их в болота и там жестоко убивая. Все по бэку. Кроме того, если весь отряд обладает данным правилом и большая его часть стоит в водном ландшафте, то при стрельбе по нему враги получают дополнительное -1 на попадание. Правило ”яды джунглей” теперь интегрировали в национальные стрелковые орудия скинков – трубки и дротики. Так что Лизардмены все еще могут выдавать море отравленных выстрелов в единицу времени. Теперь перейдем к описанию отрядов. Поскольку это обзор армибука, а не полноценный гайд, в этой секции будем останавливаться только на изменениях в старых отрядах и описании новых. "Обзор отрядов и способностей" Slann Mage Priest – сланны в новой инкарнации сильно подорожали, но сохранили 5 вундов, встроенный 4+ вард и 4 уровень мага. Из интересных нововведений хотелось бы отметить три: появление у сланнов доступа к уникальной лоре магии (о ней ниже), интересное спец. правило, которое позволяет двум сланнам в начале фазы магии обменяться заклинаниями (очевидно, должно быть крайне любопытным в игре на большой формат с двумя хорошо закачанными сланнами) и новые правила для паланкина. Кроме того, что сланн может перекидывать любой заваленный тест на опасный ландшафт, он не считается стоящей на земле моделью. Распространено мнение что это каким-то образом дает сланну иммунитет с стомпам - не знаю, почему, но я не против такой позиции. Сланы все еще обладают уникальной закачкой ”Дисциплинами Древних” – но о них ниже. Saurus Leaders – герой и лорд завры в новой редакции похорошели – оба сбросили немного в цене сами, оружие также стало дешевле. Герой-завр теперь тоже может ехать в бой на карнозавре. Оба обладают правилом ”predatory fighter” Saurus Warriors – рядовые завры похорошели из-за наличия правила ”predatory fighter”. Опция сменить обычное оружие на копья теперь бесплатна. Cold One Riders – несмотря на то, что ”лошади” теперь обладают двумя атаками, кавалерия все еще выходит на поле во френдли-играх тематическими ростерами. Основная проблема – все такая же высокая цена. К тому же у кавалеристов отобрали возможность носить магическое знамя. Temple Guard – храмовая стража стала гораздо лучше. Во-первых, цена на гвардейца упала до 7 крысиных рабов – а это значит, что отряды храмовой стражи могут быть больше, чем раньше. Во-вторых, сланн в нем теперь автоматически проходит все броски на ”Берегитесь, Сэр!” – а это огромный бонус. И наконец, храмовая стража теперь соглашается отпускать слана на волю – то есть, он может выходит из отряда стражи беспрепятственно. Остальные бонусы (стабборн и ИТП при сланне) также остались. Ну и, как и все завры, стражи получили правило ”predatory fighter” Skink Leaders – сразу хотелось бы порадовать всех любителей скинков – все малыши получили 6+ чешую. Второе замечательное обновление – скинки-жрецы теперь имеют доступ не только к магии Небес, но и к магии Зверя. Также несколько скорректировали правило ”Arcane Vassal” – теперь слан может творить не только магические стрелы, но и заклинания прямого урона через скинков-жрецов в 24” от себя. С другой стороны, если сланн при этом накидывает мискаст, скинк автоматически получает удар 3 силой (это вдобавок к возможным последствия мискаста). Скинк-вождь практически не изменился – разве что теперь у него есть возможность лететь в бой не только на террадоне, но и на риппердактиле. Troglodons – один из двух новых монстров в армибуке, и, я бы сказал, самый спорный. С одной стороны, ТТХ Троглодона не особо впечатляют – 5 сила и тафность, 3 атаки, 4+ чешуя. Вдобавок к этому странная стрелковая атака по невысокому баллистику. С другой стороны, Троглодон обладает двумя очень полезными правилами. Во-первых, сидящий на нем скинк (это единая модель) – глубоко в душе шаман. Поэтому слан может кастовать через него как через обычного скинка-жреца (полноценное правило Arcane Vassal). И тут уже мы имеем дело не с худосочным героем, которого страшно забрасывать в тылы врага – Троглодон – вполне себе монстр, да еще и с 7 мувом. Кстати, за 7.5 крысиных рабов скинку можно выдать волшебный скипетр – и он начнет ченелить как маг! Во-вторых, раз за игру Троглодон может улучшить всем союзникам в 12” правило ”predatory fighter”, чтобы новые атаки генерились на 5+. Таким образом, Троглодон кажется мне достаточно интересным выбором. К сожалению, на поле его все-таки будут видеть достаточно редко. И дело даже не в цене (100 крысиных рабов), а жесткой конкуренции в рар-слоте у Лизардменов. Skinks – скинки в новом армибуке подверглись ряду изменений. Во-первых, у них, как я уже писал выше, отросла 6+ чешуя (таким образом, скинк со зитом и дротиком имеет 5+ сейв). Во-вторых, показатель лидерства скинков упал с 6 до 5. И это очень существенное изменение – теперь маленькие ящерки требуют куда более аккуратного обхождения и достаточно часто валят ЛД-тесты. Также изменениям подверглись и правила смешанной когорты скинков+кроксигоров. Да, теперь можно бить в кроксигоров до того, как закончились скинки, что делает когорту куда менее привлекательной. Более того, в ХТХ бою монстры могут использовать стомпу против такого отряда, топча скинков. Наконец, некоторая неточность формулировки оставляет открытым вопрос как и кого точно можно бить в ХТХ. Chameleon Skinks – практически не изменились – за исключением чешуи и 5 ЛД. Зато теперь мы знаем, сколько хамелеонов надо, чтобы уничтожить 5000 саважей ;) Kroxigor – кроксигоры стали определенно лучше. Во-первых, они получили правило ”predatory fighter”. Во-вторых, им подняли до 5 базовую силу. Впрочем, до сих пор не ясно, будет ли этого достаточно, чтобы увидеть этих гигантов на столах. Jungle Swarms – свармы перевели в спешиальные отряды. Впрочем, это вполне объяснимо – они получили специальное правило, благодаря которому все атаки лизардов, участвующих в комбате вместе с дружественной свармой, становятся ядовитыми. С другой стороны, минимальнй размер отряда 2+, что не так удобно, как могло бы быть. Terradon Riders – террадоны практически не изменились. Несколько улучшился армор, упало до 5 лидерство, но в остальном – это все тот же пректасный контроль стола и смерть диверта противника от камнеметаний. Теперь отряду доступен апгрейд – за 0.5 крысиного раба можно поменять ядовитые дротики на огненные бола – 6” дистанции, атаки 4 силой, огенные. В теории – можно ими снимать регенерацию