Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Бушканец

Пользователь
  • Постов

    2 081
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Бушканец

  1. Всякий раз когда я думаю что у эльфов не все до конца потеряно - они в очередной раз отжигают. и Ева семерочная донный юнит и скаттербайкам живучести маловато, теперь вот иннари неиграбельные стали. Вопильщики-нытики, сравнитесь с некронами. Еще с чистыми ДЭ можно.
  2. пофиксил а ты брал их в количестве 3 + 6 трансурановок?
  3. ну, окей, давай подискутируем. 1. Догма марса бессмысленна. Под коулом тоже, ввиду того что из 6 пунктов толк есть от 2.5 - шраудпсалм и рероллы. Рероллы в хтх - толк наполовину. 2. Повторение псалма третий раз не критично. А вот второй - очень даже. Да, ярость марса малоприменима. Если не согласен - приведи пример. Роботов не предлагать, они и так прекрасно справляются со своими целями. Первая миссия сложновыполнима на 1-2 ход, когда критично иметь нужные баффы, а не чертечто по таблице. 3. Драгун с винтовкой хорош в компании кучи аркебуз за счет концентрации снайперского огня. Уже второй раз ты недочитал, качай внимательность. 4. Да, инфильтраторов можно довольно эффективно применить для уничтожения легкой пехоты. И да, это оптимальный отряд для применения гнева марса, т.к. они выдают максимальное количество попаданий. Если не согласен - приведи контрпример, а не путай людей истерическими воплями. 5. Да, Коул свою цену не оправдывает, в грамотно построенном ростере можно достичь той же статистики попаданий и без него. Единственное в чем он превосходит доминуса - это полные рероллы вместо 1, увеличенный фаерпавер не работает за счет сверхкороткой дистанции, улучшенное хтх применимо только для разгона бомжей. 6. У рейнджеров лучше дистанция стрельбы, сила и на 6ку у них отрастает ренд вместо бесполезного апа дамага, на 1 очко дешевле. Т.е. они стреляют они хуже только по 5 и 8 тафне, а по 4, 6 и 7 - лучше и это не считая дистанции. Теряют они только штраф к тафне в хтх, который все равно применяется раз в пятилетку. Итог - приведи аргументы и я с удовольствием поправлюсь с отсылкой на первоисточник. Предлагать контрольную партию не буду, она явно будет неприятной, слишком много эмоций. а можно чуть более развернуто? я не претендую на истину в последней инстанции и хотелось бы улучшить качество информации. но для этого нужны аргументы. выше я указал свои контраргументы, но рад взвешенной критике.
  4. про трейт поправил, а вот про стратагему не согласен. даже один ход стрельбы рыцаря по полной вместо 5+ это намного больнее.
  5. как минимум - убрать бесполезные тут плазмы и комбифламер, дать в вангардов по паре щитов в отряд, воткнуть 6 доп. ШБ (2 разора, 2 сержанта вангардов и 2 просто сержанта), переквалифицировать тактички в девастаторов, дать черубы
  6. Пример камрада Клима заразителен, решил таки сварганить аналог для механикус. Только у меня чисто тактическое руководство, что и как можно применить на столе. Хотя и без учета спортивных ограничений из разряда "надо пырить 100500 бримстоунов и хемлоков алаитока". "Догмы миров-кузниц" То, что мы получаем в чисто механикусовом детачменте. 1. Марс. Второй бросок при рандомном определении песнопений Омнисии Почти бессмысленная штука, т.к. за счет стратагем можно первый-второй ход обойтись без бросков. А на во второй половине партии этот маленький бонус уже ни на что не повлияет. Единственно что спасает марсиан от забвения - то что 90% миниатюр механикус красилось в цвета Марса до выхода кодекса 8ки. 2. Грайа. 6+ ФНП от потери последней вунды модели. Соответственно, армия Грайи - это огромная толпа вангардов, рейнджеров и электрожрецов. С учетом того, что у первых и третьих маленькая рабочая дистанция, а средств доставки не завезли - так себе идея. 3. Металика Убирает штраф на стрельбу после адванса и дает делает RapiFire оружие Assault для этих целей. Снова бафф вангардов, рейнджеров и электрожрецов. Эффект конечно есть, а вот толку - очень мало. 4. Люциус Чуть ли не единственный конкурент стигийцев, игнор AP1. Т.