
AlexxW
Пользователь-
Постов
149 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент AlexxW
-
Тут никто и никогда не приходит к единому мнению. я запомнил две трактовки - 1. у бластов нет состояния мисс - их нельзя реролить лакистиком. 2. Мисом у бластов считается скатер выпавший не на хит - со всеми причитающимися. была еще третья вариация - никого не зацепил - значит мисс - но она слишком интуитивная на мой взгляд. Остальное проговаривать с оппонентом/судьей если на турнире.
-
Цитата из гугл транслейта любой может пойти и убедиться. Сам факт использования they как указание на что-то неопределенного пола, но в единственном числе (орки подходят да) возможен. По строению фраз логично предположить, что указывается именно на упомянутого в этом же предложении носителя. Но я не знаю как это объяснить человеку у которого рог уперт в позицию "They исключительно они и идите все на".
-
В описание ФНП сказано, что оно не применимо против ран с Instant Death.
-
Система аптидут работает следующим образом - при генерации персонажей на каждой стадии ты получаешь по одной или несколько аптитуд, они бывают характерными(совпадающими с характеристиками Srength, Toughness, Willpower) и дополнительные (Fieldcraft, Finence, Offence). Если по результатом генерации какая-то из аптитуд задублировалась - мождно поменять дубль на любую характерную которой у тебя еще нет. После этого все что ты можешь докупать за экспу(скилы, таланты, апы характеристик) имеет две привязаных к ним аптитуды. Перед покупкой ты сравниваешь сколько из требуемых аптитуд у тебя есть. Если у тебя есть обе требуемых - берешь по самой дешевой категории, если ни одной нет - по самой дорогой. Обрати внимание что апы характеристик тоже имеют пару аптитуд наприменр на Strength тебе нужны Strength и Offence - соответственно не имея одной из них ты будешь покупать апы по средней цене. Ну и да после генерации персонажа набор аптитуд уже никак не изменить и соответственно тебе достаточно явно будет обозначен возможный путь развития. Очевидно, что можно все равно докупать любые скилы и таланты - но будет очень сильно тормозиться развитие из-за стоимости.
-
Имелось в виду что в 12 дюймах от кулексуса развеиваются все наложенные блесинги и маледикшены - как я вижу смысл этого правила. А то, что в вашей трактовке получается - это на мой взгляд дыра от некорректной формулировки, которая, зачем-то, привязана к перемещению модели. Впрочем все это не выходит за рамки моего ИМХО.
-
Ну скажем так, если не дочитываться до формулировки что обкасты спадают при приближении к асасину на растояние меньше 12 дюймов то следовало бы играть как в радиусе 12 дюймов от кулексиса обкасты не работают в принципе.
-
в хтх с техникой отряд не считается связанным (исключение отряд в хтх с волкером если не путаю) - соответственно по дреду можно спокойно стрелять - а хтх фазу т.к. дред стоит в бтб с целью ему нет необходимости чарджить и он просто продолжает ковырять дроппод - если бы место дроп пода занимала мобильная техника она могла бы спокойно уехать, т.к. не связана рукопашкой.
-
Вообще говоря во всех вариантах броска по таблице моб рула unit is treated as if it had passed the Morale check or Pinning test - так что я бы сказал, что провал лидака предотвращенный моб рулом не дает бонусов Белакору - аналогично, как не бафнул бы его успешный реролл проваленного лидака.
-
Кстати сказать, я тут сто лет назад задавал вопрос - успеет ли выходящий аутфланком босс на байке заявить вааагх - сегодня внезапно нашел ответ - юнит выходящий из резерва не может использовать абилки срабатывающие в начале хода - ограничение в правила резерва в рулбуке.