небронированной монстре. Ripperdactyl Riders – новинка этого армибука, скинки на хищных риппердактилях! Ударный отряд, обладающий отличной для легких летунов броней (4+!), неслабым ударом (риппердактиль имеет 4 силу, встроенный КБ и арморпирсинг!) и прекраснейшим спецправилом: в начале игры, после расстановки всех отрядов, за каждое подразделение риппердактилей можно отметить по одному отряду врага специальным маркером – фиолетовой жабой (маркеры включены в набор и оооооочень милы). Запах жабы приводит риппердактилей в исступление и они начинают атаковать такие отряды с удвоенной энергией (получают намного больше атак плюю могут ре-ролить все промахи в ХТХ). Однако, нельзя забывать, что риппердактили обладают спецправилом ”бешенство”, что делает их иногда сложноконтролируемыми – ведь ЛД у отряда 5, как у всех скинков. Подводя итог, можно с уверенностью сказать – интересный отряд с большим потенциалом – но в исключительно прямых руках. Stegadons – стегадоны очень сильно похорошели в новом армибуке. Во-первых, их заметно удешевили (107.5 крысиных рабов маленький и 115 большой). Во-вторых, отныне стегадон и скинки, сидящие в гондоле – это единая модель. То есть, больше нельзя набивать комбат резалт на скинках – приходится пилить 6 тафню стегадона. Кроме того, при проходе тестов, скажем, инициативы, будет использовать параметр скинков – а значит, стегадон больше не склонен так легко падать в Яму Теней и Пурпурное Солнце. Наконец, обоим вариантам стегадона доступны два апгрейда: Devastating charge не очень интересен, а вот Sharpened Horns, который дает мультипл д3 на импактах – просто-таки хит сезона. Древний стегдон с заточенными рогами – настоящая машина убийства, вполне способная с чаржа разогнать средних размеров отряд монстр. кавалерии. Также притерепела изменения Машина Богов. Во-первых, для нее теперь не нужен жрец-оператор. То есть, устройство можно ставить просто на древнего стегдона из рарного слота! Во-вторых, две из трех способностей Машины Богов – 6+ варда в радиусе 6” и удешевление на 1 заклинаний одной из школ – работают постоянно. Третья – наносящая д6 ударов 4 силы всем в радиусе 4д6” – теперь является связанным заклинанием. Salamander Hunting Packs – всеми любимых саламандр несколько изменили. Во-первых, эти ходячие огнеметы разучились стрелять после марша. Во-вторых, бронебойный потенциал дыхания также сильно упал – нет привычного -3 к армору, зато теперь дыхание 4 силой! Наконец, изменился тип – если раньше саламандра была просто варбистом, то теперь она – полноценный монстроус бист – с настоящей стомпой! Правило ”монстр с погонщиками”, впрочем, никуда не ушло. Ну и цену на саламандр подняли до 40 крысиных рабов – зато дополнительные погонщики на 0.5 раба дешевле. И нет больше ограничения на максимальное колчисевто салмандр в отряде – можно собрать хоть Первую Огнеметную Саламандрскую Дивизию из 5-6 стай. Razordon Hunting Packs – разордоны подешевели до 32.5 скавенских рабов – но все еще остаются отрядом практически исключительно для полок. Да – теперь на СэШе разордон выстреливает не два артдайса шипов, а один, но с возможностью его перекинуть. Прогресс? Bastilladons – еще один новый монстр, найденный скинками в джунглях Ластрии. Примечателен низкой ценой (75 крысиных рабов за монстра – я уверен, что это немного), 2+ чешуей, забавной атакой хвостом (одну из атак бастилладон проводит хвостом – она получает +1 на попадание, если враг в задней арке у животного, а сам удар приходится 10 силой) и полным пренебрежением к тому, с какой его стороны копошатся враги (игнорирует бонусы за фланги или тыл). На бастилладоне скинки устанавливают одну из двух платформ. Солнечный кристалл Чотека дает всем Лизардменам вокруг +1 к инициативе ( ”тепло – а значит, быстро” ) и баунд-спелл, который вносит рандомное (от броска кубика) количество ударов разной силой (от 1д6 3 силой до 2д6 6 силой), при этом все атаки огненные. Понятно, что все существа с регенерацией смотрят с подозрением на эту лазерную пушку. Второй вариант платформы – проявление инженерного гения скинков-змееловов. На бастилладоне монтируется каменное хранилище со змеями, под которым скинки разводят огонь. В результате в фазу стрельбы все враги в радису д6 (включая занятых в ХТХ) получают 2д6 ударов 2 силой, а один отряд свармы в 6” от монстра на 4+ может прибавить себе одну базу бесплатно. В целом, монстр интересный и подкупающий прекрасно и с юмором написанным бэком. Да и миниатюра красивая. Carnosaurus – карнозавр все также может быть исключительно ездовым животным под героем или лордом-завром. Практически не изменился с предыдущей книги, теперь может брать два апгрейда – за счет одного получает долгожданное правило swiftstride, второй усложняет врагам прохождение тестов на страх и ужас – точно так же, как у имперского грифона. Ну и, конечно, с новой миниатюрой карнозавр получил правило ”большая цель”. Впрочем, игроки за Лизардменов все так же не берут его в армию. Несколько слов об именных персонажах нового армибука: "Что в имени тебе моем?"Kroq-Gar – кроме того, что обзавелся новой шикарной миниатюрой, позитивными изменениями похвастаться не может. Я бы сказал даже, что он несколько поплохел – перестал переводить отряды кавалерии в коры, хуже стала магическая рука… да и стоит очень много очков. Отличный претендент на центральное место на полке с Лизардменами. Lord Kroak – практически не изменился. Новый армибук привел в соответствие с нынешними реалиями некоторые правила – не более того. Все еще неплох в тематическом ростере. Lord Mazdamundi – лорду Мздамунди не повезло. ГВ не сделало для него отдельной миниатюры – поэтому и правила на этого лорда как бы намекают ”не надо его брать”. Стал намного дороже, потерял уникальное заклинание ”Разрушение городов”, лишился 2+ сейва верхом на Жлаке, стала хуже Палица Кобры… короче говоря, кто-то в ГВ явно не любит этого парня… Gor-Rok – стал сильнее, получил отличные правила на свой магический забор. Ну и достаточно атмосферную миниатюру. Chakax – именной храмовый страж все еще очень дорог для своих возможностей. Анбрейк вряд ли так критичен отряду храмовой стражи со сланном, а платить 135 крысиных рабов за возможность узнать, что в бегущем на тебя отряде ночных гоблинов есть фанатики – ИМХО перебор. Tehenhauin – пророк Сотека держится молодцом – благодаря специальному