к. в восьмерке оружие с AP1 значительно апнулось, ввиду того что у него обычно другие качества повыше за ту же цену - его сейчас много. А значит и работать оно будет часто. Проблема в том, что наши самые эффективные модели - это техника, а антитанк-оружие обычно имеет AP3 и лучше. Кроме того, это бафф живучести, а догма стигийцев делает это все же получше. 5. Стигия 8 Гвардия ворона, Альфа легион, Алаиток... и Стигия 8. -1 штраф на попасть по нашим моделям при стрельбе дальше 12. Безальтернативный бонус, из вышедших кодексов наибольшая вариативность у ИГ, которая такого не имеет. Все остальные в большинстве своем используют именно эту тактику. 8. Риза 8 Реролл 1 на попасть в фазу рукопашной. Бонус то неплохой, вот только крутых рукопашников в кодексе нет. Самые продвинутые по этой части это электрожрецы-фульгуриты и сидонские драгуны, вся остальная армия любит пострелять. "Стратагемы" 1. GLORIA MECHANICUS за 2 СР. Если мы ходим вторыми, то в ход противника заявляем шраудпсалм, а при помощи этой стратагемы на наш первый ход включаем себе реролл 1 на стрельбу. Полезная штука, хотя и не всегда этот реролл так нужен, а 2СР это 2СР. 2. DIVINE CHORUS за 2 СР. Используется практически всегда, продлевая действие шраудпсалма или реролла 1 в стрельбу на 2 или 3 ход. 3. ZEALOUS CONGREGATION за 3 СР. Имеет смысл если в армии есть отряд в 20 электрожрецов-фульгуритов, который уже в рукопашном бою, причем это не бомжи, которых они атаковали чтобы отрастить себе 3++. Маловероятно, но все еще полезно (МНП), частая ситуация для стратагем механикус, так что я просто буду ставить этот тэг далее. Для корпускариев цена эпически завышена. 4. ELIMINATION VOLLEY за 2 СР. Забавный пример ростерообразующей стратагемы. Сильно баффает конкретный ростер, включающий в себя большой отряд роботов-кастелянов и пачку катафрон-дестроеров, дополненный средствами этим самым катафронам не умереть на 1 ход. А это с полростера. Всем остальным вариантам армии механикус бесполезна. 6. BINHARIC OVERRIDE за 1 СР Шикарная стратагема, которая позволяет не брать инфокузнеца для переключения роботов-кастелянов на двойную стрельбу и позволяющая им стрелять два раза уже на 1 ход. Причем можно сначала этими самыми роботам походить, а потом переключить протоколы. Единственный минус - по сути они теряют возможность ходить до конца игры, нужно быть аккуратным с рукопашной, иначе завяжут в хтх и прощай стрельба. 7. ARCHEOTECH SPECIALISTS за 1СР/3СР Используется перед началом битвы. Позволяет взять 1 или 2 дополнительных релика на армию. Можно использовать при игре на большой формат, взяв бригаду. Благо играя за механикус это вполне осмысленно. 8. DATASPIKE за 1 СР. Добавляет одной атаке персонажа механикус эффект "+д3 смертельных ран" против техники. МНП. 9. COGNIS OVERWATCH за 1 СР Можно овервотчить без штрафа на стрельбу... но только для когнис оружия. А это пулеметики на крабах и оружие баллистариев. Имеет смысл, только если в армию взята шестерка баллистариев с лазпушками и вы зачем то подставили их под чардж. Т.е. никогда. 10. PROTECTOR DOCTRINA IMPERATIVE за 1 СР. +1 в стрельбу скитариям (+2 при наличии передатчика). Используется в любой партии, т.к. это может быть онагер с комплексом ПВО что дает ему 2+ на попасть против кого угодно, та же шестерка баллистариев с лазпушками (эти еще и штраф -1 на попасть будут игнорировать т.к. 3+ база +2 за стратагему -1 штраф - все равно 2+), десятка инфильтраторов (50 выстрелов 3 силы на 2+ с рероллом за песнопения), десятка рейнджеров с 3 аркебузами. 