-
Постов
817 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Kain_40000
-
Призрак - любая фигня, которую захотели добавить Близзы. Шаманы орков - вроде как не некроманты, но пусть...что изменилось? Можно оживлять мертвых персонажей? Ставить материки в середине карты? Переписывать истории рас? P.S. Внезапно оказалось, что и Малганис не умер. Артес - совсем неудачник
-
Чему ты удивляешься? Близзы непостоянны. В тройке наверняка перевирали сюжет предыдущих частей, бэк самого WoW менялся в дополнениях Призрак, а не душа...и он все таки умер
-
"Опять сюжет третьего Варкрафта перевирают", какая неожиданность! Еще про Сильвану вспомни
-
А еще есть клинок пожирающий души, после которого никакое воскрешение не откачает
-
Да-да, давай разведем срач, а потом обвиним во всем меня Могут, не могут менять то, что уже сказано. И не надо говорить, что для Иллидана и Мурадина не было заключения патологоанатома, а значит не считается
-
Есть довольно известные факты, которые не соответствуют предыдущему бэку, и, чтобы их знать, необязательно окунаться с головой 3 из 7 и то не совсем: Кампания Альянса - Убить Тихона Кампания нежити - Защитить лича-читателя Кампания орков - Притащить Громмаша в круг Кампания ночных эльфов - Защищать дерево Фрозентрон: Кампания ночных эльфов - Спасти кошатницу Кампания Альянса - Убить Демона в Дреноре Кампания нежити - Удержать 4 точки
-
Варкрафт 3 - это "вот тебе проклятие, прими, чтобы спасти свой народ", а вообще там было: 1. Типичная для серии сюжет: люди против злобных чокнутых орков 2. Ласт стенд против орд нежити 3. Детективное расследование о чумном зерне 4. Геноцид зараженного населения 5. Мстя и падение героя и это только кампания за хуманов!
-
Появляющиеся из ниоткуда материки, воскрешение Иллидана, дренеи-инопланетяне...только давай без полемики Я их не знаю
-
Увидел ролик, зашел поинтересоваться. Опять сюжет третьего Варкрафта перевирают, или у нее на старость лет маразм начался? Тралл с Рексаром Праудмура за дело прибили
-
Как мне говорили: Когда создаешь страницу кампании на кике есть обязательное для заполнения поле — надо ввести аналог нашего инн'а. А вот иметь юр.лицо, вроде как, не обязательно. Но посмотрев на налоги ты очень сильно захочешь его открыть. Открыть юрлицо в Америке можно и онлайн. А вот банковский счет для этого лица — только лично.
-
Потому что преды не выдают юмористам, а надо бы. Потом тему хрен найдешь
-
Gearbox начала поиск специалиста на полный рабочий день, основной задачей которого был бы поиск и исправление досадных опечаток в программном коде продуктов компании. Желаемым умением кандидата стал один пункт — «Любовь к поиску опечаток». https://www.igromania.ru/news/76125/Avtory_...mmnom_kode.html
-
У Endless Legend одна часть, с Космосом путаешь
-
В Элизиуме много глупости и сюжет тот же, что в уже вышедших "Время" и "Вспомнить все" Короткометражки, где зрители сами додумывают, что произошло и к чему приведет, где нет ляпов, потому что мотивация героев неясна, а предшествующие события неизвестны
-
Однако во время производства третьей части космического хоррора небольшая команда сотрудников Visceral Games начинала размышлять об идеях для продолжения, шанс реализовать которые студии не представится уже никогда. ... В конце третьей части человечество оказывается на грани вымирания, и именно в такой безнадёжной ситуации должны были стартовать события продолжения. Одним из главных элементов игрового процесса становилось исследование заражённых кораблей, на которых предстояло искать необходимые ресурсы и выживших. Найденные запчасти требовались для поддержания жизнеобеспечения на собственном космическом судне. Основная часть других геймплейных особенностей предыдущих частей при этом была бы отброшена на второй план. Творческий состав Visceral хотел поэкспериментировать в рамках франшизы, сделав ставку на дальнейшее развитие нелинейного игрового процесса, который частично был реализован в Dead Space 3, когда игрок мог практически свободно исследовать орбиту планеты Тау Волантис. Наряду с этим темп повествования тоже подлежал небольшой модернизации. Предыдущие игры серии следовали чётко заданной сюжетной линии, перетекающей из главы в главу. Однако в Dead Space 4 разработчики хотели дать пользователю больше свободы в изучении мира. Описанное Уэнатом напоминает нечто похожее на сюжетную структуру Metro: Exodus. Приходя в новую локацию, игрок мог исследовать её в удобном для себя темпе, однако ему в любом случае предстояло выполнить ряд обязательных заданий для продвижения по сюжету. Изучая уровень, пользователь мог узнать дополнительные подробности о происходящих событиях, которые со временем могли стать чрезвычайно важными для понимания общей истории проекта. ... Финал Dead Space 3 оказался настолько открытым, что главным героем продолжения мог стать кто угодно: протагонист трёх предыдущих частей Айзек Кларк, его подруга Элли Лэнгфорд, партнёр по несчастью Джон Картер или совершенно новый персонаж. Уэнат рассматривал апокалипсис во вселенной как возможность начать повествование с чистого листа, поэтому для сюжета вовсе не требовалось возвращать любого из персонажей. Однако разработчик всегда видел протагонистом четвёртой части именно Элли и с огромным удовольствием сделал бы игру, посвящённую её странствиям в вымирающем мире. https://www.igromania.ru/news/76079/Kakoy_d...ad_Space_4.html