правилу, котооре позволяет присоединяться к отрядам свармы и при этом снимает с них правило Squish! – достаточно ценная способность. Да и в принципе, маг 3 уровня школы Зверя лишним не бывает. Tetto’Eko – скинк-астромансер получил новую миниатюру и, видимо, в комплекте с ней – кучу полезных правил. За 92.5 крысиных раба Вы получаете лормастера Небес, который дает д3 отрядам в армии вангард, на 2+ каждый ход дает всем союзным магам перекидывать 1 на каст, может перекидывать результат прихода (или не неприхода) Комеды Кассандора… ах да – теперь он нормально встает во второй ряд когорты – даже с кроксигорами! Очень сильный именной персонаж. Tiktaq'To – очень сильно подешевел, вследствие чего стал привлекательнее. Все еще умеет уводить один отряд Террадонов в засаду – правда, теперь небесплатно. Из-за до сих пор не вышедшего ФАГа обладает забавной способностью – по идее, должен раздавать свой ВС всем террадонам в своем отряде – но пока что не может к ним присоединяться. Oxyotl – сильно подешевел, все еще обладает правилом снапер – и делает 3 выстрела, если не двигался до этого. За свои очки должен быть хорош – но, как любой скаут, требует бережного обращения. Высшая Магия, или кто кого учил "Сланны - самые сильные маги мира...наконец-то"Как я уже говорил выше, Лизардмены получили доступ к уникальной школе магии – Высшей магии. Заклинания, как не сложно догадаться из названия, те же, что и у Высших Эльфов. Однако, у Лизардменов эта школа имеет свой, уникальный атрибут – и, вследствие особенностей армии, играет несоклько по-иному, чем у эльфов. Итак, атрибут лоры – Contemplations. Если заклинание успешно сотворено, маг может заявить, что хочет его забыть. В конце текущей фазы за каждое забытое таким образом заклинание он генерит новое из любой доступной ему школы магии по общим правилам. Таким образом, через несколько удачных фаз магии слан может обладать набором заклинаний из двух-трех школ магии – и удачно их комбинировать. В самой школе Лизардам следует обратить внимание на второе и третье заклинания более других. Первое из них поможет решить проблему сравнительно невысоких ВС и Ини, в то время как второе позволит, скажем, телепортировать стегадона или отряд саламандр во фланг вражеской армии… В общем, как ни странно, бытует мнение, что Высшая Магия подходит Лизардменам едва ли не больше, чем Высшим эльфам, что и возвращает нас к подзаголовку этой части ;) Дисциплины ДРевних и Сокровища Ластрии Дисциплины Древних подверглись достаточно сильному пересмотру со времен предыдущего армибука. Во-первых, сланы больше не поставляются с одной ”вшитой” Дисциплиной – все надо докупать на общих основаниях. С другой стороны, большинство Дисциплин сильно подешевели (только одна стоит больше прежних 25 скавенских рабов – все остальные дешевле, причем иногда вдвое). Во-вторых, сланы не терпят плагиата, посему каждая Дисциплина может быть взята в армии только один раз. Наконец, каждый слан может знать не больше 4 Дисциплин. Тем не менее, армибук все еще позволяет собрать очень сильного мага – а что еще нужно? "Сланн на все руки"Reservoir of Eldrich Energy – позволяет запасать один из своих диспельных кубиков, чтобы использовать в свою магфазу как кубик силы. Очень полезно и совсем не дорого. Главное – не забывать использовать! Soul of Stone – позволяет сдвигать результат броска при мискасте на 1 в любую сторону. Очень и очень полезно, особенно, если сланн не со школой Жизни. Becalming Cogitation – позволяет перекидывать первую проваленную попытку диспелу каждую фазу. Очень полезно и функционально. Wandering Deliberations – слан знает все 8 сигнатур. Одна из полезнейших Дисциплин – в случае, если Вы не берете лормастера Высшей Магии. Harmonic Convergence – сланн ченелит на трех кубах. В связке с посохом ченелинга творит чудеса. The Harrowing Scrutiny – сланн получает правило Ужасный. Возникает лишь вопрос – зачем оно ему? Transcendent Healing – в конце каждой своей магфазы сланн может кинуть кубик за каждую потерянную вунду и на 6+ отлечить ее. При том, что в школе Высшей Магии есть заклинание лечения, да и любое заклинание школы Жизни тоже лечит… Бесполезно. Unfathomable Presence – сланн получает меджик резистанс д3. Нет, я понимаю, когда у орков и гоблинов есть нестабильный резист… но у сланна? Пока что не кажется инетерсной Дисциплиной. Focus of Mystery – лормастер школы Высшей Магии. Если не брать 8 сигнатур – прекрасный выбор. Кстати, и то, и другое на одном сланне брать нельзя – армибук напрямую это запрещает. Higher State of Consciousness – сланн получает анбрейк и анстейбл плюс эфирность. Сама по себе эфирность – штука отличная. Но вот вместе с анстейблом – это печаль. Да и дорого – самая дорогая из дисциплин. Как и у всех переизданных армибуков, количество магических предметов сократилось до небольшого списка, умещающегося на двух страницах. С другой стороны, к каждому предмету дана неплохая флафф-история, которые зачастую пробуждают интерес к казалось бы странному предмету. Всячески рекомендую их читать. "Артефакты Древних во всем великолепии"The Blade of Realities – меч, от атак которым не спасают ни армор, ни варда (из забавного – реген вроде как спасает – пока нет ФАГа). 50 крысиных рабов. Мне кажется, у меча есть неслабый потенциал – но он точно будет требовать аккуратного использования. Хотя, скажем, в играх по Шторму Магии олдблад с таким мечиком будет просто-таки грозой вражеских магов на фульктрумах. The Piranha Blade – носитель получает правило мультипл д3 и армор пирсинг. За 25 скавенских рабов – ИМХО дороговато, но, говорят, во френдли-играх вполне себе играет. Sacred Stegadon Helm of Itza - +1 армор, +1 тафность, д3 импактов.. мне нравится эта штука. Ну и плюс бэковая вставка, из которой мы узнаем о стегадоне с прекрасным именем Кселбаблия – ИМХО, бесценно. Skavenpelt Banner – все модели в отряде с этим флагом получают френзи и ненавидят скавенов. Скавены, впрочем, отвечают взаимностью и ненавидят носителя знамени. Если бы можно было дать этот гордый стяг кому-то кроме БСБ, возможно, он был бы распространен. А так – скорее нет, чем да. The Jaguar Standard – переиздание отняло у Лизардменов знамя Хуанчи – зато дало вот этот флаг, под которым отряд получает свифтстрайд. В атакующем ростере оно скорее всгео будет у сланна, идущего в отряде храмовой стражи. Cube of Darkness – диспел скол, который работает на 2+. После чего на 2+ диспелит еще и каждый РиП в игре. Полезно = хотя сомнительно что ЕТЦ позволит Лизардменам таскать два диспельных предмета. Plaque of Dominion - связанное заклинание, которое выдает всем вражеским магам в 18” тупость. Как сказал один уважаемый игрок, ”Да эта штука не работала еще когда не была баундом!” The Cloak of Feathers – плащик для скинка, который дает ему полет и меджик резист 1. Теперь по цене террадона – впрочем, все также полезен. The Horn of Kygor – одноразовый рог, который выдает всем животным в 12” бешенство. Загадочный предмет, возможно находящий свое применение в ростере на масс-монстре и кавалерии. The Egg of Quango – всячески рекомендую почитать бэк этого предмета. Одноразовое яйцо, которое можно использовать в начале фазы боя и выдать в один из вражеских отрядов в БТБ сколько-то ударов – опять-таки, рандом (от д3 стр3 ударов до 2д6 стр5). В целом, подводя итог, можно сказать, что Дисциплины все еще делают сланнов очень мощными магами, а в списке магпредметов есть несколько очень интересных – хотя, наверное, потенциал многих еще предстоит раскрыть игрокам за Лизардменов. Чешуйчатое Великолепие, или новые миниатюры "Брилиант миниачюрс, как они есть"Хобби-секция армибука показывает модельный ряд Лизардменов во всей его красе. Обидно, что с уходом правил на марки ушли и разноцветные варианты покарски в зависимости от того, кто из Древних благоволит тому или иному отряду. Впрочем, это не мешает армии быть красивой и нарядной. При переиздании Лизардмены получили три новых коробки и несколько блистеров с героями. Прежде всего бросается в глаза комбикит Крок’Гар/Герой на карнозавре/Троглодон. Должен признать – миниатюра шикарна в любом виде сборки. Если собрать троглодна, то в качестве бонуса получается пеший герой-завр, под которого в наборе есть подставка. Набор крайне рекомендую тем, кто ценит красивые миниатюры больше чем миниатюры нужны на столе – в спортивном ростере скорее всего ничего из этого великолепия не будет. Коробка с бастилладоном несколько поменьше – как и собираемый из нее монстр. Однако миниатюра очень атмосферная: сам бронированный динозавр очень мил, а в обоих вариантах механизмов скрыты небольшие гэги (у змеиной арки скинки и вправду ворошат угли под ней, а у солнечного кристалла активирующая панель содержит выемку для пятипалой руки – в которую пытается давить четырехпалый скинк). Комбикит террадоны/риппердактили также радует красивыми и динамичными миниатюрами. Я бы рекомендовал их клеить сразу на магниты, потому как полностью собранный террадон на высокой летучей базе – штука крайне тяжелая в транспортировке. Ну и – да – в наборе есть тот самый маркер фиолетовой жабы. И он прекрасен! Из новых героев хотелось бы отдельно отметить Тетто’Еко – очень красивая миниатюра, очень детально сделана и всячески радует глаз. Армия Лизардменов, или несколько завершающих мыслей Переиздания было меньше двух месяцев назад и сейчас нельзя с уверенностью сказать, что войдет в ”золотой стандарт ЕТЦ-ростеров”, какие комбы и отряды будут более или менее поломными и паверными. Хотелось быЮ однако, сказать следующее: армия изменилась. От партизанского засыпания всего стола отрядами скинков и жонглирования диверт-отрядами Лизардмены, как мне кажется, переходят к активным наступательным армиям. Если приводить более широкие паралли, то от стычек с отрядами застрельщиков армия переходит к полномасштабным боевым действиям. И здесь главное не лениться и давать волю фантазии. Кто-то пробует вождя-синка на террадоне с бесценным Яйцом Кванго. Кто-то сурово смотрит на оппонента поверх огромной коробки храмовой стражи, прикрытой с флангов двумя древними стегадонами. Кто-то продолжает радовать оппонента 4 – 5 отрядами скинков-скирмишей, а кто-то предпочитает три стека риппердактилей. Мне кажется, что переиздание вышло достаточно многогранным и красивым, чтобы всем им нашлось место в армиях Ластрии – земли тысячи невиданных чудес и неведомых тварей. Как говорится, ”Джунгли Зовут!”
-
"Обзор №1" Вступление Итак, вот и состоялось переиздание лизардменов (они же ящеры, они же земноводные и т.д. и т.п.). И, как обычно бывает перед переизданием любого армибука, было полным полно слухов, обещающих сделать новых лизардов как полной имбой (аля рарный монстркав на динозаврах, и что армибук пишет сам Веток, который незадолго до этого стал автором небезызвестной в 40к Империи Тау, которая сейчас в буквальном смысле нагибает остальные армии на 2+, иногда даже с ре-роллом), так и плюшем и неспособием (как тут не вспомнить легендарный комментарий про «отрезал себе *censored* и выкинул свою армию лизардов в мусорку). :D И вот сейчас, когда уже у многих из нас новая книга армии на руках/различных гаджетах/в скане и т.д., давайте посмотрим, что же представляет из себя данное творение ГВ. Кстати о ГВ: в ходе релиза лизардов, ГВ сделало воистину гигантский бокс армии, включающий в себя 300+ моделей, но и стоящий немного-немало… 1600 и 1 доллар. Так что заодно увидим, стоит ли делать вот такое вот приобретение за такие деньги (фактически за 50к рублей, при переводе на нашу валюту) Начнем со спец-правил армии: Cold Blooded - кидаем все ЛД-тесты на 3 кубах, убираем 1 с самым большим значением. Шикарное правило, резко повышающее устойчивость лизардов к любого рода тестам на ЛД (грубо говоря, +1,7 к текущему значению лидерства). Особенно полезно в ближнем бою: только вероятность инсэйна вырастает с 2,8% (5,5% под БСБ) до 7,4% (под БСБ это целых 14,3%!!). Что уж говорить про сланна-БСБ с баннером дисциплины в отряде тэмпл-гардов: 99,9+% прохождения любых ЛД-тестов, как говорится, лучше только Unbreakable. Predatory Fighter (далее- ПФ)- за каждую «6» на попадание в ближнем бою модель получает +1 атаку, всегда обязана преследовать, если в 6 дюймах не нашлось скинк чифа/приста. Очень странное правило, «1/6 френзи», как «окрестили» его на варсире. Также было много споров про доп. атаки, получаемые от саппортинг атак из 2/3 рядов, но рулбук тут некреклонен. Впрочем ждем ФАКов по этому вопросу. Aquatic- модели с этим правилом умеют маршировать, иметь бонусы за ряды и быть стэдфастными в болотах и реках, а также получают -1 на попадание по ним от стрельбы, если большинство моделек плавает в реке/болоте. Правило, конечно, ситуативное, но и