Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Malus Darkblade

Пользователь
  • Постов

    1 191
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Malus Darkblade

  1. Как человек, у которого из 118 часов в BFGA 2 - все 118 наиграно в пвп, могу уверенно заявить, что как мультиплеерная игра она была мертворожденной. Потому что физически невозможно отбалансить такое количество фракций. А система матчмейкинга (в частности, подбор вслепую) делала и без того крайне плохой баланс невыносимым. Mage11an ноет и жалуется на эльдар. До длс с хаосом из элей реально имбаласными были только крафтворлдовские остроухие. У друхарей был один играбельный билд из спама флагманов, а корсары страдали из-за оверпрайснутых кораблей. А в топе фракций, помимо собственно крафтворлдов, прочно держались абсолютно сломанные хаоситы на спаме слотеров и, емнип, имперцы. Но самое интересное, что за кучу патчей (в период, когда игру активно патчили и развивали) никогда не было даже намека на баланс. Всегда был 1 метовый флот у 2-3 метовых фракций, против которых остальные мало что могли сделать. Я это к чему - "подкрутить пару цифр" так, чтобы все было хорошо и сбалансированно, не получится. Это наивно и даже глупо - считать, будто есть какие-то очевидные решения, способные резко изменить ситуацию к лучшему.
  2. Я честно не понимаю, как вы в это играете. Игра тупо СКУЧНАЯ. Ей нужен еще минимум год, чтобы дорасти до второй части. Пока даже основные преимущества третьих крестов (больший уклон в сторону ролевки и взаимодействия между персонажами) сильно уступает вторым. В игре тупо нечего делать, кроме как клепать "мемные" скрины не первой свежести и обмазываться ими на форумах ради сомнительных лулзов.
  3. Тысячу раз обсуждали, почему это невозможно. Кратко - все его тематические юниты зачем-то шли в длс с малусом, а флс лорд, который завязан на платных юнитах - це такое. Честно говоря, Ракарт лично у меня не вызывает большого энтузиазма, хотя флсшные лорды у СА хорошие получаются в последнее время, если выкатят что-то интересное - как фан темноухих буду рад. Но что действительно круто - в длс с бистами будет Тулларис (если только у СА не запрятан какой-то другой лорд в закромах, но это крайне маловероятно). А вот Тулларис потенциально может стать супер интересным лордом.
  4. Так ты же сам, по твоему утверждению, играешь с ботами. Уж не потому ли, что в чс у всех "батек"? :P
  5. Мне все-таки не до конца понятно, что именно вызывает такие проблемы у мистера Каина. У Кингмейкера как ролевой игры есть целый ворох проблем, таких как тот факт, что миру вообще плевать, каким классом или расой ты играешь, на 99% диалогов и событий это влияет примерно никак. У Кингмейкера как компьютерной версии настольной игры тоже есть свои проблемы - я считаю, что из-за слишком буквального копирования настолки, в кингмейкере боевка значительно лучше играется в пошаговом режиме. Да, проблема 20 гоблинов остается, но для такого с помощью модов придумано отличное решение - переключение с режима реального времени на пошаг и обратно нажатием пары клавиш. У кингмейкера нет проблем с аудиторией (которая не так тупа, как некоторые посетители форджика) или с тем, что игра слишком сложна. Ролевые игры, особенно днд-подобия, они вообще не на тупорылых рассчитаны. Если я в юных годах как-то смог разобраться с боевкой невервинтера, то уж наверное и умудренный годами муж с варфорджа как-то сможет совладать с уровнями кастера, спасбросками и прочим? Как сказал Мэд, инфы в игре достаточно. То, что лень напрягать извилины - не проблема игры. Всегда есть жанры попроще. Претензии к тому, что в играх, стремящихся воплотить днд в виде компьютерной ролевки, слишком много днд - и вовсе курам на смех. Это как вкатиться в топик темных душ и начать громко возмущаться, что часто умираешь и вообще все очень сложно.