11. CONQUEROR DOCTRINA IMPERATIVE за 1 СР. Аналог предыдущей стратагемы, но для хтх. Тут уже скромнее эффект, применима только для сидонских драгунов или инфильтраторов. Но они получают утроение атак уже на 4+ вместо 6+, так что эффект все равно заметен. Особенно с учетом того что сам юнит отличный, а других претендентов на стратагему нет. 12. BENEVOLENCE OF THE OMNISSIAH за 1 СР. 5+++ от смертельных ран для машин механикус или рыцаря. МНП. Слабенький шанс отгородиться рыцарем от огромной кучи смайтов при игре против демонов. Другого дистанционного способа внести урон у них как правило нет. 13. TECH-ADEPT за 1 СР. Можно чинить второй раз, причем того же самого. Хорошо комбинируется с трейтом на +1 при починке и автокадуцеем аркхана ленда. 14. MACHINE SPIRIT RESURGENT за 1 СР. На 1 ход игноририруется деградация машины механикус или рыцаря от полученного урона. При наличии рыцаря в армии - очень полезная штука, вынуждает противника его добивать. В остальных случаях - МНП. 15. RAGE OF THE MACHINES за 1 СР. Дает игнор штрафа на стрельбу за движение. Иногда нужно для ростера на основе кастеляны+катафроны, т.к. кастеляны тоже машины. 16. DUNESTRIDERS за 1 СР. Два куба на адванс для драгун или баллистариев, причем суммарно, а не с выбором наибольшего. Т.е. для драгун. Нужно для занятия точки в конце игры. МНП 18. ACQUISITION AT ANY COST за 2 СР. +1 к сейву и атакам для пехоты, которая засела на точке. Принципиально ничего не меняет, да еще и стоит 2. Мусор. 19. INFOSLAVE SKULL за 2 СР. Тоже стандартная стратагема на пострелять пехотой тех кто вышел из дипстрайка в 12. Штраф -1 на попасть и стоимость 2 делает бессмысленным, т.к. применять можно разве что на большой отряд дестроеров, а у них 4+ на попасть по базе. Мусор. 20. MACHINE SPIRIT’S REVENGE за 1 СР. Ваша машинка взрывается автоматически, без броска. Отличная штука например для драгунов-смертников. К сожалению не действует на рыцаря. 21. FRESH CONVERTS за 1-3 СР. Спецстратагема Агриппины. Фактически, единственное использование - это восстановление отряда из 6 катафрон-дестроеров до изначальной численности за 3 СР. Не работает, если отряд полностью уничтожен. Ценность сомнительна, хотя это вариант для ростера "роботы+дестроеры". 22. LEGIO TELEPORTARIUM за 1 СР. Мастхэв, но только для догмы Люциус. Эта стратагема увеличивает ценность электрожрецов-корпускариев в много раз. Еще это способ сохранить важные юниты (читай - роботы+дестроеры), если 1 ход не наш и надо помнить что стратагема используется на стадии деплоя и не ограничена в количестве применений. Основная причина появления механикус не со Стигии 8 с тактической точки зрения. 23. CLANDESTINE INFILTRATION за 1 СР. У Люциуса - дипстрайк, а у Стигии 8 - инфильтра. Казалось бы, невелика разница, но транспортов в кодексе нет, так что количество деплой-чойсов обычно большое. Так что ходим мы все же чаще вторыми, а это уже принципиальная разница. 24. PLASMA SPECIALISTS за 1 СР. Вторая ростерообразующая стратагема. Берем максимальный отряд дестроеров с плазмами, бастион чтобы их не перебили и отряд кастелянов. Получаем опять ростер "роботы + дестроеры", но слегка под другим соусом. 25. STEEL MIND, IRON LOGIC за 1 СР. Одноразовый денай на 4+ для Грайи. МНП, но если миксовать в армии отряды разних миров кузниц можно держать пятерку рейнджеров с грайи за лосблоком. 26. WRATH OF MARS за 2 СР. Дополнительная смертельная рана на каждый 6+ при броске на ранение. 10 инфильтраторов делают 50 попыток бросить 6, но дорого и стоит по сути 3 СР (1 за +1 к баллистику, а еще надо подгадать на песнопения с рероллом 1 в стрельбу). МНП. 27. DEAFENING ASSAULT за 1 СР. Бедная Металика. штраф в 1 к лидерству вокруг одного вашего юнита. Мусор. 28. KNIGHT OF THE COG за 1СР. Распространяет эффект песнопений на рыцаря. По сути реролл 1 в стрельбу для него. МНП, т.к. есть много других более полезных стратагем. 