забывать про него не стоит. Начнем по порядку с лордов, которых у лизардов как было, так и осталось 2, несмотря на упорно ходившие слухи про скинка архи-приста. Лорды Slann Mage-Priest Собственно, вот он: сланн, он же жаб, он же главная имба и полом предыдущего армибука, за что был так нежно любим лизардоводами и так люто ненавидим игроками за другие армии. Плюсы: - сохранил все свои статы, включая 4++вард, и возможность быть сразу и генералом и БСБ армии. - перестал считаться моделью «на ногах», что с одной стороны замечательно (стал ре-роллить тесты на дэнджэроус террейн, получил иммунитет к (сандер)стомпам ), с другой- наоборот (не может брать ковер полета, из мелочей: превратиться в монстра на Трансформациии Кадона) -в начале маг. фазы, до броска на ветра магии, может выбрать до 2 дружественных магов где угодно на столе, с которыми может обменяться 1 заклинанием. В принципе, очень хорошее правило, когда речь идет, например, о сигнатуре биста или некоторых заклинаниях из небес, таких как ре-ролл копеек. - новые дисциплины, и все более дешевые (за исключением одной: этериальности): 1) Перенести сохраненный кубик на диспэлл на 2+ в павер пул. Конечно, не старый Rumination, но все равно крайне полезная дисциплина, особенно в условиях ограничений на магию (например, по ЕТС) 2) +/- 1 к себе при броске на мискаст. Тоже замечательное умение, очень много где сможет пригодиться, идеально комбинируется с Earthing Rod (так, например, в каскад нас будет затягивать только на «2-3», а заклинания и левелы мы будем терять на «11-12») 3) Ре-ролл первой проваленной попытки на диспэлл. Еще одна, шикарная штука, почти гарантированно избавляющая Вас от историй типа «вот я не развеял столько-то на стольки-то кубах». Хотя, разумеется, по сравнению со старой версией когитации (отбор всех «6» у 1 мага в 24 дюймах), также слабее. 4) Знание всех 8 рулбучных сигнатур вместо накидывания заклинаний. На мой взгляд, полезная дисциплина, однако брать ее или не брать- вопрос спорный. 5) +2 куба на ченнлинг. Идеально комбинируется с Channeling Staff, по статистике давая Вам +1 ПД/ДД. 6) Террор. И этим все сказано. 7) Лечение на «6» в конце маг. фазы, исходя из 5 (количество ран у сланна в профиле) минус количество оставшихся вундов= количество бросков. По мне, так себе дисциплина, хотя когда сланн остается в 1-2 ранах она может сроллять, да. 8) Д3 мэджик резист. Имха, лучше за эти самые 30 очков (стоимость дисциплины) купить Obsidian Amulet, тем самым сделав сланну гарантированный 2++ от магии и не париться. 9) Лормастер родной лоры. Одно из лучших умений, и если Вы из тех, кто любит составлять сильные расписки и побеждать ими, брать надо обязательно. 10) Этериальность. Вот не будь у сланна запрета на ковер и полагающейся к данной дисциплине правила Unstable, бери к ней корону стабборна, и цены бы ей не было. А так еще и к отрядам запрещено присоединяться. Как говорится, ну нафиг. Минусы: Подорожал на 25 очков, больше не имеет вшитых дисциплин, которые хоть и остались на уровне, стали гораздо хуже. Также, если говорить про ЕТС, больше 2 сланнами не погоняешь (вернее, можно, только оба они будут абсолютно голыми, и к ним придется докупать еще и БСБ и шаманов со скроллами, в общем, нафиг). Итог: сланн остался имбой, но уже не такой имбой как раньше. Оценка (павера по пятибалльной шкале): 4+ Saurus Oldblood (+Carnosaurus) Все тот же знакомый нам старина олдблад. Плюсы: - подешевел на 5 очков, сохранив при этом за относительно небольшую стоимость и свои впечатляющие характеристики (6ВС, 5 атак 5 силы при 5Т и 3 ранах), и встроенную 4+ броню, которую все также элементарно раскачать до 1+. - умеет ехать на колдване, что все также делает из него шикарную «торпеду», на отличную разгоняющую вражеские диверты и стопящую очень многие опасные отряды у противника (например, криптхороров, бистов Нургля, в должном закачке- Кдая). При огромной желании его все также можно впихнуть вместе со сланном на форматы 2400-2500. -умеет ехать на карнозавре, и уже уничтожать многие отряды, но и сам тогда становиться непозволительно дорогим, а также целью №1 для вражеских заклинаний и вармашин. Что же касается самого карнозарва, то 7 сила при мультипликации Д3 ран до сих пор очень много кого пугает, и если он дойдет до своих целей, то может натворить делов оппоненту. А ведь может и не дойти, иногда и из-за своей собственной френзи, которая у него начинается при первой нанесенной им ране. Тем не менее, если Вы захотели взять в свою армию карнозавра, обязательно берите ему оба апгрэйда: свифтстрайд и тест на страх и террор на 3Д6 с удалением наименьшего куба. Минусы: Инициатива опустилась с 4 до 3 со всеми вытекающими (солнце, яма и т.д.) + см. итог. Итог: к сожалению, и новый армибук не решил вечно проблемные для олдблада 2 вопроса: -«Зачем я нужен при таком лорде, как сланн?» -«Зачем я нужен при таких героях, как завры-ветераны?» Так что в который раз олдблад остается, как максимум, взятой на сдачу в слоте лордов подтанцовкой для сланна, как минимум- выбором игроков для френдли-игр/турниров с гордо рассекающим поле карнозавром и супер-мечом, но не более. Оценка: пеший-2, на колде- 4, на карнозавре- 2. Герои. Saurus Scar Veteran В представлении не нуждается. Плюсы: - Подешевел на 5 очков, при этом сохранив все свои показатели (даже инициативу, в отличие от олдблада) - Научился ездить на карнозавре. Зачем это ему было нужно в условиях турниров неизвестно, но, чему бы хоббисты и любители идеи «Monster Marsh» не радовались. -Все та же копеечная торпеда на колдване с шикарными характеристиками (5 ВС,5С,5Т,4А,8 ЛД), которая и вражеский диверт разгонит, и коробку задержит, и героя (как правило, вражеского мага) выпилит, и самим в случае чего пожертвовать не жалко. В определенных закачках (например, 1+ ре-ролльный АС с драгонхелмом) способен очень много чего стопить намертво до конца игры. Минусы: - Ну разве что тупость, если на колдване, и на 4+ умирает от ямы/солнца. Но за такую стоимость грех жаловаться. Итог: как был, так и остался прекрасным выбором героя. Оценка: пеший- 3, на колдване- 5, на карнозавре- 2. Skink Priest Все тот же «скролл-кедди» при сланне и главный маг в случае его отсутствия. Плюсы: - Получил доступ не только к школе небес, но и к зверю, что сильно расширяет спектр его применения, так как и героев, и отряды сигнатурой