  6. Например, оленьи рыцари. Они когда чарджат некоторые юниты, отличающиеся по размеру от хумана, не наносят урон своей "массой" (impact damage, то, что не указывается в статах юнита, но присуще любому кавалерийскому отряду в игре). Ну то есть когда кава чарджит и под ее копытами разлетаются солдаты - это и есть impact damage, зависящий от массы кавы. А олени, хотя очень красиво и далеко разбрасывают вражин своими рогами, не наносят этот урон по врагам нестандартного размера (по некоторым наносят, по некоторым нет) А сестрицы, которые должны хилиться на 20% хп спустя 30 сек, ничего не отхилят, если во время этих 30 сек кинуть на них любой хилящий спелл, который поднимет им хп хотя бы до 21%. При этом абилка потратится.
  7. Короткий ответ - стоит, если задолбала ванила и хочется чего-то принципиально нового. В противном случае - нет. Более подробный ответ. Что из себя представляет СФО? Это не только глобальная переработка всего геймплея, но и компиляция огромного количества модов в одну большую мешанину. В этом есть и плюсы, и минусы. Плюсы заключаются в том, что тебе не надо думать, какие моды с какими сочетаются, а с какими нет - тебе все преподносят на блюдечке в более-менее готовом и отлаженном виде. Минусы заключаются в том, что скорее всего далеко не все в этой мешанине придется тебе по вкусу, а выбирать "блюдо по вкусу" посредством опциональных сабмодов далеко не всегда представляется возможным. СФО - это намного более медленный геймплей, нежели в ванили. На раннем и среднем этапе игры не получится сноуболлить так же, как в ванили. С другой стороны - элитные юниты типа бретонских рыцарей Грааля "приведены в соответствие с лором" и могут в количестве пары штук уничтожать вражеские фуллстаки, что на мой взгляд придает игре чрезмерную аркадность. В общем и целом в СФО точно стоит хотя бы раз поиграть, но вот задерживаться в этом "дивном новом мире" захочется далеко не каждому. Хорошие и годные идеи здесь соседствуют с кромешным мраком. Но вообще, стоило бы сперва выяснить, что тебе хочется получить от модов.
  8. C экономикой у вудов действительно никаких проблем нет. Она просто работает чуть иначе, чем у большинства фракций. Каждое деревце увеличивает % дохода в каждом поселении. Одно поселение при полной прокачке дает минимум 2к золота (до всех бонусов, ресурсов и т.д.), что хватает на содержание среднего фуллстака. Соответственно, законфедератив Атель Лорен (а конфедератятся вуды очень легко), ты можешь себе позволить иметь 4 фуллстака даже на вх/легенде. Если грейдил вековой дуб и/или спамишь глейд капитанов с их бонусом к доходу - то запросто сможешь позволить себе и пятый стак. Хотя по правде говоря, вудам не особо нужно такое количество армий. Чтобы защищать Атель Лорен, достаточно и одного стака, а остальными можно наводить шухер по карте. Сложности у вудов только в начале, когда действительно нет ни экономики, ни вменяемых способов её улучшить, и держаться приходится на доходе от битв и разграблений. Но после первых законфедераченных поселений проблем становится в разы меньше. Все это на основании опыта игры за Ориона на ВХ. В принципе, реворк мне ожидаемо оч понравился. Я наиграл бессчетное количество кампаний в 1 и 2 части за вудов, и по сравнению с тем, что было, нынешние кампании за них - это манна небесная. Есть конечно определенные нарекания, типа забагованных оленей из длц, никакущий "реворк" Ориона и скудное дерево технологий, но в целом я как игрок за вудов оч доволен тем, что с ними сделали.
  9. Ну в целом верно, вот только для вудов это изменения к лучшему. На тактической карте это все еще будет самая легкая легенда в игре, пусть будет хоть какой-то челлендж на страт карте. Если кампанию делают сложнее, это не значит, что она будет хуже/неинтереснее и т.д. Лично для меня скорее наоборот. Хз что тебе не понравилось в реворке вудов. Если не считать некоторых meh-аник типа того, что они сделали с Дикой охотой, в целом все вполне удачно - вуды перестали быть малярами и получили осмысленную, уникальную кампанию.