-
https://www.igromania.ru/news/76085/Menshe_...siders_III.html Самым главным изменением в третьей части, по мнению Пирс, стало возвращение дизайна мира к истокам оригинала. Теперь уровни более ветвистые, а большие локации естественно перетекают друг в друга. В них больше секретов, которые можно обнаружить либо просто внимательно исследуя уровни, либо же с помощью развиваемых способностей персонажа. ... Однако Ярость может вдобавок принимать различные стихийные формы, каждая из которых даёт ей уникальные умения и меняет внешний вид героини, чтобы геймер мог без интерфейса определить выбранный элементаль. В демо была доступна только огненная форма, в том числе расширяющая возможности передвижения героини: с ней она может ходить по лаве и совершать дополнительный прыжок. Другим важным изменением стал иной подход к головоломкам. Разработчики стараются естественным образом внедрить их в окружение, и, по словам Пирс, они в целом справились с задачей. В Darksiders III нет подозрительно закрытых сундуков посреди чистого поля или комнат с дверьми, что открываются только после убийства всех противников на локации. ... Ещё одно важное изменение — решение разработчиков Darksiders III сосредоточиться на более индивидуальных сражениях. По сравнению с предыдущими частями, победить каждого отдельного противника станет сложнее, однако их в целом будет меньше. Такой геймплейный сдвиг породил появление комплексной системы контратак, требующей от игрока внимательности и знания паттернов поведения каждого вида врагов. Если вовремя увернуться от атаки, Ярость сможет моментально нанести критический урон, фактически отразив нападение. https://youtu.be/q5_7Fe_4kME
-
Релиз Aliens: Colonial Marines в феврале 2013 года стал для многим настоящим шоком — именитые разработчики из Gearbox Software, за плечами которых признанная дилогия Borderlands, выпустили фундаментально поломанный и попросту плохой шутер. Среди множества претензий одной из самых популярных определённо стал примитивный искусственный интеллект Чужих. Однако, как удалось выяснить одному энтузиасту, который своими силами решил довести игру до ума, многие проблемы ИИ связаны с... опечаткой в одной-единственной строчке. Она [ну уж нет]одится в папке игры в моих документах (полный путь — My Document\My Games\Aliens Colonial Marines\PecanGame\Config\PecanEngine.ini). В конце строчки ClassRemapping=PecanGame.PecanSeqAct последнее слово фразы AttachPawnToTether написано с дополнительным знаком — Teather. Из-за допущенной ошибки, которая не была исправлена разработчиками более чем за пять лет, в паттерне искусственного интеллекта противников отсутствуют важные элементы, отвечающие за тактическое позиционирование, патрулирование и продвинутое отслеживание целей. Если убрать лишний символ, ИИ становится намного прогрессивнее, хоть это и не решает все его проблемы. https://www.igromania.ru/news/76086/Prichin..._opechatka.html
-
Всегда была, и всегда была слабой. Пруфы я приводил, но игрожур ничего не понимает, игроки не понимают...
-
Игра выйдет на PC 18 сентября этого года. Позднее она заглянет на Xbox One и PlayStation 4.
-
Они и в первой части к плюсам не относились, но игра сама по себе была короче, да и сами задачки были разнообразнее. Вроде даже через какое-то время кристаллы позволяли ломать без бомб Я к тому, что если десять человек поставили 9 - это одна цифра, а когда из тысячи восемьсот поставило 9, сотня поставила 10, и еще сотня 0 - это совсем другая цифра Я выражаю свое мнение об увиденном геймплее. Не играть в Darksiders из-за головоломок - это бред.
-
Такое во второй части постоянно. К концу, видишь бомбу, и уже грустно И лутодрочь, и пустой мир, и унылые головоломки. Но почему-то ты защищаешь только головоломки Так как завышенные оценки связаны с претензиями в обзорах к головоломкам? P.S. Средняя оценка некой игры 8. Есть 4 неадеквата: два поставили 10, другие - 0. В какую сторону оценка сместилась? Либо они все таки продаются, либо разработчики тоже ничего не понимают и делают заранее провальные проекты