и еще много чем можно будет заметно усилить. Опять же, копье и аранхейр тоже прекрасные заклинания. - Все также умеет ездить на древнем стегадоне и раздавать энджином разные забавные штуки, теперь одновременно: 6++ вард всем в 6 дюймах, -1 к сложности каста всех заклинаний 1 из лор магии (рулбучных, что особо важно подчеркнуть при наличии сланна с лорой High Magic) и баунд 3 силы (всем врагам в радиусе 4Д6 дюймов получить Д6 огненных хитов 4 силы) -Может выступать телевышкой для сланна в пределах 24 дюймов от него, когда тот захочет скастовать через него мислу или директ дамаг. Однако в случае мискаста эффект отрабатывается по сланну, а сам скинк огребает всего лишь хит с 3 силой. Минусы: - Все тот же дохленький скинк (со 2ВС, 2Т и 2 ранами), которого враги будут выпиливать/убивать выцеливалками при первой же возможности. Итог: по сути, сам и все его функции также не изменились при переиздании. Оценка: 3, на стегадоне- 2. Skink Chief Еще 1 юнит, которого переиздание неплохо усилило. Плюсы: - Подешевел на 15 очков, став стоить сущие копейки (всего 20 скавенских рабов) - Научился ездить на рипердактиле, помимо доступных ему с прошлой редакции террадона и обоих видов стегадонов - Благодаря встроенному скали скину может запросто нарастить свой АС до 2+. - Стал прекрасной альтернативой скарвету на колдване тем, что имеет летающих маунтов и выходит дешевле его в полной закачке почти в 2 раза. Минусы: - Разве что относительно просто убить, но за такую стоимость… даже не жалко. Итог: крайне интересен в своем использовании на террадоне и риппердактиле. Идеальный вармашин- и магхантер, со своей-то 6 иней. Также может кое-чего разогнать или сдержать, хоть и хуже, чем скарвет. Если вы боитесь в ненужный момент завалить ему френзи, берите стабильного террадона, если же Вам нравятся 3 атаки с пирсингом и КБ, и Вы абсолютно уверены в своих кубах, то риппердактиль Ваш выбор. Оценка: пеший- 2, на террадоне/риппердактиле- 4+, на (древнем) стегадоне- 2. Основные подразделения. Saurus Warriors Собственно, все те же медлительные, но мощные ящеры. Плюсы: - Не изменившись в стоимости, теперь могут брать копья бесплатно - 2 атаки с 4 силой при 4+ АС и 4 Т могут напрягать пехоту очень многих армий. - 8 лидерство также придает им неплохую стабильность от различных тестов по ЛД. Минусы: - 1 иня, как обычно, нехило намекает, что завры будут бить раньше разве что подразделений с АСЛ, а также то, что точно попавшее в них яма/солнце/гоблинская луна по ине от них оставит лишь мокрое место. Впрочем, отдавая честь авторам армибука, существует 2 способа если не исправить, то существенно сгладить данный недостаток: магией (особенно под Hand of Glory) и с помощью Solar Engine (далее- солярий) с бастилодона. - Predatory Fighter, которое для них является скорее минусом (примерно +2 атаки по 3 ВС при строе по 5 в ряд), чем плюсом. Поэтому важно держать рядом с ними скинка-героя. Итог: завры как были, так и остались мощной пехотой, мощной но неповоротливой. Поэтому как всегда сильно нуждаются в бафах с магии/различных зверушек, а у лизардов этого добра хватает, поэтому 1 коробка таких ящуров никогда не будет лишней на столе. Оценка: 3 Skink Cohorts Обыкновенные рядовые скинки. Вот тут честно даже не знаю, что им можно записать в плюсы по сравнению с прошлой книгой, за исключением возможности брать ядовитые атаки за +2 очка/штука, 6+ чешуи, сохранившемся соотношении скинки: кроксигоры как 1:8. Ну и сами кроксы снова приобрели 7 силу, при этом подешевев на 5 очков. Поэтому перейдем сразу к минусам :) - Скинков теперь можно (сандер)стомпить, что делает их тип «unique» не таким уж «unique» - Кроксигоров, которые раньше спокойно отвешивали полные атаки со 2 ряда, пока скинков не станет слишком мало, теперь можно выцеливать, если стоять в контакте с моделью скинка, за которым находится крокс. Т.е. теперь когорте особенно критично стало воевать с монстрами типа гидры, химеры или Кдая, которые своими атаками сначала кроксов нарежут сколько смогут, а на десерт сандерстомпнут по скинкам. Итог: когорта из 30+ скинков с лимитом кроксигоров резко потеряла в играбельности. Конечно, остается вариант брать просто 10 скинков без кроксигоров, впрочем, имха, скинки-скирмишеры будут лучше смотреться в этой роли. Оценка: 2. Skink Skirmishers А вот и они, копеечные, быстрые и мобильные аннигиляторы Кдая, сфинксов, вармашин и других подразделений, которые боятся, в буквальном смысле, ведерка ядовитой стрельбы. Плюсы: - Не изменились в стоимости, приобретя при этом 6+ АС от чешуи - Могут теперь бесплатно выбирать между джавелинами со щитом и блоупайпами. Последние, впрочем, гораздо надежнее с т.з. максимизации стрельбы Минусы: - Всего один, но существенный: как и все остальные скинки, эти стали ходить с -1, т.е. с 5 ЛД, таким образом, уменьшив почти на 16% свои шансы не сбежать от террора/восстановиться/пройти тест на маршблок и т.п. вне зоны действия генерала/БСБ. Итог: все тот же обязательный отряд для диверта/расстрелов ядом, хоть теперь и более тяжелый в управлении со своим 5 ЛД. Оценка: 4-. Специальные подразделения Cold One Riders Типа единственная доступная лизардам обычная кавалерия. Плюсы: - Если взять их вместе с копьями, то подешевели ровно на 1 очко Минусы: - Как всегда, сильно переоценены. - Не понимаю зачем, и является ли это авторской ошибкой или нет, но факт остается фактом: всадникам запретили брать магические знамена. SBT. Итог: как правильно написали пару месяцев назад на варсире, единственное, что могло бы по-настоящему заставить их брать при такой стоимости- перевод в коры (на примере сильверов и элирианцев у хаев). А так выходит слишком дорого и не выдерживает конкуренции как со стороны других специальных подразделений, так и скарветов (1 скар на колде делает все гораздо лучше, при этом стоя дешевле 5 кавалеристов примерно на 25-30 очков) Опять же восьмерка- она не про простую кавалерию со всеми вытекающими… Оценка: 2. Jungle Swarm Посвящается всем любителям мелких ядовитых змеек и насекомых. Плюсы: - Подешевели на 10 очков, перейдя из не забивающих слот коров в спешалы - Приобрели новое замечательное правило: если они дерутся с отрядом оппонента, который ведет бой параллельно с другим(и) юнитами лизардов, то все хтх атаки лизардов против данного юнита становятся ядовитыми. Очень полезны в мульти-комбатах. - 