Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Seagurt

Пользователь
  • Постов

    122
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Seagurt

  1. К сожалению, я практически не знаком с военным делом наполеоники. А вот в средневековой Японии, периода Сэнгоку, отряды "линейных" стрелков комплектовались примерно по такому принципу: 2 аркебузира на 1 лучника. Аркебузиры ведут поточно-залповую стрельбу "в сторону противника" (без особого прицеливания), а лучники снайперски отстреливают застрельщиков противника и всяких офицеров. Так вот, даже если там какая-то реденькая завеса из застрельщиков есть перед тяжелой пехотой, то это вообще не должно вносить какую-либо поправку в поточно-залповую стрельбу по площадям, имхо. Застрельщики попавшие под такую "сквозную" стрельбу либо должны залечь, либо пытаться перебежками между залпами спрятаться за тяжелой пехотой. По аналогии, я считаю что и плотнопостроенные английские лучники или генуэзские арбалетчики и ещё кто-угодно попадающий под категорию "стрелки", ведут "поточно-залповую" стрельбу по таким же принципам. Те кто стоит в первом ряду, могут снайперски отстреливать всяких особо наглых вражеских застрельщиков, остальные же просто шмаляют в ту сторону, в которую указал "насяльник". Окажись я в роли застрельщика перед такой тусой, моей первейшей реакцией было просто слинять куда-нибудь подальше или залечь за укрытием. Вот такие вот размышления.. Может в чем то и не прав, но пока что не могу себе представить алгоритм поведения застрельщика, в сторону которого одновременно целятся 5-10 злых дядек.. ;) Кстати, Алексей, как тебе последняя версия AoT Lite ? :)
  2. Что-то совсем зафлудили веточку... Хоть бы кто по теме что-нибудь хорошее написал :D На мой взгляд, это картина, совершенно не соответствующая реальности. В идеале стрелки должны вести обстрел тяжелой пехоты не взирая на наличие застрельщиков (так сделано в моих правилах ColoRdicE). А если механика правил не позволяет реализовать это, то стрелки должны с легкостью прогонять застрельщиков за тяжелую пехоту, так как могут поражать их с большей дистанции и могут создать более высокую плотность стрельбы. Как мне кажется, в реальности застрельщики смогут сражаться на равных со стрелкамии только, если застрельщики воспользуются какими-то естественными или искусственными укрытиями и смогут безнаказанно вести прицельный расстрел "плотненьких" стрелков.
  3. После дня вычитки и тестирования, текст правил был немного подкорректирован. AoT_Lite_1.1a.pdf
  4. Итак, тра та та та!!! Вот она - альфа версия правил AoT Lite. Немного я приутомился в сочинительстве, ибо дело это нелегкое. Жду отзывов и предложений.. AoT_Lite_1.0a.pdf Сразу хочу предупредить, что я не пытался создать полноценный варгейм, то что получилось - это именно Лайт-варгейм, то есть нечто наподобие DBA и Lost Battles, но на основе базовых принципов AoT (всё пляшет от плотности строя, минимум математики, по внешнему виду отряда можно сразу получить всю необходимую для игры информацию об этом отряде).
  5. Алексей, эту тему действительно когда-то на ПБ разбирали основательно. Имхо тут речь идет как раз о пельтастах Ификрата, то есть по сути об "удешевленном" варианте педзетайров.
  6. В Лайт версии на данный момент так: - застрельщики по две фигурки в двух шеренгах; - стрелки по три фигурки в двух шеренгах.
  7. Затруднюсь дать точный ответ. Но это точно не пьеса для психологического театра. Скорее это что-то вроде театра Но или дель арте. Вполне играбельная пьеса с очень точно подобранным набором персонажей и заранее оговоренной системой отношений между ними. Эдакая "комедия положений" (ну или "трагедия" в зависимости от игровой ситуации), ибо развития образов нет, есть только развитие ситуаций, притом с существенным вкладом случайности в общее развитие сюжета ... :)
  8. Книжки читать я люблю) И серьезные в том числе. Однако в отношении некоторых правил варгеймов будет уместна следующая параллель из драматургии. Считается, что существует два принципиально отличающихся вида пьес: пьесы для сцены и пьесы для чтения. Пьесы для сцены можно и нужно ставить и играть. А пьесы для чтения можно только читать. Можно конечно попробовать поставить, но скорее всего ничего путнего из этого не выйдет, эдакая форма садомазохизма получится в результате))) Ну это так.. лирическое отступление. Предлагаю сильного флейма не разводить и обсуждать исключительно АоТ Lite :D
  9. Читал по диагонали. Действительно показалось, что как-то немного перенаворочено.. По сему углубляться не стал. Но думаю, что когда-нибудь и до них доберусь. Ок. Отпишусь.