29. ROTATE ION SHIELDS за 1 СР. Дает рыцарю +1 к инвулю на 1 ход. Мастхэв при наличии рыцаря рыцаря в ростере, т.к. из-за стратагемы на игнор деградации от повреждений его будут добивать до конца. Итого - откровенно мусорных стратагем мало. А вот явно хороших - много. Так что мехи любят формат побольше, чтобы взять бригаду и радоваться жизни. Но список стратагем придется учить почти целиком. "Реликвии" PATER COG-TOOTH Замена омниссианского топора с очень хорошим профилем. Но носители подкачали, так что смысла не имеет. ANZION’S PSEUDOGENETOR Доп. атаки с противопехотным профилем опять таки в рукопашной. Если ваш техножрец пошел бить лица - вы скорее всего делаете что-то не так или это агония (ваша или противника). Бессмысленно как и топор. AUTOCADUCEUS OF ARKHAN LAND Реролл количества починяемых ран и восстановление доп. вунды себе в начале хода. Хорошо сочетается с трейтом на починку и стратагемой на повторную починку, плюс дает почти игнор снайперов (кроме их спама), т.к. они обычно убивают не за 1 ход, а мы чинимся каждый ход на 1+д3. Фаворит. THE UNCREATOR GAUNTLET Кулак для инфокузнеца с доп. смертельной раной за каждое успешное пробитие. Фигня и сам по себе, а еще и носитель бесполезный. PHOSPHOENIX Стрелялка с целевой аудиторией - космодесант. Ну не стоит она траты слота артефакта. RAIMENT OF THE TECHNOMARTYR 6+++ для варлорда и при овервотче можно сделать доп. атаку за каждое успешное попадание на 6. Неплохо сочетается с гравдестроерами напримерэ THE SKULL OF ELDER NIKOLA Смертельная рана всем машинам в 2д6. Одноразовый. Польза есть, но такая маленькая. THE OMNISCIENT MASK Реролл бросков на попасть в рукопашной. Как трейт, но только для скитариев, а их них рукопашники так себе. THE CEREBRAL TECHNO-MITRE Только Грайя. Доп. СР перед битвой. Простенько и со вкусом. THE RED AXE Еще один отличный омниссианский топор, но для марсиан. Имеет ту же проблему. THE SOLAR FLARE Артефакт Люциуса. Одноразовый телепорт на 30. Берем трейт на рерол в рукопашной, падаем за стратагему вместе с фульгуритами и драгунами, а раздав рероллы - сваливаем, чтобы не отдать врагу "слей варлорд". Мерзко скалимся. THE EYE OF XI-LEXUM Агриппина. Реролл 1 на пробить для тех кто стреляет в выбранный юнит противника, но дистанция всего 18. МНП Про артефакты Ризы, Стигии и Металики позже. "Особенности военачальника" 1. MONITOR MALEVOLUS Пока ваш главарь жив и [ну уж нет]одится на поле боя можете им перекидывать раз в битву любой один бросок на попадание, ранение или урон. Ну и в дополнение за каждое использование Стратагемы вами или противником киньте кубик. Если выпало 6 - то получите 1 СР обратно (но армия при это должна быть Battle-forged). Хорошая штука если часто бросаешь 6. Хотя конечно с нашим набором стратагем СР всегда не хватает, так что лучший выбор. 2. MAGOS BIOLOGIS Реролл бросков на ранение по пехоте, зверям или монстрам для варлорда. Наши персонажи не особо бойцы, так что мусор. 3. MECHADOMINATOR Штраф -1 для техники которая стреляет в варлорда. Совсем мусор, т.к. снайперской техники нет, а подставлять персонажа под стрельбу это огромный просчет. 4. NECROMECHANIC +1 к починяемым ранам. Хорошо комбится со стратагемой на двойную починку, главный конкурент возвращалки СР 5. CHORISTER TECHNIS Реролл броска на рандомное определение песнопения. Могло бы зайти марсианам с их двумя бросками, но это отдельно запретили. Мусор. 6. PRIME HERMETICON Раздает в 6 реролл на попасть в рукопашной. Теоретически, можно скомбинировать с люцианскими фульгуритами и шестеркой драгун. "Задачи" 11 - WILL OF THE OMNISSIAH Надо рандомно кинуть для выбора песнопений. На 3-4 ход выполняется влегкую, на 1-2 вряд ли. 12 - THE MACHINE ETERNAL Восстановить все вунды поврежденной машинке. Реально только если варлорд закачан как слесарь 6 разряда, с трейтом и артефактом на починку. И то, грамотный оппонент просто не будет оставлять подранков. Малореально. 