  10. Вообще не понял, к чему этот плач Ярославны. Бонусы от магических лесов - это 10 слотовые поселения. Вуды до реворка были самой легкой легендаркой в игре, даже если не упарываться по стаку глобал бонусов от аутпостов и даже если не сильно абузить порты. Им необходим был нерф экономики в том виде, в каком она существовала ранее. On the bright side, вуды имеют 1) апкип редакшн с Дуба 2) 8 новых поселений с кучей слотов 3) постройки, приносящие деньги, будут приносить больше дохода, чем до реворка 4) => складываем предыдущие пункты, включаем голову и понимаем, что все совсем не так плохо, как это представляется из нытья Legend или кого ты там ретранслируешь. Реворк вудов - это вин. Он делает их геймплей намного интереснее и лорнее. То, что любой калека не сможет теперь зарофлстопить легендарку за вудов - изменение к лучшему.
  11. Для модов практически мастхэв юзать мод менеджер от Kaedrin. Вот это вот поделие в виде официального лаунчера может и выглядит чуть симпатичнее, но невероятно забагован.
  12. Печальные новости - вудов ждать аж до декабря. https://www.reddit.com/r/totalwar/comments/...ed_in_december/
  13. Я тогда задам еще один наивный вопрос вдогонку, который неизбежно возникают у человека со стороны: Зачем преподы идут работать в школы/продолжают это делать? Даже если учитывать такие понятия, как "призвание", ну или там "любовь к детям" если мы о преподах началки - почему люди идут работать в школу, где, судя по тому что ты описал, довольно существенная нагрузка, средняя во всех смыслах ЗП. Разве не выгоднее и удобнее было бы работать в частном секторе, например репетитором? Я не знаю, как в провинции, в Москвабаде даже студент с неоконченной вышкой может вполне себе неплохо репетиторствовать. Что уж говорить о выпускниках педа или учителях с опытом.
  14. Интересный тред в оффтопиках - какая редкость в наши времена политоты и "движух". Прям видно по некоторым темам, как форум "взрослеет" вместе с его пользователями. Надеюсь, не буду здесь сидеть, когда в топе будут топики, посвященные проблемам воспитания внуков, написания завещаний или обсуждения всевозможных старческих болячек =) Mad_Rat, если позволишь, задам вопрос про зп, которую вы здесь уже начали обсуждать. Сколько в среднем получает школьный учитель? Из чего складывается его зарплата? Нагружают ли вас какими-то дополнительными услугами платного образования, предоставляемого в рамках школы? Очень много мифов, слухов и противоречивых сведений по этому вопросу.
  15. Самые серьезные проблемы с анимациями, особенно лицевыми, почему-то у ГГ. Но ничего прям ультра критичного для игры в раннем доступе за год до релиза в них нет. Хуже, чем в ДАО, нельзя.
  16. В этом месяце никаких новостей по вудам не будет, увы. Ждем следующий месяц. Из хороших новостей - между полноценным анонсом реворка/длц и его релизом обычно проходит две недели. Так что ждать, вероятно, не так уж долго.
  17. Все-таки поиграв еще какое-то время, укрепился во мнении, что ck 3 - это очень хорошая, многообещающая заготовка под игру. Сейчас в ней слишком много проблем, чтобы можно было назвать ее полноценным продолжением. Слишком тупой и забагованный ИИ. Невероятное количество очень странных или спорных вещей, типа крусейдов каждые несколько лет, ересей по всему миру, трупсы по 1000000 урона из-за спама зданий и т.д. Интерфейс конечно стильнее и куда более приятен глазу, чем в ск 2, но местами он даже хуже, чем был раньше, а некоторые вещи запрятаны так глубоко, что без лупы не найти. Как фундамент - выглядит оч круто. Я уверен, через 1, максимум 2 года это будет лучшая игра парадоксов за все время их существования. А учитывая, какой у игры ежедневный онлайн игроков - я думаю, ск 3 в какой-то мере обречен на успех. Но в будущем. Сперва его придется починить. p.s. - все же самое лучшее в 3 крестах это то, что разрабы действительно постарались учесть ошибки 2 части. Вот, например, во 2 крестах Learning - самый бесполезный аттрибут из всех, а Piety до Holy Fury годился разве что для повышения чсв. В 3 части и Learning, и Piety очень и очень полезны - я ролеплею гностиков на британских островах и уже несколько поколений играю через фокусы, связанные с Learning. Полет великолепный. Из бесполезного придатка, каковым это было во 2 части, игра через знание и/или веру стала полноценной механикой в 3 части.