  10. Алексей, но согласись, что тут всё зависит от того, каков у нас масштаб и степень абстракции. То есть собственно "контакт подставок" - это сколько метров между воинами противников, сколько времени протекает этот контакт, что там происходит во время этого контакта и так далее? Ну и конечно многое зависит от системы командования. Например, приказ "В атаку!" для лучников может в данных правилах означать "Подойти на дистанцию стрельбы и открыть огонь", и никак волюнтаристически игроку нельзя их кинуть в рукопашную, вот и всё. Да, но фаланга продолжает медленно переть на легионеров, не восстанавливая потерь, постепенно оказывается на пересеченной местности и расстраивается ещё немного, пока не расстроится до текущей плотности 3 к примеру. А тут на неё отдохнувшие легионеры наскакивают снова и рвут на кусочки. Что-то подобное имело место в битве при Пидне кажется. Именно это я и хочу реализовать при помощи хитрой системы командования, когда движущуюся на врага плотнопостренную фалангу очень сложно остановить командирским приказом и заставить её восстанавливать строй (ну и кроме того тест на восстановление строя будет для неё очень сложной штукой). А римляки легко отскочут, легко перестроются, и опять наскочут, если ничего не выйдет повторят эти незамысловатые действия ещё несколько раз. Примерно так мне и видится то, что происходило в этих сражениях легионов с сариссофорами. Алексей, а может веточку переименовать в АоТ Lite? раз уж с названием определились )
  11. К сожалению ли, к счастью ли, но уже давненько отравило... Началось всё с моего мода к игрушке Rome Total War. Сереж, ну согласись, что ряд действительно замечательных моментов в DBA есть. А всем, как говорится, не угодишь. Я вот собственно рассматриваю DBA просто как "международный язык варгеймеров", как эсперанто. Я с близкими друзьями на этом языке говорить не буду, но я точно знаю, что на этом языке я смогу поговорить практически с каждым любителем исторических варгеймов. Поэтому, если заинтересован в общении с собратьями по хобби - то лучше этим языком владеть)) Хотя бы со словарем :D
  12. Сергей, я в отпуске :D Отдыхаю от собственных разработок))) и от DBA. В качестве отдыха вот решил немного развеяться, взглянуть на варгейм немного под другим углом. Кстати, Сергей, я буду в Питере в течении второй недели августа, если есть желание можно пересечься где-нибудь, пообщаться, поиграть в Стратега. Даже правила могу прочитать! Кстати я их уже несколько раз читал по диагонали :)
  13. Ну а почему бы и нет?))) Лучники подошли, обстреляли противника с прицельной дистанции, вынудили его на рукопашную, получили хорошенько и убежали. Ближний бой. Со стороны стрелков - это стрельба, со стороны рукопашников - рукопашная. Только стрелки наносят урон первыми. :D Но щит и так на данный момент учитывается. Да и вообще в целом я пытаюсь выдержать всё в духе АоТ, но сдвинуть акцент в немного большую абстрактность и унифицированность, чтобы получилась достаточно быстрая и интересная игра типа как в DBA или в Lost Battles.
  14. На данный момент ситуация такова: отряд рукопашников в плотности 4 сначала по любому получит с дистанции от застрельщиков (2 выстрела с вероятностью попадания 33%), далее в рукопашной все отряды имеющие дистанционное оружие наносят удары первыми (2 удара с вероятностью попадания 33%), далее отряд рукопашников в текущей плотности, которая возможно уже несколько меньше чем 4 бьет больно, но вероятность что он сделает небоеспособными всех 4-х застрельщиков (2 шеренги по 2 фигурки) всё таки не 100%, после этого застрельщики спокойно откатываются, так как их текущая плотность скорее всего оказывается ниже чем у рукопашников. Да, забыл сказать, что я всё таки решил сделать все пешие отряды с двумя шеренгами фигурок для большей стабильности. Я буду постепенно тут выкладывать текущую версию правил, но в данный момент ещё дооформляю достаточно большой раздел, посвященный расстановке армий и системе командования. Как доделаю - сразу выложу.