10 ЛД на 3 кубах почти невозможно провалить, да -Если к большому отряду змеек присоединить Техенхауина и рядом держать 2+ бастилодона с генерацией змей, становятся идеальным стопером Но и стоить будут очень дорого, да Минусы: -Все те же: 2С, 2Т и 1 иня очень раздражают, особенно когда после этого еще и сыпешься -Нельзя брать 1 базу- минимум 2, а это уже 70 очков, что немало для диверта Итог: идеальны разве что для удара во фланг/тыл коробке, которая дерется с ордой темплов, не более. Оценка: 2+. Kroxigors А вот и монстропехота. Плюсы: - Подешели на 5 очков -Снова стали ходить с 5 силой в профиле, что вместе с двурами дает им 7 силу Минусы: - В защите все также имеем 3 раны, 4Т и всего лишь 4+ скали скин. Вместе с двурами это сочетается, мягко говоря, плохо - 3 ВС, что тоже не очень хорошо (по большинству лордов, которые кроксигоров вроде бы должны бояться, они попадают лишь с 5+) -1 иня- вдвойне грустно против ямы/солнца Итог: стали лучше, но несущественно. Крайне остро нуждаются в бафах хай мэджика/лайта/лайфа. Оценка: 3-. Chameleon Skinks. Встречайте наш спецназ. Плюсы: - Подешевели на 1 очко, приобретя при этом 6+ АС от чешуи - Сохранили свой повышенный, по сравнению с обычными скинками, БС и -1 на попадания от стрельбы Минусы: - Как и все остальные скинки, эти стали ходить с -1, т.е. с 5 ЛД, таким образом, уменьшив почти на 16% свои шансы не сбежать от террора/восстановиться/пройти тест на маршблок и т.п. вне зоны действия генерала/БСБ. Итог: играть могут, но уже тяжелее со своим 5 ЛД. Все также бояться фаерболлов и т.п. магических стрелок, которые их могут убить всех за разю Оценка: 3. Terradon Riders «Позиционная» авиация Плюсы: - Подняли свой армор до 5+, что делает их устойчивее к вражескому диверту и стрельбе 3 силы. -Сохранили свою возможность сброса камней -Всего за +1 очко/модель могут получить вполне забавные огненные рогатки с 4 силой. На мой взгляд, надо брать, т.к. шанс снять гидре/абоминации/кому-нибудь еще реген, бесценен, особенно если поблизости завалялось еще скинков 20-30 с джавелинами Минусы: -Подорожали на 5 очков -Как и все остальные скинки, стали летать с 5 ЛД, что, как я писал выше, уже не торт. Итог: как были, так и остались хорошим тактическим юнитом. Пара отрядов по 3 рептилии лишними не будут, однозначно. Оценка: 3+ Ripperdactyl Riders Привет всем любителям «Аватара» и летчикам-камикадзе. Плюсы: - Крайне интересные статы и правила на самих риппердактилей (пирсинг, КБ, френзи) - Веселая история с лягушками, как в плане бэка, так и игры. Так, сражаясь с отрядом, на который подвесили лягушку, все риппердактили получают от 4 до 6 атак и ре-роллы на попадание!! А теперь представьте, каково будет прилететь ими в отряд, скажем, с пешим вампир-лордом с двурой, при это отбафавшись Минусы: - 5 френзевый ЛД- это сооовсем не торт - Категорически не работают против коробок с высокой иней и выдающих много атак (например, львы, свордмастера и т.д.) Да и многим героям ничего не мешает в любой момент выйти из маркированного жабой отряда и перейти в другой. Итог: если хотите их брать, то надо начинать минимум с 5 моделей в отряде- чем больше, тем лучше. Если вы хотите ими играть эффективно, то либо научитесь как следует бросать лидак, либо готовьтесь ко всякого рода трюкам (летать вокруг генерала/БСБ), становиться задом ко всей армии противника, чтобы никого не видеть и т.д. Оценка: 3. Bastilodon Еще одно новое большое существо, выданное армии. Плюсы: - 2+ броня - Бывает 2 видов: змеиный (может наращивать свармы и кусать змейками) и солярный (баунд 3 силы, рандомная мисла: от Д6 3 силы до 2Д6 6 силы с дальнейшими пенальти ВС и БС для цели, а также +1 к ине всем ящерам в 6 дюймах!!) - 1 спец. атака с 10 силой Минусы: - Очень странные показатели (4 мув, 3 атаки 4 силы, 4 раны 5Т) Итог: странный зверек. Когда я впервые прочитал про него, то подумал, что это своеобразный ответ лизардов горбистовой чариоте морталов. Если не брать составление тематичной армии Сотека, то солярный бастилодон будет смотреться гораздо лучше змеиного. Оценка: змеиный- 2+, солярный- 3. Temple Guard А вот и элитная пехота лизардов. Плюсы: - Подешевели на 2 очка/модель - Сохранили все свои чудесные показатели и спец. правила (особенно стабборн при находящимся в них сланне) - Теперь сланн не обязан по умолчанию к ним присоединяться Минусы: - Разве что полученное «предатори файтер», но если рядом находится скинк, то все его недостатки прекрасно нивелируются, ну и все также бояться, что сланн может здорово по ним бабахнуть на мискасте. Итог: если берете сланна, обязательно берите этот отряд, чем больше (от 25 моделек), тем лучше. Оценка: 4. Stegadon (а также Ancient Stegadon из редких подразделений) Большие милые ящерицы. Отличаются и по цене, и по показателям они незначительно, поэтому объединим их в 1 раздел. Плюсы: - Очень сильно подешевели при переиздании. - Получили новые прикольные апгрэйды, среди которых стоит особо выделить Sharpened Horns (мультипликация Д3 ран на импактах) - Благодаря новым правилам на скинков, теперь не падают в солнце/яму на 2+. - Древний стегадон за +50 очков без приста умеет таскать энджин с весьма забавными эффектами. Минусы: - Все также уязвимы для пушек, все также не имеют варды/регена. Итог: стали лучше и играбельнее, но остаются ли на них очки- вот в чем вопрос. Оценка: 3+ за оба вида. Редкие подразделения Razordon Hunting Packs Шипастые ящерицы. Плюсы: - Подешевели Минусы: - Всегда обязаны делать СэШ, если могут его сделать. Как говориться, иногда лучше бы сфлять. - 3 БС, даже с правилом «Quick to Fire» очень не торт, все-таки восьмерка не про стрельбу по баллистику. - 5 ЛД- очень критичен, если брать в расчет панику и прочие ЛД тесты для отряда, который должен набивать свои очки стрельбой на короткой дистанции. Итог: играть могут, но тяжело. Еще надо уметь попадать и как следует кидать артиллерийский куб. Оценка: 2. Salamander Hunting Packs Огненные ящерицы. Плюсы: - Стали класть темлат с 4 силой Минусы: - Подорожали - Пенальти -3 к АС у этих темплатов больше нет - Разучились стрелять с марша - 5 ЛД- очень критичен, если брать в расчет панику и прочие ЛД тесты для отряда, который должен набивать свои очки стрельбой на короткой дистанции. Итог: точно также как и разордоны, играть могут, но тяжело. Еще надо уметь попадать и как следует кидать артиллерийский куб. Оценка: 2. Troglodon Большой лизардовский песик-ищейка. Плюсы: - Умеет раз за игру улучшать ПФ до 5+ всем в 12 дюймах. Если рядом с ним дерется орда темплов с героями- в самый раз. - Плюется с 5 силой (Д3 ран) - Таскает на себе оракула, который м.