  18. Вообще, мнение, что парадоксы не могут в навал комбат, как Польша не может в космос - оно справедливо и имеет право на существование, но: Во-первых, в императоре у них почти получилось сделать нормальный навал комбат (правда с каждым патчем именно та часть ИИ, которая отвечает за морские битвы, почему-то ломается к чертям собачьим - и пребывает в таком состоянии до хотфиксов) Ну а во-вторых, лично мне совсем не хочется, чтобы парадоксы повторили путь САшников - "если у нас не получается сделать и забалансить нормальные морские сражения, то выпилим их вообще". Все же главной причиной отсутствия морских боев в СК 2 разрабы называли собственную криворукость "отстутствие морских битв в ту эпоху". Но это объективно не соответствует действительности, и их заявления касательно перспектив флота в ск 3 позволяет мне надеяться, что они таки переменили свою точку зрения. Крч, как по мне, пусть лучше уж попытаются сделать хоть какой-то флот, чем оставляют клоунаду с магическими лодками, что за скромный шекель материализуются в любой точке мира в любых количествах.
  19. Хардкорные фанаты на офф форуме парадоксов, кстати, ругают новый интерфейс и [ну уж нет]валивают старый. Но на самом деле в 3 части интерфейс и куда приятнее для глаз, и поддается некоторой кастомизации. Так что если для тебя главным отталкивающим фактором был визуал, то 3 часть вполне может зайти - у нее в этом плане все намного лучше. 2 же часть, по меткому выражению одного хардкорного фаната, представляет из себя "таблицу excel в средневековом антураже".
  20. Насчет механики стресса - соглашусь с Крысом, идея весьма удачная. В игре вообще много удачных идей - или sort of удачных, таких как реворк религии. Да и вообще это первая на моей памяти игра от парадоксов, которая вполне интересна и играбельна на релизе. Но проблема в том, что игра 1) пустая в плане контента 2) сломанная в плане АИ и некоторых механик. Я все еще не вижу серьезных причин играть в ck 3, когда есть ck 2. Во 2 части - горы контента, поскольку к этой игре за 8 лет успело выйти миллиард длц. И несколько глобальных модификаций на любой вкус - на случай, если ванилла даже с миллиардом длц успеет надоесть. Что есть у ck 3 такого, чего нет у ck 2? Нет, пожалуйста, давайте без этих шизиков как-нибудь. Хотя бы не в игровом разделе.
  21. Почему патч финальный-то? Они ведь над балансом еще обещали поработать
  22. Таких нет, и, более того, они (как это представляется сейчас) невозможны и в обозримом будущем. Поверь, если бы разрабы знали, как сделать ИИ лучше - они бы его сделали лучше. Но то, что мы сейчас имеем в ТВ ВХ в битвах - это, пожалуй, лучший боевой ИИ за всю историю серии. В кампании ИИ тоже периодически творит дичь, особенно после очередного DLC, но на фоне предыдущих игр - ведет себя более чем достойно. Лучше он, в любом случае, сейчас не может. Моды не могут прыгнуть выше рамок, заложенных самой игрой. Если ты ждешь, что ИИ внезапно перестанет вести себя в битвах или на страткарте как кремниевый болванчик - советую посетить криокамеру и вернуться к нам через пару сотен лет. Пока, увы, имеем то, что имеем. Моды позволяют сделать две вещи. Перераспределить приоритеты, которые расставляет ИИ при совершении действий (на этом был основан почивший ныне Advanced AI, самое близкое к тому, что ты тут уже который год реквестируешь), либо научить ИИ более эффективно использовать ресурсы. Модов первого типа сейчас, фактически, не существует, по причинам, изложенным в предыдущем абзаце (нет нужного инструментария, который бы позволил его таким образом отредактировать и достигнуть вменяемых результатов). Моды второго типа существуют и поныне. Они учат ИИ юзать все ресурсы, которые имеются в его распоряжении, строя больше войск и/или развивая провинции более оптимальным образом. Для тебя эти моды бесполезны, поскольку на нормале ИИ не получает бонусы и вместо этого наоборот страдает от легких штрафов. На уровнях выше нормала такого рода моды тоже не делают игровой опыт сильно лучше - игра превращается в бесконечное отражение нескончаемого спама армий.
×
×
  • Создать...