  15. По поводу всяких тестов. Тут всё предельно абстрактно: есть отряд с текущей боеспособностью и есть три вида факторов стремящихся его боеспособность уменьшить - это маневры, рукопашная схватки и обстрел. Или ты считаешь, что сложные маневры или движение по пересеченной местности не могут разрушить строй фаланги и снизить её боеспособность? А всякие застрельщики пройдут тесты на потерю строя при маневрировании с очень высокой вероятностью. Разве это не логично? :D Конечно прочел. И пятую когда-то прочел. И третью читал ради интереса. А потянуло меня как-то спонтанно. Щелкнуло что-то в голове и набросал за полчаса ряд интересных мыслей, и дальше как-то само всё стало вырисовываться и.. а ну что тут рассказывать, сам что-ли никогда не испытывал творческого вдохновения? :D А свою систему я и не забрасываю, послезавтра у нас очередное плановое "полевое" испытание. А потом и на Европу переделаем)))
  16. Сверхзадача состоит в том, чтобы реализовать такую картину боя без учета всяких разных видов вооружения, многочисленных модификаторов, вычислений, без сложной системы приказов и реакций. А просто на основе учета всего одной константы : начальная плотность строя и одной переменной : текущая плотность строя (боеспособность), описывающих поведение любого отряда на поле боя (с небольшой поправкой на разные рода войск, чтобы эта система действительно могла называться варгеймом).
  17. Ага, AoT Lite - cамое то)) Я ещё по поводу системы командования не думал, но скорее всего имеет смысл сделать тоже что-нибудь в духе AoT. А вот после решения вопроса с системой командования надо будет подумать стоит ли давать отрядам возможность восстанавливаться самостоятельно. На данном этапе задумка такая, чтобы всё происходило как бы само: если у игрока есть возможность отдать отряду приказ, то отряд действует и строй не восстанавливает, а если у игрока нет возможности отдать приказ, или он просто не хочет этого делать - отряд "отдыхает" и сам восстанавливается. По поводу сложных маневров, я думаю что практически все смены фронта, многочисленные повороты и прочие трудновыполнимые перемещения будут приводить к тесту на потерю строя. Про отскок пока что не думал. Но вообще я попытался заложить в механизм боя автоматическое "откатывание" отрядов из рукопашной. То есть фактически, любой более мобильный отряд может откатиться по результатам рукопашной от менее мобильного. Нужно ли в эту систему добавлять ещё и "отскок"?
  18. Алексей, спасибо на добром слове. :) Но конечно же нет смысла кардинально менять более менее устоявшиеся правила, если по ним играет определенное число человек и они довольны текущей версией правил. Меня самого завлекла идея накидать механику варгейма основанную на противопоставлении стабильности и мобильности отряда. Тот набросок, который на данный момент есть я прикрепляю к этому сообщению. Буду рад, если ты поучаствуешь в качестве консультанта. Картина боя мне видится примерно такой: отряды обладающие большей стабильностью более устойчивы и достаточно легко отбрасывают наскакивающих на них менее плотных, но более мобильных врагов, однако уничтожить их в силу своей ограниченной мобильности плотнопостренные массы не могут. Мобильные отряды в свою очередь быстрее восстанавливают нарушенную целостность и снова атакуют стабильного противника. Стабильный противник может выиграть, если ему хватит устойчивости на то, чтобы прижать мобильного врага к какой-нибудь непроходимой местности или лагерю, а мобильный может выиграть, если стабильный отряд в ходе многочисленных наскоков сильно снизит свою боеспособность, проиграет раунд рукопашной и не сможет удачно отступить от более мобильного врага. Вот только не знаю считать ли всё это оффтопом? В) Речь ведь идет об неком "ответвлении" в развитии АоТ. Алексей, если не хочется, чтобы ветка засорялась, может быть создать отдельный топик? И к вопросу о взаимосвязи плотности строя и эффективности стрелков... По моему скромному мнению в период античности и средневековья, текущая плотность строя любого отряда определялась в первую очередь комплексом вооружения и используемой тактикой, ну и традицией. И никакими другими соображениями. Для тех же компьеметателей (архетипичный образ "скирмишера") нужен достаточно большой "простор" чтобы быть эффективным: разбег, замах, бросок, отбег, уворачивание от вражеских дротиков и тд. Для пращников места надо чуть поменьше, для лучников ещё чуть поменьше, для арбалетчиков ещё чуть поменьше.. Вот собственно и всё. Однако я считаю, что каждые из перечисленных видов войск всегда стремились действовать единой массой, настолько "плотной" (если здесь уместно это слово), насколько позволял их комплекс вооружения и тактика. В первую очередь это скорее всего связанно с причинами психологического характера. Тоже самое касается и тяжелой пехоты и кавалерии. Поэтому давать игроку возможность уменьшать плотность строя и за счет этого получать большую защиту от дистанционного оружия - это "создание лишней сущности" и "введение во искушение". Разряжение строя для минимизации потерь от стрелкового оружия - это фишка игр серии Total War ;) ИМХО в труЪ варгейме такого быть не должно :)