б. полезен для телепатии со сланном. Минусы: - 5Т 5 ран, 4+ АС – не самая лучшая защита для монстра за 200+ очков - Дерется он, мягко говоря, тоже не очень. - Опять же, вдали от генерала/БСБ может запаниковать, зараза, с 6 ЛД-то. Итог: не самый лучший выбор для турнирных игр. Впрочем, если Вы его взяли, обязательно докупайте апгрэйд оракулу- всего 1 «6» на ченеллинге, и он уже окупится двукратно Оценка: 2. Сокровища древних, он же артифакты. The BLade of Realities. Игнорит и АС и варду. Был бы шикарен для хаев, но для лизардов, да за 100 очков… Только на фановых играх/турнирах им размахивать The Piranha Blade- Д3 ран и пирсинг. Отличный меч, идеально разрезает всяких нынче модных монстров/монстропехоту/монстрокавалерию Sacred Stegadon Helm of Itza- +1 к АС, +1Т и Д3 импактов. Очень неплохой выбор для конного олдблада/скарвета… и для летающего скинка тоже ничего ScavenPelt Banner-Френзи и Ненависть к скавенам. Плохой баннер, но для отыгрывания тематичных битв и армии Сотека- в самый раз. The Jaguar Standart-Свитстрайд. Наряду с баннером дисциплины, однозначно лучший выбор для орды темплов/ любого ключевого пехотного отряда в армии. Cube of Darkness- 2+ отменяет спелл, также снимает на 2+ РИПы в игре. Превосходная штука, второй диспэлл скролл в игре никогда лишним не будет. Plaque of Dominion- баунд сделать всех вражеских магов тупыми в 18 дюймах. И баунд, и дистанция невелика, и тупость нынче при генерале/БСБ легко проходится. Да ну ее. The Cloak of Feathers-полет и 1МР скинку. Если играть закрытыми ростерами, может идеально удивить оппонента. The Horn of Kygor- одноразовая френзи всем кто имеет тип «монстро-« и «кавалерия/колесницы». Не самый лучший выбор, но если хотите иметь «Музыканта армии»- самое то. The Egg of Quango- яйцо, которое кидается в хтх. Очень полезная штука, особенно для сланна, который выходит с неплохим подобием гранаты The Lore of High Magic Собственно, дали тоже самое что и хаям, с небольшим исключением: эту лору может знать только сланн. Атрибут: скастовываем и забываем спэлл, потом выбираем любую РБ лору и набрасываем спэлл в ней. Если уметь бросать, то можно и солнце, и яму, и бирону, в общем, главное уметь набросать нужный спэлл 0,1) Drain Magic. Снимает все заклинания с отряда. Ситуативный спэлл, но если его очень нужно скастовать, именно его будут диспэллить в первую очередь 0,2) Soul Quench. Мисла 2Д6 (большая- 4Д6) 4 силы. Просто и сурово. 1) Apotheosis- лечилка. Очень полезная вещь, особенно если у вас много героев/больших зверей в армии. 2) Hand of Glory- антимиазма. Для лизардов лучше и не придумать, в отличие от хаев… 3) Walk between Worlds- двигалка отряда. Еще 1 весьма полезный спэлл, когда срочно надо куда-то прийти… или наоборот, как можно быстрее сбежать. 4) Tempest- никогда не понимал всю скрытую мощь этого заклинание, так что ну его. 5) Arcane Unforging- ломалка+ выцеливалка персонажа 1 хитом, как в мисле металла. Очень плохо, что теперь надо набрасывать на то, какой предмет мы разломали (согласитесь, грустно накинуть разлом какой-нибудь Ironcurse Icon или Dragonbane Gem). Но если герой несет маг. знамя или всего 1 предмет (вроде баннера мирового дракона или хэллхарт)- лучше и не придумаешь 6) Fiery Convocation- выжигание отрядов 4 силой. Слишком завышенная стоимость и постоянная 4 сила по мне как-то не айс для «самого главного заклинания в лоре». Специальные персонажи (посвящается Бигкэту и всем хоббистам- любителям) Lord Kroak Патриарх Люстрийский и всея ящериц. Трудноубиваемый, анбрикальный, вопреки всем законам про мегамагов знает всего 1 заклинание, но и им успешно бабахает своих врагов. Особенно прикольно использовать его через скинка-приста/на троглодоне. Тематичен как глава мега-армии лизардов. Lord Mazdamundi Еще 1 патриарх. Не такой пафосный и неубиваемый, как первый, зато ездит на стегадоне, знает всю родную лору и пару полезных дисциплин. Gor-Rok Великий белый ящур, который якобы самый сильный, а на деле проиграет любому хорошо закаченному олдбладу. Chakax Защитник всея сланнов, дает темлам со сланном анбрик. Понятное дело, тематичен как капитан огромной орды темлов со сланном. Конечно, никто не мешает вам поставить его в любой другой отряд, но тогда вы грязный потнорукий «сами_знаете_кто» и не хооббист. :D :rtfm: Tehenhauin Пророк Сотека. Очень тематичен в олл-скинк армиях с максимумом свармы и змеиными бастидонами. Опять же, можно грамотно строить конги из свармы с его участием (т.к. она перестает сыпаться), постепенно наращивая их бастилодонами и даже взять к ним сланна, но тогда вы… см. выше :) Tetto’Eko Скинк на паланкине. Знает всю лору небес, хоть и 2 лвл. В общем, хороший такой спец. чар. TikTaq’To Скинк-повелитель небес. Также известен как "фэйл хоббистов": дает всем террадонам в юните свой ВС, но не может к ним присоединяться, хыхы. Oxyotyl Разведчик, хамелеон, лизардовский ассасин, повидавший Хаос, боль и прочие разрушения. Умеет выцеливать 3 ядовитыми выстрелами. Главное, чтобы после этого он и его юнит не подохли бы от магии/стрельбы в ответ. Заключение Подводя итоги, можно сказать, что армибук лизардов вышел, как весьма средний и сбалансированный. Потерял много вышеупомянутой имбы, что-то компенсировал, что-то нет. Тем не менее, свое место как на турнирах, так и в обычных играх свое применение он найти должен. На этом все, Всем огромное спасибо за прочтение данного текста.
-
Вот и подоспели работы конкурсантов. На этот раз решено работы выкладывать анонимно, для чистоты голосования. Работы оцениваются по 10тибальной шкале. Просьба голосовать по шаблону: 1. 7 2. 10 3. 8 4. 5 Комментарии приветствуются, флуд не приветсвуется. Голосование продлиться до 13.10.2013.
-
А чем плох бистмастер который бафает свою мантикору?
-
С гигантом сравнивать что-то вообще смысла нет. Он - фановый пережиток 5-6 редакции, который мог смишно упасть перешагивая изгородь.
-
Я не понимю, как курц успешно махался с двумя примархами и не слил, но при этом проиграл граматику и двум см?
-
Варлоки бесполезны? Медуза бесполезна?
-
Котел по слухам - коляска, котороя может маршить.