13 - A VICTORY FOR LOGIC Убить псайкера, или он провалит каст, или поденаить. Средние шансы на выполнение, но вариант "он сам провалит каст" делает ее ощутимо проще стандартного аналога. 14 - RUMOURS OF REVELATION Кинуть д6 и поконтроллить выпавшую точку. д3 если контроллить варлордом. Опять средняя миссия, по факту полный аналог стандартной, с маленьким шансом что выпадет точка, на которой стоит варлорд и стрелки. Ну или брать артефакт на телепорт варлорду для нее. 15 - DESTROY AND ACQUIRE Убить вражью машину, так чтобы не взорвалась. Легкая миссия. 16 - A QUEST FOR KNOWLEDGE д3 за контроль точки, которую на начало контролил противник. "Непростая задача, но нажористая" (с)Клим. Так как если таких три - это д3+3. Как правило с одной из точкек вышибить противника крайне сложно, а скорить одновременно 4 точки обычно надо только на конец партии для некоторых миссий этернала. Выводы: 2 легких миссии, 2 средних, 2 малореальных. Норм, чо. "Отряды механикус" 1. Командные подразделения 1.1 Техножрец доминус. Хороший средний парень. Немножко пострелять, немножко подраться, раздать рероллы 1 на попасть, отхилиться от пары залетных снайперов, починить (в соответствующей закачке - очень хорошо починить). Свою цену оправдывает, хотя как и любой универсал от универсальности же и страдает. 1.2 Технопровидец. Миниверсия доминуса, парень для забивания хаку-слота. Т.к. мы очень любим МНОГО СР - обычно их минимум 2, в дополнение к доминусу. Умеют чинить и чуть-чуть драться. Реально - скорее сиделец на тыловых точках и блокировщик зон дипстрайка в тылу/на фланге. 1.3 Белизариус Коул. Именной марсианский супер-жрец. По сравнению с доминусом умеет управлять рандомным киданием песнопений (хорошо сочетается с марсианским спец-трейтом), и дает полные рероллы вместо рероллов 1. Нужен был раньше для спама кастелянов, но теперь есть способы повысить им баллистик, так что свою цену не оправдывает. А еще и Марс, который не Стигия и Люций или хотя бы Риза. Но на столах все равно будет, ибо чертовски красивая миниатюра и слава богу. 2. Основные подразделения 2.1 Скитарии рейнджеры Хорошие парни. Средние во всем. Самый дешевый юнит кодекса, что автоматически делает их скрином, но они немножко живучее ИГ, получше стреляют, даже инвуль есть, хоть и 6+. Еще одна жертва универсализма. 2.2 Скитарии вангарды На 1 очко дороже рейнджеров, при этом раздают штраф к тафнесу в рукопашной и имеют слабенькую пулеметную стрельбу ближней дистанции. Пока цена была одинаковой - имели смысл, сейчас рейнджеры во всем лучше. Обоим типам можно раздать - копеечные арк-винтовки (оружие-обманка, предлагает стрелят в технику, хотя на самом деле надо стрелять в тяжелую пехоту. Разве что в технику с 6 тафнесом, которой в общем-то теперь довольно много), - плазмы (оружие с завышенной ценой, хотя если играть на павер пойнты вместо очков - заходить хорошо), - трансурановые аркебузы (шикарный снайперский ствол с дальностью 60. при этом по технике в реальности стреляет чаще чем по персонажам. но очень дорогой). При игре на павер пойнты обязательны омниспексы, дающие игнорирование укрытий. 2.3 Катафроны-дестроеры Юнит, апнутый кодексом сильнее всех. Сами по себе чертовски дороги для комплекса своих параметров, но за счет стратагем в разы повышают свой потенциал. Обязательно нужна фортификация в которой они будут пережидать вражеский огонь или телепортация за счет люцианской стратагемы, благо их стрельба не страдает от движения. В первом варианте - их можно брать от Ризы и давать плазмы или от Агрипины вшестером и восстанавливать (но тут надо хитро прятать последнего за тушей бастиона, чтобы не грохнули весь отряд целиком). 