  19. :D Ладно, будем считать, что шутка удалась. Конечно я понимаю, что все мои "замечания" кажутся шуткой, потому что они скорее звучат не как предложения о поправках в шестую редакцию, а как предложения о пересмотре некоторых базовых принципов))) Но ведь в истории АоТ такие "повороты" были, не правда ли? Например, у третьей и у шестой редакции АоТ одинаковыми являются только название и предисловие )) Шучу, шучу. И к слову, если говорить о "главной фишке" АоТ, то для меня лично это вовсе не "разные типы ударов" а именно завязка всей модели боя на плотности (целостность, сплоченность) строя и на её изменении в ходе сражения (при маневрировании, в рукопашной и под обстрелом). Именно на "плотности", а не на "морали", "качестве", "паноплии", "тактике" и пр и др. А то какими средствами эта фишка реализуется (разные типы бросков и тп) - это уже скорее вопрос вторичный. Впрочем авторам конечно же виднее)) Большое спасибо за адекватную реакцию на мой пост. :)
  20. :) Сергей, если рассматривать фигурки просто как абстрактные маркеры, позволяющие быстро на глаз оценить начальную плотность отряда и его текущую боеспособность, то это никакая не "пофигурщина". А вот если надо по каждой фигурке вглядываться какое там у неё короткое-рукопашное копье или длинное, стреляют ли лучники из второй шеренги или не стреляют, бьют всадники конями или не бьют, из какой шеренги снимаются в первую очередь фигурки и тп., то это явные рудименты, которые в моём сознании никак не могут ужиться с высокоабстрактной моделью боя реализованной в АоТ.
  21. Нет, не шутка. Как раз красивые механизмы и понравились. Не понравились разные некрасивые мелочи, шероховатости, небольшие нелогичности. Я об этом и пишу собственно. Автором провозглашается такой принцип: всё должно быть наглядно, просто и красиво, с минимум математики. Вот я и предлагаю вариант как это всё можно сделать ещё нагляднее, проще и красивее. Но в любом случае, это просто имхо. Возможно я в чем-то ошибаюсь, потому что какого-либо серьезного игрового опыта в АоТ у меня нет. Но правила я читал начиная где-то с пятой версии и следил за их развитием.
  22. Здравствуйте уважаемые комрады варгеймеры. Не уверен, что имею право высказываться в этой ветке, или что моё мнение будет вам интересно... Однако коли уж тема открыта на публичном форуме, то не удержусь — немного пофлужу. С правилами АоТ знаком давно, года с 2005. Познакомился с ними сразу после знакомства с «Эпохой Битв» и был поражен красотой и необычностью АоТ. С тех пор я много раз порывался освоить эти правила, сделать под них несколько армий и зажить счастливо, но почему то как-то не сложилось. Сейчас вот пытаюсь проанализировать чего именно мне не хватило в АоТ, чего именно не хватает правилам АоТ для того, чтобы стать мега-хорошими правилами (ибо просто хорошими они уже безусловно являются). Сразу оговорюсь, что все нижеследующие рассуждения решаюсь опубликовать тут не ради какого-либо спора или чего то там ещё, а исключительно в надежде, что это поможет вам сделать правила АоТ ещё лучше. Первое. Терминология. Понимаю конечно, что о терминах не спорят, а договариваются, но термин «Плотность» мне кажется не совсем удачным. Если понимать буквально, то плотность — это численность отряда поделенная на площадь отряда. И по большому счету такая плотность в ходе сражения не должна сильно меняться. Если конечно мы принимаем на веру аксиому о том, что армии античности и средневековья несли основные потери живой силы в ходе панического бегства, а не в ходе самого сражения. Может быть использовать термин «боеспособность» или «сплоченность» для обозначения «текущей плотности отряда», а термином «Плотность» обозначать некую изначальную плотность строя, то есть тактику отряда тесно связанную с его паноплией? Так, например, отряд сариссофоров всегда будет сражаться в «плотности» «очень