-
ДХ 2.0 ближе всего к онливору получилась, после радикальной реакции на пачки нововведений ее по сути процентов на 80 копипастнули с онливора, только расширили опциями типа подмоги и сабтлети. От ДХ 1 много мелких отличий по механике - но практически все они прослеживаются, если смотреть линейку дх1-рог трейдер-блак крусейд-онли вор
-
Да вы ребят чем читаете ап1 у смешагана, а вот попадать ими надо на 3-м БСе и по одному выстрелу с пушки, что несколько хуже чем блины складывать с кастом мега каннанов. Впрочем теоретикарафт пока что, но с моим отсутствием лака я больше в канноны верю.
-
Москвичи вероятно мотивируют тем, что у Фейтвьюера отсутсвует генерация психосил как таковая - соответственно он не может заменить никакие свои психосилы демонологией. Владимировцы видимо приравнивают особую механику получения психосил Каэросом к стандартной генерации и разрешают заменять демонологией. Я конечно не специалист - но я бы сказал что первый вариант мне кажется более близким к правилам. А вот о чем думало ГВ никто никогда не узнал, потому что это ГВ.
-
хорошо играют. иной раз даже палкой танки фигачат.
-
как раз на турнирах, а не как раз орки.... Но как уже было сказано организатор турнира имеет право на лево.
-
Мы не про карточки а про миссии да, все признают, что удобнее их генерить карточками - наверное отсюда путаница. Сказано что если варлорд орк ты заменяешь указаные объективы. Точка. Играть карточками как раз никто не заставляет - хочешь так долбись с двумя кубиками и вычеркиванием выпавших объектив - разве что противник нервничать будет. И как-то да, если религия или что-то еще запрещает пользоваться ГВшными карточками свои делаются за очень непродолжительный промежуток времени из тупо колоды игральных карт. Выглядеть будет хреново - однако работать будет.
-
Нигде нет оговорки, что это можно не использовать. Тут судья в своем праве, ибо у ГВ нет турнирной политики, и на своем турнире судья/организатор царь, бог и последняя инстанция. Я допустим до сих пор не могу понять зачем в рамках одного тура использовать и этернал вор миссии и маэльстормовские и по окончании тура еще высчитывать количество очков уничтоженных сил противника. Однако уже не один и не два примера подобного видел.
-
ну скажем так, играя более менее пехотной армией я всегда имею две невыполнимые карточки "More speed" и "`ere ve go. Waaaagh", вместо двух потенциально выполнимых. Печально на мой взгляд. Ну и убивать варлордом в челнджах оркам проблемно.
-
К сожалению - обязан, если играешь по маэльсторму.
-
Бастасы вполне играбельный отряд - но им перевозка нужна - и желательно, что бы не единственная на поле была. По меньшей мере другого антитеха я у орков не знаю. (Маны бы да, но им перевозка еще критичней). И не стоит забывать про танкхантинг - 2-3 ракеты 8-й силой с реролом АП, уже лучше, плюс сквиги да.
-
Практически нигде не используются - в большинстве систем на это даже намекают сплошным окошком под характеристику, вместо разделения на десятки и единицы.
-
Вопрос по орочьим психосилам - на хедбанге надо бросать на ToHit?
-
Единственный вопрос - с чего взято что доп атаки за еще две клешни будут?
-
Все укачивать ракетами - бредовый план - ракетами надо укачивать то, что умеет из них стрелять. Бастасы с 10-ка ракет хотя бы парочку попадают, а дальше за счет танкхантинга хотя бы пробивают. Те же копты с ракетами очень мне не нравятся - 1-2 попали, из тех попавших в лучшем случае гленса повесили и от того ковер скинулся. И да - не надо забывать про сквигов. Ракеты влетающие на 2+ это очень себе вкусно - одна беда, нельзя их снапшотами пускать и в скимеров.
-
Картонные труки тебе в первую очередь рванут как минимум что бы фест блад снять. Так что тут вопрос скорее чем их начинть что бы не жалко было - МАНы в данном случае хотя бы не помрут - а глядишь еще и на 6" вперед проползут. Я сам к сожалению бич - из техники у меня только один единственный трак в наличии - посему катаются в нем танко*бы и мек с реликтовым полем да пилой. Иногда даже доезжают. Не говорю что хороший вариант - но без мека один трак лопают в первый же ход.