2.4 Катафроны-бричеры Теоретически это должна быть рукопашная версия дестроеров, а на практике получилась полная фигня. Скорее всего, это связанно со сломанной механикой арк оружия, которое должно быть антитехом, а на практике это не так. Единственный хоть как то осмысленный вариант - это базовая, самая дешевая закачка. Но в этом варианте, они выполняют ту же функцию, что и дестроеры+кастеляны, только хуже. Увы, совершенно бесполезный отряд. 3. Элитные подразделения В этом слоте все плохо. 3.1 Сервиторы. Могли бы занять нишу скрина, но обязательная серворука (вшестеро дороже самого сервитора) превращает пушечное мясо в "мусор по цене дороже космодесантника". Второй бесполезный отряд. 3.2 Инфокузнец. Изначально был нужен для переключения протоколов кастелянам, теперь не нужен вообще. Даже для занятия слота не нужен, ибо всего за +18 очков можно взять пятерку электрожрецов. Третий бесполезный отряд. 3.3 Растсталкеры. по 20 очков за модель с 3 атаками 4 силы в рукопашной и минимальной живучестью. по 22 - если 5 силой. Да, при 6 на ранение они раздают смертельные раны. Лично на мой вкус - слишком дороги для своей комбинации "живучесть+угроза противнику" и явно уступают электрожрецам. Четвертый бесполезный отряд. 3.4 Инфильтраторы. С флетчетт-бластерами - генераторы ведра стрельбы 3 силы. Т.к. единственные имеют вшитый дипстрайк - могут использоваться со стратагемой "Гнев марса" и как убиватели толп призывников, бримстоунов, гретчинов и прочих копеечных отрядов в 3 тафнесе. Есть нюанс - брать только при игре на павер пойнты, цена в очках невероятно завышена. И надо понимать что дохнут как мухи. 3.5 Электрожрецы-корпускарии. Автовыбор в этом слоте. Отличная стрельба, хорошая рукопашная, вполне приличная живучесть для 14 очков за модель. Единственная сложность - доставка. Лечится стратагемой Люция в пачку на 20 парней. 3.6 Электрожрецы-фульгуриты. В отличие от братьев, не умеют стрелять, но сильно круче в рукопашной. Проблема в том, что если после дипстрайка не кинуть 9 на первый чардж - "карета превращается в тыкву". Но если 20 этих ребят сумели отрастить себе 3++ берегись вражина! лично я их не люблю за критичность одного-единственного броска, но кому-то может зайти. 4. Тяжелая огневая поддержка Этот слот - наша гордость. Всего два юнита, но каждый из них достоин медали 4.1 Роботы-кастеляны. 110 очков за модель в варианте с 3 тяжелыми фосфорными бластерами, которая под нужными протоколами генерирует 18 выстрелов с профилем 6-2-1. Аннигилируют все что не техника. Выбор редакции, но намного эффективнее с нужными баффами, что требует соответствующего построения ростера и большого количества СР. 4.2 Онагер-дюнкраулер. Лучше всего - с нейтронным лазером и 2 пулеметами. Отличная противотанковая стрельба, хорошая живучесть, бонус в виде отстрела бомжей пулеметами. А еще хорошо чинится доминусом и получает рероллы от него же. Есть второй вариант - ПВО. Оптимально - один, т.к. при отсутствии у противника летунов - будет пользоваться стратагемой скитариев. 5. Быстрая огневая поддержка 5.1 Сидонские драгуны. Быстро, недорого, относительно толсто. Вынуждает тратить антитех стрельбу не на онагеров или кастелянов, под догмой Стигии имеет -2 на попасть по себе. Есть 2 варианта - с копьем (может довольно больно покусать врукопашную), с радиумной винтовкой (в комбинации с трансурановыми аркебузами можно хорошенько отстрелять противнику персонажей). Оба хороши, но копейщик универсальнее. 5.2 Баллистарии. Второй возможный носитель антитанка в кодексе, но хлипковат. Середнячок. 6. Приданные транспорты А фигушки! Не завезли. 