плотный строй с длиннодревковым оружием», но его «боеспособность» в ходе битвы будет изменяться. Второе. Типы бросков. В АоТ присутствует несколько разнотипных бросков кубиков: в некоторых случаях кидается 1 кубик за отряд, а в некоторых — несколько; в некоторых случаях надо выкинуть больше плотности, а в некоторых меньше; в некоторых случаях от попаданий спасает «1», а в некоторых «6». Меня как игрока, пытавшегося освоить АоТ это разнообразие очень сильно фрустрировало. Мне кажется, что в идеале в правилах все броски кубиков должны подчиняться единой логике. Например, всегда должно кидаться по одному кубику за каждую миниатюру «в строю», и всегда должно выполняться правило — чем больше я выкинул на кубике, тем лучше. Третье. Разная механика для рукопашной. Я понимаю отличную геймдизайнерскую задумку Алексея разделить механизмы сражения «рукопашников» и «копейщиков», но мне всё равно кажется, что это разделение несколько искусственно. По моему скромному мнению, все видов войск всегда пытались сконцентрировать как можно большее число воинов на одном участке фронта, потому что чем больше воинов (т.е. чем выше плотность строя), тем выше «устойчивость» отряда, выше его эффективность в бою. Другое дело, что паноплия (и связанная с ней тактика) накладывает определенное ограничение на максимальную возможную плотность строя. Другой стороной медали является мобильность отряда, характеристика обратно пропорциональная плотности строя. И на мой взгляд, основа эволюции военного дела в период холодного оружия — это поиск баланса между плотностью (устойчивостью в рукопашной) и мобильностью. Думаю, что римская тактика в том числе оказалась особо успешной, потому что был найден определенный оптимум между двумя этими показателями. Поэтому мне кажется, что эффективность в рукопашной схватке всегда должна прямо пропорционально зависеть от плотности отряда (а точнее от его текущей боеспособности). А маневренность - обратно пропорционально от плотности (но не от боеспособности!). Четвертое. Стрельба. То же самое относится и к стрельбе. Практически всегда плотнопостроенные массы пехоты оставались практически неуязвимыми для обстрела (не рассматриваем Карры по понятным причинам). Стремление сплотить ряды под обстрелом является естественным для любой тяжелой пехоты, поэтому наличие в игре возможности минимизировать потери от стрельбы путем разряжения строя может вызывать когнитивный диссонанс у игроков. На мой взгляд механизм стрельбы может быть оптимизирован следующим образом: чем выше плотность цели тем с большей дистанции её можно обстреливать, но чем выше её боеспособность (текущая плотность) тем сложнее нанести цели какие-либо значимые потери. При этом дистанции стрельбы и маневрирования должны быть подобраны таким образом, чтобы тяжелая пехота никогда не могла догнать застрельщиков, которые бы получили возможность безнаказанно её расстреливать с дистанции (однако эффективность обстрела должна быть не очень высокой). И кстати в этом случае отпадает потребность во всяких «блокирующих» единицах / шестерках и в «стене щитов». Пятое. Рудименты «пофигурщины». Они есть и очень заметны. Две шеренги пехоты и связанные с этим заморочки (стрельба из второй шеренги, бонус за вторую шеренгу в рукопашной и тп), разделение атаки всадников на атаку конями и «людями» и пр. Эти мелочи меня лично отталкивают, так как они не позволяют мне как игроку «поверить» в высокую абстрактность модели боя, которая реализована в АоТ. Мне кажется, что от этих рудиментов надо избавляться. При этом логику связывающую все эти моменты проследить не сложно. Две шеренги пехоты взяли для «красявости», разрешили им атаковать и стрелять из второй шеренги, потом пришлось всадников считать за 2 фигурки, чтобы подкорректировать баланс, для этого же ввели раздельные удары конями и «людями», потом пришлось придумывать дополнительную защиту от стрельбы и для пехоты в виде «стены щитов»... А почему бы просто не постулировать следующее: число миниатюр в отряде — это просто «маркер», позволяющий всегда визуально точно оценить текущую боеспособность отряда и его начальную плотность? А двойные шеренги пехоты оставить как опцию для лучшей визуализации (в этом случае две фигурки пехотинцев считаются за одну). Ну в общем-то и всё. По основным пунктам пробежался. В приаттаченом файле — пример того, как можно реализовать все вещи, о которых я написал. Буду рад, если чем-то вам помогу. Извините, если в чем-то ошибаюсь. К диалогу готов. AoT.doc
×
×
  • Создать...