7. Летательные аппараты И тоже шиш! Злое ГВ... 8. Властелины войны. Кодекс механикус это единственный способ хоть как-то выгулять имперских рыцарей, за счет 4++, возможных рероллов на стрельбу и игнора деградации. Соответственно, в армии он должен быть один и должно быть достаточно СР. Ввиду того, что топчет рыцарь не сильно хуже чем режет своим пиломечом - надо брать крестоносца. Кроме того, скорострельная боевая пушка именно как антитанк хуже чем термалка, так что скорее всего вторым стволом будет термалка. Не могу сказать что он крут как боевая единица, но если играть на формат побольше без турнирного минимакса - то конечно надо брать, это же мини-титан! "Игра армией механикус" Мы любим большие форматы, мы любим брать бригаду. Кодекс позволяет собирать хорошие универсальные ростера, видимо в этом его слабость, т.к. на турнирах сейчас скорее нужна специализация. В процессе составления ростеров, поразился тому настолько сам кодекс диктует единственно возможные варианты, из разряда "начал писать ростер. выбрал желаемую тактику, добавил авточойсы, 70% ростера заполнено". При этом в кодексе есть множество разных опций, пострелять, подраться, побегать, повыполнять миссии. Только колдунов не завезли. А если учесть, что разнообразие юнитов примерно вдвое ниже старых кодексов (от 4 редакции и ниже) - так вообще все отлично. Больше половины юнитов так или иначе имеют свою нишу и могут быть использованы с конкретными тактическими целями. Кроме того - невероятно шикарные миниатюры. "Топовые ростеры"Свои мысли по этому поводу я уже выкладывал в разделе ростеров
  7. если новый отряд - закладывать. если восстановление потерянных ранее - то нет
  8. там не отряд, а модели. на модели эта штука не работает, привет Жиле и Селестине.
  9. после тиранноцита стреляешь 1 раз
  10. честно говоря - от самого вопроса попахивает. ты же видишь что тут может быть дыра, так зачем закладывать нехватающее количество очков?
  11. мнэээ... в ростере желательно иметь антитех (лазки), антиTEQ (плазмы), антихорд (ШБ и ХБ), скрин (просто максимально дешевые модели в количестве хотя бы 10 рыл). все это по минимально возможным ценам и с рероллами от кэпа и лейта. еще оптимальнее сфокусироваться на форм-факторе, т.е. у тебя должна быть либо куча техники, либо наоборот, ее не должно быть вообще. поскольку у тебя кулаки - можно забить на чаптер-тактику (все равно бесполезная) и брать кучу разоров. скрин у чистых маринов это только скауты с болтерами/дробашами. кэп+лейт, 5 разоров (3 лазки + 2 ассолтки), 2 по 5 скаутов, можно еще скаутбайков добавить. Тогда ассолтки можно тоже сменить на лазки. в дроппод надо пихать 10 штерн-гвардов с плазмами, а лучше 2 по 5 командников с плазмой и пиломечом. это как опция.
  12. уй-е... прям хрестоматийный пример, каким не должен быть ростер. из имеющихся миниатюр хороший ростер не собрать, так что советовать нечего. я выкладывал в новичковом перечень "чего купить", но его потерли зачем-то.
  13. откуда берешь - оттуда и стоимость. ГВ факом разрешило использовать индексные профили (а ля техмар на байке), но на внутренних турнирах запретило использовать индексные опции, типа даккадреда. на наших турнирах можно все. это пока... как будет через год, два - неизвестно, вангую что все отменят. лично я перепилил некодексные модели, благо не так уж их и много. хотя командник конечно жалко.
  14. конкурентная кому? азяпарковке и бримоспаму - нет. а приличные расписки на их базе вполне можно составить. например ринораш крусейдер сквадов, поддержаный дропом атерми и двумечных вангардов с парой щитов в пятерках.
  15. 2 сурджа с +1 рендом и 4++ неплохо так вваливают. плюс - овервотч с них при чардже в скрин это больно. не знаю как насчет турниров, но на апоках они годно заходили.
  16. разорный бяк они не факт что съедят. а два точно не съедят
  17. если роботы включали двойную стрельбу за стратагему - они потом не могут двигаться
  18. 1. нет 2. нет для этого всего нужен кейворд флай. в варианте СМ это парни на паках, репульсор и спидеры
  19. дред тут не очень, потому что в него мгновенно полетит весь антитанк. а вот 2 пачки скаут байков по 77 очков зайдут как родные, тем более маневра вообще то не хватает
×
×
  • Создать...